Les Zetas et Omegas restent quand même corrects dans AM2R (eux, justement, on ne peut pas s'amuser à les bourriner, surtout pas en mode Hard où les patterns changent un peu ainsi que les dégâts reçus).
Les zêtas et omegas sont tout aussi nazes à mes yeux. Tu tires 3 missiles, tu te planques grâce à la spider ball. Tu répètes l'opération jusqu'à ce qu'ils crèvent ces sacs à pv.
Dans samus returns cest autre chose, ils ont des patterns plus intéressants et les shooter est bien plus fun grâce à la visée libre.
Je suis bientôt rendu à la fin d AM2R. Je confirme mes impressions de ma première run, le level design est brillant, blindé de trouvailles. Chaque zone à sa propre philosophie et ses propres idées de gameplay. Cest pas le cas dans S returns ou tout à tendance à se ressembler.
Bon, bah je confirme ce que j'ai pu lire : les Métroïdes Oméga sont fantastiques à affronter. J'ai bien galéré sur le premier que j'ai rencontré, trois ou quatre morts au moins.
J'ai aussi eu un peu de mal contre un autre boss après :
Spoiler ▼▲
l'espèce de foreuse mécanique qui nous avait poursuivi auparavant
mais j'ai bien aimé le combat, assez sympa. Ca m'a un petit peu rappelé :
Les Metroids Omega sont aussi penibles que dans mon souvenir, heureusement il y en a que 4 (quand je repense au bonheur que cetait dans samus returns). Et la zone finale est bâclée, cest linéaire et pas du tout intéressant. Par contre le combat contre la reine Metroid est vraiment pas mal, assez simple mais très fun.
En tous cas le meilleur moment du jeu reste le passage sous marin avec la gravity suit et l ice beam. Cette zone est brillante, tant par le level design que par les idées de gameplay (les boules à déplacer, les ennemis qui explosent, le boss dragon etc).
Bon ! Je l'ai enfin torché ce Samus Returns. Toute la fin est bien décevante. Mes stats de la honte : 11h00 ; 42%.
Je retiendrai surtout un bestiaire absolument rachitique et inintéressant, des boss longs/répétitifs/fastidieux, et une exploration monotone qui s'essouffle complètement dans la seconde moitié du jeu (qui a dit Breath of the Wild ?).
A vrai dire je ne me retrouve pas du tout dans l'enthousiasme général du topic. Le jeu m'a blasé en bien des occasions que vous trouvez géniales (le Diggernault, les cinématiques, le boss final, le mouvement secret, au secours...)
Musiques pas folles malgré des ambiances sympathiques, level design qui fait le café mais loin d'être renversant, un gameplay pas mal du tout avec de belles innovations (si le contre finit par être gavant, la visée 360° et les capacités Aeon, bien que sous exploitées, restent très appréciables), malgré une ergonomie 3DS calamiteuse (et j'ai la XL, j'imagine même pas le modèle de base)... en bref, ça souffle le chaud et le froid, et j'en ressors avec la même impression que sur AM2R, pour des raisons cela dit très différentes, un remake divertissant mais complètement oubliable et surtout pas digne de l'original dans sa dimension horrifique. Next !
Je retiendrai surtout un bestiaire absolument rachitique et inintéressant, des boss longs/répétitifs/fastidieux, et une exploration monotone qui s'essouffle complètement dans la seconde moitié du jeu (qui a dit Breath of the Wild ?).
Le bestiaire... Comme l'original.
Les boss... Un peu comme l'original, où seule éventuellement la salle pouvait varier d'un Métroïde à l'autre.
L'exploration... Ca reste à l'appréciation de chaque joueur, mais ça a jamais été un point fort de l'original pour moi non plus ^^
Bref, je me fais un peu l'avocat du "diable", mais c'est des reproches que je ferai tout autant (voir plus ?) à l'opus GB que 3DS personnellement ^^
Par contre, j'avoue avoir du mal à voir ce que tu as à reprocher au Diggernault, aux cinématiques ou même au mouvement secret ?
