J'avais pensé à un concept un peu plus poussé, par exemple une fois que nos armes favorites tournent au rouge on les garde en reserve pour retourner les reparer et même pouvoir créer nous même nos boosts ou effets magiques.
Pour ca il y a deja des jeux qui le propose comme sword art online, on peut trouver des armes et des compo soit pour les améliorer soit pour en créer de nouvelles
Citation:
i il y avait un système de forge on aurait pu démonter ses armes pour en récuperer les pièces nécessaires à garder l'entretien de nos armes favorites ^^
ca me rappel aussi un jeu vu il n'y a pas longtemps mais je ne me souvient plus du titre :v ah si, ca devait être dans RE7 avec les fabrication de soins, balles, etc...
mais c'est une idée qui m'aurait bien plus ouais, sans que ca devienne trop cheater avec les effets, un bon équilibre à trouver
J'avais pensé à un concept un peu plus poussé, par exemple une fois que nos armes favorites tournent au rouge on les garde en reserve pour retourner les reparer et même pouvoir créer nous même nos boosts ou effets magiques.
On a les gelées chuchu qui sont plus qu'anecdotiques. Elles auraient pu être utilisées pour faire des enchantements de feu, de foudre et de glace :p
Et après vous me direz qu'on aurait tout le temps eu des armes à ramasser ; d'un côté on est pas forcé de ramasser et garder le même loot mais surtout si il y avait un système de forge on aurait pu démonter ses armes pour en récuperer les pièces nécessaires à garder l'entretien de nos armes favorites ^^
ça n'aurait pas été un système très compliqué, juste plus de travail sur la gestion de matériaux qu'on passe malheureusement plus de temps à donner pour des quêtes ou pour des tenues que pour de la cuisine, des remèdes ou du craft absent ^^'
Et donc avec ton système, le héros aurait été encore plus cheaté qu'il ne l'est actuellement. En plus Hooper se serait encore plus torturé l'esprit avec des matériaux toujours plus nombreux et des armes qu'il ne casse jamais mais qu'il garde au cas où pour les réparer alors qu'il tombe toujours sur de nouvelles armes qui peuvent l'intéresser. ^^
Après, je suppose que les développeurs y avaient déjà pensé bien avant nous, sachant que justement Skyward Sword avait un petit système de forge et de réparation de l'équipement : ils ne sont pas cons, ils savent que ça existe dans bien d'autres jeux. Donc ils ont dû se dire que ce n'est peut-être pas approprié à la structure de ce Zelda, que ça risquait d'être trop lourd alors qu'on doit déjà gérer un inventaire bien fourni ainsi que l'équipement. Et puis honnêtement, un tel système est déjà très lourd dans des jeux comme Dark Souls et The Witcher 3, donc si en plus ce Zelda devait faire pareil alors que son contenu déjà énorme rend ce Zelda bien plus difficile à prendre en main que n'importe quel autre épisode, ça aurait été infâme. Ils ont fait un choix.
Moi je pense quand même que tout le "problème" vient vraiment de la structure très ouverte du jeu (combinée à l'énorme durée de vie du jeu nous laissant tout le temps possible de monter en puissance bien avant de voir Ganon) qui nous autorise à aller voir le boss final dès le début du jeu et nous incite à explorer pour devenir justement plus puissant. Et la surpuissance du héros en fin de jeu, c'est vraiment le cas de tous les Zelda (et de pratiquement tous les Metroid d'ailleurs ainsi que de beaucoup de RPG, même Dark Souls n'échappe pas complètement à la règle sur la fin du jeu qui est plus simple que le début).
L'unique solution que je vois pour remettre de la difficulté en fin de jeu, c'est de faire comme Dark Souls : un DLC qui se passe ailleurs que dans le royaume du jeu de base et qui propose un défi nettement plus corsé que la fin de l'aventure originelle.
Ou alors il aurait fallu faire un monde deux ou trois plus petit (et donc aussi une durée de vie deux ou trois fois plus petite) pour avoir plus de difficulté, mais là aussi on aurait perdu au change car on n'aurait plus eu cette sensation d'explorer un vaste royaume en ruine où la Nature a repris ses droits. C'est compliqué, franchement, de trouver une solution miracle.
L'unique solution que je vois pour remettre de la difficulté en fin de jeu, c'est de faire comme Dark Souls : un DLC qui se passe ailleurs que dans le royaume du jeu de base et qui propose un défi nettement plus corsé que la fin de l'aventure originelle.
Oui, d'où l'idée qui se propage que la zone inutilisée à l'Ouest de la Tour de Tabantha serait une aventure en DLC.
