Moi j'adorerais un retour aux cameras fixes. Ca pose vraiment une ambiance et une mise en scène soignée. Chris, il devient musclé dans le 5 ^^ Avant, il avait quand même une morphologie tout à fait normale, surtout dans le remake GC. Bon, les persos ont toujours été caricaturaux mais franchement, le remake GC pour moi, ne fait plus du tout nanar (il est plutôt glauque même et tragique) mais il a su garder le charme du jeu d'origine. C'est ça que j'aimerais personnellement comme retour aux sources. Re remake, c'est parfait. Même Re 0 m'a bien fait plaisir malgré quelques soucis qui auraient pu largement êtres gommés.
Le hic, c'est que le standard d'hier pour le survival horror est complètement différent aujourd'hui et la majorité des gens ne veulent plus d'une maniabilité souvent jugée comme archaïque (ce que, personnellement, je ne pense pas).
Après, j'attend de voir ce nouveau re, je ne fais pas partie des gens très hermétiques à cette nouvelle orientation mais j'ai quand même quelques réserves surtout par rapport aux jumps scare au combien mal amenés dans la démo.
Perso, je reste carrément ouvert à ce que pourra proposer ce RE7. Je pense que Capcom a pris la bonne décision en changeant totalement de direction et je pense sincèrement qu'il y a moyen de faire quelque chose de bien.
La démo ne m'a pas entièrement convaincu, mais j'y vois du potentiel, et j'avoue que le fait de pouvoir se défendre ainsi que de devoir gérer un inventaire et résoudre des énigmes me parle^^
Après, comme ça a été dit, il y a des choses très maladroites dans cette démo, comme les références trop marquées et les jump-scares complètement cheap, mais je leur laisse le bénéfice du doute!
Est-ce que j'aimerai un retour aux caméras fixes? Pas obligatoirement, en tout cas, j'aimerai que le développeurs poussent encore plus loin le concept. Ces angles étant très inspirés du cinéma et jouant énormément sur le hors-champ, j'adorerai aujourd'hui un jeu qui intègre maintenant des mouvements de caméra (travelling, pano, etc...) un jeu sur la profondeur de champ (flou / net, etc...) et toutes ces choses qui pourraient encore renforcer l'ambiance. Vraiment, ça, ce serait top^^
Ces angles étant très inspirés du cinéma et jouant énormément sur le hors-champ, j'adorerai aujourd'hui un jeu qui intègre maintenant des mouvements de caméra (travelling, pano, etc...) un jeu sur la profondeur de champ (flou / net, etc...) et toutes ces choses qui pourraient encore renforcer l'ambiance. Vraiment, ça, ce serait top^^
Yep, carrément. Après ça existe déjà dans une certaine mesure. Silent hill 1 avait quelques cameras très inspirées.
Ouais, carrément; je pensais exactement à ce passage là quand j'écrivais, mais avec les technologies actuelles, on pourrait pousser le truc à fond: ça enverrait du lourd, t'as vu :P
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
Fafnir l'extrait de gameplay de Silent Hill que tu as montré c'est que de souvenirs ! Surtout qu'à la fin on voit les mobs qui ont été censurés dans la version européenne !
A l'époque où j'ai fait ce jeu je n'avais pas remarqué le génie des caméras ^^
Je pense qu'il y a toujours des choses à faire 'hors champ' même s'il s'agit d'un FPS.
De mémoire je n'aimais pas cette caméra fixe dans RE, ça faisait vraiment peur c'est vrai, mais c'était aussi particulièrement traitre et absurde quand les zombies étaient planqués pile derrière et que tu te faisait grignoter pendant le changement d'écran.