Merci d'avoir pris le temps de me répondre. Je vais faire de même :
Citation:
Le bestiaire... Comme l'original.
Quatre éléments à prendre en compte :
- le jeu tire bien plus en longueur que l'original, ce qui fait que l'on se bat 10-15 heures avec 20 ennemis plutôt que durant 5 heures. Ils ont même foutu des ennemis après la mort de la Reine = blasphème ! :P
- les développeurs ont réussi l'exploit de mettre MOINS de types d'ennemis que dans l'original (boss exclus). J'ai pris le temps de vérifier sur le wiki, c'est une certitude si l'on ne compte pas les colorswaps abusifs du remake.
- la mécanique du contre est optimale bien qu'optionnelle, ce qui rend la plupart des combats très lassants à la longue. Affronter le même ennemi du début à la fin pose un véritable problème dans le sens où toutes les upgrades dans l'armement paraissent moins efficaces que le contre disponible dès le début de l'aventure... ce qui signifie que le jeu ne force jamais le joueur à utiliser une approche différente, ce qui est ou n'est pas une bonne décision, mais ce qui renforce indubitablement la lassitude.
- on est en 2017 sur 3DS PUTAIN.
Citation:
Les boss... Un peu comme l'original, où seule éventuellement la salle pouvait varier d'un Métroïde à l'autre.
Dans l'original, on avait au moins la sensation de commettre un véritable génocide en bourrinant les missiles sur les pauvres créatures. Bien sûr, les combats en eux mêmes présentaient assez peu d'intérêt, mais oser prétendre le contraire sur Samus Returns après la découverte des 3 patterns de chaque forme, c'est concevoir assez peu d'ambitions dans ce que représente un combat de boss répété une trentaine de fois. C'est sympa deux-trois fois mais sachant que la traque des metroides est l'aspect central du titre, je pense que les développeurs auraient dû varier les plaisirs (comme les Gammas qui se barrent d'une pièce à une autre, très sympa mais une fois que t'as compris le délire... bof).
C'est définitivement un point fort du remake (j'apprécie vraiment les Zetas et Omegas), surtout par rapport à AM2R, mais j'en attendais plus !
Citation:
L'exploration... Ca reste à l'appréciation de chaque joueur, mais ça a jamais été un point fort de l'original pour moi non plus ^^
Les zones sont grosses mais n'offrent que très rarement de variations par rapport aux précédentes : il y a au final très peu de surprises et l'ajout des ascenseurs/téléporteurs cassent complètement (en ce qui me concerne) l'homogénéité du level design, et le côté organique de la planète SR388. Faut brosser le joueur dans le sens du poil donc on ajoute une feature "auto-map" ("si t'aimes pas t'utilises pas", mais vu que 50% des secrets sont introuvables sans, bah tu bourrines l'aeon dans chaque zone et tu finis par ne rien découvrir par toi-même)
La mini-map en elle-même ne me dérange pas plus que ça mais forcément ça renforce encore plus la linéarité d'avoir un GPS.
Citation:
Bref, je me fais un peu l'avocat du "diable", mais c'est des reproches que je ferai tout autant (voir plus ?) à l'opus GB que 3DS personnellement ^^
L'avocat du diable est en général la personne qui va prendre la position minoritaire / la moins populaire et défendre son bout de gras malgré tout. Ce que tu n'es pas, puisque tu as largement apprécié l'expérience du remake et que tu reproches des défauts évidents à un jeu GB.
Citation:
Par contre, j'avoue avoir du mal à voir ce que tu as à reprocher au Diggernault
Alors là ! Je pourrais en parler des heures tellement je pense du mal de cette bestiole. C'est l'aboutissement de ce que je déteste le plus chez un boss, et ça faisait des années que j'avais pas eu ce genre de frustration sur un jeu vidéo. Si le robot en lui-même est teasé de manière intelligente dans les arrière-plans ou autres, il y a :
- la course-poursuite "try & die" au poil de cul, j'aime pas la mort instantanée dans les JV que ça soit chez Mega Man ou ailleurs, mais voir ça dans Metroid m'a bien gavé. Tu te fais coincer dans un mur parce que ton doigt sur le stick a décidé de coincer ta morph ball, tu run au max mais en fait t'as pris le mauvais chemin... mouarf.
