le "post-jeu" est beaucoup plus long dans Breath of the Wild que dans n'importe quel autre Zelda, donc le procédé se voit davantage.
Oui Rudolf, mais avec un "post-jeu" aussi long, il faut l'adapter pour qu'il reste intéressant.
Moi je ne me contente pas des "premières fois" intéressantes (1er Litho, 1er Hinox etc), je n'ai rien à redire sur elles, ni sur la montée en puissance du perso qu'il faut ressentir comme tu le disais.
Mais il faut trouver des choses intéressantes pour ce post-jeu, y compris concernant les mobs.
J'ai dû affronter 50 Hinox (j'irais voir mes matériaux et ferais une estimation), les 3 premiers cools, le 1er noir avec sa furie surprend c'est cool, mais les 45 que je bute derrière ? (j'exagère, y'a un milieu avec des armes pas si fortes vers 10-15 de dégâts, mais déjà là, hormis le temps passé sur le mob, il n'a plus rien d'intéressant, hormis les Lynels encore une fois).
Ouais d'accord mais toujours comparer avec un jeu qui a 7 ans pour RDR.Ça me fait bisare à chaque fois. Comme j'ai dis chez Rockstar j'ai fais que GTA5 et pour avoir ressorti ce jeu récemment , la sensation de liberté tu l'a.
J'ai ressenti beaucoup plus de liberté et un scénario/background beaucoup plus intéressant dans Fallout (1997) que dans Red Dead Redemption (2010), donc au contraire la date de sortie de ce dernier a beaucoup tendance à le desservir. Il faut arrêter de sortir systématiquement l'excuse de la date de sortie d'un jeu. ^^
Après, je ne sais pas comment fonctionne GTA V, à part que cette fois on n'est plus limité géographiquement par le scénario (contrairement à Vice City que j'avais testé), mais est-on dépendant de l'avancée du scénario pour pouvoir faire toutes les quêtes optionnelles du jeu (c'était le cas dans Red Dead Redemption) ?
@Dan : Oui, donc c'est bien ce que je disais. Tu combats un Lynel qui te lâche une arme rare de puissance 109 (en général c'est plutôt des armes de puissance 60), tu la gardes jusqu'à la fin du jeu pour la réparer et même la rendre encore plus puissante avec un effet élémental, donc tu es encore plus cheaté. Merci de me confirmer ce que je disais. ^^
Dans Dark Souls, le système de forge est très lourd avec tous ces matériaux et le fait de voir plusieurs forgerons différents avec plein d'allers-retours. Et dans ce Zelda, aucun matériau n'est aussi chiant à farmer que les tablettes de titanite de Dark Souls (je n'en ai pour ainsi dire jamais obtenu en tuant à la chaîne des ennemis qui étaient censés m'en donner comme les chevaliers ténébreux de la Nouvelle Londo).
Et pour l'histoire des ennemis qui voient leur niveau augmenter, mauvaise idée, cf mon post précédent où je m'explique : écoeurement du joueur qui a un vrai besoin de sentir une montée en puissance en roulant sur tous les ennemis qui lui avaient tant posé problème et écoeurement du joueur qui s'amuse à faire le New Game +++ de Rogue Legacy ou le New Game ++++++ de Dark Souls.
Ouais d'accord mais toujours comparer avec un jeu qui a 7 ans pour RDR.Ça me fait bisare à chaque fois. Comme j'ai dis chez Rockstar j'ai fais que GTA5 et pour avoir ressorti ce jeu récemment , la sensation de liberté tu l'a.
J'ai ressenti beaucoup plus de liberté et un scénario/background beaucoup plus intéressant dans Fallout (1997) que dans Red Dead Redemption (2010), donc au contraire la date de sortie de ce dernier a beaucoup tendance à le desservir. Il faut arrêter de sortir systématiquement l'excuse de la date de sortie d'un jeu. ^^
Après, je ne sais pas comment fonctionne GTA V, à part que cette fois on n'est plus limité géographiquement par le scénario (contrairement à Vice City que j'avais testé), mais est-on dépendant de l'avancée du scénario pour pouvoir faire toutes les quêtes optionnelles du jeu (c'était le cas dans Red Dead Redemption) ?
