ca parle de mob qui deviennent plus fort ex ca m'a fait pensé à l'instant un jeu(qui reprend un peu la vidéo avant) la dernière série castlevania, les lord of shadow. Je ne parle pas en temps d'open world mais des monstres.
au début on est tout pourri, faut dire ce qu'il est mai splus on avanc eplus les mob deviennent fort, mais, oui mais on gagne aussi de nouvelles compétence qui font plus de dégats avec des enchainements part exemple. c'est donc un exemple en terme d'équilibrage vu que rudolf disait que ca ne lui plairait pas(et c'est tout à lui), le smobs deviennent plus fort mais nos nouvelles attaques nous montres aussi que l'on gagne en puissance et ce recent sans être cheater pour autant et on ne one shot pas les mobs.
Cumuler ca + technique avec la connaissance, l'esquive... ca peux fonctionner. C'est le principe que je parlais tout à l'heure, tu as une arme de base, puis une arme un peu plus puissante plus tard si tu la trouve et SI tu veux la prendre, tu l'up et ca fait le même effet.
Après c'est un système que j'aime bien, si pour d'autre ca ne leur convient pas ils ne seraient pas obliger à d'utilier des matériaux pour up et prendre les armes en suivant comme le zelda le propose actuellement, pour moi c'est un bon compromis pour tout le monde
Edit : tiens le créateur de witness est sur un nouveau jeu lien
Pour la difficulté je rejoins ce qu'on dit certain, pour le endgame il manque d'ennemis nouveau ( ennemis puissant exclusifs aux château ou a certaine zone spécial.)
Et pk pas un événement a un certain stade du jeux qui fait sortir des gardien 2.0 des pilier.
Et il aurait du allé plus loin dans la mise en place de nouveau paterne des mobs évoluer. Avec des paterne évoluer plus traître, plus rapide.
Par contre le truck , je ne sais plus qui en a parler, que je trouve le plus intelligent, et je ne crois pas que sa est deja été fait.
C'est cette idée de patherne "procéduraux" en rapport avec ta façon de jouer pour te sortir de ta zone de confort:
- le joueur a tuer une majorité de l'ennemis A avec des esquives? ok maintenant la version bleu a des fintes ou des timing qui change,
- Le joueur a tuer la majorité de l'ennemis B avec des flèche? ok la version bleu a plus souvent un bouclier.
- Le joueur a tuer une majorité de gardien avec des renvoi de bouclier? ok les gardien ne tire plus qu'en mouvement et donc ne ce font plus toucher par le renvois ou vari/change de vitesse de chargement du tir.
ect ect
PS:
Citation:
Juste qu'on se fatigue plus à transporter 20 exemplaires lynels.
Spoiler ▼▲
Je comprend pas les gens qui font cela... je sais pas moi j'ai un exemplaire voir 2 d'une seul arme et basta... Et je les UTILISE. Le jeux et conçu pour que la récupération d'arme soi facile alors pk s’emmerder a faire le radin et ce retrouver comme hooper a ce prendre la tête avec un inventaire plain 100% du temps avec cas de conscience a chaque nouvel arme.
Sans dire qu’être tous le temps full supprime la super possibilité d’être flexible en combat en piquant l'arme de l'ennemis et en lui renvoyant dans la figure par exemple.
Moi aussi comme hooper a la base je suis du genre économe. Mais quant je vois que les armes sont une ressource qui n'est pas rare, et qu'il et facile de retourné chercher une arme qu'on aime bien la ou elle repop, et bien alors je m'adapte au jeux au quel je joue.
C'est comme les flèche, tu peu en acheter par paquet de 30 alors je ne me prive pas pour les utiliser celons ce qui m'amuse.
Par contre le truck , je ne sais plus qui en a parler, que je trouve le plus intelligent, et je ne crois pas que sa est deja été fait.
C'est cette idée de patherne "procéduraux" en rapport avec ta façon de jouer pour te sortir de ta zone de confort:
C'était Supreme Y. Je m'en souviens car il a proposé l'idée que je ne voulais pas proposer justement. Créer des patterns évolutives pourquoi pas, mais ça demanderait pas mal de taf.