Ce que j’appellerais un retour aux sources c'est une ambiance lugubre travaillée, quelques jump scares bien placés, des zombies et des monstres mutants, des aller-retours combinés à des énigmes.
mais c'était aussi particulièrement traitre et absurde quand les zombies étaient planqués pile derrière et que tu te faisait grignoter pendant le changement d'écran
Je comprend tout à fait. Après, pour moi, ça reste un JV et du moment que ça fonctionne dans l'expérience de jeu, ça ne me dérange pas ^^ C'est une logique de JV quoi, un langage vidéoludique que j'accepte sans problème :p
Je comprend tout à fait. Après, pour moi, ça reste un JV et du moment que ça fonctionne dans l'expérience de jeu, ça ne me dérange pas ^^ C'est une logique de JV quoi, un langage vidéoludique que j'accepte sans problème :p
Oui c'est vrai ça fonctionne bien, ça fout les pétoches, surtout quand tu entend grogner les crimson zombies sans les voir dans le remake. Juste moi ça me gavait car à l'époque j'étais nul, je bougeais pas de la pièce tellement j'étais pétrifié, et à chaque fois que je rentrais dans la salle de l'aile droite du commissariat dans RE2 je me faisais bouffer.
J'aime bien les logiques 'absurdes' propres aux JV aussi, comme celle de RE4 où les infectés attendent patiemment en cercle autour de toi pour que tu puisse avoir une chance de les viser, j'aime bien aussi comment l'IA des monstres dans certains jeux est diminuée pour laisser une chance au joueur.
En fait pour les premiers RE, ça a beau m'avoir vraiment ennuyé, mais j'admire le fait qu'ils ont réussi à faire d'une contrainte technique de l'époque une mécanique de gameplay qui contribue à la peur. D'ailleurs le monstre qui surgit du hors champ ça a souvent été utilisé dans les films comédies d'Horreur genre Evil Dead. Ca reste absurde car le protagoniste ne voit que ce que le spectateur voit.
Voilà ce que j'ai en tête. GENRE il a rien vu venir !
. D'ailleurs le monstre qui surgit du hors champ ça a souvent été utilisé dans les films comédies d'Horreur genre Evil Dead. Ca reste absurde car le protagoniste ne voit que ce que le spectateur voit.
Voilà ce que j'ai en tête. GENRE il a rien vu venir !
xD ah oui, ça, ça marche pas mal ouais ^^ Moi j'aime bien car toute l'attention vient sur le rideau alors qu'il est au 2nd plan, derrière. Oui, c'est devenu un poil classique mais j'aime bien. De toute façon, les jumps-scares, idéalement, c'est quand t'en as assez peu mais bien marquants. Ce qui est bigrement important pour moi, c'est l'ambiance in-game jouée surtout par les sonorités (musique+bruits), la DA et le gameplay (tiens bah dans Until dawn, j'ai eu un passage bien où j'ai trop cru avoir cette musique là :) (en tout cas bien ressemblante).
Après, pour avoir fini Until Dawn juste hier soir, franchement, j'espère qu'ils font pas remettre des jumps-scares idiots à donf ! Sérieux, surtout dans la 1ère moitié, t'en as toutes les 5mins avec les farces de 3-4 persos, les animaux, les lumières, les horloges,.... , ça devient presque comique xD !
D'ailleurs, j'en profite mais j'ai bien aimé ce jeu (effets papillons, écriture, persos,...) mais j'ai été déçu sur quelques points et surtout le dernier tiers du scénario.
BIG SPOIL UNTIL DAWN ▼▲
ce jeu, c'est pas un slasher en fait ! Sans déc, le coup de Josh qui annule toutes mes morts et l'explosion à la fin qui te one-shot la moitié des persos alors que le principe du slasher, c'est des morts tout au long et différentes. C'est assez dommageable.
Bah tiens d'ailleurs, dans Until Dawn, ils utilisent un max les angles fixes ^^ puisque vous en parlez.
Avant tout dans ce nouvel opus j'aimerais trouver une ambiance qui fasse froid dans le dos. Quelques fois suffit de pas grand chose pour que l'ambiance soit réussit.
Le choix de couleurs froides, des gouttes qui tombent d'un toit cassé causé par une tempête, les échos de la tôle qui se froisse, une fenêtre qui claque parce qu'elle aurait mal été fermée, un néon qui clignote... bref ce genre de choses pouvant contribuer à améliorer l'ambiance.
