Quand j'ai commencé les jeux vidéos la peinture blanche et le skotch jaune n'existaient pas encore et pourtant les jeux savaient habilement transmettre leurs mécaniques à travers leur level design.
Quand j'ai débuté les JV, il n'y avait qu'un d-pad, deux boutons d'actions et un nombre extrêmement limité d'éléments visuels. Nécessairement il n'y avait vraiment pas besoin de pousser très loin pour faire comprendre les mécaniques de jeux (ce qui n'empêche absolument pas Super Mario Bros d'être du génie et une révolution en terme de level design). Maintenant tu as plus d'une dizaine de touches d'actions et des centaines/milliers d'éléments visuels extrêmement détaillés à l'écran. On n'est absolument plus sur les mêmes contraintes pour guider les casuals qu'à l'époque de la 2D, 3D pré-HD. Et même la gen PS360, j'ai refais plusieurs jeux de cette époque récemment et en terme d'affichage d'éléments visuels il y a un gouffre avec aujourd'hui.
Maintenant tu as plus d'une dizaine de touches d'actions et des centaines/milliers d'éléments visuels extrêmement détaillés à l'écran.
C'est vrai aussi.
Mais même sous cet angle des jeux font mieux que "la technique de la peinture blanche".
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Peut-être. En vrai on n'aura jamais la réponse, pour le savoir il faudrait que des développeurs dévoilent leurs résultats de test QA où ils ont testés plusieurs méthodes d'indications visuelles.
Ils devraient laisser le joueur chercher, et a un moment donné si le joueur bloque, donner un indice, faire réagir le personnage ou donner un indice visuel.
Le jeu vidéo est-t'il un art ?
Non, c'est l'art qui est un jeu.
Dans les jeux modernes le skotch et la peinture sont utilisés à toutes les sauces pour tout et rien et surtout pour l'orientation.
J'ai du mal à suivre, d'abord tu dis que c'est utilisé pour tout et pour rien, et ensuite tu montres que tu comprends très bien la fonction de ces mécaniques (diriger le regard du joueur)
Citation:
D'ailleurs pour répondre directement élément contre élément. Le scintillement de RE1 a tout de même l'avantage d'être honnête.
Dans Tomb Raider 2013 par exemple la peinture blanche se veut organique mais fait immédiatement beaucoup plus faux. Qui est venu peindre précisément toutes les plateformes où l'on peut s'aggriper ?? Pourquoi ??
Le scintillement lui est direct : "je suis un élément de gameplay, ne faites pas attention à moi.".
Plus organique ? Je sais pas, ça se veut surtout plus discret dans le sens où ça brille pas, mais comme tu le dis ça a toujours aucun sens niveau diégétique
On revient à remarque initiale : pourquoi poser ces questions exclusivement pour la peinture blanche alors que c'est exactement la même mécanique que de la surbrillance ? Faudrait justifier la présence de scotch et de peinture blanche, mais des objets qui dégagent autant de lumière que des étoiles de taille moyenne, là c'est bon c'est un élément de gameplay ?
Dans les deux cas c'est des éléments de gameplay 100% artificiels, et y'a pas spécialement à chercher de logique là dedans autre que celle du game design ^^
Citation:
Après !! Rappellons que toute cette discussion est de l'ordre de l'infime détail.
Effectivement, j'aimerais bien savoir comment vous avez pu en arriver là :p
pourquoi avoir gardé Krauser, ça reste un mystère :D
Et pourquoi pas ? C'est quoi le souci avec Krauser ? Il est très bien le combat au couteau. Quand il fait un salto pour atterrir derrière Leon, faut juste faire un demi tour rapide, sinon ça peut effectivement paraître lent.
Et la phase en wagon est très réussi j'ai trouvé, très bien rythmée avec de petites mécaniques "gauche/droite" pour rester sur les rails bien sympa, comme le fait de tirer sur les panneaux pour changer de voies, ça peut paraître bête mais faut quand même y penser.
Citation:
une mise en scène totalement outrancière (la fin de la séquence avec le saut dans le vide au ralenti et le gros plan sur Léon XD)
Où est le problème dans le fait d'ajouter une petite touche hollywoodienne ? Ca marche bien dans un film, pourquoi ça fonctionnerait pas dans un jeu ?
Le problème c'est qu'à part FromSoftware y a quasiment pas de studio qui laisse le joueur se démerder par soi-même.