@Dan : Oui, donc c'est bien ce que je disais. Tu combats un Lynel qui te lâche une arme rare de puissance 109 (en général c'est plutôt des armes de puissance 60), tu la gardes jusqu'à la fin du jeu pour la réparer et même la rendre encore plus puissante avec un effet élémental, donc tu es encore plus cheaté. Merci de me confirmer ce que je disais. ^^
Dans Dark Souls, le système de forge est très lourd avec tous ces matériaux et le fait de voir plusieurs forgerons différents avec plein d'allers-retours. Et dans ce Zelda, aucun matériau n'est aussi chiant à farmer que les tablettes de titanite de Dark Souls (je n'en ai pour ainsi dire jamais obtenu en tuant à la chaîne des ennemis qui étaient censés m'en donner comme les chevaliers ténébreux de la Nouvelle Londo).
Et pour l'histoire des ennemis qui voient leur niveau augmenter, mauvaise idée, cf mon post précédent où je m'explique : écoeurement du joueur qui a un vrai besoin de sentir une montée en puissance en roulant sur tous les ennemis qui lui avaient tant posé problème et écoeurement du joueur qui s'amuse à faire le New Game +++ de Rogue Legacy ou le New Game ++++++ de Dark Souls.
@Nexy : Aller voir Ganon au début du jeu m'a été utile, car ça m'a permis de trouver plein d'armes puissantes au château qui m'ont été très utiles contre un boss redoutable chez les Gerudos (le genre qui me tue en un coup vu que j'avais une défense de merde, donc il valait mieux avoir des armes puissantes pour rendre le combat plus court et donc limiter le risque de me faire toucher). Mais bon, tu n'as pas fait ce Zelda, donc tu ne sais pas de quoi tu parles.
Pour la difficulté n'oubliez pas qu'un jeu est fait pour être fini, on est plus en 1980, le plaisir vient de "j'y arrive pas puis j'y arrive", si ça se transforme en "j'y arrive pas puis c'est tout" c'est poubelle...
Donc évidement que le personnage gagne en puissance alors que au début c'etait difficile, c'est juste logique, et il en est de même pour les patterns, si vous êtes fort bein vous êtes fort, si vous êtes faible bein vous êtes faible, c'est pas le nombre de pattern qui y changera quelque chose, il apporte juste une variation qui te dit ce mob n'est pas fait a la légère et a un pattern complet.
Citation:
@Nexy : Mais bon, tu n'as pas fait ce Zelda, donc tu ne sais pas de quoi tu parles.
MDR ce truc, tu n'as pas saisi que je comprend comment est fait ce Zelda je crois, et tu n'as pas compris que aller voir Ganon est inutile, les armes fortes tu peux les prendre n'importe ou, ou il y a les mobs fort.
Et puis ce Zelda prend un aspect RPG qu'il n'avait pas avant, il me semble que tu dis que ce n'est pas un RPG.
Tu combats un Lynel qui te lâche une arme rare de puissance 109 (en général c'est plutôt des armes de puissance 60), tu la gardes jusqu'à la fin du jeu pour la réparer et même la rendre encore plus puissante avec un effet élémental, donc tu es encore plus cheaté. Merci de me confirmer ce que je disais. ^^
Oui bon j'ai 5 espadons de lynels qui vont de 90 à 110 de dégâts dont je me sers jamais. C'est vrai que pouvoir en garder une seule, avec le jeu en étât, ça aurait rendu le truc encore plus facile... belle logique
Je te parle d'un apport avec un ensemble derrière qui suit. Si on instaurait ce système sans changer le jeu derrière ça l'aurait pas rendu plus facile ou plus intéressant. Juste qu'on se fatigue plus à transporter 20 exemplaires lynels.
Et pour la gestion d'enchantements d'arme, dans l'état ça ne change pas grand chose non plus car l'épée de feu me sert juste à allumer mes fagots ou cuire ma viande.
