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[3DS]Metroid : Samus Returns

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Re: [3DS]Metroid : Samus Returns

Phil Fish a écrit:
J'en viens même à me dire que les combats ont jamais été bien foufou d'ailleurs dans les metroid 2d jusqu'à ce jeu

Moi j'aime bien les combats (hors boss) du tout premier Metroid. Le fait qu'on ne pouvait pas tirer en diagonale, ni même se baisser pour tirer, incitait le joueur à se montrer très réactif et à faire des manips assez techniques pour s'en sortir (par exemple, se mettre en boule, larguer une bombe morphing au bon moment, puis vite se remettre debout et sauter pour échapper à l'onde de choc), sans oublier que l'aspect plate-forme pouvait se montrer très punitif si on ne faisait pas gaffe. Bref, jusque-là, Metroid premier du nom était de loin l'épisode 2D le plus technique pour ses combats.

Par contre, Super Metroid, c'était une régression au niveau des combats par rapport à Metroid 1 (tir diagonal + tir chargé = win ! il n'y a que les pirates karatékas qui sont plus techniques que tous les autres ennemis du jeu, mais on ne les voit malheureusemnet que dans une seule et unique salle du jeu). Ca s'est un peu amélioré dans Fusion et Zero Mission, mais bon, c'est sûr que ce Metroid Samus Returns semble largement au-dessus (encore heureux, on n'est plus dans les années 90).

Edité par Rudolf le 21/09/2017 - 12:27

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Re: [3DS]Metroid : Samus Returns

Citation:
Moi j'aime bien les combats (hors boss) du tout premier Metroid. Le fait qu'on ne pouvait pas tirer en diagonale, ni même se baisser pour tirer, incitait le joueur à se montrer très réactif et à faire des manips assez techniques pour s'en sortir (par exemple, se mettre en boule, larguer une bombe morphing au bon moment, puis vite se remettre debout et sauter pour échapper à l'onde de choc), sans oublier que l'aspect plate-forme pouvait se montrer très punitif si on ne faisait pas gaffe. Bref, jusque-là, Metroid premier du nom était de loin l'épisode 2D le plus technique pour ses combats.

Je sais que tu aimes bien le old-school et tout, mais tout de même x)

Rien que le fait de pas pouvoir se baisser pour tuer le moindre petit ennemi de Brinstar ou de Kraid rendait le truc sacrèment pète-couille. En plus, les sauts sont pas un modèle de précision, donc le combat peut vite tomber à la farce si il a lieu sur une plateforme de 16 pixels de large au dessus de lave. Et l'impossibilité de viser en bas rendait certaines phases de plateformes comiques aussi, à force de tomber sur des ennemis que tu voyais pas à l'écran d'avant :p

Moi, franchement, je préfère de loin n'importe quel Metroid au niveau des combats que le premier, qui a bien trop vieilli à mon gout.


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Re: [3DS]Metroid : Samus Returns

Il faudrait arrêter d'imaginer que parce qu'on a moins de mouvements, le gameplay s'avère moins intéressant et moins technique, au contraire. Ca demandait plus de skill dans Metroid NES, plus de réflexes, il fallait bien doser les sauts, avoir le bon timing qui était bien plus exigeant. Les combats (hors boss) sont objectivement plus techniques dans Metroid NES que dans Super Metroid (comme je l'ai dit, les seuls ennemis techniques du jeu, ce sont les pirates karatékas qu'on ne voit que dans une seule salle du jeu).

Autre exemple : les ennemis de Super Castlevania IV sont bidons grâce au coup de fouet diagonal, alors que dans d'autres volets comme Rondo of Blood, il fallait compter sur une meilleure maîtrise des patterns, du timing et de la jouabilité.
Et comme je l'ai dit, les combats de Super Metroid, c'est une grosse blague : tir chargé + diagonale (voire simplement attaque en vrille si on fait le tir chargé) et c'est bon, c'est gagné, on n'a pas besoin de skill pour tuer les ennemis.

Ce sont des exemples typiques de l'adage "Le mieux est l'ennemi du bien", vu que leur gameplay était complètement déséquilibré pour les combats.

Et au contraire, les sauts de Metroid 1 sont très précis, et c'est justement parce qu'ils sont précis et qu'on peut vraiment doser les sauts qu'ils sont plus difficiles à maîtriser (ce qui est normal, dans Super Mario Bros et Super Meat Boy également les sauts sont très précis et demandent pas mal d'heures pour vraiment les maîtriser).

