Sans doute, parce que dans le mot "technique", moi je parle vraiment de la technicité de la jouabilité pour surmonter un ennemi ou un obstacle, pas nécessairement la "richesse" de la jouabilité.
D'ailleurs, c'était souvent le cas quand on est passé de la NES à la SNES :
- dans Zelda 3, le jeu est rempli à craquer d'objets, de magies, mais d'un autre côté le jeu est beaucoup moins technique que Zelda 2 (et même Zelda 1), en plus l'IA des ennemis a régressé (je pense aux chevaliers par rapport à ceux de Zelda 2 - par contre dans Zelda 1 les ennemis n'avaient pas d'IA, ils se déplaçaient sans tenir compte de la position du joueur).
- les Castlevania, j'en ai parlé : le IV est plus riche dans sa palette de mouvements, mais moins technique que les anciens et même que Rondo of Blood (pour Richter, parce qu'avec Maria, là c'est pareil, elle est complètement pétée).
- les Metroid, bah voilà, j'en ai parlé.
- même Mega Man X : on peut maintenant dasher et se coller aux murs, mais la partie plate-forme est devenue beaucoup moins technique et punitive que dans les volets NES (les boss par contre, ça va).
Il a fallu attendre un peu pour qu'on ait enfin un meilleur équilibre entre richesse de gameplay et technicité du jeu (maintenant de nos jours avec les jeux indés qui profitent de 30 ans d'expérience et de recul sur le jeu 2D et leur game-design, comme Shovel Knight par exemple, c'est excellent). Exemple avec Castlevania Symphony of the Night qui a un gameplay extrêmement riche mais rendant le jeu beaucoup trop facile, alors que dans Order of Ecclesia on a aussi un gameplay riche (peut-être pas autant) mais mieux équilibré avec la difficulté et la technicité exigée au joueur.
Et donc le problème de Super Metroid, c'est qu'il faut "truander" le jeu pour se rendre compte de sa technicité, mais quand on découvre le jeu, pas du tout, c'est beaucoup moins technique que dans Metroid 1.
Après, je conçois tout à fait qu'on ne s'amuse pas sur Metroid 1. Comme je l'ai dit, c'est un jeu très difficile (et qui cumule deux aspects ludiques tout aussi difficiles l'un que l'autre, à savoir l'exploration labyrinthique et les ennemis dangereux), donc si on n'y arrive pas, c'est tout à fait normal qu'on ne s'amuse pas. Et vous n'êtes peut-être plus habitués à des jeux qui demandent une telle exigence avec une palette de mouvements si réduite. Mais il y a bel et bien une marge de progression absolument jouissive et un cap à franchir. Quand on fait une nouvelle partie, on se met à kiffer la jouabilité, la technicité des sauts et des combats, on va beaucoup plus vite également (si on veut obtenir la meilleure fin), c'est génial, tu te sens comme un dieu de la manette (un peu pareil pour le premier Kid Icarus d'ailleurs, première partie c'est une purge, on râle, on meurt tout le temps, mais quand on le refait et qu'on a enfin la maîtrise, c'est énorme et jouissif à jouer).
Comme je l'ai dit, avec Metroid 1, on n'est pas dans cette catégorie de certains jeux 8 bits durs car très mal conçus comme les Tortues Ninja NES (même si le jeu garde son charme et son originalité pour qu'il vaille la peine d'être joué, mais ce n'est pas moi qui vais le conseiller à n'importe qui, ni clamer que c'est un chef-d'oeuvre).
J'ai fini la zone 1 et pour l'instant c'est très bon. Le gameplay demande un certain temps d'adaptation (et j'avoue que j'ai un peu mal aux mains, sachant qu'en plus je n'ai plus de capuchon sur mon joystick, c'est assez relou), mais une fois qu'on intègre bien tous ses aspects, c'est génial à manier (la visée analogique à 360°, la contre-attaque, j'ai juste encore un peu de mal à faire un saut mural avec mon joystick pourri et à bien comprendre le timing du saut infini en bombes morphing). Rien que les Metroids Alpha sont déjà beaucoup plus intéressants que dans le Metroid II d'origine ou encore AM2R (je me suis même fait tuer plusieurs fois par eux, le temps de comprendre, sachant qu'en plus on ne peut pas les contre-attaquer s'ils sont électrifiés), donc je n'ose imaginer ce que ça va donner avec les prochaines mutations.