Donc là aussi, si je parle d'une gestion d'enchantements c'est que derrière ça aurait aussi été sympa d'avoir davantage d'enigmes qui tournent autour de ce style d'éléments et ennemis autre que Lizalfos de glace, de feu et de foudre ^^
Car là aussi pour les enigmes le jeu te pousse à avoir tous les pouvoirs "de base" très tôt car tous les sanctuaires en dépendront. Jamais dans un sanctuaire tu te diras "ah mince il me manque ci ou cela qui se trouve là ou je ne sais où"
Même les sanctuaires avec des feuilles mortes dedans tu te rends vite compte que soit il y a des torches pour allumer ton arc soit 90% du temps vu que c'est pas très haut ou très loin tu peux exploser avec tes bombes et les feuilles jartent quand même.
Citation:
Dans Dark Souls, le système de forge est très lourd avec tous ces matériaux et le fait de voir plusieurs forgerons différents avec plein d'allers-retours. Et dans ce Zelda, aucun matériau n'est aussi chiant à farmer que les tablettes de titanite de Dark Souls (je n'en ai pour ainsi dire jamais obtenu en tuant à la chaîne des ennemis qui étaient censés m'en donner comme les chevaliers ténébreux de la Nouvelle Londo).
Pourquoi tu me parles des divers forgerons à aller chercher ? J'ai dis que ce Zelda si il avait eu un système de forge aurait forcément du avoir des forgerons éparpillés avec chacun sa spécificité ?
Il y a déjà un système de fées éparpillés mais chacune fais la même chose. J'aurai vu la même chose pour les forgerons.
Et je le répète mais c'est pas plus chiant de chercher tel forgeron que d'aller pecher 20 truites machin pour un niveau d'uppgrade.
Arrêtes un peu de comparer jusqu'au moindre détail aussi. Les tablettes de Dark Souls sont rares en exemplaires limite uniques. Ce Zelda n'a pas de loot unique, à la rigeur t'as les coeurs antiques géants qui sont très très rares. Mais bref...
Citation:
Et pour l'histoire des ennemis qui voient leur niveau augmenter, mauvaise idée, cf mon post précédent où je m'explique : écoeurement du joueur qui a un vrai besoin de sentir une montée en puissance en roulant sur tous les ennemis qui lui avaient tant posé problème et écoeurement du joueur qui s'amuse à faire le New Game +++ de Rogue Legacy ou le New Game ++++++ de Dark Souls.
Donc c'est une mauvaise idée que le joueur ne puisse pas rouler sur le jeu ?
Le joueur sentira forcément qu'il progresse = meilleures armes, armures plus résistantes, meilleure bouffe, plus de coeurs, etc...
C'est donc illogique que les ennemis s'adaptent au joueur ? Comme si dans un Beat em all le joueur ne devrait avoir à faire qu'aux ennemis des quelques premiers niveaux jusqu'à la fin ? Ah mais non regarde, les ennemis changent de couleurs et ont un peu plus de vie...
Et de nouveau, très belle comparaison poussé à l'extreme avec des new game +++++ sur des jeux qui sont quasi-entièrement axés sur du challenge.
Après moi encore une fois, je ne reproche pas tellement le côté "fermé" des "mondes ouverts" à la Rockstar ou Ubi Soft. Tout ce que je demande, c'est qu'ils ne fassent semblant de nous donner un monde ouvert avec plein de trucs inutiles ou sans intérêt et qu'ils soient quasi-irréprochables sur le reste comme le scénario (pas au point dans RDR alors que c'était l'une des grosses ambitions de ce jeu), le gameplay (combat ou infiltration, phases de tir sans intérêt dans RDR), le level-design (inexistant dans RDR, nettement plus sympa dans les Assassin's Creed) et le déroulement des missions. Ce qui m'a désolé par exemple dans le premier Assassin's Creed, c'est que la méthode bourrin est beaucoup trop efficace et ça ruine complètement l'intérêt du level-design et de l'infiltration (mais je pense toujours que cette série a un gros potentiel si vraiment Ubi Soft y met le paquet). Après je ne parle pas de GTA comme le V, je pense que le côté "bac à sable" est quand même nettement plus réussi et mis en avant que dans RDR et que ce jeu n'affiche pas une ambition narrative poussée comme le faisait RDR.