Perso j'avais aussi imaginé un 5e donjon (6e si on compte le chateau comme un donjon) qui se passerait dans une citadelle enfouie du chateau, et lié aux piliers.
Citation:
Ou alors il aurait fallu faire un monde deux ou trois plus petit (et donc aussi une durée de vie deux ou trois fois plus petite) pour avoir plus de difficulté, mais là aussi on aurait perdu au change car on n'aurait plus eu cette sensation d'explorer un vaste royaume en ruine où la Nature a repris ses droits. C'est compliqué, franchement, de trouver une solution miracle.
Mouais ça reste compliqué.
Une solution que je vois serait de rendre le boss final immunisé à toutes les armes sauf certaines. Avant d'aller l'affronter, on le jeu nous donnerait donc des quêtes où trouver les armes. Et ça réduirait de façon obscures nos déplacements O_O
Wow c'est chaud de réduire les déplacements du joueur sans réduire l'exploration :/
Pour de la difficulté en fin de jeu, les solutions ne sont pas nombreuses mais il y en a.
Faire un système d'évolution de difficulté des ennemis plus poussé, c'est à dire que les mobs deviennent blanc puis mauve puis argenté, c'est bien dans le fond, ça rajoute des pv à la bestiole et elle fait plus mal mais ça ne change pas les patern d'un mob. Du coup, faudrait faire un mob avec patern évolutif. C'est à dire en gros qu'au départ, le mob a 4 patern, puis 6, puis 8, puis 12 puis l'infini.
Ou alors que un ou plusieurs mobs soient uniquement présent dans la zone de fin et dans des zones éloigné, style mob unique dans le désert. Si tu rajoute ça a chaque zone éloigné + à la fin, ça rajoute du challenge, combiné avec le premier cas que j'ai expliqué.
Après ce ne sont que des idées comme ça, je ne connais pas la difficulté a mettre tout ça en place, c'est peut être irréallissable ou trop complexe pour le mettre au point.
pas forcement complexe ou alors ce sont pas doués, il existe deja dans certains jeu style rpg des mob de base pas puissant, mais plus tu gagnes en force et plus leur niveau augmente de même, ca équilibre la chose
Pour les armes a level, c'est possible de pas cheater, on prend une petite épée de base a 5 on dira, avec divers upgrade materiaux qui pour le coup serviront, passe à 7, puis 9, puis max 12. Après plus tard en explorant on peut trouver un épée un peu plus puissante genre 8, qui passe a 11, 13, max 15.
Ca donne une double possibilité, soit tu ne up pas tes armes et tu y vas soit tu gagnes un peu de puissance mais ca reste dans le raisonnable, en gardant le sysyème de réparation si tu veux garder ton arme.
Pour les mobs plus puissants c'est une idée de rajouter des paternes, quand tu as tes 3 coeurs de début de jeu, ils sont de base, quand tu as 10-15 coeurs, ils sont en version 2.
Un équilibre comme ca est possible, mais peut être qu'ils sont pas assez douer ou veulent pas encore ralonger de 5 ans de plus la sortie
Pour ca il y a deja des jeux qui le propose comme sword art online, on peut trouver des armes et des compo soit pour les améliorer soit pour en créer de nouvelles
ca me rappel aussi un jeu vu il n'y a pas longtemps mais je ne me souvient plus du titre :v ah si, ca devait être dans RE7 avec les fabrication de soins, balles, etc...
mais c'est une idée qui m'aurait bien plus ouais, sans que ca devienne trop cheater avec les effets, un bon équilibre à trouver
Des wall-stickers ? Non, ce ne sont pas des wall-stickers, j'ai tout fais moi même au crayon/posca/peinture acrylique^^
Lol, moi aussi je pensais que c'était un wall-sticker xD
Ah oui en plus tu dis "en peignant". C'est grave comme des fois, j'ai la même vision sélective que Hooper :p
GG Yoshi très très jolie
Et donc avec ton système, le héros aurait été encore plus cheaté qu'il ne l'est actuellement. En plus Hooper se serait encore plus torturé l'esprit avec des matériaux toujours plus nombreux et des armes qu'il ne casse jamais mais qu'il garde au cas où pour les réparer alors qu'il tombe toujours sur de nouvelles armes qui peuvent l'intéresser. ^^
Après, je suppose que les développeurs y avaient déjà pensé bien avant nous, sachant que justement Skyward Sword avait un petit système de forge et de réparation de l'équipement : ils ne sont pas cons, ils savent que ça existe dans bien d'autres jeux. Donc ils ont dû se dire que ce n'est peut-être pas approprié à la structure de ce Zelda, que ça risquait d'être trop lourd alors qu'on doit déjà gérer un inventaire bien fourni ainsi que l'équipement. Et puis honnêtement, un tel système est déjà très lourd dans des jeux comme Dark Souls et The Witcher 3, donc si en plus ce Zelda devait faire pareil alors que son contenu déjà énorme rend ce Zelda bien plus difficile à prendre en main que n'importe quel autre épisode, ça aurait été infâme. Ils ont fait un choix.