Il y avait quand même une petite phase de plate-forme assez délicate pour aller voir le dernier métroïde : geler un ennemi juste après avoir détruit des blocs au plafond avec les missiles, mais il faut se dépêcher car non seulement l'ennemi ne reste pas gelé longtemps si on reste dessus, mais les blocs finissent aussi par réapparaître (je m'y suis repris plusieurs fois). D'ailleurs au passage, j'étais venu trop tôt là-bas, parce que j'y avais accédé grâce au saut infini en bombes morphing, mais après j'avais été bloqué dans cette salle avec de l'eau en bas et cet ennemi à geler dont j'ai parlé (mais j'imagine que si on est doué, c'était possible de passer de cette façon).
On reconnaît assez bien le level-design du jeu d'origine, mais il y a aussi pas mal de différences (ils ont même limité davantage l'usage de la boule araignée en mettant des surfaces jaunes sur lesquelles il est impossible de s'accrocher).
Ah, et les décors sont de toute beauté. Franchement, les gens, ce serait bête de jouer en 2D parce que ça devient beaucoup moins beau sans la 3D relief (d'ailleurs même l'intro du jeu en images fixes avec relief est sympa). Mine de rien, avec la fin de la 3DS, elle va me manquer, cette 3D stéréoscopique (mais bon, j'imagine que c'était trop compliqué pour la Switch, trop de compromis technologiques).
Dites, c'est quoi l'astuce pour passer les espèces de bouts de verre ? Jai tout teste dessus, impossible d'en venir à bout. Et pour le 100% je suis bloque :(
Dites, c'est quoi l'astuce pour passer les espèces de bouts de verre ? Jai tout teste dessus, impossible d'en venir à bout. Et pour le 100% je suis bloque :(
Spoiler ▼▲
boule arraignée + super bombe pour propulser la morph ball façon shine spark
J'ai rencontré mon premier Metroid Gamma, qui m'a bien défoncé au départ. Ensuite, ça allait (sympa, l'animation de la contre-attaque avec lui). En plus, même certains combats contre les Alphas ont des variantes : des attaques un peu différentes, ou parfois un comportement de fuite à un autre endroit de l'arène où il faut le traquer. Sympa.
Sinon, j'ai chopé comme objets :
Spoiler ▼▲
le grand saut, le rayon à ondes, le saut en boule morphing, le costume Varia.
D'ailleurs, j'apprécie que pour une fois ils n'aient pas cumulé rayon de glace et rayon à onde : c'est à l'ancienne façon Metroid 1 et 2, il faut choisir l'un ou l'autre (sauf qu'on peut le faire depuis le menu plutôt que de revenir dans les salles où on trouvait les armes), donc ça fait moins "cheaté" que dans les autres volets 2D depuis Super Metroid, ça demande de mieux gérer les rayons.
Autrement, quand je vois le gameplay, je comprends vraiment pourquoi les graphismes sont en 3D : à cause de la visée analogique de Samus à 360°, et sachant que l'animation de Samus change à chaque position de son canon, c'est le genre de truc qui aurait été très compliqué (pour ne pas dire impossible) à mettre en place dans un jeu 2D. Et puis ça permet quelques mises en scènes plus spectaculaires en combat (lors de l'entrée en scène des métroïdes).
En tout cas, pour l'instant, moi je me régale sur ce jeu.
Sans doute, parce que dans le mot "technique", moi je parle vraiment de la technicité de la jouabilité pour surmonter un ennemi ou un obstacle, pas nécessairement la "richesse" de la jouabilité.
