The Evil Within 2 (8/11)
Live du 22.10.2017 sur The Evil Within 2
Live du 22.10.2017 sur The Evil Within 2
Live du 13.10.2017 sur The Evil Within 2
Live du 13.10.2017 sur The Evil Within 2
Live du 13.10.2017 sur The Evil Within 2
Live du 20.10.2017 sur The Evil Within 2
Live du 20.10.2017 sur The Evil Within 2
16 Commentaires
Quand on combat les zombies avec la femme, Hooper se demande si c'est un flashback... On dirait qu'il a oublié que c'était The Evil Within les gars !
1:43:47 Pour moi, le 1er est bien ou le 2ème est mauvais et le 2ème est bien ou le 1er est mauvais.
- Le 2 a amélioré la stabilité de l'arme qui dans le premier nécessitait de concentré toutes les améliorations dès le début. (on dirige quand même un flic qui n'est pas foutu de tenir un flingue lol)
- L'ambiance du 1 était plus glauque
- Dans le 1 les ennemis étaient des sacs à PV, dans le 2 ils sont moins blindé mais par contre ils sont très cons, remarquez dans le 1 sans les PV ils étaient pas plut futés lol.
- Dans le 1 comme le 2 on a parfois un ennemis intouchable qui peut nous one shot. Dans le 1 j'avais abandonné à cause de cet enemi qui a un moment était vraiment chiant à éviter surtout qu'en plus on avait une énigme a résoudre dans des petits couloirs avec un schéma de cerveau. Dans le 2 ce type d'ennemi est toujours chiant et de mon point de vue gache le jeu, mais au moins la fuite est plus abordable.
- Niveau scénario le 1 était mieux, dans le sens on le personnage n'avait pas conscience de l'endroit ou il se trouvait alors que dans le 2, il en a conscience du coup ça en deviens moins horifique.
Alors maintenant lequel je conseil le plus... Franchement les 2 sont à faire, le truc c'est que niveau difficulté, le 1 risque de vous dégouter à cause d'une connerie.
Le champ de tir Hooper, pas besoin d'être un demi god pour y arriver, suffit de bien viser, apprendre vite fait où vont pop les cibles et surtout utiliser le temps bonus au bon moment.
Je l'ai fais au pad, tous au max donc si c'est jouable, c'est moins jouable que la normale mais ça rest jouable faut pas déconner, mais bon c'est du Hooper ça !!!^^ Il dit sans réfléchir deux seconde et sans réessayer pour voir si on peut s'améliorer (pas en live en tout cas), pas biiiiiiiiiiiiiiiiiiieeeeen ça Monsieur Hooper pas bien !!!!!^^
Tellement d'hommage en tout genre partout qu'on se met à en imaginer lol dans le couloir blanc j'ai pensé comme toi à la scène de Resident Evil. Maintenant le développeur en a tellement plus rien à foutre qu'il met les récompenses de quête à quelques mètres de là où on les obtient. Après nous avoir blindé d'arme et de munition c'est les fameuses pochettes bonus. ^^
Dans la partie avec les mobs de feu c'était à mourir de rire pour savoir qui était le plus bête entre le hooper et une IA des mobs dont on pourrait penser qu'ils sont défoncés au crack. Tout cela saupoudré des jurons de Torres, une bien belle scène.
Se décidera-t-il enfin à arrêter de nous casser les oreilles avec ces "Ah d'accoooooooooooord" et autres cris aigus/stridents/désagréables. Quel intérêt à part nous casser les oreilles et SURTOUT prouver à ta communauté que tu t'en tapes des multiples remarques à ce sujet et que tu vas continuer à le faire ?
C'est dommage de ponctuer du contenu agréable à regarder par des braillements qui, s'ils peuvent faire sourire la première fois, deviennent très vite insupportable.
1h09 : Hooper, tu te plantes avec ta critique de la "courte échelle" ou des "caisses". Si c'est qu'une fois par jeu, c'est très bien. C'est une phase de gameplay, c'est tout à fait acceptable. Idem pour les générateurs ou les égouts. Une fois, ça va.
Le souci dans Uncharted 4 ou The Last of Us, c'est que t'en avais tout le temps des courtes échelles ou des caisses, et ça devenait risible. De même que d'avoir 10 générateurs à rebrancher dans un jeu.
