Je trouve que le jeu récompense plutôt bien les heures de recherches et de lout sincèrement, moi personnellement ca m'aurais frustré de passer autant d'heure sans changement notables et seulement avec une petite amélioration, le jeu serait devenus super chiant si on devait encore galérer comme le début du jeu.
Par contre Atreus devient peut-être trop efficace vers la fin du jeu.
Comme j'ai déjà dit, c'est la faute du jeu. C'est bien d'avoir changé le style de la série en y mettant un style RPG avec autant de stat' et d'équipement, mais c'est aussi son plus gros défaut (mais pas le seul) : on se retrouve très vite trop balèze si on fouille un peu (et le joueur de RPG en moi a fouillé, car je n'aime pas passer à côté des choses). C'est le problème des RPG, c'est donc le problème de ce jeu aussi par extension.
Les ennemis ne me font rarement que peu de dégât, donc c'est sûr que s on en venait à me demander si le jeu est dur, ou s'il y a une quelconque difficulté, ben je dirais "non", en toute logique...
C'est peut-être lié au mode de difficulté que tu choisis en fait. D'après ce que tu dis, si je fais le lien avec mon expérience, j'ai l'impression qu'en normal on finit par devenir overpower assez rapidement et donc le côté RPG tue le challenge car, le loot doit être le même dans tous les modes de difficulté, alors qu'il faudrait le répartir différemment pour pas que ceux qui jouent en normal soient trop puissants dès le milieu de l'aventure.
Globalement, on était tous d'accord pour dire que le début du jeu n'est pas évident, surtout en hard! Après, passé un certain cap, on a tous trouvé que le jeu devenait plus facile, mais je pense que c'est plus flagrant pour ceux qui jouent en normal, parce que moi je joue en hard et certains passages restent relativement chauds, les ennemis sont super agressifs, ce sont des sacs à PV et ils font très mal! Quand j'ai plusieurs mobs standards, deux gros, ou une sorcière + les machins volants qui te balancent des boules à tout va, je peux te dire que c'est pas une soirée crêpe! xD J'imagine même pas le mod GoW, il paraît que les 3/4 des mobs te one-shot ou presque et en plus, le patern est différent! Pour les masochistes uniquement!^^
Ce n'est pas parce-que le "code" veut ça que c'est forcément une bonne chose. Le code doit changer alors, évoluer.
Et encore je te parle de tout ça mais je ne me suis jamais senti cheaté dans un RPG, même en faisant les quêtes dispo'. Si ce système fonctionne dans un RPG pur, ça ne veut pas dire que c'est forcément le cas dans un Beat them all.
Par définition, le RPG est un genre de jeu qui te fait diriger un avatar qui évolue, de manière relativement libre, donc comment comptes-tu t'y prendre pour faire évoluer ce "code", à moins de ne pas faire du RPG ?!?
La seule façon, ce serait éventuellement de faire un RPG totalement linéaire, sans quêtes annexe (ou alors avec des quêtes annexes qui n'offrent absolument aucune récompense matérielle ni d'xp), avec un leveling totalement bridé (de sorte que, par exemple, il te soit impossible de gagner des points d'expérience tant que tu n'as pas battu tel boss du scénario, et ainsi de suite pour chaque nouveau boss), mais bon, à quel prix ? Perte totale de liberté.
Peut-être que mon terme "code" était mal choisi, que j'aurais plutôt dû employer le terme "fondement" à la place, mais c'est jouer un peu sur les mots : si tu vires le fondement d'un RPG, ce n'est plus un RPG, c'est autre chose. De la même façon, si tu vires la recherche de nouvelles armes dans un FPS, si tu ne peux jouer qu'avec une seule arme ou une petite poignée d'armes totalement imposées et uniques à chaque moment de chaque partie, tu vires le fondement même d'un FPS.
