Joemenix et Lecorbak c'est impressionant tout vos projets de GameMaker! Combien de lignes de code pour la base moteur et le jeu total? Si je savais faire ça mais ça n'arrivera jamais je me connais... A défaut de GameMaker que je ne trouve pas (en magasin il est out) j'ai récupéré Unity.
Ça s'annonce bien au fait pour le projet, non c'est peut-être même génial le concept et je crains que l'on trouve l'idée bien plus tard dans un jeu déjà commercialisé! Mais alors comme ça la trajectoire est déplaçable, c'est très curieux et selo moi sans intérêt!!! S'il pouvait y avoir une main humaine ou de robot avec différents gestes précalculés suivant l'angle ça immergerait plus, mais c'est pas facile à faire et ça pourrait plus gêner l'esthétique...
Idées en vrac, je reprends des messages précédents sans faire exprès mais tant mieux pour l'attente des joueurs:
- Une balle violette plus lourde qui rebondirait moins, irait moins loin et casserait plus fort en un coup mais retomberait en contre-bas de l'impact. Une bleue plus petite qui rebondirait haut et irait loin mais avec moins de dégats, par exemple pour passer dans un cadre haut perché. Un esprit d'énigmes à la Zelda et de mini-golf? Puisque les trajectoires sont calculées par un moteur physique pour moi le plus dur est fait déjà visiblement et ça c'est fort! Ou j'ai rien compris.
- exemple de gameplay: faire passer à travers 2 fenêtres transparentes côte à côte (destructibles en un ou deux coups, animations plus ou moins précalculés suivant l'impact, ou sans vitre de base) avec par exemple un mur mobile derrière elles. On ne verrait pas les rebonds en entier mais on pourrait l'estimer puisque l'angle d'incidence est le même à l'arrivée qu'au départ!
- Il faudrait un nombre de rebonds autorisés au départ de 1 puis 2 puis 3 suivant les niveaux atteints, et surtout un compteur au dessus de chaque rebond i.e. un chiffre de 1 à 3 tout aussi transparent et coloré et orienté vers soi, toujours. Ça amènerait un peu de gaité, avec un score. Une ou plusieurs zones cibles avec un score de gain marqué dessus.
- Des interrupteurs de lumières pour avancer, voire des obstacles mobiles à contourner (une décrémentation de points sur chaque essai loupé), ou objets mobiles à utiliser donc comme dit ci-dessous... Bref des modes de jeux différents suivant les niveaux enchaînés ou pas. Ça sent le Monkey Ball là?
- Des parois cibles circulaires qui à l'impact ferait tourner un mécanisme d'ouverture (quitte à ne pas rentrer dans des détails de poulis mais de simples cordes) ou rallongerait un chrono (avec décrémentation de scores en contre-partie, et au bout d'un moment une musique midi accélérée ou remixée).
(- Un mode 2 joueurs splité)
Autre idée!
Un tableau sur un mur qui indique le dessin à plat d'une trajectoire à réaliser et qui après réussite ferait activer un mécanisme caché, visible ou pas d'où l'on se trouve mais le son doit être géré en localisation 3D, enfin 2D si vous savez y faire. Moi pas...
D'ailleurs après une lecture rapide d'un lien du projet le tableau pourrait en fait être remplacé par un schéma sonore à d'autres moments à reproduire suivant la couleur de paroi frappée (rose, bleu clair, verte, rouge).
La prochaine fois je testerai des demo (si je suis assez intelligent pour savoir comment faire) mais là... dodo!
Pour GameMaker sache qu'il est disponible gratuitement sur internet et que tu peux trouver des tutoriaux assez complet et simple pour son utilisation sur des sites comme celui du site du zéro.
Citation:
S'il pouvait y avoir une main humaine ou de robot avec différents gestes précalculés suivant l'angle ça immergerait plus, mais c'est pas facile à faire et ça pourrait plus gêner l'esthétique...
On compte tenter de mettre une main qui tient la balle. On va tacher de rendre le tout suffisamment lisible pour que cela reste jouable.
Citation:
- exemple de gameplay: faire passer à travers 2 fenêtres transparentes côte à côte (destructibles en un ou deux coups, animations plus ou moins précalculés suivant l'impact, ou sans vitre de base) avec par exemple un mur mobile derrière elles. On ne verrait pas les rebonds en entier mais on pourrait l'estimer puisque l'angle d'incidence est le même à l'arrivée qu'au départ!
