Skip to Content

[PS4][PS5][PC] God of War : Ragnarök

Dernière contribution

989 posts / 0 nouveau(x)
Portrait de Umbasa
Hors ligne
A rejoint: 2 septembre 2011
Contributions: 28954
Re: [PS4][PS5] God of War : Ragnarök

Tu veux dire que en conclusion faut plutôt voir ça comme un élan ?

Spoiler

Portrait de nexy
Hors ligne
A rejoint: 29 décembre 2011
Contributions: 25080
Re: [PS4][PS5] God of War : Ragnarök

Je connais pas cette référence mais je veux seulement dire que ludiquement parlant cette phase n'est pas bonne mais qu'il faut regarder au delà des apparences car il y a un message derrière, en fait je me demande comment on peut passer de cette façon de traviol alors que les devs utilisent le procédé "regarde la on veut te faire comprendre ça" ^^

Portrait de playstationwii
Hors ligne
A rejoint: 28 octobre 2011
Contributions: 1321
Re: [PS4][PS5] God of War : Ragnarök

Citation:
mais je veux seulement dire que ludiquement parlant cette phase n'est pas bonne mais qu'il faut regarder au delà des apparences car il y a un message derrière,

Mais on comprend bien qu'il y a quelque chose derrière et que c'est pour essayer de créer un coté psychologique a la chose.
Mais c'est mal ecrit, mal amené, c'est patraque.

Normalement le coté psychologique des personnages doit se mêler aux personnages et au scenario de facon a ce que tu le ressente mais qu'il ne soit pas forcement dit explicitement.

Si c'est bien ecrit, t'as pas besoin de faire une séquence entiere pour montrer la psychologie des personnages.
C'est un aveu d'echec dans l'ecriture du scenario ou alors ils prennent les gens pour des con en pensant que si ils ne le font pas, les joueurs ne comprendrons pas les perso...

Edité par playstationwii le 20/11/2022 - 11:11
Portrait de nexy
Hors ligne
A rejoint: 29 décembre 2011
Contributions: 25080
Re: [PS4][PS5] God of War : Ragnarök

"Il faut pas prendre les gens pour des cons mais il ne faut pas oublier qu'ils le sont" je connais la référence ^^

Je vais bientôt avoir 40 ans (une page qui se tourne) avec plus de 30 ans de JV comme dirait Hooper, j'en ai vu des tas de narrations, si je prends en compte la quête principale par rapport a mes connaissances c'est pas ce qui se fait de mieux certes mais c'est pas ce qui se fait de pire non plus, encore moins je dirai, par contre si tu me parle de quêtes secondaires alors la oui je te suis a 100% car elles sont absolument atroces et ne servent en rien le propos de la quête principale, quelques exemples:

- Bon bein je suis mort ici, vas voir si j'y suis la bas => Aaaaaah d'accoooooord.
- Bon bein résous cette énigme pour prendre son contenu => Ok...
- Bon bein il y a des fantômes des champions un peu partout il faut les abattre => Pourquoi?, champions de quoi?

Alors que rien qu'avec ces 3 points on peut faire un liant, du style, il y a eu une bataille ici le fantôme nous indique l'emplacement d'un champion qui était sous les ordres de Odin et qui protège quelque chose qui est utile pour vaincre Odin mais pour ce faire une fois battu il faut passer une épreuve qui est en fait une énigme, bref, une idée comme ça...

Concernant la partie avec la fille, il est vrai que ce qu'on y fait dedans n'est pas palpitant mais j'imagine que c'est la justement car ils savaient que pleins de joueurs n'allaient pas comprendre, et on se retrouve d'un coté avec ceux qui ont compris mais qui trouvent ça superflu (mal foutu ou mal emmené), et t'en as d'autres qui même avec ça n'ont toujours pas compris, si si y en a ^^.