Edité par Rudolf le 21/09/2017 - 13:16

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Re: [3DS]Metroid : Samus Returns

Citation:
Il faudrait arrêter d'imaginer que parce qu'on a moins de mouvements, le gameplay s'avère moins intéressant et moins technique, au contraire. Ca demandait plus de skill dans Metroid NES, plus de réflexes, il fallait bien doser les sauts, avoir le bon timing qui était bien plus exigeant. Les combats (hors boss) sont objectivement plus techniques dans Metroid NES que dans Super Metroid (comme je l'ai dit, les seuls ennemis techniques du jeu, ce sont les pirates karatékas qu'on ne voit que dans une seule salle du jeu).

Mouais.

OK, il fallait peut-être plus de skill pour les ennemis de Metroid 1, mais est-ce que ça rendait le truc réellement plus fun ? Tu sembles le penser, moi je trouve que ça rend le truc juste assez chiant. Je préfère de loin avoir le tir en diagonal que de devoir se placer pile en face ou pile en dessous d'un ennemi pour le toucher. Dans Metroid 1, je trouve que ça "hache" un peu la progression au sein du niveau, là où les opus ultérieurs gardent une vraie fluidité.

Je reprends l'exemple de pas pouvoir se baisser, ça rends des situations assez nulles dès que tu rencontres un petit ennemi sur le sol. Alors tu peux toujours te mettre en boule et le bombarder (à condition d'avoir la bombe), mais je trouve pas ça très fun perso. Tu peux te retrouver à avancer de 3 mètres, faire une pause pour éviter un ennemi bas qui vient vers toi, re-avancer de 3 mètres, etc.

Après, ça dépends de ce à quoi tu veux jouer aussi. Personnellement, je considère pas le combat contre les ennemis de base comme étant forcement la partie la plus intéressante d'un Metroid, et je préfère de loin avoir une grande palette de mouvement pour tout le reste du jeu que d'avoir des combats à la Metroid 1. Après tout, on est une chasseuse de prime surpuissante, que l'on traverse le niveau en flinguant plein d'ennemis ne me parait pas illogique.


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Fail Fish
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Re: [3DS]Metroid : Samus Returns

Faut pas confondre "combat plus technique" et "combat rébarbatif" non plus.
C'était technique dans le mauvais sens du terme pour moi.

Là avec samus returns on a un technique qui en plus est fun.

Je veux dire par là que si on réfléchis un peu comme toi Rudolf, Tortue ninja snes c'est technique, alors que non c'est juste atrocement mal branlé.

Edité par Phil Fish le 21/09/2017 - 13:52

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Re: [3DS]Metroid : Samus Returns

Non, c'était technique dans le bon sens du terme et c'était amusant. Metroid 1, c'est l'épisode 2D qui propose la meilleure fusion entre exploration libre, plate-forme et combats. Metroid 1 offre une énorme marge de progression : on en chie à sa première partie, mais quand on y rejoue, on a la maîtrise, c'est jouissif, les réflexes sont là, c'est génial.

Après, si vous n'avez pas de skill, ce n'est pas de ma faute : vous faites comme Hooper "C'est de la faute à la manette". :-p

Ce n'est pas parce que vous n'y arrivez pas que c'est forcément "mal branlé", parfois le problème vient simplement de l'interface fauteuil-manette.

Et ce n'est pas du tout comparable avec les Tortues Ninja NES qui, lui, était réellement mal fichu (des ennemis impossibles à esquiver quand on monte une échelle, de l'aléatoire dans l'apparition des ennemis ou l'avant-dernier niveau pour trouver le Technodrome, énormément de salles inutiles qui ne débouchent sur rien voire carrément sur un piège mortel, un maniement totalement imprécis à l'image de la phase aquatique...). Il n'y a pas ce genre de connerie dans Metroid 1.

Edité par Rudolf le 21/09/2017 - 13:59

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Re: [3DS]Metroid : Samus Returns

Citation:
Non, c'était technique dans le bon sens du terme et c'était amusant. Metroid 1, c'est l'épisode 2D qui propose la meilleure fusion entre exploration libre, plate-forme et combats. Metroid 1 offre une énorme marge de progression : on en chie à sa première partie, mais quand on y rejoue, on a la maîtrise, c'est jouissif, les réflexes sont là, c'est génial.

