Les deux console sont très bon.
La super nes avec les Mario (surtout Mario kart ) metroid donkeykong pour cité que eux et la mégas rive avec sonic et soleil
Moi perso j'ai un faible pour la super nes car elle m'a fait passer des nuit blanche avec ryu et mario sur son kart
Le nombre de sprites à l'écran, leur taille, le nombre de scrolling différenciel, le zoom, la transparence, la distorsion des sprites et décors géré en hard, le nombre de voix sonores, la taille plus importante des cartouches en standard (donc de la mémoire des jeux). On continue ou on arrête là ?
Faut se méfier des chiffres et de la théorie aussi.
Par exemple, en théorie la SNES doit être capable d'afficher plus de sprites mais en pratique c'est l'inverse, la SNES se met souvent à ramer là où la MD est à l'aise en manipulant une multitude de sprites. Même des jeux beaucoup plus à l'aise sur SNES que sur MD comme SF II, cette différence se voit dans les décors au niveau des sprites. Le processeur graphique peut gérer un maximum de sprites donné, mais si le CPU ne suit pas, il sera limité tot ou tard, et c'est peut-être ce qui se passe sur la SNES qui a un CPU faiblard.
Les deux ont leurs points forts "inversés", la SNES a un CPU faiblard et un processeur graphique très performant, la MD a un processeur graphique préhistorique mais un CPU monstrueux. Alors c'est sûr que si tu donnes une stat qui se rapporte au seul processeur graphique, tu auras l'avantage du coté de la SNES, mais en pratique c'est la machine entière qui est sollicitée et là les CPU rentrent clairement en compte. Et c'est ce qui permet à la MD de compenser, voire plus que compenser dans certains domaines.
Pour le nombre de voies sonores, ok pour les samples, sauf que la SNES ne sait faire que ça alors que c'est accessoire pour la MD qui se base sur le synthé.
Ca rejoint la taille des cartouches, elles n'ont pas besoin d'être aussi grosses sur MD que sur SNES car une bande son basée sur du synthé ne prend quasimment rien en place, alors que les jeux SNES ont chacun leur propre "banque de sons".
Pour les différents effets gérés en hard, c'est un fait, mais là encore la MD se rattrappe par sa puissance. Les développeurs qui exploitent le mieux la machine sont capables d'utiliser cette puissance pour recréer les effets gérés par la SNES sans qu'ils n'aient quoi que ce soit à leur envier.
Alors oui ce sont des faits, mais tous ces faits où la SNES est supérieure (graphiquement en tout cas) peuvent être compensés sur MD, à l'exception des couleurs.
Par exemple, en théorie la SNES doit être capable d'afficher plus de sprites mais en pratique c'est l'inverse,la SNES se met souvent à ramer là où la MD est à l'aise en manipulant une multitude de sprites.
J'aurais bien voulus que tu donne des exemples. Moi j'en ai un qui prouve l'inverse de ce que tu dis :
Bon j'ai pris le top de la programmation sur la snes, mais voilà à partir de 4min50 tu as plus de 20 sprites à l'écran avec 4 scrolling différentiel et un décor en transparence. Le tout sans aucun ralentissement. Chose impossible à réaliser sur Megadrive.
Pour ce qui est de la puissance de chaque machine le CPU de la snes est peut-être moin puissant et tourne moin vite que le 68000 de la Megadrive, mais il est épaulé par 5 coprocesseurs dédiés. Ce qui en fait une puissance globale bien supérieur en fait. Sur snes tu peux décharger le CPU de tout un tas de calcule alors que sur Megadrive le CPU lui est obliger de tout faire ^^ Sans compter la facilité de programmation avec la snes.
Là où la Megadrive fait mieux c'est dans la vitesse d'affichage car c'est dans ce registre que la vitesse du 68000 tire sa carte du jeu. Mais pour le reste il n'y a pas photo et çà se voit dans les jeux et surtout les conversion snes/megadrive.
Citation:
Ca rejoint la taille des cartouches, elles n'ont pas besoin d'être aussi grosses sur MD que sur SNES car une bande son basée sur du synthé ne prend quasimment rien en place, alors que les jeux SNES ont chacun leur propre "banque de sons".
Citation:
Pour les différents effets gérés en hard, c'est un fait, mais là encore la MD se rattrappe par sa puissance. Les développeurs qui exploitent le mieux la machine sont capables d'utiliser cette puissance pour recréer les effets gérés par la SNES sans qu'ils n'aient quoi que ce soit à leur envier.
Là encore montre moi des exemples ,et pas du Mega CD stp.