Un questionnement pour la quête principale:

Spoiler

Edité par nexy le 20/11/2022 - 12:50

Portrait de Metyros
Hors ligne
A rejoint: 1 septembre 2011
Contributions: 3122
Re: [PS4][PS5] God of War : Ragnarök

En fait à la base je n'avais pas trop aimé cette séquence non plus mais avec le recul je trouve qu'elle sert bien le propos :

Atreus est extrêmement déçu par le manque de considération de son père, qui ne lui fait pas confiance, qui est froid etc...
Et il se retrouve avec quelqu'un qui lui fournit tout ces manques, il est vu comme le champion, on l'écoute, on l'appelle directement Loki .
C'est pour ça que tout est si coloré, c'est pour ça les moments de vie simples -> pour illustrer l'état d'esprit dans lequel il est à ce moment, qu'on l'accepte comme le Loki de la prophétie, il est sur son petit nuage. Tout ça prépare à merveille ce qui va se passer par la suite avec Odin

Spoiler

EDIT : je n'avais pas ton EDIT à la page d'avant nexy, bah du coup je te rejoins :D

Je trouve d'ailleurs que tous les dialogues avec Odin sont vraiment très bons jusque là. C'est aussi pour ça que je trouve la narration en dents de scie.

Edité par Metyros le 20/11/2022 - 13:32
Portrait de Umbasa
Hors ligne
A rejoint: 2 septembre 2011
Contributions: 28954
Re: [PS4][PS5] God of War : Ragnarök

Avec le recul je la trouve toujours aussi à chier elle à même ruiné mon expérience ensuite durant 30 minutes après cette phases de merde avec le nouvelle arc ou j'avais un peu de mal à rentré dedans (nospoil) d'ailleurs même les dev ta l'impression qu'ils savais que c'étais une très mauvais.

On peux résume la fin en une phrase, (pas vraiment du spoil mais je mets une balise)

Kratos

La phrase est vraiment trop longue plus de 1H30 y'a absolument rien d'intéressant hors le combat de boss pas trop mal.

Quand j'ai refait le 1er j'avais pas souvenir d'avoir une phase aussi daubé du cul la si dans 5 ans je refait Ragnarök clairement je vais me souvenir de l'excellent début de jeu mais aussi de cette infamie......

Portrait de NicoNico
Hors ligne
A rejoint: 6 décembre 2011
Contributions: 5505
Re: [PS4][PS5] God of War : Ragnarök

Citation:
Normalement le coté psychologique des personnages doit se mêler aux personnages et au scenario de facon a ce que tu le ressente mais qu'il ne soit pas forcement dit explicitement.

Si c'est bien ecrit, t'as pas besoin de faire une séquence entiere pour montrer la psychologie des personnages.
C'est un aveu d'echec dans l'ecriture du scenario ou alors ils prennent les gens pour des con en pensant que si ils ne le font pas, les joueurs ne comprendrons pas les perso...


Je comprends ce que tu veux dire, mais je pense que c'est bien plus facile à dire qu'à faire dans un jeu vidéo, en réalité ^^
Faut pas oublier le média dont on parle : le jeu vidéo, ce n'est pas un film !
Dans un film, tu peux totalement maîtriser ta narration, il n'y a pas de facteur extérieur qui entre en jeu. Dans un jeu vidéo, tu as l'interactivité, le fait que tu vas avoir un joueur ou une joueuse qui va manipuler ton personnage, ta caméra, qui va s'amuser avec le moteur physique, regarder les détails des personnages, etc.
Du coup, c'est bien plus compliqué de dresser un portrait psychologique subtil étant donné que tu ne maîtrises pas forcément ce que fait le joueur ou la joueuse à un instant T.
Et donc, c'est bien plus facile pour le joueur ou la joueuse de rater une information présentée subtilement.

On a l'exemple ici même avec Hooper : combien de fois il a raté une information importante parce qu'il ne faisait pas attention à la narration, il était focalisé sur le gameplay ou les éléments destructibles du décor ? Des dizaines de fois.

On pourrait rétorquer que Hooper est un cas particulier, sauf que... bah, non, en fait. Hooper, c'est un profil de joueur, et il y a d'autres personnes comme lui. Et ça, les devs doivent le prendre en compte, surtout sur un AAA qui coûte énormément d'argent à produire (on estime le budget de GOW 2018 aux alentours de 150 millions de dollars).
L'enjeu est trop important pour qu'on dise "oui, nan, mais ce type de profil, on s'en fout !"

Du coup, lorsqu'il s'agit de développer les personnages, il est plus pratique de partir sur des séquences très scriptées où l'action et le gameplay restent très simples afin de ne pas détourner l'attention de ce qui est important : la narration et le développement des personnages.
Et effectivement, comme le dit nexy, il y a des personnes qui ont déjà bien saisi le propos qui vont trouver ça trop long, trop lourd, trop redondant et d'autres qui vont trouver ça bien vu parce qu'elles n'avaient pas encore vraiment fait attention à qui étaient ces personnages.
C'est un équilibre à trouver et c'est loin d'être simple.