- l'affrontement : je crois que j'ai pris plus de temps contre lui que sur n'importe quel boss de Cuphead, et n'y voyez aucune mauvaise foi de ma part. Le fait est que les patterns sont trop longs (et aussi trop facilement esquivables après apprentissage, donc tu t'emmerdes), mais la moindre erreur te fait perdre 2-3 consoles de vie (= difficulté artificielle). J'ai compris assez rapidement la phase de la spiderball sur les bras, mais l'exécution est COMPLETEMENT pétée !! Des fois ça passe, des fois ça rate, et j'ai dû mourir 6-7 fois sur cette phase en ayant parfaitement analysé la situation (parce que la spiderball est désactivée pendant 2 secondes après un hit, parce que les rouages te touchent à 2 km, parce que le timing est serré, etc.) Par ailleurs, rien n'indique qu'il faut utiliser la spiderball à ce moment précis alors que la mécanique aurait pu être introduite bien avant. Une autre occasion manquée dans le level design. Même problème plus tard durant la phase où l'on doit lui faire aspirer des bombes : si tu remarques pas la couleur violette de sa led, tu insistes bêtement avec des missiles ou autres conneries puisque jamais tu n'as utilisé les bombes dans un combat de boss jusqu'à maintenant. On ne peut le toucher que durant les soirs de pleine lune et l'on doit subir le reste du temps ses attaques sans broncher. La dernière phase est une autre bonne idée mal expliquée, il faut bomber les 3 réacteurs mais ça se joue au poil de cul... mourir à cette phase est une vraie frustration parce que tu sais que tu vas devoir tout te retaper, c'est-à-dire 6-7 minutes de cache-cache avec la conserve et son theme brise-burnes.
En bref, le boss met trop de temps à crever et j'adresserai au final un reproche identique à l'ensemble du jeu pour ce boss : ça tire en longueur. Je suis bien conscient que certains joueurs trouvent le combat tip-top mais j'avoue que ça me dépasse...le game design est en faute pour ne pas introduire les mécaniques avant le combat, et les patterns sont basiques d'où la grosse frustration de perdre contre lui.
Citation:
aux cinématiques
Regardez comme Samus est badass !! Bon ok c'est pas le plus gros défaut du monde mais on se croirait dans un dessin animé d'action pour les 10-12 ans ou un film d'Hollywood (la pirouette, le blaster, bim boom, je te regarde même pas crever). Je trouve ça d'assez mauvais goût mais je sais que je suis en minorité. Manque de subtilité / 20.
La palme revient à
Spoiler ▼▲
Ridley, dont la présence me parait un futile moyen d'apaiser les fans qui souhaitaient le voir jouable dans Smash 4 /s ... le combat est chouette mais un peu trop facile ; c'est too much à mon goût dans la présentation des phases avec le bébé metroid et le décor post-apo.
Il y a aussi le fait de devoir se taper les cinématiques après chaque game over, même si on peut start/start pour les passer plus rapidement je trouve ça légèrement indigeste vu qu'on se tape des loadings souvent.
Citation:
ou même au mouvement secret ?
Je veux bien croire que certains joueurs ont découvert le mouvement par hasard, mais personnellement ça ne me serait jamais venu à l'idée de
Spoiler ▼▲
power bomb en spiderball sans bouger d'un pouce
alors que c'est nécessaire pour l'obtention de nombreux PU. C'est encore du mauvais game design puisque ça n'est jamais expliqué ou montré dans le reste du jeu
Spoiler ▼▲
(je rappelle que le Crystal Flash de Super Metroid n'est pas du tout nécessaire pour finir le jeu à 100%, et qu'au moins la technique est montrée dans les demos de l'écran titre... c'est plus un easter egg qu'autre chose)
Enfin j'ai surtout l'impression que les développeurs étaient frustrés de n'avoir aucune technique avancée (puisque le wall jump est nul à chier et que le bomb jump est pegi 3), ils ont donc pondu un
- le jeu tire bien plus en longueur que l'original, ce qui fait que l'on se bat 10-15 heures avec 20 ennemis plutôt que durant 5 heures. Ils ont même foutu des ennemis après la mort de la Reine = blasphème ! :P
- les développeurs ont réussi l'exploit de mettre MOINS de types d'ennemis que dans l'original (boss exclus). J'ai pris le temps de vérifier sur le wiki, c'est une certitude si l'on ne compte pas les colorswaps abusifs du remake.
