Du lourd est en approche, l'upload est en cours. En fait je m'étais trompé sur la map la plus difficile du jeu de base^^... Ce n'était pas la bibliothèque...
Commentaires :
Maître Balthazar est arrivé. Moment déjà à graver dans les mémoires celui où il voit le Kobold de l'autre côté des barricades et qu'il fait une action héroïque improbable (11:40). D'ailleurs je ne comprends pas comment cet abruti a pu arriver de l'autre côté. La seule explication c'est que j'ai dû le pousser avec la ceinture Zéphyr (décidément...). En tout cas j'ai l'œil du tigre vous l'aurez vu^^. Y'A DE LA SKILL mes enfants ! PGM.com, lettre B, vous trouverez Balthazar. Non plus sérieusement cette map est très difficile. Rien que le départ je dois bien l'avouer, j'ai dû le recommencer pas mal de fois. Il faut tout poser ultra rapidement sinon les ennemis sont trop près de la faille. Ensuite pour les gérer il n'y a qu'une seule technique valide : il faut user de l'arbalète pour virer les boucliers, 1 ou 2 boules de feu, repousse avec ceinture Zéphyr et on continue ce travail. Si vous ne faites que arbalète + boule de feu, ce sera mort, vous serez dépassé. Il faut renvoyer au moins une ou deux fois un gros paquet en contrebas pour pouvoir s'occuper de tout le monde sans problème (et encore...). C'est très dur à faire je l'avoue. Ensuite ce n'est pas fini la pression est constante dans ce niveau, au contraire de tous les autres. En effet les gnolls notamment niquent vos archers, ces derniers étant désignés et placés au centre -proche des failles- pour tuer les merdes volantes. Cela demande donc une attention de tous les instants si on veut limiter la casse. Vous avez vu j'ai perdu toute ma première fournée d'archers. Pour le reste, c'est la même technique qu'au Goulet, chemin de barricades pour les obliger à frôler le vide et on les pousse dans l'acide avec la ceinture. Quand c'est le gros bordel à plusieurs reprises, TOUJOURS s'occuper dans l'ordre : Kobolds (trop rapide priorité numéro 1 même si j'ai mis du Soufre, ce n'est pas sûr à 100 %) puis gnolls (ils niquent vos archers) et enfin les ogres. D'ailleurs pour temporiser efficacement le monde pas spécialement agile (ogres et orcs standards) mettre des paladins est efficace. On sent qu'on rentre dans la phase finale du jeu, la difficulté très poussée est là.
Commentaires :
Map moyennement dure, mais typique du jeu, c'est à dire très difficile au départ puis facile ensuite. Le départ est corsé. Est surtout dure la vague vers le début où les deux points de spawn lâchent des ennemis. Là la technique c'est de vraiment se magner pour battre le premier point de spawn puis de se diriger vers l'autre immédiatement. Je trouve même que j'étais un peu en retard, je les ai pris sur l'escalier montant qui donne sur la faille, un peu tard, même si avec mon talent extraordinaire, cela passe^^ Pour le reste, 1 broyeur pour les kobolds du départ, et ensuite lames murales + ralentisseurs à gogo, tout ça dans un chemin de barricades. On a aussi les archers et les pièges électriques du plafond pour les merdes volantes. Pas grand chose à dire de plus, c'est le départ qui est vraiment chaud. A un moment je joue même avec le jeu : en effet j'en laisse un en vie pour placer mes pièges/regagner de la vie et gagner un peu de temps !
Commentaires :
Maîtrise parfaite de la map encore une fois. Les développeurs sont très gentils de nous faciliter le départ avec deux rondins de chaque côté. Le reste se passe de commentaire j'avais fait quasiment la même chose en Mage de Guerre. En médiane : Triple masse métronome de chaque côté + ralentisseurs + lames murales. 2 archers de sécurité en hauteur + barricade totale, au cas où un kobold arrive à s'échapper, ce qui n'est déjà pas une mince affaire. Et du bonus en contrebas avec des lames murales + 2 barricades pour forcer le comportement des ennemis, les obliger à coller le mur. Très simple, très efficace, trop facile pour du cauchemar. Vous aurez noté mes moments de contemplation ingame^^ Rien à voir avec une Ascension Ardue. Ce sont les escaliers du bonheur.