D'ailleurs, c'était souvent le cas quand on est passé de la NES à la SNES :
- dans Zelda 3, le jeu est rempli à craquer d'objets, de magies, mais d'un autre côté le jeu est beaucoup moins technique que Zelda 2 (et même Zelda 1), en plus l'IA des ennemis a régressé (je pense aux chevaliers par rapport à ceux de Zelda 2 - par contre dans Zelda 1 les ennemis n'avaient pas d'IA, ils se déplaçaient sans tenir compte de la position du joueur).
- les Castlevania, j'en ai parlé : le IV est plus riche dans sa palette de mouvements, mais moins technique que les anciens et même que Rondo of Blood (pour Richter, parce qu'avec Maria, là c'est pareil, elle est complètement pétée).
- les Metroid, bah voilà, j'en ai parlé.
- même Mega Man X : on peut maintenant dasher et se coller aux murs, mais la partie plate-forme est devenue beaucoup moins technique et punitive que dans les volets NES (les boss par contre, ça va).
Il a fallu attendre un peu pour qu'on ait enfin un meilleur équilibre entre richesse de gameplay et technicité du jeu (maintenant de nos jours avec les jeux indés qui profitent de 30 ans d'expérience et de recul sur le jeu 2D et leur game-design, comme Shovel Knight par exemple, c'est excellent). Exemple avec Castlevania Symphony of the Night qui a un gameplay extrêmement riche mais rendant le jeu beaucoup trop facile, alors que dans Order of Ecclesia on a aussi un gameplay riche (peut-être pas autant) mais mieux équilibré avec la difficulté et la technicité exigée au joueur.
Et donc le problème de Super Metroid, c'est qu'il faut "truander" le jeu pour se rendre compte de sa technicité, mais quand on découvre le jeu, pas du tout, c'est beaucoup moins technique que dans Metroid 1.
Après, je conçois tout à fait qu'on ne s'amuse pas sur Metroid 1. Comme je l'ai dit, c'est un jeu très difficile (et qui cumule deux aspects ludiques tout aussi difficiles l'un que l'autre, à savoir l'exploration labyrinthique et les ennemis dangereux), donc si on n'y arrive pas, c'est tout à fait normal qu'on ne s'amuse pas. Et vous n'êtes peut-être plus habitués à des jeux qui demandent une telle exigence avec une palette de mouvements si réduite. Mais il y a bel et bien une marge de progression absolument jouissive et un cap à franchir. Quand on fait une nouvelle partie, on se met à kiffer la jouabilité, la technicité des sauts et des combats, on va beaucoup plus vite également (si on veut obtenir la meilleure fin), c'est génial, tu te sens comme un dieu de la manette (un peu pareil pour le premier Kid Icarus d'ailleurs, première partie c'est une purge, on râle, on meurt tout le temps, mais quand on le refait et qu'on a enfin la maîtrise, c'est énorme et jouissif à jouer).
Comme je l'ai dit, avec Metroid 1, on n'est pas dans cette catégorie de certains jeux 8 bits durs car très mal conçus comme les Tortues Ninja NES (même si le jeu garde son charme et son originalité pour qu'il vaille la peine d'être joué, mais ce n'est pas moi qui vais le conseiller à n'importe qui, ni clamer que c'est un chef-d'oeuvre).
Jeu fini à l'instant, 14:03:17
100 pourcents de complétion (ce qui est pas dure une fois qu'on a trouvé le mouvement secret).
La Metroid Queen est super stylé, les patern sont dingues (même si les bouboules vertes c'est un poil l'abus)
en terme de plaisir de jeu (fun), de loin devant tous les autres metroids clairement.