Oui, c'est en effet dommage qu'ils n'aient pas améliorés au moins cet aspect du jeu d'origine. Ceci dit, c'est un problème qui revient assez souvent dans la série, puisque beaucoup d'ennemis n'ont de différent que leurs sprites...
Citation:
Dans l'original, on avait au moins la sensation de commettre un véritable génocide en bourrinant les missiles sur les pauvres créatures.
Très honnêtement, je sais pas si c'est le fait de l'avoir fait 30 ans après ou quoi, mais j'ai jamais trop eu cette sensation, même si je la comprends.
Ceci dit, c'est vrai que les boss ici se répètent un peu, puisqu'on est souvent confiné dans des pièces très similaires lors des combats. Je te rejoins pour les Zeta et surtout les Omega, qui n'ont jamais été aussi terrifiants !
Citation:
Les zones sont grosses mais n'offrent que très rarement de variations par rapport aux précédentes : il y a au final très peu de surprises et l'ajout des ascenseurs/téléporteurs cassent complètement (en ce qui me concerne) l'homogénéité du level design, et le côté organique de la planète SR388. Faut brosser le joueur dans le sens du poil donc on ajoute une feature "auto-map" ("si t'aimes pas t'utilises pas", mais vu que 50% des secrets sont introuvables sans, bah tu bourrines l'aeon dans chaque zone et tu finis par ne rien découvrir par toi-même)
La mini-map en elle-même ne me dérange pas plus que ça mais forcément ça renforce encore plus la linéarité d'avoir un GPS.
Pour le coup, l'auto-map est presque obligatoire à cause du style graphique pour moi. D'ailleurs, dès que les blocs missiles/bombes sont affichés à l'écran, ça jure beaucoup, là où le style pixel 2D des autres opus permet d'afficher ce genre de blocs. De même, je pense que le style 2D des SM, Zero Mission et Fusion permet de faire intuiter la présence de passage secret, là où ça rends bien plus bizarre en 2.5D réaliste.
Citation:
L'avocat du diable est en général la personne qui va prendre la position minoritaire / la moins populaire et défendre son bout de gras malgré tout. Ce que tu n'es pas, puisque tu as largement apprécié l'expérience du remake et que tu reproches des défauts évidents à un jeu GB.
D'où les guillemets ^^ Je disais plus ça dans le sens où ma réponse avait tout de même un peu de mauvaise foi ;)
Citation:
- la course-poursuite "try & die" au poil de cul, j'aime pas la mort instantanée dans les JV que ça soit chez Mega Man ou ailleurs, mais voir ça dans Metroid m'a bien gavé. Tu te fais coincer dans un mur parce que ton doigt sur le stick a décidé de coincer ta morph ball, tu run au max mais en fait t'as pris le mauvais chemin... mouarf.
Mouais, après tu reprends instantanément, c'est pas comme si tu te retapes tout le niveau à la Mega Man. Mais je peux comprendre !
Citation:
J'ai compris assez rapidement la phase de la spiderball sur les bras, mais l'exécution est COMPLETEMENT pétée !! Des fois ça passe, des fois ça rate, et j'ai dû mourir 6-7 fois sur cette phase en ayant parfaitement analysé la situation (parce que la spiderball est désactivée pendant 2 secondes après un hit, parce que les rouages te touchent à 2 km, parce que le timing est serré, etc.) Par ailleurs, rien n'indique qu'il faut utiliser la spiderball à ce moment précis alors que la mécanique aurait pu être introduite bien avant.
