Skip to Content

[XS][PC] Avowed : Report -> 18 février 2025

Dernière contribution

243 posts / 0 nouveau(x)
Portrait de Nelys
Hors ligne
A rejoint: 10 février 2012
Contributions: 2346
Re: [XS][PC] Avowed

Je rejoins assez Erio sur le sujet.

Sachant que t'es pas obligé non plus que tout se passe en temps réel sous les yeux du joueur. Tu peux gruger avec le offscreen.
Par exemple : une tempête de neige bouche/cache l'entrée d'une grotte, visible en temps normal. Les dévs n'ont pas besoin de programmer en temps réel sous les yeux du joueur la neige qui s'accumule. Tu détectes que la grotte est hors de vue du joueur, et hop, tu déclenches un script pour foutre un tas de neige. Ni vu ni connu j't'embrouille.
Faut pas croire, le développement c'est beaucoup de trucs et astuces pour "donner l'air que".

Derrière, tu peux foutre de la magie de feu (ou torche, ou autre, peu importe) qui permet de faire fondre la neige, et hop, exploration récompensée !

Pour une sécheresse ou une crue, pas obligé que ça se passe en direct non plus. Tu arrives, tu vois que la zone est asséchée alors qu'elle ne l'est pas habituellement, et tu modifies l'attitude des PNJs : leur emplacement, leur moral (ils sont abattus ou autre), le moulin ne fonctionne plus.

Certains jeux, comme les Zelda, te proposent des mondes remaniés en seconde partie d'aventure, avec des lieux qui changent, des PNJs qui ont bougé et changent de dialogue, des nouveaux secrets...

Je vois rien d'insurmontable. Faut créer plusieurs routines aux PNJs. Quand il pleut ils s'abritent etc. C'est du déjà vu, et le faire en plus poussé me paraît du domaine du réalisable.

Après si vous parlez purement du temps réel, c'est plus ardu mais pas impossible. Se mettre à patauger dans l'eau en cas de forte pluie, déviation des sorts/flèches en cas de vents puissants, balancer une boule de feu avec grand fracas qui déclencherait une avalanche en live...

La question est : vous voulez qu'il se passe des choses forcément sous vos yeux ? Ou vous voulez juste des variations environnementales qui peuvent se passer offscreen ? ^^

Portrait de Guiroh
Hors ligne
A rejoint: 29 août 2018
Contributions: 1157
Re: [XS][PC] Avowed

Oui c'est sûr qu'il y a clairement de axes de grosses améliorations sur la prise en compte de l'environnement sur ses actions. Dans un exemple qui rejoint un peu ce que tu dis, truc con mais il me semble que la gestion du feu Far Cry 2 n'a jamais été égalé par ses successeurs et d'ailleurs même Z:BotW ne l'égal pas.

Après pour BotW, c'est plus difficile à prendre en compte parce que les PNJs se comptent limite sur les doigts d'une main. Remarque dans les TES il n'y en a pas non plus une foison par zone. Pour les PNJs qui courent sous la pluie je crois que c'est aussi le cas pour RDR2. Même la foudre qui peut nous toucher quand il y a un orage j'ai de vagues souvenirs que ça pouvait aussi être le cas dans Skyrim mais c'était peut-être un DLC. Ca reste anecdotique, BotW est clairement le jeu qui est allé plus loin sur cet aspect.

Ca me semble clairement impératif qu'à minima la magie soit beaucoup mais beaucoup plus interactive avec l'environnement. Surtout que c'est sensé être le gameplay fun et exploratoire dans TES mais au final ça devient du gros bourrinage comme si c'était juste du combat au corps à corps...

Par contre je ne pense pas qu'il sera possible de créer un univers capable de s'adapter à des modifications importantes de l'environnement de manière libre pour le joueur donc non scripté. Je n'espère qu'une chose, me tromper.

Portrait de Mirilith
Hors ligne
A rejoint: 16 octobre 2018
Contributions: 7143
Re: [XS][PC] Avowed

Citation:
la marge de progression par rapport à la ou l'on stagne est quant même énorme

Je vois mal comment on pourrait aller beaucoup plus loin que Red Dead 2 sur l'interaction avec les PNJ. Si c'est le maximum que peut produire le meilleur studio du monde côté création de monde, avec des moyens humains et financiers quasi illimités, je vois pas qui pourrait raisonnablement faire mieux, sinon Rockstar eux-mêmes dans 10 ans, avec un meilleur hardware.