Commentaires :
Magnifique. Donc déjà je vous recommande de regarder sur internet, vous verrez que ce build est unique en son genre, made in Moi. La plupart des autres PGM préfèrent prendre l'ennemi au point de spawn MAIS le gros problème c'est que l'or est donc subdivisé pour 4 endroits différents. Grâce à mon système, il n'y a plus qu'un chemin, truffé de pièges et de gardes. On peut le dire c'est un de mes plus beau build. Pour réussir à tenir ce challenge, le plus gros soucis est de savoir gérer les kobolds explosifs, c'est le point de réflexion du build. Par 3 fois ils apparaissent. La première fois on peut les niquer sans qu'ils touchent une seule barricade. En revanche pour les autres fois, il faudra les laisser détruire les barricades. OSEF de toute façon on est blindé de thunes, et on peut reconstruire en 2-2. A côté de ça, avec ma technique le temps mis reste inférieur au temps imparti pour avoir le crâne lié au temps, MAIS c'est vrai qu'étant plus proche de la faille que des points de spawn, forcément le temps est un peu plus allongé que d'autres techniques. Cela dit je soutiens que ma technique est la plus sûre, une fois qu'on a acquis le truc. Certaines techniques prônent par exemple de mettre un paladin puis une masse métronome sur chaque passage. Mais vous verrez qu'avec ce système, sur certaines vagues, vous flipperez d'être dépassé et qu'un arbalétrier orc arrive à passer et atteindre la faille. Sinon Je recommande pour ne pas être pris par le temps, de quand même courir pour aller chercher les ennemis le plus vite possible. Pour résumer on a ; Un cercle de barricades : 4 qui bloquent tout un côté collées à la faille elle-même, et les autres de l'autre côté qui s'allongent en diagonal pour bloquer tout les autres accès sauf un. Ensuite il y a 2 masses métronome et des lames murales. Un nombre de crache-feu ahurissant. Quant aux gardes, mettez les bien en bas CAR en haut vers la faille certains enculés d'arbalétriers orcs tirent sur eux et ils peuvent toucher les barricades. Autant dire que si une seule pète si proche de la faille, c'est mort donc les gardes, au milieu du couloir en bas. Voilà pour le reste vous savez déjà tout.
Commentaires :
Putain j'en ai chié à trouver un démarrage. Le même genre de truc qu'Ascension Ardue mais en pire. Après quoi en revanche, la pression retombe très vite MAIS il faut avoir trouvé le moyen d'être tranquille, ce qui n'est pas simple. La méthode est très stricte et ne permet aucune bifurcation : on pose tout d'abord les presses à monnaie toutes en un coup, l'objet que je croyais inutile. En fait ici, il est essentiel car on a tellement pas de fric pour poser nos éléments, que sans ça, il est quasiment impossible de gérer des deux côtés. On récolte donc plus d'or en tuant les monstres sur les presses. Il y a les deux premières vagues ainsi, de chaque côté. A la fin de la deuxième on pose la première masse métronome + ralentisseurs + 2 broyeurs (pour les kobolds) mais également un ou deux archers au cas où certains kobolds passent au centre (1 case au milieu où les broyeurs droite et gauche n'ont pas d'aspiration). Une fois ce dispositif installé, le mage de guerre doit s'occuper personnellement du côté sans protection. Une fois qu'il a fini ce côté sans protection, il part immédiatement vers l'autre côté, et le dispositif a dû tenir normalement, il suffit juste de finir les survivants. On pose la deuxième masse + ralentisseurs, toujours sur ce côté protégé. On part protéger le côté sans protection à nouveau. Le côté protégé est désormais totalement sécurisé et s'auto-gère. A la fin de la vague, on peut se payer une masse métronome + ralentisseurs pour le côté non protégé, et le tour est enfin joué. Tout ce que j'ai dit se voit de toute façon dans ma vidéo, mais il faut respecter soigneusement l'ordre, tout élément a son objectif et son intérêt. Ironique, le départ est HYPER dur mais la suite est quasiment ennuyeuse.