Tu ne t'es jamais senti "cheaté" dans un RPG ? J'ai un peu de mal à le croire, sachant qu'on a joué un peu aux mêmes RPG et que il m'est arrivé plus d'une fois de me sentir surpuissant. Soit tu n'avais pas beaucoup exploré, soit tu ne t'étais pas rendu compte que tu étais devenu très puissant face à l'ennemi. De toute façon, là n'est pas le problème : un RPG te donne la possibilité d'explorer, de faire du leveling, afin de te faciliter la tâche face à un boss, donc tu peux choisir d'y consacrer autant de temps que tu veux si tu n'as pas envie de trop te casser la tête car, après tout, ça fait partie de l'ADN du genre RPG.
Moi qui ai terminé la True Demon Ending de Shin Megami Tensei III Nocturne en mode Hard, un des RPG les plus réputés pour sa difficulté, je n'ai pas vraiment galéré contre son boss final caché, réputé difficile (à juste titre). Pourquoi ? Parce que j'avais la Magatama ultime de Masakado, et les "démons" les plus puissants du jeu dans mon équipe, tels Metatron, Beelzebub et Dante. Je savais ce que je faisais : j'avais envie de me mettre dans la peau du héros le plus puissant possible, je trouvais en plus que ça allait bien avec le scénario et la philosophie du jeu consistant à devenir le "démon" le plus puissant du monde. Mais si je le voulais, je pouvais tout à fait me passer de toutes les innombrables quêtes annexes que j'avais terminées (donc ne pas obtenir la Magatama Masakado, ne pas recruter les démons les plus forts du jeu) afin de me donner un vrai défi. Même chose pour le fameux boss "Matador" qui a "traumatisé" pas mal de joueurs vers le début du jeu : j'avais le choix entre tenter de le vaincre à bas niveau (ce que je n'ai pas fait, mais c'est faisable), ou bien de leveler un peu afin de pouvoir fusionner le démon "Uzume" ou d'autres démons, et d'avoir plein de fric pour m'acheter de meilleurs Magatamas, afin de me faciliter grandement la vie.
Pour Celeste, les options sont présentes dès le début du jeu, donc elles font partie du jeu et c'est toi qui choisis de les utiliser ou non, de même que dans un RPG, l'exploration, les quêtes annexes et le leveling sont des "options" que tu peux utiliser ou non pour te faciliter la vie. C'est le joueur qui choisit et qui assume donc ce qu'il fait. Mais j'ai déjà remarqué que, pour une raison que j'ignore, les joueurs acceptent beaucoup plus facilement la notion de choix et de difficulté modulable pour un jeu de plate-forme que pour un jeu d'aventure pour estimer son niveau de difficulté, ne se rendant pas compte que les quêtes annexes et l'exploration sont bel et bien des "options" que le joueur choisit pour se faciliter la vie.
C'est peut-être lié au mode de difficulté que tu choisis en fait.
Je ne suis pas d'accord : ce n'est pas à moi de modifier la difficulté personnellement pour ressentir une certaine "résistance". Je suis en normal, donc je ne devrais pas avoir l'impression d'être en très facile.
Dans les précédent jeu de la série, j'ai bien ressentie que chaque mode était calibré selon leurs dénomination. Pareil pour les autres jeux du genre : Devil May Cry, Bayonetta,...et pourquoi ? Parce-qu'il n'y avait pas un aspect RPG aussi poussé.
Donc RPG et Beat them all ne font pas bon ménage ^^
Citation:
Par définition, le RPG est un genre de jeu qui te fait diriger un avatar qui évolue, de manière relativement libre, donc comment comptes-tu t'y prendre pour faire évoluer ce "code", à moins de ne pas faire du RPG ?!?
Je ne sais pas, modifier les récompenses obtenu par exemple, donner des armes avec des stat' moins importante. Bref, un meilleur équilibrage.
De toute façon on ne pourra rien y faire car dans un RPG, tu fais du level up pendant 10h si tu le souhaite et tu seras toujours plus fort. Le seul moyen de régler ça serait de limiter l'évolution, bloquer le niveau selon ta progression du jeu.
FFXIII (malgré mon aversion pour le jeu) avait fait ça, c'était une bonne idée pour régler ce soucis dans les RPG.
