C'est vraiment très intéressant de voir comment évolue votre projet ! Surtout qu'il a l'air vraiment sympathique comme jeu. Ce que je trouve dommage c'est que pour le moment on a eu principalement des réponses fixes que sur la méchanique du gameplay , mais on ne sait que très peu de choses sur ce que donnera le style graphique que va adopter votre jeu , mais aussi l'ambiance général qui pèsera sur le jeu. Il est donc vraiment difficile pour le moment de se faire un réel idée de ce que donnera votre jeu ! Beaucoup d'autres question trottes dans ma tête aussi comme , y aura-t-il une histoire avec une narration ?
M'enfin j'en demande peut-être un peu beaucoup , car s'y j'ai bien compris vous n'en n'êtes pas encore là , vous ne faites que créer des énigmes et quelques artworks...
Ce que j'aime bien par contre dans ce topic c'est qu'on peut vraiment voir de quel manière se fait un vrais jeu vidéo, comment réalisé le design , le gameplay , les musiques , les textures ect. C'est vraiment très intéressant je trouve ^^
Oui affectivement, je peux comprendre le côté frustrant de devoir tenir avec aussi peu d'info sur le jeu. C'est le problème lorsque la communication d'un jeu commence alors que l'on a pas encore d'asset graphique.
Le topic est initialement prévu afin de montrer l'avancement du projet par le biais de quelques articles relatant les différents points de vue avec lesquels ont créé un jeu vidéo (et ici plus spécifiquement Sphère). Mais il est également prévu pour toutes autres questions se rapprochant de près ou de loin à la création de jeu vidéo en général: Que vous vouliez savoir quelles sont les avantages et inconvénient d'un moteur comme l'UDK (Unreal Development Kit), que l'on parle de la fuite des cerveaux des développeurs français vers le canada, ou encore si vous vous demandez qu'elles sont les dernières et futurs productions française en matière de jeux vidéo, je suis tout ouïe pour partager ça avec vous (et à débattre ^^).
Pour ce qui est du style graphique dans le projet Sphère on compte s'orienter vers un style art déco. Les salles y seront larges et vide pour deux raisons: La géométrie de la salle détermine le puzzle que le joueur devra résoudre. Y rajouter des objets créerait des problèmes dans les créations de trajectoires. L'autre raison d'avoir des salles low-poly (c'est à dire, des salles pas trop chargée en polygone) est que le jeu doit être jouable sur web browser. Si on surcharge de détails, il n'y aura pas beaucoup de pc pouvant faire tourner l'animal.
Du côté des ambiances, on cherche quelque chose de reposante au cours du jeu. On a très vite voulue s'éloigner des environnements futuristes que l'on trouve dans beaucoup de First Person Puzzle (Portal, Q.U.B.E).
Lors de nos inspirations on avait une affection pour le côté minimaliste des musiques et des environnements.
A propos de l'histoire et de la narration: Il y a effectivement une histoire que l'on a écrite. Seulement on a souhaité qu'elle soit de la même façon assez minimaliste. Il y a quelque chose à raconter, mais la narration est plutôt suggérée. Elle ne prend pas place sous forme de dialogue. La principale force du jeu étant son gameplay, l'histoire sert au joueur à être introduit dans le monde qu'il va parcourir.
Il faut savoir également que le seul bémol vis à vis de l'histoire est que la production du projet doit prendre fin mi-juin. Il n'est pas sûr que nous puissions faire tout ce que nous avons prévu de faire et l'histoire passe après la création de l’environnement. C'est donc pour ça que l'on reste assez discret dessus. Il n’est pas exclu de continuer après afin d’en faire une version non web browser et plus complète.
Si tu as vu le dernier article du blog, tu as pu constater que l'on a mis en place ce que l'on appelle la Pipeline définitif.
La Pipeline c'est la méthodologie que l'on va appliquer afin de créer tout le jeu. En gros, la marche à suivre entre tous les membres de l'équipe pour que l'on puisse communiquer proprement et ne pas repasser sur le travail des autres à chaque fois.