Comme tu le dis tu as du prendre le top sur SNES pour nous trouver l'exception qui confirme la règle ;)
Il faut reconnaitre que c'est un sacré tour de force pour la SNES mais on note des détails comme les animations des explosions saccadées (ce qui permet de découpler leur animation sur plusieurs frames) qui trahi le genre d'astuces employées pour arriver à ce résultat.
Sur MD on trouve facilement des jeux qui gèrent autant de sprites, par exemple ici à partir de 2mn00 :
Sachant que Gynoug est sortie en 1991 (donc plutot début de vie de la machine).
Concernant les 4 plans de scrolling, il ne s'agit en réalité que d'un seul plan avec parallaxes... Le genre d'effet totalement gratuit sur MD car c'est cablé :
Et là on voit bien que la MD affiche de gros sprites et en nombre sans soucis, plus que la SNES en réalité qui a de méchantes contraintes sur les sprites (2 tailles possibles selon le mode utilisé) ce qui amène la console à clignoter (sprites manquants) plus rapidement que la mégadrive alors que sa résolution est moindre.
Il faut arrêter de fantasmer avec les fameux coprocesseurs de la SNES, c'est du vent...
Y'a un processeur central, un processeur vidéo et 3 processeurs dédiés pour le son.
Alors certes la partie sonore est totalement indépendante et ne requiert aucune intervention du CPU central mais il en est de même pour la mégadrive grâce au Z80 qui est également dédié au son.
Pour le reste, c'est le CPU qui se tape tout, qui doit gérer le gameplay, alimenter le processeur vidéo et il a bien du mal dés lors qu'on a plus de 5 sprites à afficher à l'écran :p
Batman and Robin est un bon exemple des effets qu'on peut faire en soft sur MD et qui sont totalement infaisables sur SNES :
En ce qui concerne la simplicité de programmation, si on met la partie sonore de côté, la megadrive est infiniment plus simple et plus sympa à programmer que la SNES.
Comme tu le dis tu as du prendre le top sur SNES pour nous trouver l'exception qui confirme la règle ;)
Il faut reconnaitre que c'est un sacré tour de force pour la SNES mais on note des détails comme les animations des explosions saccadées (ce qui permet de découpler leur animation sur plusieurs frames) qui trahi le genre d'astuces employées pour arriver à ce résultat.
L'astuce des ralentissements n'ai franchement pas flagrante. Je peux te le dire étant possesseur du jeu en originale.
C'est vrai c'est une exception au niveau des shoot sur cette machine mais il tourne bien sur la snes et franchement les exceptions de la Megadrive en la matière ne sont pas au niveau de celle là.
Moi je ne vois pas de clignotement comme tu le dis par contre dans Eliminate Down le gros carré noire qui entoure une explosion est beaucoup moin jolie que des ralentissement et prouve bien que le CPU est à la peine, malgrès une résolution plus faible et beaucoup moin de couleur.
Pour ce qui est des parallaxe et des différenciels il ne faut pas confondre (même si le but du rendu est le même).
Les différenciels comme leur nom l'indique sont des décors différents. Les parallaxes sont des éléments à scrolling indépendant mais d'un même décor, nuance ^^
Une autre grosse différence est que dans un parallaxe la vitesse de la première bande de décor dépend de la vitesse de la dernière. Et le scrolling n'ai calculé que sur une seul vitesse d'affichage. Alors que pour des plans différenciels chaque scrolling peuvent avoir leur propre vitesse de défilement et indépendement des autre. Evidement d'un point de vue ressource ce n'ai pas la même!
D'ailleur le nombre de plan différentiels étaient clairement mis en avant pour valoriser la puissance technique d'une machine de l'époque tout comme le nombre de couleur affichable simultanément ou la résolution.
La snes en gère 4 ce qui est même 1 de plus que la NeoGeo.
Pour le CPU de la snes il n'a qu'un rôle de chef d'orchestre au contraire comme dans toute machine possédant des coprocesseurs (renseigne toi sur ce point). C'est le coprocesseur dédié aux graphisme et à l'animation qui s'en occupe à sa place. Maintenant l'avantage aussi de la snes c'est que les coprocesseurs peuvent être aussi rajouté dans les cartouches ,ce qui peux donner des jeux de baston telque Street Fighter alpha 2 :
Alors le 68000 de la Megadrive peut réaliser des animations rapide mais jamais avec autant de frames sur des sprites de cette taille.
Citation:
Batman and Robin est un bon exemple des effets qu'on peut faire en soft sur MD et qui sont totalement infaisables sur SNES
Si et dès les premiers jeux telque que Super Castlevania 4. En plus la snes sait faire de la 3D contrairement à la Megadrive. Et de la 3D mappée en plus (StarFox 2 malheureusement jamais sorti mais bel et bien réalisé avec le SuperFX 2 sur snes)
Citation:
En ce qui concerne la simplicité de programmation, si on met la partie sonore de côté, la megadrive est infiniment plus simple et plus sympa à programmer que la SNES.
