Après tout, Ubi et Activision doivent se dire : "Mais écoutez, les joueurs ont l'air d'adorer votre formule, là ! Donc répliquez-là et ils seront contents !"
Tu crois pas si bien dire. Call of Duty a tenté quelque chose au milieu des années 2010 avec les mouvements avancés (wall run, exosquelette, double jump ...). Ça se vendait toujours très bien mais ça gueulait sur les forums, un genre de guerre civile un peu comme là "Call of c'est pas ça", "On veut un retour aux sources", ect.
Résultat ? Ben retour aux sources. On vire les spécialistes, on vire les mouvements avancés, on vire les devs un tant soi peu créatifs, et on dit bonjour au gameplay de 2007 qui est back !
Citation:
Yakuza Like a Dragon
Perfectible mais excellent d'ailleurs. Par contre, pitié, changez de moteur les gars. Ces cutscenes c'est pas possible ...
Citation:
Les souls sont l'antithèse du jeu avec un cheval
Elden Ring n'est pas un Souls. Et même si c'en était un, les reboots/changements d'orientation au sein d'une même licence, c'est pas interdit. D'ailleurs je sais plus où donner de la tête moi ... Elden Ring il est trop proche des Souls ou trop éloigné ? On n'sait plus les go ! Leeeees goooooooooo
Citation:
devine ce que ça crée aussi ? Un petit truc qu'on appelle... l'immersion !! Oui, je sais, c'est incroyable !
Pour le coup je pense qu'Elden Ring vise plus la liberté que l'immersion. Mais oui, y'a ça aussi ^^
Citation:
Bref. J'espère avoir de la merde dans les yeux. J'espère que ce Elden Ring de sera pas l'énième jeu d'un commercial vendeur de chiottes qui pense que les joueurs sont des teubés. Pasque sinon c la fin
RÉPÉTEZ APRÈS MOI : ELDEN... RING !!
NOU-VELLE LI-CEN-CE !
Il faut que ce jeu soit fait par Nintendo pour qu'on lui foute la paix ou bien ?! xD
D'accord avec toi Mirilith, je viens de finir Lost Judgment (suite moins bonne que l'original d'ailleurs), et les cutscenes in-game en effet, c'est devenu affreux en plus d'être insupportable.
La sensation de parcourir de la distance dans les jeux vidéos, jusqu'à preuve du contraire, ça ne tiens pas l'intérêt sur la durée !
Je suis pas d'accord. Ce que j'adore dans DS1, c'est la sensation de faire du chemin, et pour ça il faut aussi des zones tampons (ou pas d'ailleurs, parfois c'est des extrémités comme le lac cendré par exemple) pas forcément fantastiquement labyrinthiques et étriquées mais juste là pour faire partie du monde.
Me perdre dans Yharnam je dis pas que ce serait chiant, mais rien de comparable à l'atmosphère de solitude/mélancolie que t'as dans Dark Souls 1 et ça un open world avec un sens des échelles est capable de l'amener, en même temps que la sensation de liberté que tu sous estimes je pense (encore une fois, je trouve que trouver un secret dans un environnement étriqué voir imbittable que tu essaies de clear méthodiquement a moins d'impact que dans un environnement que tu te sens maitriser et ou y'a une vraie volonté spontanée d'aller à tel endroit plus naturellement, même s'il y aura toujours une envie de tout trouver et que ça reviendra au même dans les faits).
Le problème en effet c'est quand tu rends tout ça trivial en foutant une monture qui te permet de tout passer en 30 secondes + la téléportation infinie. Mon fantasme ce serait un trip hardcore et hermétique à la DS1 sur de longues distances ou aller d'un feu à l'autre serait une épreuve.
Mon fantasme ce serait un trip hardcore et hermétique à la DS1 sur de longues distances ou aller d'un feu à l'autre serait une épreuve
Dark Souls en plus en grand en somme ? Mouais, pas fan de l'idée. Déjà que je trouve le rythme de Dark Souls complètement dans les chaussettes comparé à d'autres épisodes, avec des phases de randonnée sur des distances encore plus étendues ça serait juste soporifique. Libérez nous du malin !
Mon fantasme ce serait un trip hardcore et hermétique à la DS1 sur de longues distances ou aller d'un feu à l'autre serait une épreuve.
Je te rejoint Parfaitement. Et contrairement a: "parcourir de la distance dans les jeux vidéos, jusqu'à preuve du contraire, ça ne tiens pas l'intérêt sur la durée !"
Je répondrait qu'avec un bon Level design bien pensé, si, sa peu avoir de très grands intérêts.
- La premières fois dans la découverte des lieux et de ou il conduise. Dans la crainte et la difficulté des obstacles.
- Les quelques fois suivante dans la découvertes de raccourci qui réduise ce trajet, dans la découverte de secret, lieux cacher qui avais échappé a nôtres précédent passage.
- Dans le simple plaisir de c'étre approprié la carte et de savoir s'y orienter et par quel chemin passer exactement pour ce rendre efficacement a une destination.