Pour l'interaction avec le décor, honnêtement, je pense que la majorité des joueurs s'en branle comme de l'an 40 :p

I command thee ... KNEEL !

Portrait de Nelys
Hors ligne
A rejoint: 10 février 2012
Contributions: 2346
Re: [XS][PC] Avowed

Citation:
Je vois mal comment on pourrait aller beaucoup plus loin que Red Dead 2 sur l'interaction avec les PNJ
Sur ma liste de jeux à faire, et du coup ce que tu dis m'intrigue ^^

Citation:
Pour l'interaction avec le décor, honnêtement, je pense que la majorité des joueurs s'en branle comme de l'an 40 :p
Le problème étant que c'est très peu présent dans l'immense majorité des jeux. Tu peux pas vouloir quelque chose qui n'a jamais été présent (tu peux, évidemment, on le fait, mais je simplifie). C'est plus facile de vouloir des améliorations dans la continuité de ce qui existe déjà.

A côté de ça, les jeux qui ont mis un peu cette interactivité ont été vantés pour ça, quand ça servait le game-design général (voire même quand ça servait pas).

Et parfois, souvent même, les joueurs moins avertis ne sont pas forcément capables de mettre seuls des mots sur le pourquoi ils ont apprécié un jeu.
Je dirais pas que ça m'arrive souvent, mais ça arrive que je discute avec des joueurs peu avertis (soit qui jouent peu, soit de manière plus détachée sans réfléchir comme nous au jv). Tu leur demandes pourquoi ils ont aimé un jeu, ils tâtonnent sans trouver. Puis tu les aides, et là ils te disent "oué, en fait c'est vraiment ça". Du coup ils ne peuvent pas attendre ni propager l'attente de la feature qu'ils ont aimé s'ils sont incapables de mettre le doigt dessus ^^

Et le raisonnement par "la majorité des joueurs se fichent de" ne peut pas tenir. Ok, on sait que les dévs sont forcément attentifs à ce qu'aiment les joueurs, mais ils peuvent aussi concevoir des éléments de leur jeu sans prendre en compte une quelconque attente. Sinon le média ne serait clairement pas ce qu'il est.

Portrait de Mirilith
Hors ligne
A rejoint: 16 octobre 2018
Contributions: 7143
Re: [XS][PC] Avowed

Citation:
Et le raisonnement par "la majorité des joueurs se fichent de" ne peut pas tenir. Ok, on sait que les dévs sont forcément attentifs à ce qu'aiment les joueurs, mais ils peuvent aussi concevoir des éléments de leur jeu sans prendre en compte une quelconque attente

Alors je suis d'accord dans l'absolu, mais c'est oublier que les devs sont aussi ... des joueurs (a minima sur leur temps de travail). Quand je dis que les joueurs ne démontrent pas particulièrement d'intérêt pour l'interaction avec le décor, j'inclus aussi les développeurs.

Maintenant oui, bien sûr qu'il existe des développeurs dont c'est la marotte, et bien sûr qu'ils ont le droit de s'exprimer sans prendre en compte le fait que c'est pas ce que la majorité des joueurs attend. Par contre je vois aucune raison de croire à une "décor-interactivisation" générale du jeu vidéo (façon openworldisation). C'est une feature qui n'intéresse pas les gens globalement, ma foi on va pas les forcer ^^

Edité par Mirilith le 01/12/2021 - 12:24

I command thee ... KNEEL !

Portrait de MATsolid-snake44
Hors ligne
A rejoint: 20 novembre 2011
Contributions: 16152
Re: [XS][PC] Avowed

Citation:
C'est une feature qui n'intéresse pas les gens globalement, ma foi on va pas les forcer ^^

Ce serait peut-être bien de les "forcer" à découvrir de nouvelles features. Je dirais même que c'est le rôle d'un artiste, de faire découvrir de nouvelles choses au public. La majeure partie des gens a malheureusement tendance à se cloisonner au basique, pour diverses raisons, mais ce n'est pas parce qu'ils réclament toujours la même soupe qu'il faut obligatoirement la leur servir. Evidemment, en suivant ce raisonnement on prend moins de risque et le but pour une boîte est de ratisser le plus large possible, mais on finit par ne plus créer que des jeux standardisés, sans originalité, sans saveur, qui ne marquent personne...