Moi je pense quand même que tout le "problème" vient vraiment de la structure très ouverte du jeu (combinée à l'énorme durée de vie du jeu nous laissant tout le temps possible de monter en puissance bien avant de voir Ganon) qui nous autorise à aller voir le boss final dès le début du jeu et nous incite à explorer pour devenir justement plus puissant. Et la surpuissance du héros en fin de jeu, c'est vraiment le cas de tous les Zelda (et de pratiquement tous les Metroid d'ailleurs ainsi que de beaucoup de RPG, même Dark Souls n'échappe pas complètement à la règle sur la fin du jeu qui est plus simple que le début).
L'unique solution que je vois pour remettre de la difficulté en fin de jeu, c'est de faire comme Dark Souls : un DLC qui se passe ailleurs que dans le royaume du jeu de base et qui propose un défi nettement plus corsé que la fin de l'aventure originelle.
Ou alors il aurait fallu faire un monde deux ou trois plus petit (et donc aussi une durée de vie deux ou trois fois plus petite) pour avoir plus de difficulté, mais là aussi on aurait perdu au change car on n'aurait plus eu cette sensation d'explorer un vaste royaume en ruine où la Nature a repris ses droits. C'est compliqué, franchement, de trouver une solution miracle.
Toulouse:
La police recherche toujours activement le petit comique qui a remplacé les bulletins de vote des bureaux 014, 015, 016 et 017 du quartier Matabiau.
Perso j'avais aussi imaginé un 5e donjon (6e si on compte le chateau comme un donjon) qui se passerait dans une citadelle enfouie du chateau, et lié aux piliers.
Mouais ça reste compliqué.
Une solution que je vois serait de rendre le boss final immunisé à toutes les armes sauf certaines. Avant d'aller l'affronter, on le jeu nous donnerait donc des quêtes où trouver les armes. Et ça réduirait de façon obscures nos déplacements O_O
Wow c'est chaud de réduire les déplacements du joueur sans réduire l'exploration :/
Pour de la difficulté en fin de jeu, les solutions ne sont pas nombreuses mais il y en a.
Faire un système d'évolution de difficulté des ennemis plus poussé, c'est à dire que les mobs deviennent blanc puis mauve puis argenté, c'est bien dans le fond, ça rajoute des pv à la bestiole et elle fait plus mal mais ça ne change pas les patern d'un mob. Du coup, faudrait faire un mob avec patern évolutif. C'est à dire en gros qu'au départ, le mob a 4 patern, puis 6, puis 8, puis 12 puis l'infini.
Ou alors que un ou plusieurs mobs soient uniquement présent dans la zone de fin et dans des zones éloigné, style mob unique dans le désert. Si tu rajoute ça a chaque zone éloigné + à la fin, ça rajoute du challenge, combiné avec le premier cas que j'ai expliqué.
Après ce ne sont que des idées comme ça, je ne connais pas la difficulté a mettre tout ça en place, c'est peut être irréallissable ou trop complexe pour le mettre au point.
pas forcement complexe ou alors ce sont pas doués, il existe deja dans certains jeu style rpg des mob de base pas puissant, mais plus tu gagnes en force et plus leur niveau augmente de même, ca équilibre la chose
Pour les armes a level, c'est possible de pas cheater, on prend une petite épée de base a 5 on dira, avec divers upgrade materiaux qui pour le coup serviront, passe à 7, puis 9, puis max 12. Après plus tard en explorant on peut trouver un épée un peu plus puissante genre 8, qui passe a 11, 13, max 15.
Ca donne une double possibilité, soit tu ne up pas tes armes et tu y vas soit tu gagnes un peu de puissance mais ca reste dans le raisonnable, en gardant le sysyème de réparation si tu veux garder ton arme.
Pour les mobs plus puissants c'est une idée de rajouter des paternes, quand tu as tes 3 coeurs de début de jeu, ils sont de base, quand tu as 10-15 coeurs, ils sont en version 2.
Un équilibre comme ca est possible, mais peut être qu'ils sont pas assez douer ou veulent pas encore ralonger de 5 ans de plus la sortie