C'est pour çà qu'un éditeur telque Capcom à converti la plupart de ses jeux du CPS1 sur snes plutôt que sur Megadrive ^^ Pourtant çà n'était pas faute d'avoir essayer avec les Street Fighter 2...
L'astuce des ralentissements n'ai franchement pas flagrante. Je peux te le dire étant possesseur du jeu en originale.
Purée moi au contraire c'est le truc qui m'a sautée aux yeux, c'est d'autant pus flagrant que le reste est parfaitement fluide !
Citation:
C'est vrai c'est une exception au niveau des shoot sur cette machine mais il tourne bien sur la snes et franchement les exceptions de la Megadrive en la matière ne sont pas au niveau de celle là.
Un bon paquet de shoot sur MD sont bien supérieur à celui ci ! Eliminate Down est déjà largement supérieur en terme d'animations !
Citation:
Moi je ne vois pas de clignotement comme tu le dis par contre dans Eliminate Down le gros carré noire qui entoure une explosion est beaucoup moin jolie que des ralentissement et prouve bien que le CPU est à la peine, malgrès une résolution plus faible et beaucoup moin de couleur.
Les clignotements n'ont rien à voir avec le CPU, c'est une limite du processeur vidéo quand tu as trop de sprites sur une seule ligne, dans le cas de Eliminate down il faut voir le nombre de gros sprites et d'explosions, sur SNES ça clignoterait bien plus dans un cas similaire car la SNES a des contraintes sur la taille des sprites (2 tailles possibles seulement avec largeur = hauteur) contrairement à la MD qui offre beaucoup de flexibilité (et permet donc de moins clignoter).
La résolution de Eliminate down (comme la plupart des jeux megadrive) est supérieur à celle des jeux SNES (320x224 pour la MD contre 256x224). Pour le nombre de couleurs, le jeu SNES que t'as pris en exemple est probalement l'un des plus moche que je connaisse sur ce support, il est réussi techniquement mais esthétiquement c'est d'une laideur sans nom (et largement en deça de bon nombre de jeux MD pour le coup).
Citation:
Pour ce qui est des parallaxe et des différenciels il ne faut pas confondre (même si le but du rendu est le même).
Les différenciels comme leur nom l'indique sont des décors différents. Les parallaxes sont des éléments à scrolling indépendant mais d'un même décor, nuance ^^
Une autre grosse différence est que dans un parallaxe la vitesse de la première bande de décor dépend de la vitesse de la dernière. Et le scrolling n'ai calculé que sur une seul vitesse d'affichage. Alors que pour des plans différenciels chaque scrolling peuvent avoir leur propre vitesse de défilement et indépendement des autre. Evidement d'un point de vue ressource ce n'ai pas la même!
D'ailleur le nombre de plan différentiels étaient clairement mis en avant pour valoriser la puissance technique d'une machine de l'époque tout comme le nombre de couleur affichable simultanément ou la résolution.
La snes en gère 4 ce qui est même 1 de plus que la NeoGeo.
Je connais bien la différence entre un plan (ce que tu appelles différentiel) et un scrolling.
Dans l'exemple que tu as montré il n'y avait que 2 plans, dont un avec 4 parallax (ou 4 scrolling differiels).
La SNES supporte effectivement jusqu'à 4 plans contre 2 pour la MD mais il faut savoir que le mode avec 4 plans n'est jamais utilisé en pratique car ils sont dans ce cas limité à 4 couleurs par tile (comme la NES).
En général au mieux sur SNES on utilise soit le mode avec 2 plans en 16 couleurs (comme la MD) ou 2 plans 16 couleurs + 1 plans 4 couleurs...
Tu peux regarder, tu ne verras quasiment aucuns jeux SNES utiliser 4 vrais plans, et déjà y'en a peu avait 3 pans car le 3ème plan est contraint sur le nombre de couleurs.
Ce que j'aimais bien dans les specs SNES, c'est que tout les chiffres étaient tirés à son avantage, mais dés que tu te renseignes un peu plus, tu te rends compte qu'elle a des tonnes de contraintes dans tout les sens.
Avec 2 plans, tu peux simuler bien plus de plans quand tu te débrouilles bien, tu peux meme utiliser des sprites pour simuler des plans supplémentaires. Regardes le premier niveaux de thunder force 4, la MD n'a que 2 plans pourtant on a l'impression d'en voir une dizaine...