Portrait de Mirilith
Hors ligne
A rejoint: 16 octobre 2018
Contributions: 7143
Re: [XS][PC] Avowed

Citation:
Je dirais même que c'est le rôle d'un artiste, de faire découvrir de nouvelles choses au public

Pas nécessairement, non : le rôle d'un artiste, c'est de faire ressentir des émotions aux gens par son art. Effectivement ça peut passer par le truchement de l'originalité mais ça peut aussi passer par tout un tas d'autres voies.

Il me semble que tu passes à côté du coeur de mon propos en insistant dans la dichotomie entre les joueurs d'un côté, les développeurs de l'autre. Ce que je dis c'est justement que les devs sont des joueurs, et que rien ne prouve que les devs soient plus enclins que les autres joueurs à faire de l'interaction avec le décor un aspect central de leurs jeux. Ce que tu dis là serait valable s'il était admis qu'un nombre considérable de développeurs souhaitaient effectivement partir dans cette direction, et étaient bridés par tout un tas de facteurs, le plus important étant la réussite commerciale du jeu. Le problème c'est que cette envie secrète reste à prouver.

Edité par Mirilith le 01/12/2021 - 12:40

I command thee ... KNEEL !

Portrait de Nelys
Hors ligne
A rejoint: 10 février 2012
Contributions: 2346
Re: [XS][PC] Avowed

Citation:
Par contre je vois aucune raison de croire à une "décor-interactivisation" générale du jeu vidéo (façon openworldisation)
Faut surtout que ce soit au service du jeu. Sur un Far Cry, la propagation du feu ne sert pas à grand-chose, c'est un plus immersif. Mais finalement, sans changer d'autres choses en profondeur, et finalement la formule, ça n'apporterait pas grand-chose.

C'est plus compliqué aussi dans des jeux disons... réalistes. Un jeu avec de la magie, ou avec des propriétés singulières, là tu peux pousser un peu l'aspect créatif/interactif.

Tu prends les Batman Arkham, ou Spider-Man, tu n'as pas un grand impact sur les décors, mais tu as plein de petites interactions qui servent pour les combats, ou pour l'infiltration.
Tu peux entoiler un ennemi et t'en servir de projectile, tu peux attraper au vol une roquette, faire tomber un échaffaudage, arracher une bouche d'égout, combiner avec la Batmobile, désarmer l'adversaire etc... C'est aussi ça l'interactivité dont on parle.

C'est pas seulement des grands bouleversements environnementaux, ça peut être lié aux PNJs, ça peut être le grappin/l'escalade.

Tu prends les Zelda, et tu prends OoT que Hooper a fait, c'est assez interactif. Davantage que la majorité de ce qui sort aujourd'hui.
Le grappin (un peu limité certes), tu pètes des rochers et des parois, tu allumes des torches, brûles des toiles et tissus, tu casses une caisse y'a une cocotte, les cocottes te permettent de planer et d'accéder à des endroits, tu as de la terre avec des haricots à planter/des insectes à mettre... C'est très systémique.

Dans un Prey, tu peux utiliser le colle-gun (désolé je ne me souviens plus de son nom), qui te permet de mettre des blocs de colle contre les parois et te créer des chemins, tu peux te métamorphose en copiant un objet autour de toi pour rentrer dans des petites interstices, tu peux déplacer des caisses avec ta Force pour déboucher/créer des chemins ou les lancer sur les ennemis, tu peux tirer entre l'espace de 2 barreaux pour atteindre un bouton qui t'ouvre une porte...

Pour reprendre ce dernier exemple des barreaux, pendant longtemps l'espace entre 2 barreaux aurait été un mur invisible. Puis c'est devenu un vrai espace au travers duquel on peut tirer ou parler à un PNJ. Alors ok, c'est en partie lié à la technique, mais ça reste un progrès dans le domaine interactif.

Dans les TES tu peux choper tous les objets, et ils ont une existence propre et individuelle. Et tu peux utiliser la discrétion, ou la télékinésie pour te mettre dans un bon angle pour les chaparder de loin.