Mais si dès qu'un jeu a utilisé un élément de gameplay, il devient interdit pour tous les autres, alors faut interdire les médikits, l'énergie qui remonte, les munitions à ramasser, les armures, les boucliers, les épées, les blasters, le saut, la course, les ascenseurs, les clés et cartes d'accès (tu gueules aussi contre les cartes d'accès mais jamais contre les clés, alors que c'est juste une différence d'époque, les cartes c'est futuriste). Est-ce que tu comprends ?
On peut aussi interdire les traveling et les gros plans dans les films. C'est déjà tellement utilisé !
C'est contre la répétitivité des phases qu'il faut râler, surtout quand c'est aussi limitée qu'une courte échelle ou une énigme à base de caisse à déplacer avec toujours la même solution à chaque fois.
1h02 : Hooper, tu critiques Sébastian pour toujours dire "qu'est-ce qui se passe ?" mais TOI AUSSI tu n'arrêtes pas de dire "qu'est-ce qui se passe ? Où on est ? C'est un flashback ?" alors que tu as suivi les mêmes aventures que Sébastian. Aucun de vous deux ne devrait se poser la moindre question puisque la seule réponse c'est "vous êtes dans la matrice !".
Ce WTF permanent ruine tout enjeu possible dans ce jeu. Tu ne sais pas pourquoi tu dois faire telle ou telle séquence. On te dit de réussir la séquence pour avancer dans le jeu, mais c'est tout. Je préfère largement Breath of the Wild dans sa construction narrative (j'ai craqué, je regarde l'épopée Zelda en ce moment).
"Balance ton gros ours" tu m'as tuée Hooper xD Sinon "The Last of Us 2"... Eh oui des passages on dirait bien, je suis d'accord... Et enfin, ça me tue aussi tu me fais également mourir de rire, le fait que Sebastian se pose tout le temps 10 000 questions fin c'est magique xD
(Dire que j'attendais le live de vendredi alors qu'il y en avait toute la semaine... =( )
Pauvre survival horror,qu'est tu devenus,un jeu d'action avec un mode horde,les zombies rentrent a la chaine dans la baraque,et il faut les dézinguer.Mais putain pour moi le survival horror c'est resident evil 1.Peu de munition,une atmosphère oppressante,des zombies qui font mal.le premier dead space etait trés bon aussi:des monstres agressifs,résistant et des munitions a économiser.J'ai joué recemment a resident evil 0 (resident evil origins sur one),je peux vous dire que le mot survival a eu tout son sens:6 emplacements,les muns très trés rares tout comme les soins,des ennemis lambda qui seraient des boss dans ce semblant de survival.Je sais bien qu'il faut vendre des jeux "grand public",une simplicité déconcertante, il ne faut pas frustrer le gameur c'est sur.Merci Hooper en regardant ton live,ben je vais pas acheter ce jeu tout simplement.
Pour moi, déjà, un jeu WTF ne peut pas être un survival horror. Un Survival Horror implique que le joueur puisse planifier ses actions, gérer ses munitions, éventuellement les entreposer quelque part, utiliser les meubles autour de lui pour se défendre, balancer une casserole dans la tête de l'ennemi, bloquer des portes et fenêtres, tout ça de manière libre, loin de tout scriptland. En parallèle, l'IA du ou des monstre(s) doit être aussi prévisible, "anticipable" si j'ose dire même si le mot n'existe pas. On doit gérer le son, la vue, le toucher, voire l'odorat. On doit pouvoir analyser le déplacement du monstre. Le monstre doit pouvoir analyser notre déplacement, loin de tout scriptland.
RE1 était un très bon début à ça. Les zombies étaient dans une zone précise. Si tu partais pendant 30 minutes et que tu revenais, ils étaient dans la même zone, y avait pas de respawn, pas de popping, même les quelques scripts comme les chiens ou les hunters étaient bien intégrés. C'était en 1996 donc excusable. Aujourd'hui, c'est juste scriptland pour tout (Amnesia par exemple).
Et quand, en plus, c'est WTF à te téléporter d'un décor à un autre sans le moindre sens, parce que "on est dans la matrice", ben ça ruine tout l'enjeu d'un survival horror, quel que soit le nombre de munitions disponible.