Citation:
Pour le CPU de la snes il n'a qu'un rôle de chef d'orchestre au contraire comme dans toute machine possédant des coprocesseurs (renseigne toi sur ce point). C'est le coprocesseur dédié aux graphisme et à l'animation qui s'en occupe à sa place.
Haha mais l'histoire des coprocesseurs c'était le marketing nintendo bidon de l'époque pour essayer de justifier le cpu faiblard de la SNES. Comme je t'ai dit, si on met le son de côté, y'a pas de coprocesseur particulier qui épaule le CPU central. C'est le CPU qui doit gérer tout le logique du jeu et alimenter le processeur video. Après tu as bien des canaux DMA mais la mégadrive aussi (et ils sont plus rapides sur MD).
Citation:
Maintenant l'avantage aussi de la snes c'est que les coprocesseurs peuvent être aussi rajouté dans les cartouches ,ce qui peux donner des jeux de baston telque Street Fighter alpha 2 :
Ca peut être vu comme un avantage mais c'est surtout un aveu de faiblesse du hardware de base, nombre de jeux ont du embarquer un DSP pour épauler le CPU central trop poussif. Ca a certes permis de prolonger la durée de vie de la machine mais c'est clairement du patch :p
Capcom s'est clairement foutu du monde avec ses conversions sur Megadrive, SF2 aurait pu être bien plus proche de l'arcade et surtout bien supérieur à la version SNES mais bon, ils se sont contenté de porter la version SNES sur megadrive...
Si tu veux voir ce que donne une bonne conversion de capcom sur MD regarde Final Fight CD comparé au Final Fight SNES :
Et il faut savoir que le Mega CD n'est utilisé que pour les musiques et bruitage, pour le jeu et l'animation tout passe côté mégadrive, le jeu aurait pu être identique sur cartouche, excepté le son...
Et il faut savoir que le Mega CD n'est utilisé que pour les musiques et bruitage, pour le jeu et l'animation tout passe côté mégadrive, le jeu aurait pu être identique sur cartouche, excepté le son...
Ce qui est faux car le Mega CD possède son propre CPU qui tourne d'ailleur presque 2 fois plus vite que celui de la Megadrive. Ce CPU est même couplé à celui de la Megadrive. Sans Mega CD pas de Final Fight donc pas de sprite aussi gros ,pas non plus d'effet de zoum ou de distortion comme dans un Flink mega cd par exemple ^^
Le Mega cd a justement été créé pour que Sega puisse avoir une plateforme qui s'aligne sur la puissance de la snes. Petit bémole pour le nombre de couleur qui reste bloquée à 64 ,128 dans un mode particulier.
Citation:
Haha mais l'histoire des coprocesseurs c'était le marketing nintendo bidon de l'époque pour essayer de justifier le cpu faiblard de la SNES. Comme je t'ai dit, si on met le son de côté, y'a pas de coprocesseur particulier qui épaule le CPU central. C'est le CPU qui doit gérer tout le logique du jeu et alimenter le processeur video. Après tu as bien des canaux DMA mais la mégadrive aussi (et ils sont plus rapides sur MD).
Oui c'est vrai et Nintendo à envoyé de fausse fiches technique aux journalistes qui traine encore sur le net aujourd'hui : http://www.lamemoiredupad.net/13-technique.php
Et aussi quand on ouvre une snes on a de fausses puce avec de fausses gravures dessus genre PPU Nintendo ou Sony sound, etc :)
Citation:
Regardes le premier niveaux de thunder force 4, la MD n'a que 2 plans pourtant on a l'impression d'en voir une dizaine...
Parce que se sont des parallaxes ,c'est ce que j'ai tenté de t'expliqué plus haut.
Citation:
Les clignotements n'ont rien à voir avec le CPU, c'est une limite du processeur vidéo quand tu as trop de sprites sur une seule ligne, dans le cas de Eliminate down il faut voir le nombre de gros sprites et d'explosions, sur SNES ça clignoterait bien plus dans un cas similaire car la SNES a des contraintes sur la taille des sprites (2 tailles possibles seulement avec largeur = hauteur) contrairement à la MD qui offre beaucoup de flexibilité (et permet donc de moins clignoter).
Ben non tu vois bien que dans Rendering Ranger avec plus de sprites à l'écran il n'y a pas de clignotements ^^ Et surtout il y a plus de frames dans les animations des sprites. Si tu as été curieux tu peux voir que quant le vaisseau dans R² ce retourne ,on a un très bel effet 3D. Dans la même cartouche ,qui ne fait que 16mb et n'a pas de coprocesseurs, on a la résolution max ,des décor en multi-plan, des sprites énormes, du zoum, de la distortion, de la transparence, des effets 3D. Il n'y a que très peu de toutes ses chose dans Eliminate Down, donc franchement la comparaison ne tiens pas la route. Il suffit de regarder les deux jeux en vidéo déjà.