Marrant, moi j'ai pas eu de soucis... Perso il m'est arrivé d'utiliser le ralentissement du temps pour être sur de bien passer, mais j'en ai pas vraiment eu besoin. Après, ouais, c'est pas très très bien expliqué, mais j'ai pas trouvé ça ultra compliqué à comprendre... Ptet l'habitude de la série et surtout des Prime ? (vu que dans les Prime, on retrouve ce design en chevrons pour la boule araignée)
Citation:
la moindre erreur te fait perdre 2-3 consoles de vie
OK avec ça, on pourrait même l'étendre à l'ensemble du jeu... Le pire restant quand il t'aspire et que tu as pas pensé à mettre la protection => moitié de la vie en moins !
Citation:
Même problème plus tard durant la phase où l'on doit lui faire aspirer des bombes : si tu remarques pas la couleur violette de sa led, tu insistes bêtement avec des missiles ou autres conneries puisque jamais tu n'as utilisé les bombes dans un combat de boss jusqu'à maintenant.
Mouais, alors là je suis pas trop d'accord. Je veux dire, t'essayes les missiles, au bout de 3 t'as compris que ça sert à rien => tu essayes autre chose. C'est un peu comme dire "c'est de la connerie d'utiliser le grappin contre Draygon dans SM alors qu'on s'en sert jamais contre les boss". Moi je trouve ça cool que ça serve justement, plutôt que de garder le truc classique de la série "bourrines le mec de missile lorsque c'est le bon moment".
Citation:
Regardez comme Samus est badass !! Bon ok c'est pas le plus gros défaut du monde mais on se croirait dans un dessin animé d'action pour les 10-12 ans ou un film d'Hollywood (la pirouette, le blaster, bim boom, je te regarde même pas crever). Je trouve ça d'assez mauvais goût mais je sais que je suis en minorité. Manque de subtilité / 20.
La seule cinématique qui m'a fait cet effet, c'est justement après le Diggernault. Le reste, rien à y redire... Et puis Samus est mieux comme ça que comme dans Other M [/troll]
Citation:
Je veux bien croire que certains joueurs ont découvert le mouvement par hasard,
Perso, c'est mon cas. J'avais essayé plusieurs trucs et c'est le dernier truc que j'avais jamais tenté. Après, ouais, c'est jamais expliqué, mais je crois que tu peux honnêtement avoir facilement 80% voir 90% des objets sans jamais l'utiliser.
Après, à vérifier, mais je sais plus si justement on montre clairement toutes les possibilités de l'accélérateur dans les épisodes 2D ? Ptet dans SM, mais pas sur du tout dans les opus GBA...
En même temps, les boss/gros combats des opus GBA sont souvent du pur bourinage, à une ou deux subtilités près :p
Après HooperVania, mon nouveau projet !
Les Zetas et Omegas restent quand même corrects dans AM2R (eux, justement, on ne peut pas s'amuser à les bourriner, surtout pas en mode Hard où les patterns changent un peu ainsi que les dégâts reçus).
Les zêtas et omegas sont tout aussi nazes à mes yeux. Tu tires 3 missiles, tu te planques grâce à la spider ball. Tu répètes l'opération jusqu'à ce qu'ils crèvent ces sacs à pv.
Dans samus returns cest autre chose, ils ont des patterns plus intéressants et les shooter est bien plus fun grâce à la visée libre.
Je suis bientôt rendu à la fin d AM2R. Je confirme mes impressions de ma première run, le level design est brillant, blindé de trouvailles. Chaque zone à sa propre philosophie et ses propres idées de gameplay. Cest pas le cas dans S returns ou tout à tendance à se ressembler.
Bon, bah je confirme ce que j'ai pu lire : les Métroïdes Oméga sont fantastiques à affronter. J'ai bien galéré sur le premier que j'ai rencontré, trois ou quatre morts au moins.
J'ai aussi eu un peu de mal contre un autre boss après :
mais j'ai bien aimé le combat, assez sympa. Ca m'a un petit peu rappelé :
J'ai terminé AM2R hier.