- Et bien plus tard dans la différence de level et la connaissance du joueur qui donne un sentiment de puissance, où: le long chemin dangereux et difficile, est maintenant parcourut avec aisance et habilité, les ennemis aux emplacement et paterne connu et rendu faible mourant sur notre passage.
- Et au delà de tout cela l'intérêt d'un trajet peu être renouveler par un levels desing évolutif. Par exemple un événement a fait s'effondrer un pont, inondé un endroit ect... obligeant à revoir sont trajet, un événement a libérer de nouvelles créatures ce qui redistribue les cartes des rencontre.
Un nouveaux mini bosse qui fait une entrer fracassante dans un coin que l'on été habituer à traverser en toute quiétude.
ect ect
Bref il existe mille et une façon de rendre intéressent l'exploration, les trajet, et les allé retours. Ce qui est beaucoup plus riche qu'un simple système de tp pour juste les skips.
Sekiro offre moins d'aides que les Souls, ça c'est factuel.
Ce n'est qu'un des aspects de la perception de la difficulté qui peut être compensé par d'autres . Par exemple, en ce qui me concerne, je sais que le fait d'avoir beaucoup joué aux Souls a été un handicap pour Sekiro car j'avais acquis des automatismes qui ne convenaient pas pour le gameplay de Sekiro et dont j'ai eu du mal à me défaire ce qui m'a assez gênée .
Un de mes jeunes collègues qui n'avait jamais joué à aucun Souls avait apprivoisé plus rapidement le jeu que moi, à l'époque, car il était vierge de tous ces automatismes qui m'encombraient ( pour Sekiro ) et il avait souffert moins que moi sur le jeu .
Donc si, la difficulté est subjective ^^.
Citation:
Et un personnage en armures de plaques qui tape une détente verticale de 3 mètres
Alors, je dirais qu'on pourrait considérer que ce personnage a une puissance musculaire qui le lui permet ^^.
Par contre, nager en armure = couler, et ce quelle que soit ta puissance musculaire puisque tu ne peux t'appuyer sur rien pour compenser la force de la gravité ajoutée au poids de ton attirail.
Citation:
je pense pas que ce soit la bonne façon d'envisager ça.
Ravie de le savoir mais j'envisage la chose comme bon me semble :P .
Citation:
Pour From Software, il semble évident que tout est étudié à travers le prisme du gameplay
Probable, mais d'ailleurs je t'indique au cas où tu n'aurais pas compris que ma remarque ne portait absolument pas sur le pourquoi FS n'avait pas donné à notre perso la possibilité de nager, je disais tout simplement que ça ne me dérangeait pas personnellement et j'expliquais pourquoi, tu m'a mal lue, certainement ^^.
Ouais, mais pour moi c'est un peu du même ordre que les sauts que notre personnage peut encaisser dans les Uncharted ou TLOU ( qui sont pourtant des jeux bien plus réalistes que les Souls avec des perso qui n'ont aucun pouvoir particulier ), y a longtemps qu'ils auraient du avoir les rotules remontées jusque dans les dents, en fait XD .
Après, c'est encore subjectif et personnel le degré d'acceptation d'incohérence dans un titre, sûrement que pour un jeu de fantasy les dèvs se permettent plus de choses "farfelues", et c'est tant mieux.
Pour ER, en y réfléchissant, ils auraient très bien pu insérer des passages nagés sur notre monture, après tout un cheval ça sait nager ( donc un cheval bouquetin aussi ^^ ) et il aurait pu nous transporter.
Certainement, c'était tout simplement pas dans leur projet .
Tu crois pas si bien dire. Call of Duty a tenté quelque chose au milieu des années 2010 avec les mouvements avancés (wall run, exosquelette, double jump ...). Ça se vendait toujours très bien mais ça gueulait sur les forums, un genre de guerre civile un peu comme là "Call of c'est pas ça", "On veut un retour aux sources", ect.
Résultat ? Ben retour aux sources. On vire les spécialistes, on vire les mouvements avancés, on vire les devs un tant soi peu créatifs, et on dit bonjour au gameplay de 2007 qui est back !
Perfectible mais excellent d'ailleurs. Par contre, pitié, changez de moteur les gars. Ces cutscenes c'est pas possible ...
Elden Ring n'est pas un Souls. Et même si c'en était un, les reboots/changements d'orientation au sein d'une même licence, c'est pas interdit. D'ailleurs je sais plus où donner de la tête moi ... Elden Ring il est trop proche des Souls ou trop éloigné ? On n'sait plus les go ! Leeeees goooooooooo
Pour le coup je pense qu'Elden Ring vise plus la liberté que l'immersion. Mais oui, y'a ça aussi ^^
Maestro ... musique !
I command thee ... KNEEL !
ELDEN... RING !!
EL - DEN RI - NG !
RÉPÉTEZ APRÈS MOI : ELDEN... RING !!
NOU-VELLE LI-CEN-CE !