Merde, tu en parles dans ton paragraphe juste après, loul...
Citation:
mais bon, à quel prix ? Perte totale de liberté.
Je ne trouve pas que c'est un manque de liberté (le bridage de level) pour ma part, ça ne te limite en rien, surtout si c'est bien amené.
Citation:
Tu ne t'es jamais senti "cheaté" dans un RPG ? J'ai un peu de mal à le croire, sachant qu'on a joué un peu aux mêmes RPG et que il m'est arrivé plus d'une fois de me sentir surpuissant
Ben je réfléchi mais je ne vois pas.
Je ne rencontrais pas de résistance, certes, mais je ne me sentais pas overpower non plus.
Citation:
Pour Celeste, les options sont présentes dès le début du jeu, donc elles font partie du jeu et c'est toi qui choisis de les utiliser ou non, de même que dans un RPG, l'exploration, les quêtes annexes et le leveling sont des "options" que tu peux utiliser ou non pour te faciliter la vie.
Il y a une différence entre un truc "donné" et un truc "fouillé".
Bah, disons que si on fait un RPG avec un bridage du niveau... je ne vois donc pas l'intérêt d'avoir fait un RPG avec un système de points d'expérience et de niveaux, tout simplement, si c'est pour retrouver la même progression linéaire que dans un jeu où le héros ne peut pas évoluer librement. Dans tous les cas, en faisant un leveling bridé, tu vas forcément déplaire aux joueurs qui, au contraire, voulaient faire du leveling pour devenir plus puissants, et donc qui jouent aux RPG pour ça plutôt qu'à d'autres genres de jeux vidéo où l'avatar ne peut pas évoluer comme ils le souhaitent.
Dans les Zelda, c'est pareil : tu peux soit "tracer" la quête principale, soit au contraire tout fouiller, avoir tous les coeurs, les meilleures armes, les meilleures tuniques, les meilleures potions (même dans Zelda 1, on peut rouler sur Ganon et son donjon final si on a monté sa puissance au max). Les Metroid, pareil, le joueur explore avant tout pour découvrir de nouveaux objets ou réserves qui le rendront encore plus puissant. Le joueur fait ce qu'il veut, entre ceux qui veulent des combats difficiles, ou bien ceux qui veulent être surpuissants.
Bref, l'intérêt de tous ces jeux, c'est d'avoir un avatar qui évolue librement (pas trop non plus) selon l'envie du joueur, selon ce qu'il recherche, et c'est au joueur de se brider lui-même (donc le jeu pourra convenir à plusieurs profils différents de joueurs) et non au RPG de trop brider le joueur (auquel cas ce RPG s'adressera à moins de joueurs). Dans tous les cas, tu ne pourras pas contenter tout le monde, il y a forcément une tranche de joueurs qui ne s'y retrouvera pas. Mais moi, je pars du principe que si on joue à un RPG, c'est justement pour ne pas retrouver la même chose que dans un jeu où on ne peut pas faire évoluer son personnage, donc mettre trop de bridage à un RPG, c'est courir le risque d'accoucher d'un jeu "schizophrène" qui ne conviendra ni aux joueurs n'aimant pas les RPG (vu qu'ils ne s'intéresseront pas à ce jeu et n'y joueront pas de toute façon), ni aux fans du genre.
Après, je ne parle pas du dernier God of War, je ne sais pas comment c'est conçu dans ce dernier, car il y a malgré tout un bon dosage à trouver, pour qu'à la fois le jeu soit finissable et intéressant à jouer aussi bien pour un joueur qui trace que pour un joueur qui explore. J'avais juste réagi à ton post, parce que tu faisais une remarque plus générale sur le genre RPG, et parce que c'est quelque chose que je lis systématiquement à la sortie de chaque nouveau RPG/jeu d'action-aventure/Metroidvania/etc.
Je ne suis pas d'accord : ce n'est pas à moi de modifier la difficulté personnellement pour ressentir une certaine "résistance". Je suis en normal, donc je ne devrais pas avoir l'impression d'être en très facile.