Je jette tous les jours un coup d’œil au topic pour voir si quelqu'un à de nouvelles interrogations à poser, ou même pour montrer ses propres projets de jeux vidéo, donc n'hésite pas à poser les autres questions qui trottes dans ta tête. ;-)
Hello les gens, j'ai du nouveau et ça risque de vous plaire. ^^
Aujourd'hui je vous propose une démo Prototype du jeu. Il s'agit d'une démo bac à sable auquel nous avons rajouté une petite salle comprenant une énigme pas forcément aussi simple qu'il n'y parait. Enfin vous me direz ça!
Vous trouverez quelques bugs connus de nos services dans la démo, mais vous pouvez toujours en dire ici (on a peut être pas tout vu). On va devoir également faire une passe sur l'inertie du jeu et sur quelques détails faisant que l'on se mangera moins de mur.
On rentre actuellement en période de rush sur le projet. Notre pipeline ayant été finalement changée à cause de ces derniers bugs, on va être obligé de perdre pas mal de temps.
N'hésitez pas à donner des retours sur le feeling du jeu. Les bon et mauvais points.
Sur ce, je vous souhaite une bonne démo en espérant que cela vous plaise. ;-)
ha ^^ ce dont on rêve comme metier, 10 ans plus tard et une orientation foireuse j'ai un peu les boule XD Bonne chance et bravo aux connaisseur de game maker, j'ai tester, c'est officiel je suis une bille ;)
ok bon, les plus gros défauts:
- on sait pas où on vise quand on tire la balle.
- le joueur est trop lent
- la gravité n'est pas réaliste, les sauts sont zarbs
- pour l'instant j'ai pas vraiment vu d'énigmes.
- la physique de la balle n'est pas réaliste non plus:
normalement une balle quand elle rebondit, elle reçoit des frottements, donc elle perd de la vitesse et de l'altitude.
Merci pour les retour sur la démo bac à sable. Je réponds aux questions de suite:
-On est entrain de parler de la possibilité de savoir où l'on tire avant d'envoyer la balle. Le problème étant que l'on ne voudrais pas que le joueur soit surchargé d'informations trop similaire et ne confonde pas le lancé qui va avoir lieu avec celui qui viens d'être enregistré. Le lancé de la balle ne doit pas demander de skill particulier. C'est en tout cas une des intentions que l'on a au niveau du Level Design.
- Pour la rapidité du joueur je n'ai pas encore eu trop de retours mais je vais en parler un peu pour savoir si effectivement il faudrait que l'on modifie cela. Avec les retours de la démo on s'est rendu compte que les testeurs parlaient surtout de la physique du saut qui est bien trop mou. Même si ce dernier n'est pas nécessaire dans la plupart des FPS ou FPP, il est toujours indispensable et on compte régler ce feeling dans la prochaine version.
- Pour ce qui est des énigmes, cette démo est juste là pour faire tester la mécanique du jeu dans un monde bac à sable et proposer une petite énigme (la salle à la porte blanche) pour que les gens puissent s'imaginer comment on devra utiliser les différentes trajectoires.
- La physique de la balle n'est effectivement pas réaliste. La chose étant que cette dernière à des propriétés plus spéciales que d'autres balles ordinaires. Cela fait partie des intentions de Game Design mais j'écoute toutes les remarques vis à vis de ce sujet.
Le lancé de la balle ne doit pas demander de skill particulier. C'est en tout cas une des intentions que l'on a au niveau du Level Design.
le problème étant qu'on n'a pas de viseur, donc:
- on n'a pas l'impression de pouvoir jeter une balle
- on a la sensation de viser au pif, or ça c'est un défaut fatal pour ce genre de jeux.
regarde un jeu comme portal, tu verras qu'il y a un viseur.
et après, qu'on le veuille ou non, ce genre de jeux demande parfois du skill, sans être forcément dur.
je reviens sur portal, mais c'est l'exemple parfait.
pourquoi il s'est bien vendu?
- parce que ses énigmes sont très bonnes.
- parce qu'on ne torche pas le jeu en 1 heure (en tout cas, la première fois)
- bon il y a aussi glados (et wheatley dans le 2) - parce qu'on a une bonne sensation de gameplay à la fps
- parce que c'est valve :troll:
regarde un jeu comme portal, tu verras qu'il y a un viseur.