Après, si vous n'avez pas de skill, ce n'est pas de ma faute : vous faites comme Hooper "C'est de la faute à la manette". :-p

Ce n'est pas parce que vous n'y arrivez pas que c'est forcément "mal branlé", parfois le problème vient simplement de l'interface fauteuil-manette.

Bordel, faut arrêter de dire "vous avez juste pas de skill" pour justifier tout et n'importe quoi x)

Parce que, excuse moi, mais non, c'était pas technique dans le bon sens du terme et non, c'était pas amusant tout le temps, pas pour moi ni pour Phil. Pareil, dire que c'était la meilleur fusion entre plate-forme et combats, non. A partir de Super Metroid, la plate-forme est mieux intégré dans le jeu en entier (combats inclus, tu peux même t'accrocher au bord sur la GBA pour viser des ennemis), là où dans l'opus NES tu avais vite fait de tomber dans la lave et d'y crever comme une merde (ou juste de tomber 15 mètres plus bas avec le recul du coup)

Ya une différence entre "loul t'es nul tu meurs avant d'avoir eu la boule morphing" et juste pas trouver ça bien foutu. Après, pour de la NES c'est pas mal honnêtement, mais c'est vite chiant. Je m'amuse largement plus en déglinguant des ennemis dans n'importe quel autre opus 2D que dans le premier.


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Re: [3DS]Metroid : Samus Returns

La véritable difficulté de Metroid Samus Returns, c'est la run tendiniteless% !
Merci à l'ergonomie de la 3DS classique, une horreur pour ceux pourvus de grandes papattes. :(

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Re: [3DS]Metroid : Samus Returns

La plate-forme a régressé dans Super Metroid : elle ne sert plus que pour le speedrun et les mouvements avancés, mais quand on joue normalement, ce n'est pas vraiment un obstacle pour le joueur (à part le grappin, c'est tout). Et les ennemis ne servent absolument plus à rien dans Super Metroid, ils sont anecdotiques, ils ne nous mettent pas en danger (compare un peu le danger représenté par les Metroids de Tourian dans Metroid 1 et dans Super Metroid, la différence est flagrante) : tir chargé + diagonal (et après + tir plasma et super missile), et puis basta. Tout ce qui a été conservé dans Super Metroid, c'est l'exploration.

Citation:
là où dans l'opus NES tu avais vite fait de tomber dans la lave et d'y crever comme une merde (ou juste de tomber 15 mètres plus bas avec le recul du coup)

Voilà : ça montre bien que l'aspect plate-forme était plus présent, plus exigeant et plus punitif dans Metroid 1, tu viens de l'expliquer. On est très rarement puni par la plate-forme dans Super Metroid, on nous demande très rarement d'enchaîner des sauts précis sans se planter sous peine de tout recommencer (sauf si on veut faire des ruptures de séquence).

Et bien sûr, je ne vous cache pas que Metroid 1 EST un jeu très difficile, très exigeant : la maîtrise ne vient pas tout de suite, ça demande beaucoup d'effort, c'est en plus la fusion entre action/plate-forme exigeant et exploration labyrinthique, donc c'est clairement moins accessible que les autres volets. Mais le fait est que ce jeu est le plus technique des Metroid 2D, celui qui demande le plus de maîtrise au joueur, non pas à cause d'une jouabilité défaillante (au contraire), mais parce que ça demande justement beaucoup de maîtrise et que les ennemis sont redoutables en faisant beaucoup de dégâts.

Edité par Rudolf le 21/09/2017 - 14:17

Fail Fish
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Re: [3DS]Metroid : Samus Returns

Rudolf y'a un truc à creuser sur le terme "technique".
Parce que tout jeu atrocement dur est par conséquent technique pour toi, car il faut du skill, de la maitrise pour le finir.

Mais moi quand j'entend "technique", je pense aux outils dont on dispose pour mener à bien notre partie.
Plus on a de mouvements et de possibilités, plus le jeu deviens technique.

Et c'est là que viens notre différence de pensé, parce que dans mon "technique" les jeux sont forcément plus simplifié en difficulté pure que tes "technique" à toi, sauf dans le cas de la scène speedrun où les outils de "mes" jeux montrent qu'ils sont infiniment plus technique (shine spark, infinit bomb jump, etc)

Edité par Phil Fish le 21/09/2017 - 15:07