26. [DLC Aventures Perdues] La Tour Inversée - Cauchemar
Commentaires :
"- Hey les mecs si on y allait tous ?
- Tu veux dire ...heu... toute la tribu ?
- Ouai ! on va lui montrer au Mage de Guerre Balthazar qui sont les patrons de la tour inversée ! Les Ogres de feu !"
Oh putain, ma parole les développeurs ont vraiment abusé sur ce coup là^^ Ils arrivent par lot de 8 à toutes les vagues, limite... En plus cette partie fut bizarre car je n'avais pas accès aux tisseuses pour une incompréhensible raison. Du coup les archers étaient très faibles et peu puissants. Malgré tout, à la fin je gérais parfaitement, avec même 10 000 gold en poche. Le problème n'est pas de les avoir mais de les dépenser utilement alors que je tuais manuellement tout le monde assez facilement. Il faut avoir le -temps- en cauchemar de poser les pièges car les vagues s'enchaînent très rapidement. Map très peu difficile pour ce niveau de jeu. Les merdes volantes glacées crèvent toutes avec une boule de feu, et les gardes archers finissent le travail. Le reste c'est de la masse métronome + ralentisseurs pour le haut, et lames murales + barricades + ralentisseurs au niveau médian... Et c'est tout. La position des gardes m'interroge car je ne sais pas s'ils auraient tenus avec les améliorations. La régénération de vie peut tout changer. Il faudra que je revois ça un jour. Au centre, ou en contrebas comme à la fin.
Commentaires :
Cette technique est plus safe que celle que j'avais faite en Mage de Guerre. On se retranche une fois de plus tout près de la faille. Chose que je n'avais pas fait : on utilise les plafonds bas pour y mettre une masse métronome de chaque côté. Ensuite les ralentisseurs. Le départ est un peu hot : il faut être à la fois un bon sniper attentif et bien réduire le nombre quand les ennemis pénètrent la salle. Heureusement bonne chose pour nous, les ennemis ne semblent pas vouloir contourner la faille via derrière les piliers (gauche et droite), en tout cas pour les orcs standards. Du coup, même s'ils partent à gauche -frayeur-, ils reviennent et foncent forcément sur nous -gardien ultime de la faille- au centre. Ce qui facilite le travail. Après ça on pose les broyeurs pour toutes les petites merdes rapides style Kobold notamment. Vient le tour du soufre. Toute la largeur pour niquer totalement un kobold chanceux qui échapperait à la fois à la masse métronome, aux broyeurs et aux archers (je l'ai déjà vu à l'œuvre donc n'omettez pas ce détail). Et enfin la masse d'archers, full améliorées. La fin est un peu bordélique, mais juste en apparence : si vous êtes méthodique, c'est très simple en réalité. Les archers peuvent crever, ils vous donnent en réalité juste du temps, c'est vous qui faites le boulot principal contre les ogres finaux.
28. [DLC Aventures Perdues] Triple Bas - Cauchemar
Commentaires :
Map assez facile. Le principal est de remplacer les barricades dès qu'elles pètent. Quant au départ, il faut le plus vite possible mettre une double couche de barricades. Et même en sachant ça, vous avez vu l'arbalétrier orque passer que j'ai dû tuer manu-facto. Y'a aussi quelques moments de stupeur au départ quand on poursuit les Kobolds mais bon, on peut s'en sortir si on est réactif. Pour le reste j'ai changé un peu la donne niveau archers : je les ai mis à des distances et axes différents, de telle sorte qu'un kobold ne puisse pas dépasser le contingent de masse comme ce que j'avais fait en mage de guerre. Pour le reste : 4 lames murales, ici plutôt de confort, mais surtout une masse métronome + ralentisseurs pour le gros œuvre. Et avec ça, c'est dans la boîte. Il est désormais temps de s'attaquer à l'ultime map d'Orcs Must Die!...