Nan mais on est plus des casu ici. Ça fait au moins deux générations que les modes normaux sont en vérité facile et prévu pour le grand public. Les joueurs plus expérimentés c'est difficile direct si ils connaissent un peu le genre et pourquoi pas se rajouter des difficultés en bidouillant les HUD pour les rares jeu à difficultés unique.
Après si tu maîtrises pas du tout la oui tu reste en normal ou facile. Moi tu me met devant FIFA mais c'est très facile direct. Je connais même pas les règles xD
J'avais juste réagi à ton post, parce que tu faisais une remarque plus générale sur le genre RPG, et parce que c'est quelque chose que je lis systématiquement à la sortie de chaque nouveau RPG/jeu d'action-aventure/Metroidvania/etc.
Je ne me suis jamais plaint là-dessus moi ^^
Citation:
je ne dis pas que c'est de ta faute, mais que le challenge en normal est sans doute mal optimisé.
Ah bah quand même, on y arrive :p
Citation:
Ça fait au moins deux générations que les modes normaux sont en vérité facile et prévu pour le grand public
Oui bah ça, la difficulté dans les jeux vidéos, c'est un autre débat ^^
Bely en fait je crois que tu ne sais pas ce qu'est "mal equilibré" aller de facile a difficile, ou de difficile a facile n'est pas un mauvais équilibrage, ce qui l'est c'est:
Premier niveau très difficile, niveau 2 facile, niveau 3 très facile, 4 extrêmement difficile, 5 très facile etc...
(je grossi le très mais l'idée est la)
Je trouve que le jeu récompense plutôt bien les heures de recherches et de lout sincèrement, moi personnellement ca m'aurais frustré de passer autant d'heure sans changement notables et seulement avec une petite amélioration, le jeu serait devenus super chiant si on devait encore galérer comme le début du jeu.
Par contre Atreus devient peut-être trop efficace vers la fin du jeu.
Globalement, on était tous d'accord pour dire que le début du jeu n'est pas évident, surtout en hard! Après, passé un certain cap, on a tous trouvé que le jeu devenait plus facile, mais je pense que c'est plus flagrant pour ceux qui jouent en normal, parce que moi je joue en hard et certains passages restent relativement chauds, les ennemis sont super agressifs, ce sont des sacs à PV et ils font très mal! Quand j'ai plusieurs mobs standards, deux gros, ou une sorcière + les machins volants qui te balancent des boules à tout va, je peux te dire que c'est pas une soirée crêpe! xD J'imagine même pas le mod GoW, il paraît que les 3/4 des mobs te one-shot ou presque et en plus, le patern est différent! Pour les masochistes uniquement!^^
Par définition, le RPG est un genre de jeu qui te fait diriger un avatar qui évolue, de manière relativement libre, donc comment comptes-tu t'y prendre pour faire évoluer ce "code", à moins de ne pas faire du RPG ?!?
La seule façon, ce serait éventuellement de faire un RPG totalement linéaire, sans quêtes annexe (ou alors avec des quêtes annexes qui n'offrent absolument aucune récompense matérielle ni d'xp), avec un leveling totalement bridé (de sorte que, par exemple, il te soit impossible de gagner des points d'expérience tant que tu n'as pas battu tel boss du scénario, et ainsi de suite pour chaque nouveau boss), mais bon, à quel prix ? Perte totale de liberté.
Peut-être que mon terme "code" était mal choisi, que j'aurais plutôt dû employer le terme "fondement" à la place, mais c'est jouer un peu sur les mots : si tu vires le fondement d'un RPG, ce n'est plus un RPG, c'est autre chose. De la même façon, si tu vires la recherche de nouvelles armes dans un FPS, si tu ne peux jouer qu'avec une seule arme ou une petite poignée d'armes totalement imposées et uniques à chaque moment de chaque partie, tu vires le fondement même d'un FPS.