Dans un jeu comme portal on possède un gun donc forcément le viseur est simple à envisager. Lorsque l'on tire, la trajectoire est droite. Dans le projet sphère le fait de mettre un viseur ne règlera pas la problématique du lancé parce que cette trajectoire n'est justement pas droite. Une des solutions envisagées fut alors de montrer la trajectoire avant de faire le lancé mais on coupe l’intérêt de lancer la balle et de la voir rebondir puisque l'on sera déjà le chemin qu'elle parcourra. En gros dans Portal si tu pointes ton viseur vers le plafond à l'autre bout de la salle et que tu tire, l'impact touchera bien le lieu visé. Dans sphère si l'on vise de la même manière le plafond à l'autre bout de la salle, la balle ne va pas atteindre l'endroit viser puisqu'elle va directement tomber par terre pour rebondir.
En matière de First Person Puzzle, Portal est un peu le grall en terme d'ergonomie, de Level Design et j'en passe. Chez Valve ils sont plusieurs centaines à travailler sur un projet. A notre échelle on ne vise naturellement pas un produit proposant la même expérience que celle procuré par un jeu qui à pris autant de temps de développement qu'un Portal.
Par contre (et cela peu en intéresser plus d'un), peut être ne savez vous pas exactement d'où est venu l'idée de Portal 1:
Il s'agit en fait d'un projet étudiant d'une école à Whashington appellé DigiPen Institute of Technology.
Ce projet s'appelle Narbacular Drop et on y retrouve le même Game Design à base de portail qui est arrivé par la suite dans le jeu... Portal!
Les étudiants furent d’ailleurs engagé par Valve afin de créer Portal!!
Valve y a rajouté son savoir faire notamment en tant que Level Design et a aussi rajouter toute l'esthétique qu'on lui connais.
Je vous met juste en dessous une vidéo de Narbacular Drop. Je vous laisse constater les similitude et différence avec son successeur spirituel qu'est devenu Portal. ;-)
alors, j'ai des questions:
-le projet à-t'il avancé
-la durée de vie sera-t'elle conséquente
-pourrais-je tester la bêta du jeu
-l'ambiance de la démo reflète-t'elle celle du jeu final
-sur quelle(s) plateforme(s) sera disponible le jeu
-pourra-t'on custom la balle dans les options (choisir la couleur, les motifs...)
sinon, quelques remarques subjective sur la démo:
-la sensibilité entre la souris et le perso, ben la tête du perso bouge trop vite
-le système de sons est bien trouvé, on sait tout le temps quand la balle fait un rebond
-quand on a la balle en "main" elle donne l'impression d'être plate et ovale
-quelques p'tits secrets seraient sympa ^^
-bon concept, j'adhère mais j'espère que le projet de base va pas changer du tout au tout comme l'a fait portal
- Alors, pour l'avancement du projet, on est en ce moment en période de rush (adieu mes vacances..). Plusieurs niveaux sont déjà produits, mais pas en versions définitives. On fait beaucoup de test et de changement pour avoir des énigmes intéressantes et pas trop difficiles.
- La durée de vie ne sera pas énorme dans le jeu. On voudrait bien faire quelque chose de conséquent mais les contraintes de temps nous empêche de faire beaucoup de chose prévu initialement (ambiances graphique, niveaux, narration). On va toute fois faire de notre mieux pour donner une expérience de jeu satisfaisante. Il ne faut juste pas oublier qu'il s'agit d'un projet étudiant. On est pas soumis aux mêmes contraintes que les gros studios.
- Oui! Tu pourras tester la Beta et même la version final. On compte pour l'instant faire deux versions du jeu. Une en WebPlayer (comme pour la démo) et une à télécharger sur l'ordinateur. La différence devrais être surtout au niveau des graphismes et de l'affichage du jeu.
- L'ambiance de la démo ne reflète pas tout à fait l'ambiance du jeu. Il s'agit plus ici d'une démo bac à sable avec des blocs un peu partout. L'ambiance du jeu devrait plus se rapprocher de la salle de la démo et non de l'extérieur de la salle. Il ne devrait d'ailleurs pas y avoir beaucoup de passage en extérieur.
- Rien n'est prévu au niveau de la customisation de la balle. L'aspect qu'elle a dans la démo n'est pas non plus son aspect définitif.