Les Metroids Omega sont aussi penibles que dans mon souvenir, heureusement il y en a que 4 (quand je repense au bonheur que cetait dans samus returns). Et la zone finale est bâclée, cest linéaire et pas du tout intéressant. Par contre le combat contre la reine Metroid est vraiment pas mal, assez simple mais très fun.
En tous cas le meilleur moment du jeu reste le passage sous marin avec la gravity suit et l ice beam. Cette zone est brillante, tant par le level design que par les idées de gameplay (les boules à déplacer, les ennemis qui explosent, le boss dragon etc).
Bon ! Je l'ai enfin torché ce Samus Returns. Toute la fin est bien décevante. Mes stats de la honte : 11h00 ; 42%.
Je retiendrai surtout un bestiaire absolument rachitique et inintéressant, des boss longs/répétitifs/fastidieux, et une exploration monotone qui s'essouffle complètement dans la seconde moitié du jeu (qui a dit Breath of the Wild ?).
A vrai dire je ne me retrouve pas du tout dans l'enthousiasme général du topic. Le jeu m'a blasé en bien des occasions que vous trouvez géniales (le Diggernault, les cinématiques, le boss final, le mouvement secret, au secours...)
Musiques pas folles malgré des ambiances sympathiques, level design qui fait le café mais loin d'être renversant, un gameplay pas mal du tout avec de belles innovations (si le contre finit par être gavant, la visée 360° et les capacités Aeon, bien que sous exploitées, restent très appréciables), malgré une ergonomie 3DS calamiteuse (et j'ai la XL, j'imagine même pas le modèle de base)... en bref, ça souffle le chaud et le froid, et j'en ressors avec la même impression que sur AM2R, pour des raisons cela dit très différentes, un remake divertissant mais complètement oubliable et surtout pas digne de l'original dans sa dimension horrifique. Next !
ざわ... ざわ...
Le bestiaire... Comme l'original.
Les boss... Un peu comme l'original, où seule éventuellement la salle pouvait varier d'un Métroïde à l'autre.
L'exploration... Ca reste à l'appréciation de chaque joueur, mais ça a jamais été un point fort de l'original pour moi non plus ^^
Bref, je me fais un peu l'avocat du "diable", mais c'est des reproches que je ferai tout autant (voir plus ?) à l'opus GB que 3DS personnellement ^^
Par contre, j'avoue avoir du mal à voir ce que tu as à reprocher au Diggernault, aux cinématiques ou même au mouvement secret ?
Après HooperVania, mon nouveau projet !
Merci d'avoir pris le temps de me répondre. Je vais faire de même :
Quatre éléments à prendre en compte :
- le jeu tire bien plus en longueur que l'original, ce qui fait que l'on se bat 10-15 heures avec 20 ennemis plutôt que durant 5 heures. Ils ont même foutu des ennemis après la mort de la Reine = blasphème ! :P
- les développeurs ont réussi l'exploit de mettre MOINS de types d'ennemis que dans l'original (boss exclus). J'ai pris le temps de vérifier sur le wiki, c'est une certitude si l'on ne compte pas les colorswaps abusifs du remake.
- la mécanique du contre est optimale bien qu'optionnelle, ce qui rend la plupart des combats très lassants à la longue. Affronter le même ennemi du début à la fin pose un véritable problème dans le sens où toutes les upgrades dans l'armement paraissent moins efficaces que le contre disponible dès le début de l'aventure... ce qui signifie que le jeu ne force jamais le joueur à utiliser une approche différente, ce qui est ou n'est pas une bonne décision, mais ce qui renforce indubitablement la lassitude.
- on est en 2017 sur 3DS PUTAIN.
Dans l'original, on avait au moins la sensation de commettre un véritable génocide en bourrinant les missiles sur les pauvres créatures. Bien sûr, les combats en eux mêmes présentaient assez peu d'intérêt, mais oser prétendre le contraire sur Samus Returns après la découverte des 3 patterns de chaque forme, c'est concevoir assez peu d'ambitions dans ce que représente un combat de boss répété une trentaine de fois. C'est sympa deux-trois fois mais sachant que la traque des metroides est l'aspect central du titre, je pense que les développeurs auraient dû varier les plaisirs (comme les Gammas qui se barrent d'une pièce à une autre, très sympa mais une fois que t'as compris le délire... bof).