Tu ne t'es jamais senti "cheaté" dans un RPG ? J'ai un peu de mal à le croire, sachant qu'on a joué un peu aux mêmes RPG et que il m'est arrivé plus d'une fois de me sentir surpuissant. Soit tu n'avais pas beaucoup exploré, soit tu ne t'étais pas rendu compte que tu étais devenu très puissant face à l'ennemi. De toute façon, là n'est pas le problème : un RPG te donne la possibilité d'explorer, de faire du leveling, afin de te faciliter la tâche face à un boss, donc tu peux choisir d'y consacrer autant de temps que tu veux si tu n'as pas envie de trop te casser la tête car, après tout, ça fait partie de l'ADN du genre RPG.
Moi qui ai terminé la True Demon Ending de Shin Megami Tensei III Nocturne en mode Hard, un des RPG les plus réputés pour sa difficulté, je n'ai pas vraiment galéré contre son boss final caché, réputé difficile (à juste titre). Pourquoi ? Parce que j'avais la Magatama ultime de Masakado, et les "démons" les plus puissants du jeu dans mon équipe, tels Metatron, Beelzebub et Dante. Je savais ce que je faisais : j'avais envie de me mettre dans la peau du héros le plus puissant possible, je trouvais en plus que ça allait bien avec le scénario et la philosophie du jeu consistant à devenir le "démon" le plus puissant du monde. Mais si je le voulais, je pouvais tout à fait me passer de toutes les innombrables quêtes annexes que j'avais terminées (donc ne pas obtenir la Magatama Masakado, ne pas recruter les démons les plus forts du jeu) afin de me donner un vrai défi. Même chose pour le fameux boss "Matador" qui a "traumatisé" pas mal de joueurs vers le début du jeu : j'avais le choix entre tenter de le vaincre à bas niveau (ce que je n'ai pas fait, mais c'est faisable), ou bien de leveler un peu afin de pouvoir fusionner le démon "Uzume" ou d'autres démons, et d'avoir plein de fric pour m'acheter de meilleurs Magatamas, afin de me faciliter grandement la vie.
Pour Celeste, les options sont présentes dès le début du jeu, donc elles font partie du jeu et c'est toi qui choisis de les utiliser ou non, de même que dans un RPG, l'exploration, les quêtes annexes et le leveling sont des "options" que tu peux utiliser ou non pour te faciliter la vie. C'est le joueur qui choisit et qui assume donc ce qu'il fait. Mais j'ai déjà remarqué que, pour une raison que j'ignore, les joueurs acceptent beaucoup plus facilement la notion de choix et de difficulté modulable pour un jeu de plate-forme que pour un jeu d'aventure pour estimer son niveau de difficulté, ne se rendant pas compte que les quêtes annexes et l'exploration sont bel et bien des "options" que le joueur choisit pour se faciliter la vie.
Je ne suis pas d'accord : ce n'est pas à moi de modifier la difficulté personnellement pour ressentir une certaine "résistance". Je suis en normal, donc je ne devrais pas avoir l'impression d'être en très facile.
Dans les précédent jeu de la série, j'ai bien ressentie que chaque mode était calibré selon leurs dénomination. Pareil pour les autres jeux du genre : Devil May Cry, Bayonetta,...et pourquoi ? Parce-qu'il n'y avait pas un aspect RPG aussi poussé.
Donc RPG et Beat them all ne font pas bon ménage ^^
Je ne sais pas, modifier les récompenses obtenu par exemple, donner des armes avec des stat' moins importante. Bref, un meilleur équilibrage.
De toute façon on ne pourra rien y faire car dans un RPG, tu fais du level up pendant 10h si tu le souhaite et tu seras toujours plus fort. Le seul moyen de régler ça serait de limiter l'évolution, bloquer le niveau selon ta progression du jeu.
FFXIII (malgré mon aversion pour le jeu) avait fait ça, c'était une bonne idée pour régler ce soucis dans les RPG.
Merde, tu en parles dans ton paragraphe juste après, loul...
Je ne trouve pas que c'est un manque de liberté (le bridage de level) pour ma part, ça ne te limite en rien, surtout si c'est bien amené.
Ben je réfléchi mais je ne vois pas.
Je ne rencontrais pas de résistance, certes, mais je ne me sentais pas overpower non plus.