J'espère que cela aura répondu à tes questions. Merci pour tes remarques, j'en prend note. Avoir des retours nous permet de réagir rapidement sur la suite des évènements. ^^
C'est vraiment très intéressant de voir comment évolue votre projet ! Surtout qu'il a l'air vraiment sympathique comme jeu. Ce que je trouve dommage c'est que pour le moment on a eu principalement des réponses fixes que sur la méchanique du gameplay , mais on ne sait que très peu de choses sur ce que donnera le style graphique que va adopter votre jeu , mais aussi l'ambiance général qui pèsera sur le jeu. Il est donc vraiment difficile pour le moment de se faire un réel idée de ce que donnera votre jeu ! Beaucoup d'autres question trottes dans ma tête aussi comme , y aura-t-il une histoire avec une narration ?
M'enfin j'en demande peut-être un peu beaucoup , car s'y j'ai bien compris vous n'en n'êtes pas encore là , vous ne faites que créer des énigmes et quelques artworks...
Ce que j'aime bien par contre dans ce topic c'est qu'on peut vraiment voir de quel manière se fait un vrais jeu vidéo, comment réalisé le design , le gameplay , les musiques , les textures ect. C'est vraiment très intéressant je trouve ^^
Salut Nitrola
Oui affectivement, je peux comprendre le côté frustrant de devoir tenir avec aussi peu d'info sur le jeu. C'est le problème lorsque la communication d'un jeu commence alors que l'on a pas encore d'asset graphique.
Le topic est initialement prévu afin de montrer l'avancement du projet par le biais de quelques articles relatant les différents points de vue avec lesquels ont créé un jeu vidéo (et ici plus spécifiquement Sphère). Mais il est également prévu pour toutes autres questions se rapprochant de près ou de loin à la création de jeu vidéo en général: Que vous vouliez savoir quelles sont les avantages et inconvénient d'un moteur comme l'UDK (Unreal Development Kit), que l'on parle de la fuite des cerveaux des développeurs français vers le canada, ou encore si vous vous demandez qu'elles sont les dernières et futurs productions française en matière de jeux vidéo, je suis tout ouïe pour partager ça avec vous (et à débattre ^^).
Pour ce qui est du style graphique dans le projet Sphère on compte s'orienter vers un style art déco. Les salles y seront larges et vide pour deux raisons: La géométrie de la salle détermine le puzzle que le joueur devra résoudre. Y rajouter des objets créerait des problèmes dans les créations de trajectoires. L'autre raison d'avoir des salles low-poly (c'est à dire, des salles pas trop chargée en polygone) est que le jeu doit être jouable sur web browser. Si on surcharge de détails, il n'y aura pas beaucoup de pc pouvant faire tourner l'animal.
Du côté des ambiances, on cherche quelque chose de reposante au cours du jeu. On a très vite voulue s'éloigner des environnements futuristes que l'on trouve dans beaucoup de First Person Puzzle (Portal, Q.U.B.E).
Lors de nos inspirations on avait une affection pour le côté minimaliste des musiques et des environnements.
A propos de l'histoire et de la narration: Il y a effectivement une histoire que l'on a écrite. Seulement on a souhaité qu'elle soit de la même façon assez minimaliste. Il y a quelque chose à raconter, mais la narration est plutôt suggérée. Elle ne prend pas place sous forme de dialogue. La principale force du jeu étant son gameplay, l'histoire sert au joueur à être introduit dans le monde qu'il va parcourir.
Il faut savoir également que le seul bémol vis à vis de l'histoire est que la production du projet doit prendre fin mi-juin. Il n'est pas sûr que nous puissions faire tout ce que nous avons prévu de faire et l'histoire passe après la création de l’environnement. C'est donc pour ça que l'on reste assez discret dessus. Il n’est pas exclu de continuer après afin d’en faire une version non web browser et plus complète.
Si tu as vu le dernier article du blog, tu as pu constater que l'on a mis en place ce que l'on appelle la Pipeline définitif.
La Pipeline c'est la méthodologie que l'on va appliquer afin de créer tout le jeu. En gros, la marche à suivre entre tous les membres de l'équipe pour que l'on puisse communiquer proprement et ne pas repasser sur le travail des autres à chaque fois.