29. [DLC Aventures Perdues] Grande Gorge - Cauchemar
Commentaires :
Et voilà que l'aventure se termine avec l'un des builds auquel j'ai le plus réfléchi. J'en aurai chier pour le réussir. Mettons nous d'accord : c'est la map la plus dure si on considère qu'il y a très peu de choix efficaces. Ceci dit, une fois la bonne technique en présence, on voit bien que tout roule, preuve que j'ai été particulièrement bon sur une map pourtant très complexe. Oubliez les archers que je vous avais promis sur la zone en contrebas : ils se font atomiser. Oubliez le crache-feu. Il faut quelque chose de plus puissant à savoir le piège électrique au plafond pour les merdes volantes. On en met trois séries dans l'axe du milieu, devant la faille. Faille qui d'ailleurs tout du long nous régénère la mana et la vie, ce qui est fort pratique. Il y a aussi la solution de l'objet de DLC qui redonne de la mana mais il est à oublier. Au départ vous n'avez sûrement pas 1500 d'or à mettre pour ça et par la suite, avec ma technique cela devient inutile. La faille nous boost déjà notre régénération de mana, la solution est donc toute trouvée. Je joue aussi de cela quand les merdes volantes se stoppent et m'attaquent (il faut surtout bien rester planter devant la faille pour les empêcher de passer). Si j'attends, c'est pour faire le plus grand nombre de kills en quelques instants (= plus d'argent) Pour le reste, j'isole la partie gauche de la map pour créer un circuit sur la partie droite. Vous l'avez vu j'ai été hyper ingénieux : c'est le parcours de la mort blindé de pièges pour nos amis les ogres de glaces. Mais avant ça, vous devez pouvoir installer tout ça. Je vous laisse regarder la vidéo pour le détail mais sachez que TOUT a son utilité. Chaque objet que j'ai choisi a une raison d'être. Vous commencez par les 4 barricades de conduction puis les deux broyeurs car vous savez derrière que vous aurez des kobolds. Ensuite il faut rapidement mettre la masse métronome, mais elle seule ne suffira pas contre l'armée d'ogres de glace, surtout si près de la faille. On y ajoute des barricades pour obliger les ennemis à prendre les ralentisseurs sur la longueur de 3 cases, mais ce n'est pas tout ! On fait un deuxième chemin de conduction avec une deuxième masse métronome ! De plus, notez le détail qui tue tout : placez le premier espace de passage le plus loin possible de leur arrivée, comme ça les ennemis se payent tout un arc de lames murales en plus pour entrer dans la zone de la première masse métronome. Après ça, j'y ajoute encore une longue série de lames murales un peu avant cette zone, dans le couloir. Des lames murales améliorées par la tisseuse d'acier, tout comme je rajoute des pièges électriques plafond sur la même lignée que le chemin des ennemis : les ogres n'ont AUCUNE chance d'en sortir vivants avec mon système. Alors au départ, je voulais continuer sur mon délire de crache-feu comme en mage de guerre mais je dois dire que ce n'est PAS du tout