Il y a une différence entre un truc "donné" et un truc "fouillé".
Bah, disons que si on fait un RPG avec un bridage du niveau... je ne vois donc pas l'intérêt d'avoir fait un RPG avec un système de points d'expérience et de niveaux, tout simplement, si c'est pour retrouver la même progression linéaire que dans un jeu où le héros ne peut pas évoluer librement. Dans tous les cas, en faisant un leveling bridé, tu vas forcément déplaire aux joueurs qui, au contraire, voulaient faire du leveling pour devenir plus puissants, et donc qui jouent aux RPG pour ça plutôt qu'à d'autres genres de jeux vidéo où l'avatar ne peut pas évoluer comme ils le souhaitent.
Dans les Zelda, c'est pareil : tu peux soit "tracer" la quête principale, soit au contraire tout fouiller, avoir tous les coeurs, les meilleures armes, les meilleures tuniques, les meilleures potions (même dans Zelda 1, on peut rouler sur Ganon et son donjon final si on a monté sa puissance au max). Les Metroid, pareil, le joueur explore avant tout pour découvrir de nouveaux objets ou réserves qui le rendront encore plus puissant. Le joueur fait ce qu'il veut, entre ceux qui veulent des combats difficiles, ou bien ceux qui veulent être surpuissants.
Bref, l'intérêt de tous ces jeux, c'est d'avoir un avatar qui évolue librement (pas trop non plus) selon l'envie du joueur, selon ce qu'il recherche, et c'est au joueur de se brider lui-même (donc le jeu pourra convenir à plusieurs profils différents de joueurs) et non au RPG de trop brider le joueur (auquel cas ce RPG s'adressera à moins de joueurs). Dans tous les cas, tu ne pourras pas contenter tout le monde, il y a forcément une tranche de joueurs qui ne s'y retrouvera pas. Mais moi, je pars du principe que si on joue à un RPG, c'est justement pour ne pas retrouver la même chose que dans un jeu où on ne peut pas faire évoluer son personnage, donc mettre trop de bridage à un RPG, c'est courir le risque d'accoucher d'un jeu "schizophrène" qui ne conviendra ni aux joueurs n'aimant pas les RPG (vu qu'ils ne s'intéresseront pas à ce jeu et n'y joueront pas de toute façon), ni aux fans du genre.
Après, je ne parle pas du dernier God of War, je ne sais pas comment c'est conçu dans ce dernier, car il y a malgré tout un bon dosage à trouver, pour qu'à la fois le jeu soit finissable et intéressant à jouer aussi bien pour un joueur qui trace que pour un joueur qui explore. J'avais juste réagi à ton post, parce que tu faisais une remarque plus générale sur le genre RPG, et parce que c'est quelque chose que je lis systématiquement à la sortie de chaque nouveau RPG/jeu d'action-aventure/Metroidvania/etc.
Nan mais on est plus des casu ici. Ça fait au moins deux générations que les modes normaux sont en vérité facile et prévu pour le grand public. Les joueurs plus expérimentés c'est difficile direct si ils connaissent un peu le genre et pourquoi pas se rajouter des difficultés en bidouillant les HUD pour les rares jeu à difficultés unique.
Après si tu maîtrises pas du tout la oui tu reste en normal ou facile. Moi tu me met devant FIFA mais c'est très facile direct. Je connais même pas les règles xD
C'est pas mal Dark Souls 2...et Dragon Quest XI aussi :P
Je ne me suis jamais plaint là-dessus moi ^^
Ah bah quand même, on y arrive :p
Oui bah ça, la difficulté dans les jeux vidéos, c'est un autre débat ^^
Après
Bely en fait je crois que tu ne sais pas ce qu'est "mal equilibré" aller de facile a difficile, ou de difficile a facile n'est pas un mauvais équilibrage, ce qui l'est c'est:
Premier niveau très difficile, niveau 2 facile, niveau 3 très facile, 4 extrêmement difficile, 5 très facile etc...
(je grossi le très mais l'idée est la)