Donc s'ils ne savent pas faire un monde ouvert, alors qu'ils fassent un monde nettement plus petit pour peaufiner beaucoup plus le reste plutôt que de gaspiller leurs ressources sur des choses inutiles ou foirées en faisant l'impasse sur les choses essentielles : c'est ça, le plus important. Et pour ne pas tout le temps taper sur les mêmes et la concurrence, c'était justement un gros problème dans Zelda Wind Waker avec son océan trop envahissant rempli de vide et seulement deux îles réellement intéressantes dans leur level-design (et encore, service minimum, je parle de Mercant'île et de l'Île au Dragon).
@Dan : Dans Dark Souls, tu es censé pouvoir obtenir les tablettes de titanite en tuant un certain type d'ennemi avec un taux d'apparition très, très bas. C'est justement équivalent aux coeurs antiques géants, c'est un bon exemple.
Sinon, ton exemple des beat'em all est mauvais car il est très courant qu'on affronte des boss qui deviennent des ennemis normaux, donc on sent la montée en puissance. En tout cas, un Streets of Rage 1 et 2 proposent des ennemis qui changent au fil des niveaux dans leur skin (et donc leurs patterns), ainsi que des boss relégués comme des ennemis normaux, donc tu as la montée en puissance.
Mais si tu affrontes uniquement des ennemis qui gardent la même skin en devenant juste plus forts, tu ne ressens pas la montée en puissance, tu n'auras pas l'occasion de pouvoir à nouveau affronter et humilier les ennemis du début qui te faisaient galérer. C'est pour ça que j'ai parlé du NG++++++ de Dark Souls ou Rogue Legacy car c'est exactement le même cas de figure et c'est pourquoi la grosse majorité des joueurs sont écoeurés et s'arrêtent là.
Après moi encore une fois, je ne reproche pas tellement le côté "fermé" des "mondes ouverts" à la Rockstar ou Ubi Soft. Tout ce que je demande, c'est qu'ils ne fassent semblant de nous donner un monde ouvert avec plein de trucs inutiles ou sans intérêt et qu'ils soient quasi-irréprochables sur le reste comme le scénario.
Ça veut dire quoi ça, du Macron du jeux vidéo?
Comment ça monde ouvert fermé?
Comment ça faisant semblant en donnant pleins de truc inutiles?
Citation:
Ce qui m'a désolé par exemple dans le premier Assassin's Creed, c'est que la méthode bourrin est beaucoup trop efficace et ça ruine complètement l'intérêt du level-design et de l'infiltration
T'es sur que t'es allé au bout du premier?
Parce que c'est pas du tout ses défauts, les défauts du premier c'est d'offrir une grande liberté entre les villes qui ne sert a rien et dés qu'on débloque le voyage rapide on s'en sert, les défauts du premier c’est de faire 2 missions secondaires parmi 3 pour débloquer la mission principale, le héro ne sait pas nager, quand on fait l'infiltration et on se fait détecter on est obligé de fuir puis de revenir au même lieu sans coupure et de refaire la même chose jusqu’à que ça passe.
Les combats n’étaient pas du tout facile, le mode bourrin, non ça passe pas, surtout si la mission est prévu en infiltration, donc tu referas tout jusqu’à que tu passe inaperçu, et a partir de la moitié du jeu si ils sont beaucoup sur toi tu te fais gang bang.
Un héros qui ne sait pas nager...attendez, ça me rappel quelque chose... je crois que c'est un personnage qui commence par un S et qui fini par un n...attendez, ça me reviens !
Moi je ne me contente pas des "premières fois" intéressantes (1er Litho, 1er Hinox etc), je n'ai rien à redire sur elles, ni sur la montée en puissance du perso qu'il faut ressentir comme tu le disais.
Mais il faut trouver des choses intéressantes pour ce post-jeu, y compris concernant les mobs.
J'ai dû affronter 50 Hinox (j'irais voir mes matériaux et ferais une estimation), les 3 premiers cools, le 1er noir avec sa furie surprend c'est cool, mais les 45 que je bute derrière ? (j'exagère, y'a un milieu avec des armes pas si fortes vers 10-15 de dégâts, mais déjà là, hormis le temps passé sur le mob, il n'a plus rien d'intéressant, hormis les Lynels encore une fois).