Une ambiance réussit peut-être bien plus angoissant et flippant que de simples jump-scare.
Faut aussi que le joueur est un sentiment de vulnérabilité pour accentuer la crainte, pour ça pas de musclor ou autre agent spécial, mais un perso lambda et pas d'arme à feu dans l'inventaire (tout du moins au début du jeu). Une simple barre de fer ou bout de bois trouvé dans un recoin en guise d'arme dans un premier temps.
Oui oui et oui ! :p
Moi j'adorerais un retour aux cameras fixes. Ca pose vraiment une ambiance et une mise en scène soignée. Chris, il devient musclé dans le 5 ^^ Avant, il avait quand même une morphologie tout à fait normale, surtout dans le remake GC. Bon, les persos ont toujours été caricaturaux mais franchement, le remake GC pour moi, ne fait plus du tout nanar (il est plutôt glauque même et tragique) mais il a su garder le charme du jeu d'origine. C'est ça que j'aimerais personnellement comme retour aux sources. Re remake, c'est parfait. Même Re 0 m'a bien fait plaisir malgré quelques soucis qui auraient pu largement êtres gommés.
Le hic, c'est que le standard d'hier pour le survival horror est complètement différent aujourd'hui et la majorité des gens ne veulent plus d'une maniabilité souvent jugée comme archaïque (ce que, personnellement, je ne pense pas).
Après, j'attend de voir ce nouveau re, je ne fais pas partie des gens très hermétiques à cette nouvelle orientation mais j'ai quand même quelques réserves surtout par rapport aux jumps scare au combien mal amenés dans la démo.
Yop!
Perso, je reste carrément ouvert à ce que pourra proposer ce RE7. Je pense que Capcom a pris la bonne décision en changeant totalement de direction et je pense sincèrement qu'il y a moyen de faire quelque chose de bien.
La démo ne m'a pas entièrement convaincu, mais j'y vois du potentiel, et j'avoue que le fait de pouvoir se défendre ainsi que de devoir gérer un inventaire et résoudre des énigmes me parle^^
Après, comme ça a été dit, il y a des choses très maladroites dans cette démo, comme les références trop marquées et les jump-scares complètement cheap, mais je leur laisse le bénéfice du doute!
Est-ce que j'aimerai un retour aux caméras fixes? Pas obligatoirement, en tout cas, j'aimerai que le développeurs poussent encore plus loin le concept. Ces angles étant très inspirés du cinéma et jouant énormément sur le hors-champ, j'adorerai aujourd'hui un jeu qui intègre maintenant des mouvements de caméra (travelling, pano, etc...) un jeu sur la profondeur de champ (flou / net, etc...) et toutes ces choses qui pourraient encore renforcer l'ambiance. Vraiment, ça, ce serait top^^
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
You gain brouzouf
My legs are ok
Yep, carrément. Après ça existe déjà dans une certaine mesure. Silent hill 1 avait quelques cameras très inspirées.
Ouais, carrément; je pensais exactement à ce passage là quand j'écrivais, mais avec les technologies actuelles, on pourrait pousser le truc à fond: ça enverrait du lourd, t'as vu :P
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
You gain brouzouf
My legs are ok
Ouech j'ai vu frère !
Plus sérieusement, je pense qu'il y a encore beaucoup de potentiel avec des caméras imposées et travaillées !
Fafnir l'extrait de gameplay de Silent Hill que tu as montré c'est que de souvenirs ! Surtout qu'à la fin on voit les mobs qui ont été censurés dans la version européenne !
A l'époque où j'ai fait ce jeu je n'avais pas remarqué le génie des caméras ^^
Je pense qu'il y a toujours des choses à faire 'hors champ' même s'il s'agit d'un FPS.
De mémoire je n'aimais pas cette caméra fixe dans RE, ça faisait vraiment peur c'est vrai, mais c'était aussi particulièrement traitre et absurde quand les zombies étaient planqués pile derrière et que tu te faisait grignoter pendant le changement d'écran.