Ça me fait penser à Nier: Automata. C'est un jeu que j'aime beaucoup, et j'aime bien le message qu'il délivre, mais, à titre purement personnel, je trouve le jeu subtil comme un 38 tonnes dans un magasin de porcelaine ^^
J'ai trouvé le message très simple à comprendre et le fait qu'il nous soit martelé sans cesse durant tout le jeu a fini par me faire lever les yeux au ciel plus d'une fois.
Ok. Sauf que, étant donné le nombre d'analyses et de vidéos explicatives qui existent concernant le jeu, faut croire que le message n'était pas aussi explicite pour tout le monde.
Du coup, si, en ce qui me concerne, je trouve l'écriture assez moyenne, il semble que pas mal de personnes la trouve très bien, très subtile et digne d'être analysée pendant des heures.
Ça ne veut pas dire que je suis plus malin ou je ne sais quoi, c'est juste que, pour ce jeu, le message m'a tout de suite parlé et je l'ai bien assimilé très rapidement.
Ça montre bien la difficulté qu'il y a à trouver un juste milieu.

Bien sûr, les équipes peuvent décider de partir vers une narration beaucoup moins évidente, beaucoup moins explicite. Comme avec les souls, par exemple !
Sauf que, on le voit bien justement avec les souls, ça implique que tu vas perdre une partie de ton audience d'un point de vue narratif. Beaucoup de joueurs et de joueuses des souls ne comprennent rien à la narration du jeu, voire s'en foutent complètement.
Alors, ok, on pourrait dire "tant pis pour eux", sauf que, pour GOW... il s'avère que la narration est le moteur du jeu ! Les devs ne peuvent donc pas se permettre d'avoir des personnes qui jouent sans savoir pourquoi telle ou telle chose se passe. Parce que c'est le moteur de leur jeu.

Alors, attention, je ne dis pas que c'est parfaitement bien fait, on a tout à fait le droit de trouver l'écriture de GOW inégale, hein ^^
Par contre, je pense qu'il ne faut pas perdre de vue qu'écrire un scénario de jeu vidéo, c'est bien plus complexe qu'écrire un film. Déjà parce que c'est BEAUCOUP plus long et, ensuite, parce que, une fois encore, il faut prendre en compte l'interactivité, ce qui est très loin d'être une partie de plaisir ^^

Je ne pense pas qu'il s'agisse d'un aveu d'échec, mais plus d'un compromis face à tous les facteurs qui viennent parasiter l'intention de base. Une fois encore, je ne dis pas que c'est parfait, ni même bien écrit d'ailleurs, mais lorsque tu dois écrire l'équivalent de plusieurs films, gérer 150 millions de budget, une équipe d'environ 400 personnes, le gameplay, les bugs, les acteurs, le son, un éditeur qui te dit "on t'a donné beaucoup, il faut que ça rapporte beaucoup plus", une deadline, bref, tout ce qui va faire que ça va finir par ressembler à quelque chose, il est évident que, parfois, il y a des moments où tu te dis "ok, c'est pas génial, mais faut qu'on avance et ça fait le job".

A mon avis, on ne se rend pas compte à quel point ce genre de situation arrive souvent dans ces métiers ^^
Parce que, faut pas se leurrer : si vous voyez le défaut, s'il vous semble flagrant, vous pouvez être sûr qu'ils l'ont vu aussi. Parce qu'ils connaissent le jeu sur le bout des doigts. Parce que c'est leur boulot. Parce qu'il y a eu des centaines d'heures de playtest.
Bref, les équipes le savent. C'est juste qu'elles doivent faire avec.