Il faut un certain réalisme pour que le survival horror fonctionne. Si l'ennemi se téléporte (Slender par exemple) ou poppe hors du plancher suivant le script (RE7) ou tout simplement si tout ce que tu fais n'a aucun sens comme ici, ben, adieu le survival horror, tout simplement.
Doom (1993) est un meilleur survival horror que la plupart des jeux qui se prétendent survival horror. Et pourtant t'y as largement assez de munitions. Mais y a une progression réaliste dans le jeu, tu fais gaffe à chaque ouverture de porte. Tu entends les bruits des ennemis derrière un mur ou une porte qui montrent bien leur existence réelle hors de scriptland. Ils apparaissent parce que des murs se baissent, des portes s'ouvrent. Bon, y a quelques téléporteurs dans le jeu mais globalement, on peut tout anticiper.
Bref, pour moi, le survival horror n'a rien à voir avec un inventaire limité ou des munitions en petite quantité, ça a à voir avec une ambiance, une progression dans un univers, qui te fait trembler à chaque ouverture de porte, à chaque détour de couloir, à chaque fois que la lumière s'éteint.
Pour ça, il faut un univers réaliste dans lequel tu peux te faire ta propre map dans ta tête. Imaginer où se trouve l'ennemi selon sa position précédente où tu l'avais vu. Selon les bruits que tu perçois, les ombres que tu vois, te faire tes planques ou tes zones safe toi-même, grâce aux différents éléments du décor.
Alors bien sûr, faut pas avoir les munitions infinies et l'énergie qui remonte façon Call of Duty, mais si on économise (comme le fait Hooper qui joue énormément du couteau) et qu'on arrive donc à se faire un petit pactole de munitions pour la 2ème moitié du jeu, ça ne gâche pas du tout le survival. T'as économisé au début, tu peux te lâcher à la fin. Si Hooper tuait les ennemis en leur tirant dessus au lieu de se la jouer infiltration dans le dos, il aurait eu beaucoup moins de munitions maintenant. Hooper est un économe, il réussit donc à se faire un stuff bien rempli.
Hormis le problème d'IA flagrant à 1h15min, la séquence d'avant doit être la plus mauvaise séquence jouée parmi tous les joueurs de The Evil Within 2. Un skill qui n'existe même pas. On dirait ma grand mère qui joue.
T'as pas eu le skill pour créer ton pseudo toi.
Je te retourne le compliment.
Ce jeu est étrange, j'ai vu tout le live et j'ai trouvé toutes les parties chiantes et répétitives, mauvaise DA et scénario nanardesque. C'est un hommage raté à tout ce qu'il copie. Ils ont construit le jeu autour de 3 boss à la façon RE4 (le russe, salazar et le grand méchant) sauf que là on a jambon Stéphano qui ressemble à Patrick Sébastien, un black façon Matrix 'choisi ta pilule' et OK la femme du héros qui est un peu plus intéressante (quoique).
Y'a du Last of us pour le craft mais expliquez moi l'intérêt de crafter des soin si ce qu'on utilise pour les créer n'est pas utilisé dans d'autres préparations. Tu n'a pas le dilemne de 'avec mon bandage je crée un soin ou un cocktail molotof ?'. Inutile.
Encore du last of us avec le maniement et la position accroupie/infiltration. Sauf que les monstres sont CON.
Et puis à la fin durant la dernière heure on comprend pas ce qui se passe il y a un semi-boss super classe puis un vrai boss super impressionnant, le tout dans un niveau à la DA chiadée. Le semi-boss et l'environnement font un peu penser au film the mist.
On a l'impression qu'on a à faire à un tout autre jeu durant la dernière partie. Et oui dommage que ça ne soit pas comme ça tout le long, sinon je me le serais pris.
J'ai même trouvé les phases à la time crisis intéressantes car elles s'intégraient dans une longue partie purement narrative, et du coup c'était excusable.
Ils auraient dû abandonner l'idée de l'open world et faire un bon vieux TPS sur rail avec des monstres classes.
Quelle raison les a poussés à mettre tout le budget vers la fin ? Moi je pense qu'on nous dit "OK c'était nul mais attendez l'épisode suivant". Mais au final ils ont ressorti cette licence qu'on croyait morte pour mieux l'achever.
Y a quelque chose :P