Mon analyse et mes théories de l'ultime trailer de Zelda : Tears of the Kingdom
J'ai ressenti beaucoup plus de liberté et un scénario/background beaucoup plus intéressant dans Fallout (1997) que dans Red Dead Redemption (2010), donc au contraire la date de sortie de ce dernier a beaucoup tendance à le desservir. Il faut arrêter de sortir systématiquement l'excuse de la date de sortie d'un jeu. ^^
Après, je ne sais pas comment fonctionne GTA V, à part que cette fois on n'est plus limité géographiquement par le scénario (contrairement à Vice City que j'avais testé), mais est-on dépendant de l'avancée du scénario pour pouvoir faire toutes les quêtes optionnelles du jeu (c'était le cas dans Red Dead Redemption) ?
@Dan : Oui, donc c'est bien ce que je disais. Tu combats un Lynel qui te lâche une arme rare de puissance 109 (en général c'est plutôt des armes de puissance 60), tu la gardes jusqu'à la fin du jeu pour la réparer et même la rendre encore plus puissante avec un effet élémental, donc tu es encore plus cheaté. Merci de me confirmer ce que je disais. ^^
Dans Dark Souls, le système de forge est très lourd avec tous ces matériaux et le fait de voir plusieurs forgerons différents avec plein d'allers-retours. Et dans ce Zelda, aucun matériau n'est aussi chiant à farmer que les tablettes de titanite de Dark Souls (je n'en ai pour ainsi dire jamais obtenu en tuant à la chaîne des ennemis qui étaient censés m'en donner comme les chevaliers ténébreux de la Nouvelle Londo).
Et pour l'histoire des ennemis qui voient leur niveau augmenter, mauvaise idée, cf mon post précédent où je m'explique : écoeurement du joueur qui a un vrai besoin de sentir une montée en puissance en roulant sur tous les ennemis qui lui avaient tant posé problème et écoeurement du joueur qui s'amuse à faire le New Game +++ de Rogue Legacy ou le New Game ++++++ de Dark Souls.
J'ai ressenti beaucoup plus de liberté et un scénario/background beaucoup plus intéressant dans Fallout (1997) que dans Red Dead Redemption (2010), donc au contraire la date de sortie de ce dernier a beaucoup tendance à le desservir. Il faut arrêter de sortir systématiquement l'excuse de la date de sortie d'un jeu. ^^
Après, je ne sais pas comment fonctionne GTA V, à part que cette fois on n'est plus limité géographiquement par le scénario (contrairement à Vice City que j'avais testé), mais est-on dépendant de l'avancée du scénario pour pouvoir faire toutes les quêtes optionnelles du jeu (c'était le cas dans Red Dead Redemption) ?
@Dan : Oui, donc c'est bien ce que je disais. Tu combats un Lynel qui te lâche une arme rare de puissance 109 (en général c'est plutôt des armes de puissance 60), tu la gardes jusqu'à la fin du jeu pour la réparer et même la rendre encore plus puissante avec un effet élémental, donc tu es encore plus cheaté. Merci de me confirmer ce que je disais. ^^
Dans Dark Souls, le système de forge est très lourd avec tous ces matériaux et le fait de voir plusieurs forgerons différents avec plein d'allers-retours. Et dans ce Zelda, aucun matériau n'est aussi chiant à farmer que les tablettes de titanite de Dark Souls (je n'en ai pour ainsi dire jamais obtenu en tuant à la chaîne des ennemis qui étaient censés m'en donner comme les chevaliers ténébreux de la Nouvelle Londo).
Et pour l'histoire des ennemis qui voient leur niveau augmenter, mauvaise idée, cf mon post précédent où je m'explique : écoeurement du joueur qui a un vrai besoin de sentir une montée en puissance en roulant sur tous les ennemis qui lui avaient tant posé problème et écoeurement du joueur qui s'amuse à faire le New Game +++ de Rogue Legacy ou le New Game ++++++ de Dark Souls.
@Nexy : Aller voir Ganon au début du jeu m'a été utile, car ça m'a permis de trouver plein d'armes puissantes au château qui m'ont été très utiles contre un boss redoutable chez les Gerudos (le genre qui me tue en un coup vu que j'avais une défense de merde, donc il valait mieux avoir des armes puissantes pour rendre le combat plus court et donc limiter le risque de me faire toucher). Mais bon, tu n'as pas fait ce Zelda, donc tu ne sais pas de quoi tu parles.