Je n'ai pas saisis tous les détails de ton exemple mais il me semble que tu parle de la visibilité de la trajectoire de la balle. Nos énigmes reposent beaucoup sur la compréhension de la bonne trajectoire à avoir pour passer le niveau, puis de la façon d'obtenir cette trajectoire demandée. Parmi nos essais sur les Level Design du jeu, nous travaillons sur certaines énigmes en rapport avec la visibilité du joueur.
Citation:
- Il faudrait un nombre de rebonds autorisés au départ de 1 puis 2 puis 3 suivant les niveaux atteints
Pour le moment la distance total de la trajectoire ne devrait pas être calculée en fonction du nombre de rebonds mais en fonction de la distance total parcouru par la balle. Par exemple, une fois que la balle aura atteinte une dizaine de mettre, elle continuera à rebondir jusqu'à ce qu'on la rappel cependant les mouvements suivant ne seront plus enregistrés.
Citation:
Un tableau sur un mur qui indique le dessin à plat d'une trajectoire à réaliser et qui après réussite ferait activer un mécanisme caché, visible ou pas d'où l'on se trouve mais le son doit être géré en localisation 3D, enfin 2D si vous savez y faire. Moi pas...
D'ailleurs après une lecture rapide d'un lien du projet le tableau pourrait en fait être remplacé par un schéma sonore à d'autres moments à reproduire suivant la couleur de paroi frappée (rose, bleu clair, verte, rouge).
Effectivement, l'idée de mini-énigmes basées sur la reproduction d'une trajectoire ou d'une succession de sons peu être intéressant. Pour le moment on se concentre beaucoup sur comment exploiter le mécanisme principal de la balle mais il serait intéressant de penser des énigmes sous cet angle là.
Je suis un peu du même avis que Themaziest pour le coup, c'est difficile à croire.
Il y a tellement de jeu "indépendant" en développement sur les plateforme actuelles, et c'est vous qu'on cible ?
N'oubliez pas les gars, on est le premier Avril hein. ;)
Mais au passage je vous encourage pour la suite, je regarde le topic de temps en temps et je trouve le projet plutôt pas mal, donc bonne chance pour plus tards ^^
Bon je vais tacher d'être un peu plus sérieux dans ce post que je l'ai été dans le précédent. D'ailleurs pour me faire pardonner j'ai tout un petit tas de choses à vous proposer. Au passage, si vous avez des questions n'hésitez pas à les poser. Si je ne suis qu'un Game Designer, je relais chacune d'entre elles à la spécialité concernée pour vous répondre le plus précisément possible.
Je voulais aussi profiter de ce post pour vous remercier de l'accueil auquel j'ai le droit ici. Je sais pas trop si ce genre d'initiative vous intéresse vraiment, mais ça me fait plaisir de voir que vous ayez l'air d'apprécier. Si ça vous soule, vous pouvez me le dire et je calmerais un peu le rythme de mes posts. Dans le cas contraire je pense continuer à vous présenter l'avancer des travaux du projet sphère, ainsi que les articles que l'on écris expliquant comment on crée un jeu vidéo.
Bon, trêve de blabla et plus de contenu!
Il y en a pour tout les gouts ici:
Côté graphisme on fait des recherches avec un visuel 3D pour la sphère et un Artworks
Spoiler ▼▲
Spoiler ▼▲
Un article écris par notre programmeur vous expliquera ce que l'on appelle les Shaders dans le développement d'un jeux vidéo. (Part1/Part2)
ps (Actualité Projet Sphère): La semaine dernière nous avons présenté le projet sphère au directeur de notre école. ça c'est plutôt bien passé. Tellement qu'il nous à demandé de faire une présentation vendredi prochain au Vidéo Game Economic Forum (moi non plus je ne connaissais pas ^^). Le principe est assez marrant, on va devoir présenter le projet en anglais devant un tas de producteur de jeu vidéo et faire comme si on leur demandais 100 000€ pour financer le jeu.
Eh mais c'est cool, ici, comment ça m'a échappé ?!