C'est définitivement un point fort du remake (j'apprécie vraiment les Zetas et Omegas), surtout par rapport à AM2R, mais j'en attendais plus !
Les zones sont grosses mais n'offrent que très rarement de variations par rapport aux précédentes : il y a au final très peu de surprises et l'ajout des ascenseurs/téléporteurs cassent complètement (en ce qui me concerne) l'homogénéité du level design, et le côté organique de la planète SR388. Faut brosser le joueur dans le sens du poil donc on ajoute une feature "auto-map" ("si t'aimes pas t'utilises pas", mais vu que 50% des secrets sont introuvables sans, bah tu bourrines l'aeon dans chaque zone et tu finis par ne rien découvrir par toi-même)
La mini-map en elle-même ne me dérange pas plus que ça mais forcément ça renforce encore plus la linéarité d'avoir un GPS.
L'avocat du diable est en général la personne qui va prendre la position minoritaire / la moins populaire et défendre son bout de gras malgré tout. Ce que tu n'es pas, puisque tu as largement apprécié l'expérience du remake et que tu reproches des défauts évidents à un jeu GB.
Alors là ! Je pourrais en parler des heures tellement je pense du mal de cette bestiole. C'est l'aboutissement de ce que je déteste le plus chez un boss, et ça faisait des années que j'avais pas eu ce genre de frustration sur un jeu vidéo. Si le robot en lui-même est teasé de manière intelligente dans les arrière-plans ou autres, il y a :
- la course-poursuite "try & die" au poil de cul, j'aime pas la mort instantanée dans les JV que ça soit chez Mega Man ou ailleurs, mais voir ça dans Metroid m'a bien gavé. Tu te fais coincer dans un mur parce que ton doigt sur le stick a décidé de coincer ta morph ball, tu run au max mais en fait t'as pris le mauvais chemin... mouarf.
- l'affrontement : je crois que j'ai pris plus de temps contre lui que sur n'importe quel boss de Cuphead, et n'y voyez aucune mauvaise foi de ma part. Le fait est que les patterns sont trop longs (et aussi trop facilement esquivables après apprentissage, donc tu t'emmerdes), mais la moindre erreur te fait perdre 2-3 consoles de vie (= difficulté artificielle). J'ai compris assez rapidement la phase de la spiderball sur les bras, mais l'exécution est COMPLETEMENT pétée !! Des fois ça passe, des fois ça rate, et j'ai dû mourir 6-7 fois sur cette phase en ayant parfaitement analysé la situation (parce que la spiderball est désactivée pendant 2 secondes après un hit, parce que les rouages te touchent à 2 km, parce que le timing est serré, etc.) Par ailleurs, rien n'indique qu'il faut utiliser la spiderball à ce moment précis alors que la mécanique aurait pu être introduite bien avant. Une autre occasion manquée dans le level design. Même problème plus tard durant la phase où l'on doit lui faire aspirer des bombes : si tu remarques pas la couleur violette de sa led, tu insistes bêtement avec des missiles ou autres conneries puisque jamais tu n'as utilisé les bombes dans un combat de boss jusqu'à maintenant. On ne peut le toucher que durant les soirs de pleine lune et l'on doit subir le reste du temps ses attaques sans broncher. La dernière phase est une autre bonne idée mal expliquée, il faut bomber les 3 réacteurs mais ça se joue au poil de cul... mourir à cette phase est une vraie frustration parce que tu sais que tu vas devoir tout te retaper, c'est-à-dire 6-7 minutes de cache-cache avec la conserve et son theme brise-burnes.
En bref, le boss met trop de temps à crever et j'adresserai au final un reproche identique à l'ensemble du jeu pour ce boss : ça tire en longueur. Je suis bien conscient que certains joueurs trouvent le combat tip-top mais j'avoue que ça me dépasse...le game design est en faute pour ne pas introduire les mécaniques avant le combat, et les patterns sont basiques d'où la grosse frustration de perdre contre lui.