Pour la difficulté n'oubliez pas qu'un jeu est fait pour être fini, on est plus en 1980, le plaisir vient de "j'y arrive pas puis j'y arrive", si ça se transforme en "j'y arrive pas puis c'est tout" c'est poubelle...
Donc évidement que le personnage gagne en puissance alors que au début c'etait difficile, c'est juste logique, et il en est de même pour les patterns, si vous êtes fort bein vous êtes fort, si vous êtes faible bein vous êtes faible, c'est pas le nombre de pattern qui y changera quelque chose, il apporte juste une variation qui te dit ce mob n'est pas fait a la légère et a un pattern complet.
MDR ce truc, tu n'as pas saisi que je comprend comment est fait ce Zelda je crois, et tu n'as pas compris que aller voir Ganon est inutile, les armes fortes tu peux les prendre n'importe ou, ou il y a les mobs fort.
Et puis ce Zelda prend un aspect RPG qu'il n'avait pas avant, il me semble que tu dis que ce n'est pas un RPG.
Oui bon j'ai 5 espadons de lynels qui vont de 90 à 110 de dégâts dont je me sers jamais. C'est vrai que pouvoir en garder une seule, avec le jeu en étât, ça aurait rendu le truc encore plus facile... belle logique
Je te parle d'un apport avec un ensemble derrière qui suit. Si on instaurait ce système sans changer le jeu derrière ça l'aurait pas rendu plus facile ou plus intéressant. Juste qu'on se fatigue plus à transporter 20 exemplaires lynels.
Et pour la gestion d'enchantements d'arme, dans l'état ça ne change pas grand chose non plus car l'épée de feu me sert juste à allumer mes fagots ou cuire ma viande.
Donc là aussi, si je parle d'une gestion d'enchantements c'est que derrière ça aurait aussi été sympa d'avoir davantage d'enigmes qui tournent autour de ce style d'éléments et ennemis autre que Lizalfos de glace, de feu et de foudre ^^
Car là aussi pour les enigmes le jeu te pousse à avoir tous les pouvoirs "de base" très tôt car tous les sanctuaires en dépendront. Jamais dans un sanctuaire tu te diras "ah mince il me manque ci ou cela qui se trouve là ou je ne sais où"
Même les sanctuaires avec des feuilles mortes dedans tu te rends vite compte que soit il y a des torches pour allumer ton arc soit 90% du temps vu que c'est pas très haut ou très loin tu peux exploser avec tes bombes et les feuilles jartent quand même.
Pourquoi tu me parles des divers forgerons à aller chercher ? J'ai dis que ce Zelda si il avait eu un système de forge aurait forcément du avoir des forgerons éparpillés avec chacun sa spécificité ?
Il y a déjà un système de fées éparpillés mais chacune fais la même chose. J'aurai vu la même chose pour les forgerons.
Et je le répète mais c'est pas plus chiant de chercher tel forgeron que d'aller pecher 20 truites machin pour un niveau d'uppgrade.
Arrêtes un peu de comparer jusqu'au moindre détail aussi. Les tablettes de Dark Souls sont rares en exemplaires limite uniques. Ce Zelda n'a pas de loot unique, à la rigeur t'as les coeurs antiques géants qui sont très très rares. Mais bref...
Donc c'est une mauvaise idée que le joueur ne puisse pas rouler sur le jeu ?
Le joueur sentira forcément qu'il progresse = meilleures armes, armures plus résistantes, meilleure bouffe, plus de coeurs, etc...
C'est donc illogique que les ennemis s'adaptent au joueur ? Comme si dans un Beat em all le joueur ne devrait avoir à faire qu'aux ennemis des quelques premiers niveaux jusqu'à la fin ? Ah mais non regarde, les ennemis changent de couleurs et ont un peu plus de vie...
Et de nouveau, très belle comparaison poussé à l'extreme avec des new game +++++ sur des jeux qui sont quasi-entièrement axés sur du challenge.