Il y a des idées sympas parmi ce que vous soulignez comme les patterns évolutifs (ça a l'air compliqué à mettre en oeuvre quand même), mais après, encore une fois, n'oubliez pas que Zelda c'est avant tout une série centrée sur l'exploration et les énigmes, les combats restant finalement au second plan. Il y a des choses qui sont quand même compliquées à mettre en place, surtout dans un jeu aussi énorme comme Zelda qui n'accorde pas la plus grande des priorités aux combats. Pour les combats, il y a d'autres jeux ou séries (les Souls, Nioh, voire les jeux Platinum Games).
Je pense qu'il y a quand même des choses plus importantes à réussir dans un Zelda, donc rappelez-vous que la série des Zelda 3D revient franchement de très loin en proposant les combats et ennemis les plus aboutis de la série (en plus de ça avec une IA bien plus poussée que dans n'importe quel Souls, à défaut d'avoir des combats aussi techniques et difficiles). Le point de départ d'un Zelda, ça reste avant tout de nous lâcher dans la Nature avec un héros Link très faible et vulnérable au début qui meurt très rapidement contre les ennemis avec ses trois coeurs et sa défense de merde (cf Zelda 1), puis qui monte en puissance et finit par rouler sur les ennemis grâce à l'exploration et à la résolution des quêtes/donjons.
Autant je suis plus réceptif aux joueurs qui demandent dans un Zelda davantage de lieux fermés ou de donjons bien planqués (et surtout bien différenciés) dans le monde ouvert et pouvant être explorés sans transition ni changement d'écran, autant les combats ça reste quand même au second plan. Par contre, j'aimerais bien revoir ce genre d'idée dans un autre jeu ouvert qui met essentiellement en avant les combats, ça pourrait être vachement bien.
n'oubliez pas que Zelda c'est avant tout une série centrée sur l'exploration et les énigmes, les combats restant finalement au second plan.
Je parle de difficulté car c'est le sujet du moment. mais personnellement je n'est aucun porbleme pour que dans un jeux de ce type on commence en ce faisant massacré et on finisse en massacrant n'importe quel ennemis.
Le fait de devenir op car l'on a évoluer le perso et surtout car on connais chaque ennemis chaque paterne et chaque point faible, colle parfaitement avec le principe du "Héros" légendaire qui est le seul à pouvoir sauver le monde.
( c'est ce qui ma fait décrocher d'oblivion, le fait que le jeux change les mobs pour qu'il soit toujours plus puissant que toi alors que tu tente d'amélioré ton perso pour les surclasser et trop frustrant, tu a l’impression de prendre du level pour rien)
Bien sur j'aurais voulut que la difficulté ce renouvel plus longtemps, tous comme j'aurait voulut plus de gros contenu bien cacher, mais cela et juste par ce que j'aurais voulut que cette super expérience qu'est ce Zelda dure encore plus longtemps.
Et dans mon cas ou c'est 10 dernière année je ne compte plus les jeux qui me sont tomber des main aprés 10/20 heurs: Ce désir qu'une expérience (qui ma occupé sans me forcé a y revenir, et ce tous les jours pendant plus d'un mois, sur plus de 200 heurs) et deja exceptionnel et révélatrice de la qualité de ce jeux.
Et bien sur comme tu le dit, les combat ne sont pas le coeur de ce jeux. C'est un gros plus qui est deja plutôt conséquent.
Et moi même , si il ni avait pas d'histoire drope aléatoire mais des drop fixe non vendable. Et que donc ils auraient viré la lune rouge et le repope des ennemis, sa m’aurait tout à fait satisfait de petit à petit nettoyer le monde de tous ses ennemis et me balader et fouiner dans un monde ou il ni a plus de combat.
( C'est d’ailleurs ce que j'ai fait avant de quitter le plateau)
Citation:
Par contre, j'aimerais bien revoir ce genre d'idée dans un autre jeu ouvert qui met essentiellement en avant les combats, ça pourrait être vachement bien.
Je pence que c'est l'avenir du jeux vidéo. Et pas que pour les combat. Mais pour tous . Du procédural qui utilise comme facteur la façon de jouer du joueur pour modelé des quête, des environnement, des personnage, des loot ect ect. C'est compliquer oui, mais sa pourrait faire un jeux tellement incroyable.
Imagine:
- Un jeux qui "calcule" quel personnage plais aux joueur ( par ce qu'il revien le voir, par ce qui lui parle plusieur foie) et va choisir ce personnage pour étoffer sont background de façon +ou- procédural, va utiliser ce personnage en particularité pour des quête, voir le mètre en danger pour déclencher l'émotion du joueur. Et a l'opposer ne va pas utiliser ou te fair suporter un personage d'on tu te fiche a qui tu a parler une foie en zapant en vitesse sont dialogue.