Dans un Mario Odyssey, prendre possession de n'importe quelle créature, c'est un gros morceau d'interactivité. Et ça entraine tout en tas de choses : level-design pensé pour, combats, capacités uniques...

Si dans un The Last of Us tu n'as plus de surin, mais que dans la zone y'a des vitres de bagnole, tu pourrais péter la vitre pour te faire une lame de fortune à usage unique avec le verre. Ben perso oui, je dis oui à ce genre de choses. Du moment que ça a du sens/un intérêt dans le game-design.

Je pense que, de manière générale, l'interactivité reste un pan du jeu vidéo à gros potentiel et peu exploité, et du coup, un des chemins de progression les plus évidents.
Tu peux améliorer le gameplay, le level-design, l'exploration... Quelle autre feature du jeu vidéo pourrait être créée/améliorée avec un tel potentiel d'impact ?

En conclusion, je pense quand même qu'une grosse partie des jeux d'aventure (TLOU, Horizon, Zelda, TES etc) pourraient tendre vers ça. Tous ces jeux ont un game-design propice à davantage d'interactivité. Le prochain Horizon va dans cette direction d'ailleurs.
Et quand tu vois le grappin poindre le bout de son nez dans les 3/4 des jeux (j'exagère), ce n'est pas pour rien. Ok, c'est un élément facile, mais ça reste un élément accroissant l'interactivité.

Comme je l'ai dit en préambule, y'a divers degrés et types d'interactivité, et il faut juste que ça colle et que ça ait un intérêt.

Et j'approuve le post de MAT, qui rejoint mon post précédent.

Citation:
Ce que je dis c'est justement que les devs sont des joueurs, et que rien ne prouve que les devs soient plus enclins que les autres joueurs à faire de l'interaction avec le décor un aspect central de leurs jeux. Ce que tu dis là serait valable s'il était admis qu'un nombre considérable de développeurs souhaitaient effectivement partir dans cette direction, et étaient bridés par tout un tas de facteurs, le plus important étant la réussite commerciale du jeu. Le problème c'est que cette envie secrète reste à prouver.
Et rien ne prouve que la majorité des joueurs ne souhaite pas une interactivité accrue. Maintenant on fait quoi ? :p

Moi je trouve qu'on va vers plus d'interactivité. Pas toujours, certains jeux régressent sur ce point, mais de manière générale, et par mon observation empirique, je trouve qu'on va dans ce sens. Timidement, mais on y va.
J'aimerais juste avoir quelques titres qui poussent le truc plus loin ^^

Edité par Nelys le 01/12/2021 - 13:35
Portrait de Umbasa
Hors ligne
A rejoint: 2 septembre 2011
Contributions: 29292
Re: [XS][PC] Avowed

Citation:
Pour l'interaction avec le décor, honnêtement, je pense que la majorité des joueurs s'en branle comme de l'an 40 :p

Tant qu'on peux caresser les chats, moi je dit....

xD

Portrait de MATsolid-snake44
Hors ligne
A rejoint: 20 novembre 2011
Contributions: 16152
Re: [XS][PC] Avowed

Citation:
@Mirilith : Ce que je dis c'est justement que les devs sont des joueurs, et que rien ne prouve que les devs soient plus enclins que les autres joueurs à faire de l'interaction avec le décor un aspect central de leurs jeux.

Je ne cherche pas à prouver quoique ce soit, j'affirme que plus d'interactivité avec l'environnement rendrait beaucoup de jeux plus intéressants. A condition que ce soit bien fait, bien sûr! Et si les développeurs ne semblent globalement pas plus enclin que ça à aller dans ce sens, je suis persuadé que c'est avant tout par manque de moyens, ou d'ambitions. Il est effectivement plus commode de se reposer sur les recettes qui ont déjà fait leurs preuves et qui ont été accueillies favorablement par la majorité.

Citation:
@Nelys : Je pense que, de manière générale, l'interactivité reste un pan du jeu vidéo à gros potentiel et peu exploité, et du coup, un des chemins de progression les plus évidents.
Tu peux améliorer le gameplay, le level-design, l'exploration... Quelle autre feature du jeu vidéo pourrait être créée/améliorée avec un tel potentiel d'impact ?

Voilà, la voix de la raison!