Après moi encore une fois, je ne reproche pas tellement le côté "fermé" des "mondes ouverts" à la Rockstar ou Ubi Soft. Tout ce que je demande, c'est qu'ils ne fassent semblant de nous donner un monde ouvert avec plein de trucs inutiles ou sans intérêt et qu'ils soient quasi-irréprochables sur le reste comme le scénario (pas au point dans RDR alors que c'était l'une des grosses ambitions de ce jeu), le gameplay (combat ou infiltration, phases de tir sans intérêt dans RDR), le level-design (inexistant dans RDR, nettement plus sympa dans les Assassin's Creed) et le déroulement des missions. Ce qui m'a désolé par exemple dans le premier Assassin's Creed, c'est que la méthode bourrin est beaucoup trop efficace et ça ruine complètement l'intérêt du level-design et de l'infiltration (mais je pense toujours que cette série a un gros potentiel si vraiment Ubi Soft y met le paquet). Après je ne parle pas de GTA comme le V, je pense que le côté "bac à sable" est quand même nettement plus réussi et mis en avant que dans RDR et que ce jeu n'affiche pas une ambition narrative poussée comme le faisait RDR.
Donc s'ils ne savent pas faire un monde ouvert, alors qu'ils fassent un monde nettement plus petit pour peaufiner beaucoup plus le reste plutôt que de gaspiller leurs ressources sur des choses inutiles ou foirées en faisant l'impasse sur les choses essentielles : c'est ça, le plus important. Et pour ne pas tout le temps taper sur les mêmes et la concurrence, c'était justement un gros problème dans Zelda Wind Waker avec son océan trop envahissant rempli de vide et seulement deux îles réellement intéressantes dans leur level-design (et encore, service minimum, je parle de Mercant'île et de l'Île au Dragon).
@Dan : Dans Dark Souls, tu es censé pouvoir obtenir les tablettes de titanite en tuant un certain type d'ennemi avec un taux d'apparition très, très bas. C'est justement équivalent aux coeurs antiques géants, c'est un bon exemple.
Sinon, ton exemple des beat'em all est mauvais car il est très courant qu'on affronte des boss qui deviennent des ennemis normaux, donc on sent la montée en puissance. En tout cas, un Streets of Rage 1 et 2 proposent des ennemis qui changent au fil des niveaux dans leur skin (et donc leurs patterns), ainsi que des boss relégués comme des ennemis normaux, donc tu as la montée en puissance.
Mais si tu affrontes uniquement des ennemis qui gardent la même skin en devenant juste plus forts, tu ne ressens pas la montée en puissance, tu n'auras pas l'occasion de pouvoir à nouveau affronter et humilier les ennemis du début qui te faisaient galérer. C'est pour ça que j'ai parlé du NG++++++ de Dark Souls ou Rogue Legacy car c'est exactement le même cas de figure et c'est pourquoi la grosse majorité des joueurs sont écoeurés et s'arrêtent là.
Ça veut dire quoi ça, du Macron du jeux vidéo?
Comment ça monde ouvert fermé?
Comment ça faisant semblant en donnant pleins de truc inutiles?
T'es sur que t'es allé au bout du premier?
Parce que c'est pas du tout ses défauts, les défauts du premier c'est d'offrir une grande liberté entre les villes qui ne sert a rien et dés qu'on débloque le voyage rapide on s'en sert, les défauts du premier c’est de faire 2 missions secondaires parmi 3 pour débloquer la mission principale, le héro ne sait pas nager, quand on fait l'infiltration et on se fait détecter on est obligé de fuir puis de revenir au même lieu sans coupure et de refaire la même chose jusqu’à que ça passe.
Les combats n’étaient pas du tout facile, le mode bourrin, non ça passe pas, surtout si la mission est prévu en infiltration, donc tu referas tout jusqu’à que tu passe inaperçu, et a partir de la moitié du jeu si ils sont beaucoup sur toi tu te fais gang bang.
Un héros qui ne sait pas nager...attendez, ça me rappel quelque chose... je crois que c'est un personnage qui commence par un S et qui fini par un n...attendez, ça me reviens !
La li lé l'eau ?
Attend une minute...
Mais John Marston ça commence avec un J, pas un S :V
Au fait on était pas sensé parler des vidé... oh laisse tomber Eon... Laisse tomber :p