Je jette tous les jours un coup d’œil au topic pour voir si quelqu'un à de nouvelles interrogations à poser, ou même pour montrer ses propres projets de jeux vidéo, donc n'hésite pas à poser les autres questions qui trottes dans ta tête. ;-)
Jouer à Sphère
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Hello les gens, j'ai du nouveau et ça risque de vous plaire. ^^
Aujourd'hui je vous propose une démo Prototype du jeu. Il s'agit d'une démo bac à sable auquel nous avons rajouté une petite salle comprenant une énigme pas forcément aussi simple qu'il n'y parait. Enfin vous me direz ça!
Vous trouverez quelques bugs connus de nos services dans la démo, mais vous pouvez toujours en dire ici (on a peut être pas tout vu). On va devoir également faire une passe sur l'inertie du jeu et sur quelques détails faisant que l'on se mangera moins de mur.
On rentre actuellement en période de rush sur le projet. Notre pipeline ayant été finalement changée à cause de ces derniers bugs, on va être obligé de perdre pas mal de temps.
N'hésitez pas à donner des retours sur le feeling du jeu. Les bon et mauvais points.
Sur ce, je vous souhaite une bonne démo en espérant que cela vous plaise. ;-)
Jouer à Sphère
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ha ^^ ce dont on rêve comme metier, 10 ans plus tard et une orientation foireuse j'ai un peu les boule XD Bonne chance et bravo aux connaisseur de game maker, j'ai tester, c'est officiel je suis une bille ;)
: LIVE
ok bon, les plus gros défauts:
- on sait pas où on vise quand on tire la balle.
- le joueur est trop lent
- la gravité n'est pas réaliste, les sauts sont zarbs
- pour l'instant j'ai pas vraiment vu d'énigmes.
- la physique de la balle n'est pas réaliste non plus:
normalement une balle quand elle rebondit, elle reçoit des frottements, donc elle perd de la vitesse et de l'altitude.
Merci pour les retour sur la démo bac à sable. Je réponds aux questions de suite:
-On est entrain de parler de la possibilité de savoir où l'on tire avant d'envoyer la balle. Le problème étant que l'on ne voudrais pas que le joueur soit surchargé d'informations trop similaire et ne confonde pas le lancé qui va avoir lieu avec celui qui viens d'être enregistré. Le lancé de la balle ne doit pas demander de skill particulier. C'est en tout cas une des intentions que l'on a au niveau du Level Design.
- Pour la rapidité du joueur je n'ai pas encore eu trop de retours mais je vais en parler un peu pour savoir si effectivement il faudrait que l'on modifie cela. Avec les retours de la démo on s'est rendu compte que les testeurs parlaient surtout de la physique du saut qui est bien trop mou. Même si ce dernier n'est pas nécessaire dans la plupart des FPS ou FPP, il est toujours indispensable et on compte régler ce feeling dans la prochaine version.
- Pour ce qui est des énigmes, cette démo est juste là pour faire tester la mécanique du jeu dans un monde bac à sable et proposer une petite énigme (la salle à la porte blanche) pour que les gens puissent s'imaginer comment on devra utiliser les différentes trajectoires.
- La physique de la balle n'est effectivement pas réaliste. La chose étant que cette dernière à des propriétés plus spéciales que d'autres balles ordinaires. Cela fait partie des intentions de Game Design mais j'écoute toutes les remarques vis à vis de ce sujet.
Jouer à Sphère
La Page Facebook du projet
le problème étant qu'on n'a pas de viseur, donc:
- on n'a pas l'impression de pouvoir jeter une balle
- on a la sensation de viser au pif, or ça c'est un défaut fatal pour ce genre de jeux.
regarde un jeu comme portal, tu verras qu'il y a un viseur.
et après, qu'on le veuille ou non, ce genre de jeux demande parfois du skill, sans être forcément dur.
je reviens sur portal, mais c'est l'exemple parfait.
pourquoi il s'est bien vendu?
- parce que ses énigmes sont très bonnes.
- parce qu'on ne torche pas le jeu en 1 heure (en tout cas, la première fois)
- bon il y a aussi glados (et wheatley dans le 2)
- parce qu'on a une bonne sensation de gameplay à la fps
- parce que c'est valve :troll:
Dans un jeu comme portal on possède un gun donc forcément le viseur est simple à envisager. Lorsque l'on tire, la trajectoire est droite. Dans le projet sphère le fait de mettre un viseur ne règlera pas la problématique du lancé parce que cette trajectoire n'est justement pas droite. Une des solutions envisagées fut alors de montrer la trajectoire avant de faire le lancé mais on coupe l’intérêt de lancer la balle et de la voir rebondir puisque l'on sera déjà le chemin qu'elle parcourra. En gros dans Portal si tu pointes ton viseur vers le plafond à l'autre bout de la salle et que tu tire, l'impact touchera bien le lieu visé. Dans sphère si l'on vise de la même manière le plafond à l'autre bout de la salle, la balle ne va pas atteindre l'endroit viser puisqu'elle va directement tomber par terre pour rebondir.