Ce que j’appellerais un retour aux sources c'est une ambiance lugubre travaillée, quelques jump scares bien placés, des zombies et des monstres mutants, des aller-retours combinés à des énigmes.
Ah oui silent hill, c'est vraiment du lourd ^^
Je comprend tout à fait. Après, pour moi, ça reste un JV et du moment que ça fonctionne dans l'expérience de jeu, ça ne me dérange pas ^^ C'est une logique de JV quoi, un langage vidéoludique que j'accepte sans problème :p
Oui c'est vrai ça fonctionne bien, ça fout les pétoches, surtout quand tu entend grogner les crimson zombies sans les voir dans le remake. Juste moi ça me gavait car à l'époque j'étais nul, je bougeais pas de la pièce tellement j'étais pétrifié, et à chaque fois que je rentrais dans la salle de l'aile droite du commissariat dans RE2 je me faisais bouffer.
J'aime bien les logiques 'absurdes' propres aux JV aussi, comme celle de RE4 où les infectés attendent patiemment en cercle autour de toi pour que tu puisse avoir une chance de les viser, j'aime bien aussi comment l'IA des monstres dans certains jeux est diminuée pour laisser une chance au joueur.
En fait pour les premiers RE, ça a beau m'avoir vraiment ennuyé, mais j'admire le fait qu'ils ont réussi à faire d'une contrainte technique de l'époque une mécanique de gameplay qui contribue à la peur. D'ailleurs le monstre qui surgit du hors champ ça a souvent été utilisé dans les films comédies d'Horreur genre Evil Dead. Ca reste absurde car le protagoniste ne voit que ce que le spectateur voit.
Voilà ce que j'ai en tête. GENRE il a rien vu venir !
xD ah oui, ça, ça marche pas mal ouais ^^ Moi j'aime bien car toute l'attention vient sur le rideau alors qu'il est au 2nd plan, derrière. Oui, c'est devenu un poil classique mais j'aime bien. De toute façon, les jumps-scares, idéalement, c'est quand t'en as assez peu mais bien marquants. Ce qui est bigrement important pour moi, c'est l'ambiance in-game jouée surtout par les sonorités (musique+bruits), la DA et le gameplay (tiens bah dans Until dawn, j'ai eu un passage bien où j'ai trop cru avoir cette musique là :) (en tout cas bien ressemblante).
Après, pour avoir fini Until Dawn juste hier soir, franchement, j'espère qu'ils font pas remettre des jumps-scares idiots à donf ! Sérieux, surtout dans la 1ère moitié, t'en as toutes les 5mins avec les farces de 3-4 persos, les animaux, les lumières, les horloges,.... , ça devient presque comique xD !
D'ailleurs, j'en profite mais j'ai bien aimé ce jeu (effets papillons, écriture, persos,...) mais j'ai été déçu sur quelques points et surtout le dernier tiers du scénario.
Bah tiens d'ailleurs, dans Until Dawn, ils utilisent un max les angles fixes ^^ puisque vous en parlez.
Avant tout dans ce nouvel opus j'aimerais trouver une ambiance qui fasse froid dans le dos. Quelques fois suffit de pas grand chose pour que l'ambiance soit réussit.
Le choix de couleurs froides, des gouttes qui tombent d'un toit cassé causé par une tempête, les échos de la tôle qui se froisse, une fenêtre qui claque parce qu'elle aurait mal été fermée, un néon qui clignote... bref ce genre de choses pouvant contribuer à améliorer l'ambiance.
Une ambiance réussit peut-être bien plus angoissant et flippant que de simples jump-scare.
Faut aussi que le joueur est un sentiment de vulnérabilité pour accentuer la crainte, pour ça pas de musclor ou autre agent spécial, mais un perso lambda et pas d'arme à feu dans l'inventaire (tout du moins au début du jeu). Une simple barre de fer ou bout de bois trouvé dans un recoin en guise d'arme dans un premier temps.