Même le grand Musha Aleste (je ne comprend pas que tu ne le site pas d'ailleur) n'arrive pas à la cheville. Le seul avantage c'est la vitesse supérieur du scolling sur un jeu comme Aleste.
Citation:
Les clignotements n'ont rien à voir avec le CPU, c'est une limite du processeur vidéo quand tu as trop de sprites sur une seule ligne, dans le cas de Eliminate down il faut voir le nombre de gros sprites et d'explosions, sur SNES ça clignoterait bien plus dans un cas similaire car la SNES a des contraintes sur la taille des sprites (2 tailles possibles seulement avec largeur = hauteur) contrairement à la MD qui offre beaucoup de flexibilité (et permet donc de moins clignoter).
La résolution de Eliminate down (comme la plupart des jeux megadrive) est supérieur à celle des jeux SNES (320x224 pour la MD contre 256x224).
Non , Megadrive : taille des sprites : de 1/1 à 32/32 maximum pour un nombre de 80 max à l'écran.
Super Nintendo : taille de 8/8 à 128/128 maximum pour un nombre de 128 max à l'écran.
Résolution : Megadrive 320/224 et 320/448 .Super Nintendo 256/224 et 512/448.
Les fiches techniques sont sur le net ^^
Citation:
Pour le nombre de couleurs, le jeu SNES que t'as pris en exemple est probalement l'un des plus moche que je connaisse sur ce support, il est réussi techniquement mais esthétiquement c'est d'une laideur sans nom (et largement en deça de bon nombre de jeux MD pour le coup).
Cà c'est une question de gout, moi je le trouve très esthétique au contraire et colle parfaitement à l'univers sombre auquel il se rattache. Ce qui est beaucoup plus difficile à réaliser d'ailleur sur Megadrive qui offre des graphisme généralement flashi du au nombre limité de la palette de couleur. Cà à son charme certe mais si l'on veux voir autre chose il faut changer de machine (la snes par exemple)
Citation:
Capcom s'est clairement foutu du monde avec ses conversions sur Megadrive, SF2 aurait pu être bien plus proche de l'arcade et surtout bien supérieur à la version SNES mais bon, ils se sont contenté de porter la version SNES sur megadrive...
SF2 n'aurait jamais pu être proche de l'arcade du bien évidement au nombre de couleur et au son 8bit de la Megadrive. C'est bel et bien du au limitation technique de la machine de Sega qui pour ce type de jeu ne peux pas jouer de ses atouts. D'ailleur je trouve que même la version PC Engine est suppérieur ,pourtant c'est une 8bit ^^
Les deux console sont très bon.
La super nes avec les Mario (surtout Mario kart ) metroid donkeykong pour cité que eux et la mégas rive avec sonic et soleil
Moi perso j'ai un faible pour la super nes car elle m'a fait passer des nuit blanche avec ryu et mario sur son kart
https://www.youtube.com/channel/UCqfRTO7xvA0hSbCDLfnQa1g
Génération Mega Drive
Le nombre de sprites à l'écran, leur taille, le nombre de scrolling différenciel, le zoom, la transparence, la distorsion des sprites et décors géré en hard, le nombre de voix sonores, la taille plus importante des cartouches en standard (donc de la mémoire des jeux). On continue ou on arrête là ?
Faut se méfier des chiffres et de la théorie aussi.
Par exemple, en théorie la SNES doit être capable d'afficher plus de sprites mais en pratique c'est l'inverse, la SNES se met souvent à ramer là où la MD est à l'aise en manipulant une multitude de sprites. Même des jeux beaucoup plus à l'aise sur SNES que sur MD comme SF II, cette différence se voit dans les décors au niveau des sprites. Le processeur graphique peut gérer un maximum de sprites donné, mais si le CPU ne suit pas, il sera limité tot ou tard, et c'est peut-être ce qui se passe sur la SNES qui a un CPU faiblard.
Les deux ont leurs points forts "inversés", la SNES a un CPU faiblard et un processeur graphique très performant, la MD a un processeur graphique préhistorique mais un CPU monstrueux. Alors c'est sûr que si tu donnes une stat qui se rapporte au seul processeur graphique, tu auras l'avantage du coté de la SNES, mais en pratique c'est la machine entière qui est sollicitée et là les CPU rentrent clairement en compte. Et c'est ce qui permet à la MD de compenser, voire plus que compenser dans certains domaines.
Pour le nombre de voies sonores, ok pour les samples, sauf que la SNES ne sait faire que ça alors que c'est accessoire pour la MD qui se base sur le synthé.