Je développe aussi un projet étudiant, mais à LISAA. Un scrolling 2D réalisé en 3D sur UDK, c'est autre chose x)
Et justement, je me posais des questions quant à savoir si je devais aller à l'ENJMIN après mon cursus.
Je vais en profiter pour observer, tiens, je pourrai voir ce qui sort de cette école :]
Par contre, 400 polys pour des portes ? En jouant sur la normal map, j'suis sur que vous pouvez baisser le nombre de polygones.
"Non maman ! Je ne regarde pas de sites érotiques, j'étudie l'anatomie de cette dame en position dos allongé, ce n'est pas la même chose !"
Par contre, 400 polys pour des portes ? En jouant sur la normal map, j'suis sur que vous pouvez baisser le nombre de polygones.
On les a diminués de moitié depuis. Pour le moment on est entrain de travailler sur le Pipeline, et on va enfin pouvoir se mettre vraiment à la production sur Unity. On a fait pas mal de niveaux sur papier. On a plusieurs petits prototypes qui nous ont servis à présenter le projet mais il s'agit plus de salle vide pour que les gens puissent comprendre la mécanique principale du jeu. Il nous tarde de faire suffisamment de niveaux pour lancer les premiers Playtests!
En attendant le screenshot du jour, je viens vers vous avec le dernier article écris par un de nos graphistes.
Il s'agit ici de parler des Textures dans les jeux vidéo. Si vous voulez savoir si la texture que vous avez créé boucle bien, on essais de vous expliquer comment regarder cela sur Photoshop. Si vous avez des questions ou s'il vous est arrivé de créer des Textures pour des jeux vidéo, j'suis dispo toute la journée ici même.
Je vais passer mon après-midi à l'école pour y faire du Level Design sur le projet sphère. On crée plusieurs énigmes à résoudre et certaines d'entre elles sont peut-être même un peu trop dures. Il va falloir que l'on travaille sur la progression de la difficulté donc j'ai du boulot aujourd'hui.
On pense à faire spécialement pour les gens qui nous suivent des salles défis qui ne seront peut-être pas dans le jeu final (parce que beaucoup tordu ^^). Dans tous les cas les premières mini-démos jouable devraient arriver sous peu.
Je termine avec une petite image de notre slide de présentation lors du Vidéo Game Economic Forum.
Il y a deux semaines, le directeur de notre école qui a plutôt aimé notre projet, nous a demandé de le présenter dans une salle de cinéma devant des professionnels du jeu vidéo lors d'un forum où des professionnels ont parlés des différents modèles économique pour financer des jeux vidéo. Ça c'est assez bien passé, donc on était plutôt content!
Joemenix et Lecorbak c'est impressionant tout vos projets de GameMaker! Combien de lignes de code pour la base moteur et le jeu total? Si je savais faire ça mais ça n'arrivera jamais je me connais... A défaut de GameMaker que je ne trouve pas (en magasin il est out) j'ai récupéré Unity.
Ça s'annonce bien au fait pour le projet, non c'est peut-être même génial le concept et je crains que l'on trouve l'idée bien plus tard dans un jeu déjà commercialisé! Mais alors comme ça la trajectoire est déplaçable, c'est très curieux et selo moi sans intérêt!!! S'il pouvait y avoir une main humaine ou de robot avec différents gestes précalculés suivant l'angle ça immergerait plus, mais c'est pas facile à faire et ça pourrait plus gêner l'esthétique...
Idées en vrac, je reprends des messages précédents sans faire exprès mais tant mieux pour l'attente des joueurs:
- Une balle violette plus lourde qui rebondirait moins, irait moins loin et casserait plus fort en un coup mais retomberait en contre-bas de l'impact. Une bleue plus petite qui rebondirait haut et irait loin mais avec moins de dégats, par exemple pour passer dans un cadre haut perché. Un esprit d'énigmes à la Zelda et de mini-golf? Puisque les trajectoires sont calculées par un moteur physique pour moi le plus dur est fait déjà visiblement et ça c'est fort! Ou j'ai rien compris.
- exemple de gameplay: faire passer à travers 2 fenêtres transparentes côte à côte (destructibles en un ou deux coups, animations plus ou moins précalculés suivant l'impact, ou sans vitre de base) avec par exemple un mur mobile derrière elles. On ne verrait pas les rebonds en entier mais on pourrait l'estimer puisque l'angle d'incidence est le même à l'arrivée qu'au départ!