Il faut que ce jeu soit fait par Nintendo pour qu'on lui foute la paix ou bien ?! xD
D'accord avec toi Mirilith, je viens de finir Lost Judgment (suite moins bonne que l'original d'ailleurs), et les cutscenes in-game en effet, c'est devenu affreux en plus d'être insupportable.
Je suis pas d'accord. Ce que j'adore dans DS1, c'est la sensation de faire du chemin, et pour ça il faut aussi des zones tampons (ou pas d'ailleurs, parfois c'est des extrémités comme le lac cendré par exemple) pas forcément fantastiquement labyrinthiques et étriquées mais juste là pour faire partie du monde.
Me perdre dans Yharnam je dis pas que ce serait chiant, mais rien de comparable à l'atmosphère de solitude/mélancolie que t'as dans Dark Souls 1 et ça un open world avec un sens des échelles est capable de l'amener, en même temps que la sensation de liberté que tu sous estimes je pense (encore une fois, je trouve que trouver un secret dans un environnement étriqué voir imbittable que tu essaies de clear méthodiquement a moins d'impact que dans un environnement que tu te sens maitriser et ou y'a une vraie volonté spontanée d'aller à tel endroit plus naturellement, même s'il y aura toujours une envie de tout trouver et que ça reviendra au même dans les faits).
Le problème en effet c'est quand tu rends tout ça trivial en foutant une monture qui te permet de tout passer en 30 secondes + la téléportation infinie. Mon fantasme ce serait un trip hardcore et hermétique à la DS1 sur de longues distances ou aller d'un feu à l'autre serait une épreuve.
Dark Souls en plus en grand en somme ? Mouais, pas fan de l'idée. Déjà que je trouve le rythme de Dark Souls complètement dans les chaussettes comparé à d'autres épisodes, avec des phases de randonnée sur des distances encore plus étendues ça serait juste soporifique. Libérez nous du malin !
I command thee ... KNEEL !
Je te rejoint Parfaitement. Et contrairement a: "parcourir de la distance dans les jeux vidéos, jusqu'à preuve du contraire, ça ne tiens pas l'intérêt sur la durée !"
Je répondrait qu'avec un bon Level design bien pensé, si, sa peu avoir de très grands intérêts.
- La premières fois dans la découverte des lieux et de ou il conduise. Dans la crainte et la difficulté des obstacles.
- Les quelques fois suivante dans la découvertes de raccourci qui réduise ce trajet, dans la découverte de secret, lieux cacher qui avais échappé a nôtres précédent passage.
- Dans le simple plaisir de c'étre approprié la carte et de savoir s'y orienter et par quel chemin passer exactement pour ce rendre efficacement a une destination.
- Et bien plus tard dans la différence de level et la connaissance du joueur qui donne un sentiment de puissance, où: le long chemin dangereux et difficile, est maintenant parcourut avec aisance et habilité, les ennemis aux emplacement et paterne connu et rendu faible mourant sur notre passage.
- Et au delà de tout cela l'intérêt d'un trajet peu être renouveler par un levels desing évolutif. Par exemple un événement a fait s'effondrer un pont, inondé un endroit ect... obligeant à revoir sont trajet, un événement a libérer de nouvelles créatures ce qui redistribue les cartes des rencontre.
Un nouveaux mini bosse qui fait une entrer fracassante dans un coin que l'on été habituer à traverser en toute quiétude.
ect ect
Bref il existe mille et une façon de rendre intéressent l'exploration, les trajet, et les allé retours. Ce qui est beaucoup plus riche qu'un simple système de tp pour juste les skips.
Un de mes jeunes collègues qui n'avait jamais joué à aucun Souls avait apprivoisé plus rapidement le jeu que moi, à l'époque, car il était vierge de tous ces automatismes qui m'encombraient ( pour Sekiro ) et il avait souffert moins que moi sur le jeu .
Donc si, la difficulté est subjective ^^.
Par contre, nager en armure = couler, et ce quelle que soit ta puissance musculaire puisque tu ne peux t'appuyer sur rien pour compenser la force de la gravité ajoutée au poids de ton attirail.
"Il n'est pas nécessaire d'éteindre la lumière de l'autre pour que brille la nôtre"
Il a deux bons jambonneaux l'animal :p
I command thee ... KNEEL !
Après, c'est encore subjectif et personnel le degré d'acceptation d'incohérence dans un titre, sûrement que pour un jeu de fantasy les dèvs se permettent plus de choses "farfelues", et c'est tant mieux.
Pour ER, en y réfléchissant, ils auraient très bien pu insérer des passages nagés sur notre monture, après tout un cheval ça sait nager ( donc un cheval bouquetin aussi ^^ ) et il aurait pu nous transporter.
Certainement, c'était tout simplement pas dans leur projet .
"Il n'est pas nécessaire d'éteindre la lumière de l'autre pour que brille la nôtre"
"Bon ben ça c'est fait. Next."
I command thee ... KNEEL !
Il est là le vrai skillman 0o
"VOICI UN INDICE LES PALMIERS . ET 8 SONT LES MOTS CLE!" Un pnj nébuleux
Code ami Switch online: SW-3823-7405-9601
PSN: Trezn244