J'ai fini la zone 1 et pour l'instant c'est très bon. Le gameplay demande un certain temps d'adaptation (et j'avoue que j'ai un peu mal aux mains, sachant qu'en plus je n'ai plus de capuchon sur mon joystick, c'est assez relou), mais une fois qu'on intègre bien tous ses aspects, c'est génial à manier (la visée analogique à 360°, la contre-attaque, j'ai juste encore un peu de mal à faire un saut mural avec mon joystick pourri et à bien comprendre le timing du saut infini en bombes morphing). Rien que les Metroids Alpha sont déjà beaucoup plus intéressants que dans le Metroid II d'origine ou encore AM2R (je me suis même fait tuer plusieurs fois par eux, le temps de comprendre, sachant qu'en plus on ne peut pas les contre-attaquer s'ils sont électrifiés), donc je n'ose imaginer ce que ça va donner avec les prochaines mutations.
Il y avait quand même une petite phase de plate-forme assez délicate pour aller voir le dernier métroïde : geler un ennemi juste après avoir détruit des blocs au plafond avec les missiles, mais il faut se dépêcher car non seulement l'ennemi ne reste pas gelé longtemps si on reste dessus, mais les blocs finissent aussi par réapparaître (je m'y suis repris plusieurs fois). D'ailleurs au passage, j'étais venu trop tôt là-bas, parce que j'y avais accédé grâce au saut infini en bombes morphing, mais après j'avais été bloqué dans cette salle avec de l'eau en bas et cet ennemi à geler dont j'ai parlé (mais j'imagine que si on est doué, c'était possible de passer de cette façon).
On reconnaît assez bien le level-design du jeu d'origine, mais il y a aussi pas mal de différences (ils ont même limité davantage l'usage de la boule araignée en mettant des surfaces jaunes sur lesquelles il est impossible de s'accrocher).
Ah, et les décors sont de toute beauté. Franchement, les gens, ce serait bête de jouer en 2D parce que ça devient beaucoup moins beau sans la 3D relief (d'ailleurs même l'intro du jeu en images fixes avec relief est sympa). Mine de rien, avec la fin de la 3DS, elle va me manquer, cette 3D stéréoscopique (mais bon, j'imagine que c'était trop compliqué pour la Switch, trop de compromis technologiques).
Dites, c'est quoi l'astuce pour passer les espèces de bouts de verre ? Jai tout teste dessus, impossible d'en venir à bout. Et pour le 100% je suis bloque :(
Jai deja teste mais ca ne marche pas :( comprends pas
ennnn tu parles des cristaux bleutés ?
T'en occupe pas tu le sauras quand tu pourras.
Mais genre tu le saura vraiment en plus.
Je suis arrivé à la reine Metroid, Jai deja les power bombs. Donc normalement Jai tous les items pour le faire.
Je parle bien des cristaux bleus oui
Bat la reine.
Tu peux pas le faire pour l'instant c'est tout.
J'en dit pas plus.
J'ai rencontré mon premier Metroid Gamma, qui m'a bien défoncé au départ. Ensuite, ça allait (sympa, l'animation de la contre-attaque avec lui). En plus, même certains combats contre les Alphas ont des variantes : des attaques un peu différentes, ou parfois un comportement de fuite à un autre endroit de l'arène où il faut le traquer. Sympa.
Sinon, j'ai chopé comme objets :
D'ailleurs, j'apprécie que pour une fois ils n'aient pas cumulé rayon de glace et rayon à onde : c'est à l'ancienne façon Metroid 1 et 2, il faut choisir l'un ou l'autre (sauf qu'on peut le faire depuis le menu plutôt que de revenir dans les salles où on trouvait les armes), donc ça fait moins "cheaté" que dans les autres volets 2D depuis Super Metroid, ça demande de mieux gérer les rayons.
Autrement, quand je vois le gameplay, je comprends vraiment pourquoi les graphismes sont en 3D : à cause de la visée analogique de Samus à 360°, et sachant que l'animation de Samus change à chaque position de son canon, c'est le genre de truc qui aurait été très compliqué (pour ne pas dire impossible) à mettre en place dans un jeu 2D. Et puis ça permet quelques mises en scènes plus spectaculaires en combat (lors de l'entrée en scène des métroïdes).
En tout cas, pour l'instant, moi je me régale sur ce jeu.