- Un jeux qui va regarder quel type d'arme ou objet tu aime utiliser et te proposer des arme/objet de ce type plus puissant en récompense si tu te lance dans certaine quête impotence.
- Un jeux qui regarde quel type de quéte tu aime faire pour te générer plus de quête de ce type et plus aprofondit, et celle que tu fait le moins, te les rendre plus courte, et t'en proposer moin.
ect ect
l'on pourait dire que c'est une nouvel façon de concevoir le jeux vidéo. Une sorte d'aboutissement n'ayont pas peur des mot.
Et que donc ils auraient viré la lune rouge et le repope des ennemis, sa m’aurait tout à fait satisfait de petit à petit nettoyer le monde de tous ses ennemis et me balader et fouiner dans un monde ou il ni a plus de combat.
( C'est d’ailleurs ce que j'ai fait avant de quitter le plateau)
Tiens, j'y ai aussi pensé et j'avoue que je n'aurais pas été contre. Bon, c'est assez radical comme parti-pris, mais pourquoi pas.
Bon, c'est assez radical comme parti-pris, mais pourquoi pas.
Au delà des mécaniques de loot et de cafte à adapter. il aurait fallut mètre plus de contenu a découvrir pour compenser par contre. sinon cela laisserait un vide un peu trop important.
( contenu comme par exemple des pnj qui vienne rebâtir des ruines ou ce réapproprie des régions nettoyer de présence hostil et propose quelque nouvel quête)
Autant je suis plus réceptif aux joueurs qui demandent dans un Zelda davantage de lieux fermés ou de donjons bien planqués (et surtout bien différenciés) dans le monde ouvert et pouvant être explorés sans transition ni changement d'écran, autant les combats ça reste quand même au second plan.
Pourquoi ne pas planquer les donjons et les items importants dans des lieux aléatoires (variant entre les parties donc), avec des PNJ indiquant les lieux, débloquant les quètes, etc... choisis également aléatoirement. Il ya aurait une rejouabilité accrue et des parties différentes pour chaque joueur: l'un trouvera tel donjon planqué ensablé au milieu du désert, l'autre le trouvera derrière la paroi d'une falaise. Et pour obtenir cette information, le premier aura du parler à machin dans tel village tandis que l'autre aura dû parler à bidule au fond de la forêt.
Ca ne me semble pas faisable pour les donjons, sauf à faire encore une fois des donjons complètement déconnectés de l'overworld et auxquels on accède par un temps de chargement (comme pour les sanctuaires), mais je pense qu'on a plutôt envie d'avoir des donjons intégrés de manière harmonieuse dans l'overworld.
Pourquoi ne pas planquer les donjons et les items importants dans des lieux aléatoires (variant entre les parties donc), avec des PNJ indiquant les lieux, débloquant les quètes, etc... choisis également aléatoirement. Il ya aurait une rejouabilité accrue et des parties différentes pour chaque joueur: l'un trouvera tel donjon planqué ensablé au milieu du désert, l'autre le trouvera derrière la paroi d'une falaise. Et pour obtenir cette information, le premier aura du parler à machin dans tel village tandis que l'autre aura dû parler à bidule au fond de la forêt.
J'imagine trop le bordel que ça aurait créé dans le tchat soluce. "Va là et parle à ce type pour avoir le donjon"
"Mais non, faut qu'il aille ici et qu'il parle à cette fille pour l'avoir !"
"Vos gueules, c'est pas dans la forêt mais dans le volcan qu'il faut aller."
ca parle de mob qui deviennent plus fort ex ca m'a fait pensé à l'instant un jeu(qui reprend un peu la vidéo avant) la dernière série castlevania, les lord of shadow. Je ne parle pas en temps d'open world mais des monstres.
au début on est tout pourri, faut dire ce qu'il est mai splus on avanc eplus les mob deviennent fort, mais, oui mais on gagne aussi de nouvelles compétence qui font plus de dégats avec des enchainements part exemple. c'est donc un exemple en terme d'équilibrage vu que rudolf disait que ca ne lui plairait pas(et c'est tout à lui), le smobs deviennent plus fort mais nos nouvelles attaques nous montres aussi que l'on gagne en puissance et ce recent sans être cheater pour autant et on ne one shot pas les mobs.