En matière de First Person Puzzle, Portal est un peu le grall en terme d'ergonomie, de Level Design et j'en passe. Chez Valve ils sont plusieurs centaines à travailler sur un projet. A notre échelle on ne vise naturellement pas un produit proposant la même expérience que celle procuré par un jeu qui à pris autant de temps de développement qu'un Portal.
Par contre (et cela peu en intéresser plus d'un), peut être ne savez vous pas exactement d'où est venu l'idée de Portal 1:
Il s'agit en fait d'un projet étudiant d'une école à Whashington appellé DigiPen Institute of Technology.
Ce projet s'appelle Narbacular Drop et on y retrouve le même Game Design à base de portail qui est arrivé par la suite dans le jeu... Portal!
Les étudiants furent d’ailleurs engagé par Valve afin de créer Portal!!
Valve y a rajouté son savoir faire notamment en tant que Level Design et a aussi rajouter toute l'esthétique qu'on lui connais.
Je vous met juste en dessous une vidéo de Narbacular Drop. Je vous laisse constater les similitude et différence avec son successeur spirituel qu'est devenu Portal. ;-)
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alors, j'ai des questions:
-le projet à-t'il avancé
-la durée de vie sera-t'elle conséquente
-pourrais-je tester la bêta du jeu
-l'ambiance de la démo reflète-t'elle celle du jeu final
-sur quelle(s) plateforme(s) sera disponible le jeu
-pourra-t'on custom la balle dans les options (choisir la couleur, les motifs...)
sinon, quelques remarques subjective sur la démo:
-la sensibilité entre la souris et le perso, ben la tête du perso bouge trop vite
-le système de sons est bien trouvé, on sait tout le temps quand la balle fait un rebond
-quand on a la balle en "main" elle donne l'impression d'être plate et ovale
-quelques p'tits secrets seraient sympa ^^
-bon concept, j'adhère mais j'espère que le projet de base va pas changer du tout au tout comme l'a fait portal
sinon bonnes continuations !
Monnier.ant a fait ma signature avec photoshop... C'était pas la galère !
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Salut heavyfight,
- Alors, pour l'avancement du projet, on est en ce moment en période de rush (adieu mes vacances..). Plusieurs niveaux sont déjà produits, mais pas en versions définitives. On fait beaucoup de test et de changement pour avoir des énigmes intéressantes et pas trop difficiles.
- La durée de vie ne sera pas énorme dans le jeu. On voudrait bien faire quelque chose de conséquent mais les contraintes de temps nous empêche de faire beaucoup de chose prévu initialement (ambiances graphique, niveaux, narration). On va toute fois faire de notre mieux pour donner une expérience de jeu satisfaisante. Il ne faut juste pas oublier qu'il s'agit d'un projet étudiant. On est pas soumis aux mêmes contraintes que les gros studios.
- Oui! Tu pourras tester la Beta et même la version final. On compte pour l'instant faire deux versions du jeu. Une en WebPlayer (comme pour la démo) et une à télécharger sur l'ordinateur. La différence devrais être surtout au niveau des graphismes et de l'affichage du jeu.
- L'ambiance de la démo ne reflète pas tout à fait l'ambiance du jeu. Il s'agit plus ici d'une démo bac à sable avec des blocs un peu partout. L'ambiance du jeu devrait plus se rapprocher de la salle de la démo et non de l'extérieur de la salle. Il ne devrait d'ailleurs pas y avoir beaucoup de passage en extérieur.
- Rien n'est prévu au niveau de la customisation de la balle. L'aspect qu'elle a dans la démo n'est pas non plus son aspect définitif.
J'espère que cela aura répondu à tes questions. Merci pour tes remarques, j'en prend note. Avoir des retours nous permet de réagir rapidement sur la suite des évènements. ^^
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