Enfin, il ne faut pas oublier que le jeu vidéo est un média encore très jeune qui évolue très vite : il y a encore à peine quelques années (sur la génération PS360), ce genre d'ambition narrative dans un AAA était extrêmement rare. Aujourd'hui, c'est pour ainsi dire la norme. C'est déjà un progrès, mais il faut maintenant laisser le temps aux équipes de maîtriser tout ça, le média, les outils, etc, afin de proposer des choses vraiment abouties.
Et puis, notre vision du jeu vidéo, à nous les joueurs et joueuses, a changé aussi.
Silent Hill 2 est considéré comme un chef d'oeuvre d'écriture, mais c'est aussi parce qu'il est sorti à une époque et dans un contexte bien particuliers. S'il sortait aujourd'hui, il est évident que son écriture aurait moins d'impact.
MGS a été une vraie révolution en terme d'écriture à sa sortie. Pourtant, aujourd'hui... c'est quand même furieusement nanar à certains moments :D

L'écriture d'un jeu vidéo amène des problématiques qui sont propre au média et qu'on ne rencontre QUE dans ce média. Il faut donc essuyer les plâtres et expérimenter, essayer, et donc, se tromper. Et puis réussir, aussi :P

N'oublions pas que GOW, à la base, c'était juste l'histoire d'un mec ultra vénère qui voulait défoncer tous les dieux de l'Olympe. On part de loin quand même, on pourrait même dire que c'était un peu nanar tout ça, et, malgré tout, il faut garder tout cet aspect en compte pour raconter la suite de son histoire.
Partir d'une caractérisation simpliste et unidimensionnelle pour arriver à raconter finalement une histoire de filiation père/fils, de rédemption et d'acceptation de soi, c'est déjà pas si mal, en vrai :D

Le vrai problème du jeu pour moi, comme l'a dit Metyros, c'est le fait que les personnages parlent tout le temps. Ils te spoilent les énigmes, ils disent des banalités, bref, ils ne peuvent pas fermer leur grande bouche :D
C'est un autre problème qui, pour moi, ne vient pas de l'écriture, mais de cette peur panique qu'ont les AAA à laisser le joueur ou la joueuse tout seul pendant plus de 30 secondes.
Ces jeux ont peur qu'on se débrouille, qu'on cherche, qu'on se trompe, qu'on s'ennuie. Ils sont terrifiés à cette idée.
Du coup, ils font du remplissage, que ce soit de dialogues ou de contenu (les jeux Ubisoft sont un très bon exemple pour ce deuxième cas).
C'est, pour moi, le vrai gros souci de ce type de jeu : ils ne nous font pas confiance, ils ne nous laissent pas le temps de nous intéresser, de nous impliquer, ils nous mâchent tout le travail de peur qu'un truc nous échappe ou qu'on ressente un seul instant de doute quant à quoi faire.

Et c'est là-dessus qu'ils doivent travailler, à mon sens. Faire confiance aux joueurs et joueuses, mais également à leur propre jeu.
Laissez-nous nous démerder un peu ! Vous inquiétez pas, on va y arriver :P

Team Mimic en ostryer de Vriginie

"All those moments will be lost in time, like tears in rain."

You gain brouzouf
My legs are ok

Portrait de Umbasa
Hors ligne
A rejoint: 2 septembre 2011
Contributions: 28954
Re: [PS4][PS5] God of War : Ragnarök

meilleur message du topic, on peux fermer le topic maintenant y'a plus rien à dire, merci aurevoir.... xD

Portrait de nexy
Hors ligne
A rejoint: 29 décembre 2011
Contributions: 25080
Re: [PS4][PS5] God of War : Ragnarök

Tu viens d’écrire un chef d’œuvre, screen (et j'ai pas vu le message d'Umbaza pour juste suivre) ^^

Hier je pensais avoir été insultant indirectement avec Umbaza puis je me suis dit "il me connait et il sait que c’était général et pas pour lui" et je trouve que tu as bien mieux exprimé, et en beaucoup plus long ce que je voulais dire tout en étant pédagogue.

Citation:
MGS a été une vraie révolution en terme d'écriture à sa sortie. Pourtant, aujourd'hui... c'est quand même furieusement nanar à certains moments :D

Mouaif, le sujet de base était sérieux certes mais le doublage VF rendait le tout très nanar, on se souvient même des réplique drôle ^^
Une bonne narration est intemporelle selon moi comme une mauvaise est drôle a chaque fois ^^

Edité par nexy le 20/11/2022 - 16:56

Portrait de Umbasa
Hors ligne
A rejoint: 2 septembre 2011
Contributions: 28954
Re: [PS4][PS5] God of War : Ragnarök

Citation:
Hier je pensais avoir été insultant indirectement avec Umbaza

Pas remarqué suis de l'école JV.COM tu sais alors il m'en faut plus pour que je me sente visé. xD