Ca rejoint la taille des cartouches, elles n'ont pas besoin d'être aussi grosses sur MD que sur SNES car une bande son basée sur du synthé ne prend quasimment rien en place, alors que les jeux SNES ont chacun leur propre "banque de sons".
Pour les différents effets gérés en hard, c'est un fait, mais là encore la MD se rattrappe par sa puissance. Les développeurs qui exploitent le mieux la machine sont capables d'utiliser cette puissance pour recréer les effets gérés par la SNES sans qu'ils n'aient quoi que ce soit à leur envier.
Alors oui ce sont des faits, mais tous ces faits où la SNES est supérieure (graphiquement en tout cas) peuvent être compensés sur MD, à l'exception des couleurs.
J'aurais bien voulus que tu donne des exemples. Moi j'en ai un qui prouve l'inverse de ce que tu dis :
Bon j'ai pris le top de la programmation sur la snes, mais voilà à partir de 4min50 tu as plus de 20 sprites à l'écran avec 4 scrolling différentiel et un décor en transparence. Le tout sans aucun ralentissement. Chose impossible à réaliser sur Megadrive.
Pour ce qui est de la puissance de chaque machine le CPU de la snes est peut-être moin puissant et tourne moin vite que le 68000 de la Megadrive, mais il est épaulé par 5 coprocesseurs dédiés. Ce qui en fait une puissance globale bien supérieur en fait. Sur snes tu peux décharger le CPU de tout un tas de calcule alors que sur Megadrive le CPU lui est obliger de tout faire ^^ Sans compter la facilité de programmation avec la snes.
Là où la Megadrive fait mieux c'est dans la vitesse d'affichage car c'est dans ce registre que la vitesse du 68000 tire sa carte du jeu. Mais pour le reste il n'y a pas photo et çà se voit dans les jeux et surtout les conversion snes/megadrive.
Là encore montre moi des exemples ,et pas du Mega CD stp.
Comme tu le dis tu as du prendre le top sur SNES pour nous trouver l'exception qui confirme la règle ;)
Il faut reconnaitre que c'est un sacré tour de force pour la SNES mais on note des détails comme les animations des explosions saccadées (ce qui permet de découpler leur animation sur plusieurs frames) qui trahi le genre d'astuces employées pour arriver à ce résultat.
Sur MD on trouve facilement des jeux qui gèrent autant de sprites, par exemple ici à partir de 2mn00 :
https://www.youtube.com/watch?v=VAtT71Sa50E
Sachant que Gynoug est sortie en 1991 (donc plutot début de vie de la machine).
Concernant les 4 plans de scrolling, il ne s'agit en réalité que d'un seul plan avec parallaxes... Le genre d'effet totalement gratuit sur MD car c'est cablé :
https://www.youtube.com/watch?v=4eqZ2pF4RgE
Sinon un autre exemple pour les sprites sur MD, à partir de 1mn15 :
https://www.youtube.com/watch?v=m2mUoQsCJxI
Et là on voit bien que la MD affiche de gros sprites et en nombre sans soucis, plus que la SNES en réalité qui a de méchantes contraintes sur les sprites (2 tailles possibles selon le mode utilisé) ce qui amène la console à clignoter (sprites manquants) plus rapidement que la mégadrive alors que sa résolution est moindre.
Il faut arrêter de fantasmer avec les fameux coprocesseurs de la SNES, c'est du vent...
Y'a un processeur central, un processeur vidéo et 3 processeurs dédiés pour le son.
Alors certes la partie sonore est totalement indépendante et ne requiert aucune intervention du CPU central mais il en est de même pour la mégadrive grâce au Z80 qui est également dédié au son.
Pour le reste, c'est le CPU qui se tape tout, qui doit gérer le gameplay, alimenter le processeur vidéo et il a bien du mal dés lors qu'on a plus de 5 sprites à afficher à l'écran :p
Batman and Robin est un bon exemple des effets qu'on peut faire en soft sur MD et qui sont totalement infaisables sur SNES :
https://www.youtube.com/watch?v=Wehz0vmWDqo
En ce qui concerne la simplicité de programmation, si on met la partie sonore de côté, la megadrive est infiniment plus simple et plus sympa à programmer que la SNES.
Undead Line aussi affiche courmamment plus de 20 sprites sans aucun ralentissement, c'est un jeu sorti en 1991.
L'astuce des ralentissements n'ai franchement pas flagrante. Je peux te le dire étant possesseur du jeu en originale.
C'est vrai c'est une exception au niveau des shoot sur cette machine mais il tourne bien sur la snes et franchement les exceptions de la Megadrive en la matière ne sont pas au niveau de celle là.