efficace à ce niveau (à tel point qu'on a aucune chance de réussite avec ce genre d'objet pour vous dire...), contrairement à la masse métronome et même aux lames murales. Du coup j'ai laissé tombé cet objet, finalement pas si puissant. Il n'a d'intérêt que s'il tue des ennemis et en soulève d'autres à la fois pour les projeter dans la lave ou l'acide. Ce serait trop long de vous expliquer plus encore le travail de build de cette map, donc il faut juste que vous fassiez bien tout dans l'ordre, notamment QUAND poser les pièges électriques, car à une vague près de non-exécution, vous pouvez être trop en difficulté pour gérer notamment quand tous arrivent en même temps (Ogres+Gnolls+Merdes volantes en tout genre). En parlant des merdes volantes, vous l'aurez remarqué mais il faut utiliser la glace pour les merdes volantes de feu, et la boule de feu pour les merdes volantes de type glace (Ce qu'ils appellent les chauve-souris) J'espère que cette série de vidéos vous aura plu. Je les ai faite tout d'abord pour vous faire découvrir le jeu de manière complète, mais je les ai aussi faite pour partager mes techniques avec ceux qui connaissent déjà le jeu et qui veulent voir des solutions alternatives. Mon build cauchemar du combat final par exemple, je pense qu'il est unique en son genre, tout comme celui-ci. Là les maps aventures perdues sont beaucoup plus rares, car rares sont ceux comme moi a avoir acheté le DLC et a avoir fait des vidéos dessus. Si je devais donner les trois maps les plus dures je dirai dans l'ordre : 1- Grande Gorge 2- Ascension Ardue 3- Combat Final. Bref, ce topic aura donc de la matière à discussion ou au pire il servira de vitrine pour ce jeu. Jeu qui n'est pourtant qu'en téléchargement, mais excellentissime au demeurant (il mérite LARGEMENT son 17/20 de jv.com selon moi) On l'a vu, il est génial pour quiconque aime la stratégie, l'action. C'est un jeu intelligent, addictif, pas du tout lassant bien au contraire, je le recommande fortement pour ce prix. Orcs Must Die! est un jeu de très haute volée, et je dois bien vous l'avouer, si un deuxième opus sort, je l'achèterai absolument immédiatement, sans aucune hésitation.
Je ne sais pas si vous avez vu mais il y a eu un trailer d'Orcs Must Die! 2, ça à l'air sympa, et tout ça en coopération. Je l'attends franchement avec impatience vu comme j'ai kiffé le premier.
J'ai hésité à faire un topic pour le jeu, pour le moment je pense que ce n'est pas nécessaire, on verra plus tard, il y a déjà celui là.
Spoiler ▼▲
C'est marrant, j'ai l'impression que le pitch est en fait un bond dans le temps après les évènements du 1, ou on croyait les failles éteintes mais on voit bien que si cela se trouve c'est l'autre côté des failles, les portails ensevelis avec le temps !
Pourquoi tu crois que je suis intervenu ? ^^
Du lourd est en approche, l'upload est en cours. En fait je m'étais trompé sur la map la plus difficile du jeu de base^^... Ce n'était pas la bibliothèque...
EDIT.