Regardez comme Samus est badass !! Bon ok c'est pas le plus gros défaut du monde mais on se croirait dans un dessin animé d'action pour les 10-12 ans ou un film d'Hollywood (la pirouette, le blaster, bim boom, je te regarde même pas crever). Je trouve ça d'assez mauvais goût mais je sais que je suis en minorité. Manque de subtilité / 20.
La palme revient à
Il y a aussi le fait de devoir se taper les cinématiques après chaque game over, même si on peut start/start pour les passer plus rapidement je trouve ça légèrement indigeste vu qu'on se tape des loadings souvent.
Je veux bien croire que certains joueurs ont découvert le mouvement par hasard, mais personnellement ça ne me serait jamais venu à l'idée de
ざわ... ざわ...
Oui, c'est en effet dommage qu'ils n'aient pas améliorés au moins cet aspect du jeu d'origine. Ceci dit, c'est un problème qui revient assez souvent dans la série, puisque beaucoup d'ennemis n'ont de différent que leurs sprites...
Très honnêtement, je sais pas si c'est le fait de l'avoir fait 30 ans après ou quoi, mais j'ai jamais trop eu cette sensation, même si je la comprends.
Ceci dit, c'est vrai que les boss ici se répètent un peu, puisqu'on est souvent confiné dans des pièces très similaires lors des combats. Je te rejoins pour les Zeta et surtout les Omega, qui n'ont jamais été aussi terrifiants !
Pour le coup, l'auto-map est presque obligatoire à cause du style graphique pour moi. D'ailleurs, dès que les blocs missiles/bombes sont affichés à l'écran, ça jure beaucoup, là où le style pixel 2D des autres opus permet d'afficher ce genre de blocs. De même, je pense que le style 2D des SM, Zero Mission et Fusion permet de faire intuiter la présence de passage secret, là où ça rends bien plus bizarre en 2.5D réaliste.
D'où les guillemets ^^ Je disais plus ça dans le sens où ma réponse avait tout de même un peu de mauvaise foi ;)
Mouais, après tu reprends instantanément, c'est pas comme si tu te retapes tout le niveau à la Mega Man. Mais je peux comprendre !
Marrant, moi j'ai pas eu de soucis... Perso il m'est arrivé d'utiliser le ralentissement du temps pour être sur de bien passer, mais j'en ai pas vraiment eu besoin. Après, ouais, c'est pas très très bien expliqué, mais j'ai pas trouvé ça ultra compliqué à comprendre... Ptet l'habitude de la série et surtout des Prime ? (vu que dans les Prime, on retrouve ce design en chevrons pour la boule araignée)
OK avec ça, on pourrait même l'étendre à l'ensemble du jeu... Le pire restant quand il t'aspire et que tu as pas pensé à mettre la protection => moitié de la vie en moins !
Mouais, alors là je suis pas trop d'accord. Je veux dire, t'essayes les missiles, au bout de 3 t'as compris que ça sert à rien => tu essayes autre chose. C'est un peu comme dire "c'est de la connerie d'utiliser le grappin contre Draygon dans SM alors qu'on s'en sert jamais contre les boss". Moi je trouve ça cool que ça serve justement, plutôt que de garder le truc classique de la série "bourrines le mec de missile lorsque c'est le bon moment".
La seule cinématique qui m'a fait cet effet, c'est justement après le Diggernault. Le reste, rien à y redire... Et puis Samus est mieux comme ça que comme dans Other M [/troll]
Perso, c'est mon cas. J'avais essayé plusieurs trucs et c'est le dernier truc que j'avais jamais tenté. Après, ouais, c'est jamais expliqué, mais je crois que tu peux honnêtement avoir facilement 80% voir 90% des objets sans jamais l'utiliser.
Après, à vérifier, mais je sais plus si justement on montre clairement toutes les possibilités de l'accélérateur dans les épisodes 2D ? Ptet dans SM, mais pas sur du tout dans les opus GBA...
Après HooperVania, mon nouveau projet !