Cumuler ca + technique avec la connaissance, l'esquive... ca peux fonctionner. C'est le principe que je parlais tout à l'heure, tu as une arme de base, puis une arme un peu plus puissante plus tard si tu la trouve et SI tu veux la prendre, tu l'up et ca fait le même effet.
Après c'est un système que j'aime bien, si pour d'autre ca ne leur convient pas ils ne seraient pas obliger à d'utilier des matériaux pour up et prendre les armes en suivant comme le zelda le propose actuellement, pour moi c'est un bon compromis pour tout le monde
Edit : tiens le créateur de witness est sur un nouveau jeu lien
Pour la difficulté je rejoins ce qu'on dit certain, pour le endgame il manque d'ennemis nouveau ( ennemis puissant exclusifs aux château ou a certaine zone spécial.)
Et pk pas un événement a un certain stade du jeux qui fait sortir des gardien 2.0 des pilier.
Et il aurait du allé plus loin dans la mise en place de nouveau paterne des mobs évoluer. Avec des paterne évoluer plus traître, plus rapide.
Par contre le truck , je ne sais plus qui en a parler, que je trouve le plus intelligent, et je ne crois pas que sa est deja été fait.
C'est cette idée de patherne "procéduraux" en rapport avec ta façon de jouer pour te sortir de ta zone de confort:
- le joueur a tuer une majorité de l'ennemis A avec des esquives? ok maintenant la version bleu a des fintes ou des timing qui change,
- Le joueur a tuer la majorité de l'ennemis B avec des flèche? ok la version bleu a plus souvent un bouclier.
- Le joueur a tuer une majorité de gardien avec des renvoi de bouclier? ok les gardien ne tire plus qu'en mouvement et donc ne ce font plus toucher par le renvois ou vari/change de vitesse de chargement du tir.
ect ect
PS:
C'était Supreme Y. Je m'en souviens car il a proposé l'idée que je ne voulais pas proposer justement. Créer des patterns évolutives pourquoi pas, mais ça demanderait pas mal de taf.
Je doute fort que Nintendo fasse ça.
Il y a des idées sympas parmi ce que vous soulignez comme les patterns évolutifs (ça a l'air compliqué à mettre en oeuvre quand même), mais après, encore une fois, n'oubliez pas que Zelda c'est avant tout une série centrée sur l'exploration et les énigmes, les combats restant finalement au second plan. Il y a des choses qui sont quand même compliquées à mettre en place, surtout dans un jeu aussi énorme comme Zelda qui n'accorde pas la plus grande des priorités aux combats. Pour les combats, il y a d'autres jeux ou séries (les Souls, Nioh, voire les jeux Platinum Games).
Je pense qu'il y a quand même des choses plus importantes à réussir dans un Zelda, donc rappelez-vous que la série des Zelda 3D revient franchement de très loin en proposant les combats et ennemis les plus aboutis de la série (en plus de ça avec une IA bien plus poussée que dans n'importe quel Souls, à défaut d'avoir des combats aussi techniques et difficiles). Le point de départ d'un Zelda, ça reste avant tout de nous lâcher dans la Nature avec un héros Link très faible et vulnérable au début qui meurt très rapidement contre les ennemis avec ses trois coeurs et sa défense de merde (cf Zelda 1), puis qui monte en puissance et finit par rouler sur les ennemis grâce à l'exploration et à la résolution des quêtes/donjons.
Autant je suis plus réceptif aux joueurs qui demandent dans un Zelda davantage de lieux fermés ou de donjons bien planqués (et surtout bien différenciés) dans le monde ouvert et pouvant être explorés sans transition ni changement d'écran, autant les combats ça reste quand même au second plan. Par contre, j'aimerais bien revoir ce genre d'idée dans un autre jeu ouvert qui met essentiellement en avant les combats, ça pourrait être vachement bien.
Je parle de difficulté car c'est le sujet du moment. mais personnellement je n'est aucun porbleme pour que dans un jeux de ce type on commence en ce faisant massacré et on finisse en massacrant n'importe quel ennemis.
Le fait de devenir op car l'on a évoluer le perso et surtout car on connais chaque ennemis chaque paterne et chaque point faible, colle parfaitement avec le principe du "Héros" légendaire qui est le seul à pouvoir sauver le monde.