- Il faudrait un nombre de rebonds autorisés au départ de 1 puis 2 puis 3 suivant les niveaux atteints, et surtout un compteur au dessus de chaque rebond i.e. un chiffre de 1 à 3 tout aussi transparent et coloré et orienté vers soi, toujours. Ça amènerait un peu de gaité, avec un score. Une ou plusieurs zones cibles avec un score de gain marqué dessus.
- Des interrupteurs de lumières pour avancer, voire des obstacles mobiles à contourner (une décrémentation de points sur chaque essai loupé), ou objets mobiles à utiliser donc comme dit ci-dessous... Bref des modes de jeux différents suivant les niveaux enchaînés ou pas. Ça sent le Monkey Ball là?
- Des parois cibles circulaires qui à l'impact ferait tourner un mécanisme d'ouverture (quitte à ne pas rentrer dans des détails de poulis mais de simples cordes) ou rallongerait un chrono (avec décrémentation de scores en contre-partie, et au bout d'un moment une musique midi accélérée ou remixée).
(- Un mode 2 joueurs splité)
Autre idée!
Un tableau sur un mur qui indique le dessin à plat d'une trajectoire à réaliser et qui après réussite ferait activer un mécanisme caché, visible ou pas d'où l'on se trouve mais le son doit être géré en localisation 3D, enfin 2D si vous savez y faire. Moi pas...
D'ailleurs après une lecture rapide d'un lien du projet le tableau pourrait en fait être remplacé par un schéma sonore à d'autres moments à reproduire suivant la couleur de paroi frappée (rose, bleu clair, verte, rouge).
La prochaine fois je testerai des demo (si je suis assez intelligent pour savoir comment faire) mais là... dodo!
#balancetonscore SUPER MARIO XXX
Salut fan2lc,
Pour GameMaker sache qu'il est disponible gratuitement sur internet et que tu peux trouver des tutoriaux assez complet et simple pour son utilisation sur des sites comme celui du site du zéro.
On compte tenter de mettre une main qui tient la balle. On va tacher de rendre le tout suffisamment lisible pour que cela reste jouable.
Je n'ai pas saisis tous les détails de ton exemple mais il me semble que tu parle de la visibilité de la trajectoire de la balle. Nos énigmes reposent beaucoup sur la compréhension de la bonne trajectoire à avoir pour passer le niveau, puis de la façon d'obtenir cette trajectoire demandée. Parmi nos essais sur les Level Design du jeu, nous travaillons sur certaines énigmes en rapport avec la visibilité du joueur.
Pour le moment la distance total de la trajectoire ne devrait pas être calculée en fonction du nombre de rebonds mais en fonction de la distance total parcouru par la balle. Par exemple, une fois que la balle aura atteinte une dizaine de mettre, elle continuera à rebondir jusqu'à ce qu'on la rappel cependant les mouvements suivant ne seront plus enregistrés.
Effectivement, l'idée de mini-énigmes basées sur la reproduction d'une trajectoire ou d'une succession de sons peu être intéressant. Pour le moment on se concentre beaucoup sur comment exploiter le mécanisme principal de la balle mais il serait intéressant de penser des énigmes sous cet angle là.
Jouer à Sphère
La Page Facebook du projet
Il est temps de vous annoncer un gros changement pour le projet sphère
Je vous laisse plutôt juger par vous même ;-)
Grands changements pour le projet SPHERE
Jouer à Sphère
La Page Facebook du projet
Bizarrement... c'est pas crédible :p
Genre Blizzard, Nintendo, et Capcom. Et vous refusez ? Ca sent le fish dans le coin...
ざわ... ざわ...
Je suis un peu du même avis que Themaziest pour le coup, c'est difficile à croire.
Il y a tellement de jeu "indépendant" en développement sur les plateforme actuelles, et c'est vous qu'on cible ?