Tiens ? Niveau items c'est bien pareil pourtant, ils sont surlignés visuellement chez From Software comme chez les autres. C'est vraiment un standard de l'industrie pour le coup
Citation:
Comme dit Hooper dans une de ses reviews, les casuals faut les brosser dans le sens du poil.
Pas tant que ça finalement, quand on voit le carton intergalactique d'Elden Ring ^^
Quand j'ai débuté les JV, il n'y avait qu'un d-pad, deux boutons d'actions et un nombre extrêmement limité d'éléments visuels. Nécessairement il n'y avait vraiment pas besoin de pousser très loin pour faire comprendre les mécaniques de jeux (ce qui n'empêche absolument pas Super Mario Bros d'être du génie et une révolution en terme de level design). Maintenant tu as plus d'une dizaine de touches d'actions et des centaines/milliers d'éléments visuels extrêmement détaillés à l'écran. On n'est absolument plus sur les mêmes contraintes pour guider les casuals qu'à l'époque de la 2D, 3D pré-HD. Et même la gen PS360, j'ai refais plusieurs jeux de cette époque récemment et en terme d'affichage d'éléments visuels il y a un gouffre avec aujourd'hui.
C'est vrai aussi.
Mais même sous cet angle des jeux font mieux que "la technique de la peinture blanche".
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Peut-être. En vrai on n'aura jamais la réponse, pour le savoir il faudrait que des développeurs dévoilent leurs résultats de test QA où ils ont testés plusieurs méthodes d'indications visuelles.
Ils devraient laisser le joueur chercher, et a un moment donné si le joueur bloque, donner un indice, faire réagir le personnage ou donner un indice visuel.
Le jeu vidéo est-t'il un art ?
Non, c'est l'art qui est un jeu.
Playlist spotify funk pour soirée chill:
https://open.spotify.com/playlist/43X0D7Gyzj7zVqI1S5v9ug?si=3dbd3ec35e1047af
J'ai du mal à suivre, d'abord tu dis que c'est utilisé pour tout et pour rien, et ensuite tu montres que tu comprends très bien la fonction de ces mécaniques (diriger le regard du joueur)
Plus organique ? Je sais pas, ça se veut surtout plus discret dans le sens où ça brille pas, mais comme tu le dis ça a toujours aucun sens niveau diégétique
On revient à remarque initiale : pourquoi poser ces questions exclusivement pour la peinture blanche alors que c'est exactement la même mécanique que de la surbrillance ? Faudrait justifier la présence de scotch et de peinture blanche, mais des objets qui dégagent autant de lumière que des étoiles de taille moyenne, là c'est bon c'est un élément de gameplay ?
Dans les deux cas c'est des éléments de gameplay 100% artificiels, et y'a pas spécialement à chercher de logique là dedans autre que celle du game design ^^
Effectivement, j'aimerais bien savoir comment vous avez pu en arriver là :p
I command thee ... KNEEL !
Et pourquoi pas ? C'est quoi le souci avec Krauser ? Il est très bien le combat au couteau. Quand il fait un salto pour atterrir derrière Leon, faut juste faire un demi tour rapide, sinon ça peut effectivement paraître lent.
Et la phase en wagon est très réussi j'ai trouvé, très bien rythmée avec de petites mécaniques "gauche/droite" pour rester sur les rails bien sympa, comme le fait de tirer sur les panneaux pour changer de voies, ça peut paraître bête mais faut quand même y penser.
Où est le problème dans le fait d'ajouter une petite touche hollywoodienne ? Ca marche bien dans un film, pourquoi ça fonctionnerait pas dans un jeu ?
Horrible oui je confirme :p
xD
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCuTB6hjuEZB_d8faOCzPT-A/videos
Mes Soundcloud: https://soundcloud.com/umbasathesun/tracks
Puis c'est pas comme si l'original transpirait pas déjà l'hollywoodisme par tous les pores, loul
I command thee ... KNEEL !
Le problème c'est qu'à part FromSoftware y a quasiment pas de studio qui laisse le joueur se démerder par soi-même.
Comme dit Hooper dans une de ses reviews, les casuals faut les brosser dans le sens du poil.
Tiens ? Niveau items c'est bien pareil pourtant, ils sont surlignés visuellement chez From Software comme chez les autres. C'est vraiment un standard de l'industrie pour le coup
Pas tant que ça finalement, quand on voit le carton intergalactique d'Elden Ring ^^
I command thee ... KNEEL !