( c'est ce qui ma fait décrocher d'oblivion, le fait que le jeux change les mobs pour qu'il soit toujours plus puissant que toi alors que tu tente d'amélioré ton perso pour les surclasser et trop frustrant, tu a l’impression de prendre du level pour rien)
Bien sur j'aurais voulut que la difficulté ce renouvel plus longtemps, tous comme j'aurait voulut plus de gros contenu bien cacher, mais cela et juste par ce que j'aurais voulut que cette super expérience qu'est ce Zelda dure encore plus longtemps.
Et dans mon cas ou c'est 10 dernière année je ne compte plus les jeux qui me sont tomber des main aprés 10/20 heurs: Ce désir qu'une expérience (qui ma occupé sans me forcé a y revenir, et ce tous les jours pendant plus d'un mois, sur plus de 200 heurs) et deja exceptionnel et révélatrice de la qualité de ce jeux.
Et bien sur comme tu le dit, les combat ne sont pas le coeur de ce jeux. C'est un gros plus qui est deja plutôt conséquent.
Et moi même , si il ni avait pas d'histoire drope aléatoire mais des drop fixe non vendable. Et que donc ils auraient viré la lune rouge et le repope des ennemis, sa m’aurait tout à fait satisfait de petit à petit nettoyer le monde de tous ses ennemis et me balader et fouiner dans un monde ou il ni a plus de combat.
( C'est d’ailleurs ce que j'ai fait avant de quitter le plateau)
Je pence que c'est l'avenir du jeux vidéo. Et pas que pour les combat. Mais pour tous . Du procédural qui utilise comme facteur la façon de jouer du joueur pour modelé des quête, des environnement, des personnage, des loot ect ect. C'est compliquer oui, mais sa pourrait faire un jeux tellement incroyable.
Imagine:
- Un jeux qui "calcule" quel personnage plais aux joueur ( par ce qu'il revien le voir, par ce qui lui parle plusieur foie) et va choisir ce personnage pour étoffer sont background de façon +ou- procédural, va utiliser ce personnage en particularité pour des quête, voir le mètre en danger pour déclencher l'émotion du joueur. Et a l'opposer ne va pas utiliser ou te fair suporter un personage d'on tu te fiche a qui tu a parler une foie en zapant en vitesse sont dialogue.
- Un jeux qui va regarder quel type d'arme ou objet tu aime utiliser et te proposer des arme/objet de ce type plus puissant en récompense si tu te lance dans certaine quête impotence.
- Un jeux qui regarde quel type de quéte tu aime faire pour te générer plus de quête de ce type et plus aprofondit, et celle que tu fait le moins, te les rendre plus courte, et t'en proposer moin.
ect ect
l'on pourait dire que c'est une nouvel façon de concevoir le jeux vidéo. Une sorte d'aboutissement n'ayont pas peur des mot.
Tiens, j'y ai aussi pensé et j'avoue que je n'aurais pas été contre. Bon, c'est assez radical comme parti-pris, mais pourquoi pas.
Au delà des mécaniques de loot et de cafte à adapter. il aurait fallut mètre plus de contenu a découvrir pour compenser par contre. sinon cela laisserait un vide un peu trop important.
( contenu comme par exemple des pnj qui vienne rebâtir des ruines ou ce réapproprie des régions nettoyer de présence hostil et propose quelque nouvel quête)
Pourquoi ne pas planquer les donjons et les items importants dans des lieux aléatoires (variant entre les parties donc), avec des PNJ indiquant les lieux, débloquant les quètes, etc... choisis également aléatoirement. Il ya aurait une rejouabilité accrue et des parties différentes pour chaque joueur: l'un trouvera tel donjon planqué ensablé au milieu du désert, l'autre le trouvera derrière la paroi d'une falaise. Et pour obtenir cette information, le premier aura du parler à machin dans tel village tandis que l'autre aura dû parler à bidule au fond de la forêt.
Ca ne me semble pas faisable pour les donjons, sauf à faire encore une fois des donjons complètement déconnectés de l'overworld et auxquels on accède par un temps de chargement (comme pour les sanctuaires), mais je pense qu'on a plutôt envie d'avoir des donjons intégrés de manière harmonieuse dans l'overworld.
J'imagine trop le bordel que ça aurait créé dans le tchat soluce.
"Va là et parle à ce type pour avoir le donjon"
"Mais non, faut qu'il aille ici et qu'il parle à cette fille pour l'avoir !"
"Vos gueules, c'est pas dans la forêt mais dans le volcan qu'il faut aller."
Après HooperVania, mon nouveau projet !