Moi je ne vois pas de clignotement comme tu le dis par contre dans Eliminate Down le gros carré noire qui entoure une explosion est beaucoup moin jolie que des ralentissement et prouve bien que le CPU est à la peine, malgrès une résolution plus faible et beaucoup moin de couleur.
Pour ce qui est des parallaxe et des différenciels il ne faut pas confondre (même si le but du rendu est le même).
Les différenciels comme leur nom l'indique sont des décors différents. Les parallaxes sont des éléments à scrolling indépendant mais d'un même décor, nuance ^^
Une autre grosse différence est que dans un parallaxe la vitesse de la première bande de décor dépend de la vitesse de la dernière. Et le scrolling n'ai calculé que sur une seul vitesse d'affichage. Alors que pour des plans différenciels chaque scrolling peuvent avoir leur propre vitesse de défilement et indépendement des autre. Evidement d'un point de vue ressource ce n'ai pas la même!
D'ailleur le nombre de plan différentiels étaient clairement mis en avant pour valoriser la puissance technique d'une machine de l'époque tout comme le nombre de couleur affichable simultanément ou la résolution.
La snes en gère 4 ce qui est même 1 de plus que la NeoGeo.
Pour le CPU de la snes il n'a qu'un rôle de chef d'orchestre au contraire comme dans toute machine possédant des coprocesseurs (renseigne toi sur ce point). C'est le coprocesseur dédié aux graphisme et à l'animation qui s'en occupe à sa place. Maintenant l'avantage aussi de la snes c'est que les coprocesseurs peuvent être aussi rajouté dans les cartouches ,ce qui peux donner des jeux de baston telque Street Fighter alpha 2 :
Alors le 68000 de la Megadrive peut réaliser des animations rapide mais jamais avec autant de frames sur des sprites de cette taille.
Si et dès les premiers jeux telque que Super Castlevania 4. En plus la snes sait faire de la 3D contrairement à la Megadrive. Et de la 3D mappée en plus (StarFox 2 malheureusement jamais sorti mais bel et bien réalisé avec le SuperFX 2 sur snes)
C'est pour çà qu'un éditeur telque Capcom à converti la plupart de ses jeux du CPS1 sur snes plutôt que sur Megadrive ^^ Pourtant çà n'était pas faute d'avoir essayer avec les Street Fighter 2...
Purée moi au contraire c'est le truc qui m'a sautée aux yeux, c'est d'autant pus flagrant que le reste est parfaitement fluide !
Un bon paquet de shoot sur MD sont bien supérieur à celui ci ! Eliminate Down est déjà largement supérieur en terme d'animations !
Les clignotements n'ont rien à voir avec le CPU, c'est une limite du processeur vidéo quand tu as trop de sprites sur une seule ligne, dans le cas de Eliminate down il faut voir le nombre de gros sprites et d'explosions, sur SNES ça clignoterait bien plus dans un cas similaire car la SNES a des contraintes sur la taille des sprites (2 tailles possibles seulement avec largeur = hauteur) contrairement à la MD qui offre beaucoup de flexibilité (et permet donc de moins clignoter).
La résolution de Eliminate down (comme la plupart des jeux megadrive) est supérieur à celle des jeux SNES (320x224 pour la MD contre 256x224). Pour le nombre de couleurs, le jeu SNES que t'as pris en exemple est probalement l'un des plus moche que je connaisse sur ce support, il est réussi techniquement mais esthétiquement c'est d'une laideur sans nom (et largement en deça de bon nombre de jeux MD pour le coup).
Je connais bien la différence entre un plan (ce que tu appelles différentiel) et un scrolling.
Dans l'exemple que tu as montré il n'y avait que 2 plans, dont un avec 4 parallax (ou 4 scrolling differiels).
La SNES supporte effectivement jusqu'à 4 plans contre 2 pour la MD mais il faut savoir que le mode avec 4 plans n'est jamais utilisé en pratique car ils sont dans ce cas limité à 4 couleurs par tile (comme la NES).
En général au mieux sur SNES on utilise soit le mode avec 2 plans en 16 couleurs (comme la MD) ou 2 plans 16 couleurs + 1 plans 4 couleurs...
Tu peux regarder, tu ne verras quasiment aucuns jeux SNES utiliser 4 vrais plans, et déjà y'en a peu avait 3 pans car le 3ème plan est contraint sur le nombre de couleurs.
Ce que j'aimais bien dans les specs SNES, c'est que tout les chiffres étaient tirés à son avantage, mais dés que tu te renseignes un peu plus, tu te rends compte qu'elle a des tonnes de contraintes dans tout les sens.