N'oubliez pas les gars, on est le premier Avril hein. ;)
Mais au passage je vous encourage pour la suite, je regarde le topic de temps en temps et je trouve le projet plutôt pas mal, donc bonne chance pour plus tards ^^
Bon je vais tacher d'être un peu plus sérieux dans ce post que je l'ai été dans le précédent. D'ailleurs pour me faire pardonner j'ai tout un petit tas de choses à vous proposer. Au passage, si vous avez des questions n'hésitez pas à les poser. Si je ne suis qu'un Game Designer, je relais chacune d'entre elles à la spécialité concernée pour vous répondre le plus précisément possible.
Je voulais aussi profiter de ce post pour vous remercier de l'accueil auquel j'ai le droit ici. Je sais pas trop si ce genre d'initiative vous intéresse vraiment, mais ça me fait plaisir de voir que vous ayez l'air d'apprécier. Si ça vous soule, vous pouvez me le dire et je calmerais un peu le rythme de mes posts. Dans le cas contraire je pense continuer à vous présenter l'avancer des travaux du projet sphère, ainsi que les articles que l'on écris expliquant comment on crée un jeu vidéo.
Bon, trêve de blabla et plus de contenu!
Il y en a pour tout les gouts ici:
ps (Actualité Projet Sphère): La semaine dernière nous avons présenté le projet sphère au directeur de notre école. ça c'est plutôt bien passé. Tellement qu'il nous à demandé de faire une présentation vendredi prochain au Vidéo Game Economic Forum (moi non plus je ne connaissais pas ^^). Le principe est assez marrant, on va devoir présenter le projet en anglais devant un tas de producteur de jeu vidéo et faire comme si on leur demandais 100 000€ pour financer le jeu.
Jouer à Sphère
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Eh mais c'est cool, ici, comment ça m'a échappé ?!
Je développe aussi un projet étudiant, mais à LISAA. Un scrolling 2D réalisé en 3D sur UDK, c'est autre chose x)
Et justement, je me posais des questions quant à savoir si je devais aller à l'ENJMIN après mon cursus.
Je vais en profiter pour observer, tiens, je pourrai voir ce qui sort de cette école :]
Par contre, 400 polys pour des portes ? En jouant sur la normal map, j'suis sur que vous pouvez baisser le nombre de polygones.
"Non maman ! Je ne regarde pas de sites érotiques, j'étudie l'anatomie de cette dame en position dos allongé, ce n'est pas la même chose !"
dsl SpaceMoule pour le temps de réponse.
On les a diminués de moitié depuis. Pour le moment on est entrain de travailler sur le Pipeline, et on va enfin pouvoir se mettre vraiment à la production sur Unity. On a fait pas mal de niveaux sur papier. On a plusieurs petits prototypes qui nous ont servis à présenter le projet mais il s'agit plus de salle vide pour que les gens puissent comprendre la mécanique principale du jeu. Il nous tarde de faire suffisamment de niveaux pour lancer les premiers Playtests!
Jouer à Sphère
La Page Facebook du projet
Bon samedi à vous,
En attendant le screenshot du jour, je viens vers vous avec le dernier article écris par un de nos graphistes.
Il s'agit ici de parler des Textures dans les jeux vidéo. Si vous voulez savoir si la texture que vous avez créé boucle bien, on essais de vous expliquer comment regarder cela sur Photoshop. Si vous avez des questions ou s'il vous est arrivé de créer des Textures pour des jeux vidéo, j'suis dispo toute la journée ici même.
Je vais passer mon après-midi à l'école pour y faire du Level Design sur le projet sphère. On crée plusieurs énigmes à résoudre et certaines d'entre elles sont peut-être même un peu trop dures. Il va falloir que l'on travaille sur la progression de la difficulté donc j'ai du boulot aujourd'hui.
On pense à faire spécialement pour les gens qui nous suivent des salles défis qui ne seront peut-être pas dans le jeu final (parce que beaucoup tordu ^^). Dans tous les cas les premières mini-démos jouable devraient arriver sous peu.
Je termine avec une petite image de notre slide de présentation lors du Vidéo Game Economic Forum.
Il y a deux semaines, le directeur de notre école qui a plutôt aimé notre projet, nous a demandé de le présenter dans une salle de cinéma devant des professionnels du jeu vidéo lors d'un forum où des professionnels ont parlés des différents modèles économique pour financer des jeux vidéo. Ça c'est assez bien passé, donc on était plutôt content!
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