Avec 2 plans, tu peux simuler bien plus de plans quand tu te débrouilles bien, tu peux meme utiliser des sprites pour simuler des plans supplémentaires. Regardes le premier niveaux de thunder force 4, la MD n'a que 2 plans pourtant on a l'impression d'en voir une dizaine...
Haha mais l'histoire des coprocesseurs c'était le marketing nintendo bidon de l'époque pour essayer de justifier le cpu faiblard de la SNES. Comme je t'ai dit, si on met le son de côté, y'a pas de coprocesseur particulier qui épaule le CPU central. C'est le CPU qui doit gérer tout le logique du jeu et alimenter le processeur video. Après tu as bien des canaux DMA mais la mégadrive aussi (et ils sont plus rapides sur MD).
Ca peut être vu comme un avantage mais c'est surtout un aveu de faiblesse du hardware de base, nombre de jeux ont du embarquer un DSP pour épauler le CPU central trop poussif. Ca a certes permis de prolonger la durée de vie de la machine mais c'est clairement du patch :p
Capcom s'est clairement foutu du monde avec ses conversions sur Megadrive, SF2 aurait pu être bien plus proche de l'arcade et surtout bien supérieur à la version SNES mais bon, ils se sont contenté de porter la version SNES sur megadrive...
Si tu veux voir ce que donne une bonne conversion de capcom sur MD regarde Final Fight CD comparé au Final Fight SNES :
http://www.youtube.com/watch?v=zqvALfvjdfA
Et il faut savoir que le Mega CD n'est utilisé que pour les musiques et bruitage, pour le jeu et l'animation tout passe côté mégadrive, le jeu aurait pu être identique sur cartouche, excepté le son...
Ce qui est faux car le Mega CD possède son propre CPU qui tourne d'ailleur presque 2 fois plus vite que celui de la Megadrive. Ce CPU est même couplé à celui de la Megadrive. Sans Mega CD pas de Final Fight donc pas de sprite aussi gros ,pas non plus d'effet de zoum ou de distortion comme dans un Flink mega cd par exemple ^^
Le Mega cd a justement été créé pour que Sega puisse avoir une plateforme qui s'aligne sur la puissance de la snes. Petit bémole pour le nombre de couleur qui reste bloquée à 64 ,128 dans un mode particulier.
Oui c'est vrai et Nintendo à envoyé de fausse fiches technique aux journalistes qui traine encore sur le net aujourd'hui :
http://www.lamemoiredupad.net/13-technique.php
Et aussi quand on ouvre une snes on a de fausses puce avec de fausses gravures dessus genre PPU Nintendo ou Sony sound, etc :)
Parce que se sont des parallaxes ,c'est ce que j'ai tenté de t'expliqué plus haut.
Ben non tu vois bien que dans Rendering Ranger avec plus de sprites à l'écran il n'y a pas de clignotements ^^ Et surtout il y a plus de frames dans les animations des sprites. Si tu as été curieux tu peux voir que quant le vaisseau dans R² ce retourne ,on a un très bel effet 3D. Dans la même cartouche ,qui ne fait que 16mb et n'a pas de coprocesseurs, on a la résolution max ,des décor en multi-plan, des sprites énormes, du zoum, de la distortion, de la transparence, des effets 3D. Il n'y a que très peu de toutes ses chose dans Eliminate Down, donc franchement la comparaison ne tiens pas la route. Il suffit de regarder les deux jeux en vidéo déjà.
Même le grand Musha Aleste (je ne comprend pas que tu ne le site pas d'ailleur) n'arrive pas à la cheville. Le seul avantage c'est la vitesse supérieur du scolling sur un jeu comme Aleste.
Non , Megadrive : taille des sprites : de 1/1 à 32/32 maximum pour un nombre de 80 max à l'écran.
Super Nintendo : taille de 8/8 à 128/128 maximum pour un nombre de 128 max à l'écran.
Résolution : Megadrive 320/224 et 320/448 .Super Nintendo 256/224 et 512/448.
Les fiches techniques sont sur le net ^^
Cà c'est une question de gout, moi je le trouve très esthétique au contraire et colle parfaitement à l'univers sombre auquel il se rattache. Ce qui est beaucoup plus difficile à réaliser d'ailleur sur Megadrive qui offre des graphisme généralement flashi du au nombre limité de la palette de couleur. Cà à son charme certe mais si l'on veux voir autre chose il faut changer de machine (la snes par exemple)
SF2 n'aurait jamais pu être proche de l'arcade du bien évidement au nombre de couleur et au son 8bit de la Megadrive. C'est bel et bien du au limitation technique de la machine de Sega qui pour ce type de jeu ne peux pas jouer de ses atouts. D'ailleur je trouve que même la version PC Engine est suppérieur ,pourtant c'est une 8bit ^^