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21. Ascension Ardue - Cauchemar
Commentaires :
Maître Balthazar est arrivé. Moment déjà à graver dans les mémoires celui où il voit le Kobold de l'autre côté des barricades et qu'il fait une action héroïque improbable (11:40). D'ailleurs je ne comprends pas comment cet abruti a pu arriver de l'autre côté. La seule explication c'est que j'ai dû le pousser avec la ceinture Zéphyr (décidément...). En tout cas j'ai l'œil du tigre vous l'aurez vu^^. Y'A DE LA SKILL mes enfants ! PGM.com, lettre B, vous trouverez Balthazar. Non plus sérieusement cette map est très difficile. Rien que le départ je dois bien l'avouer, j'ai dû le recommencer pas mal de fois. Il faut tout poser ultra rapidement sinon les ennemis sont trop près de la faille. Ensuite pour les gérer il n'y a qu'une seule technique valide : il faut user de l'arbalète pour virer les boucliers, 1 ou 2 boules de feu, repousse avec ceinture Zéphyr et on continue ce travail. Si vous ne faites que arbalète + boule de feu, ce sera mort, vous serez dépassé. Il faut renvoyer au moins une ou deux fois un gros paquet en contrebas pour pouvoir s'occuper de tout le monde sans problème (et encore...). C'est très dur à faire je l'avoue. Ensuite ce n'est pas fini la pression est constante dans ce niveau, au contraire de tous les autres. En effet les gnolls notamment niquent vos archers, ces derniers étant désignés et placés au centre -proche des failles- pour tuer les merdes volantes. Cela demande donc une attention de tous les instants si on veut limiter la casse. Vous avez vu j'ai perdu toute ma première fournée d'archers. Pour le reste, c'est la même technique qu'au Goulet, chemin de barricades pour les obliger à frôler le vide et on les pousse dans l'acide avec la ceinture. Quand c'est le gros bordel à plusieurs reprises, TOUJOURS s'occuper dans l'ordre : Kobolds (trop rapide priorité numéro 1 même si j'ai mis du Soufre, ce n'est pas sûr à 100 %) puis gnolls (ils niquent vos archers) et enfin les ogres. D'ailleurs pour temporiser efficacement le monde pas spécialement agile (ogres et orcs standards) mettre des paladins est efficace. On sent qu'on rentre dans la phase finale du jeu, la difficulté très poussée est là.
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22. La Pression - Cauchemar
Commentaires :
Map moyennement dure, mais typique du jeu, c'est à dire très difficile au départ puis facile ensuite. Le départ est corsé. Est surtout dure la vague vers le début où les deux points de spawn lâchent des ennemis. Là la technique c'est de vraiment se magner pour battre le premier point de spawn puis de se diriger vers l'autre immédiatement. Je trouve même que j'étais un peu en retard, je les ai pris sur l'escalier montant qui donne sur la faille, un peu tard, même si avec mon talent extraordinaire, cela passe^^ Pour le reste, 1 broyeur pour les kobolds du départ, et ensuite lames murales + ralentisseurs à gogo, tout ça dans un chemin de barricades. On a aussi les archers et les pièges électriques du plafond pour les merdes volantes. Pas grand chose à dire de plus, c'est le départ qui est vraiment chaud. A un moment je joue même avec le jeu : en effet j'en laisse un en vie pour placer mes pièges/regagner de la vie et gagner un peu de temps !
Mon Analyse Philosophique de Majora's Mask.
23. Escaliers de la Damnation - Cauchemar
Commentaires :
Maîtrise parfaite de la map encore une fois. Les développeurs sont très gentils de nous faciliter le départ avec deux rondins de chaque côté. Le reste se passe de commentaire j'avais fait quasiment la même chose en Mage de Guerre. En médiane : Triple masse métronome de chaque côté + ralentisseurs + lames murales. 2 archers de sécurité en hauteur + barricade totale, au cas où un kobold arrive à s'échapper, ce qui n'est déjà pas une mince affaire. Et du bonus en contrebas avec des lames murales + 2 barricades pour forcer le comportement des ennemis, les obliger à coller le mur. Très simple, très efficace, trop facile pour du cauchemar. Vous aurez noté mes moments de contemplation ingame^^ Rien à voir avec une Ascension Ardue. Ce sont les escaliers du bonheur.
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24. Combat Final - Cauchemar
Commentaires :
Magnifique. Donc déjà je vous recommande de regarder sur internet, vous verrez que ce build est unique en son genre, made in Moi. La plupart des autres PGM préfèrent prendre l'ennemi au point de spawn MAIS le gros problème c'est que l'or est donc subdivisé pour 4 endroits différents. Grâce à mon système, il n'y a plus qu'un chemin, truffé de pièges et de gardes. On peut le dire c'est un de mes plus beau build. Pour réussir à tenir ce challenge, le plus gros soucis est de savoir gérer les kobolds explosifs, c'est le point de réflexion du build. Par 3 fois ils apparaissent. La première fois on peut les niquer sans qu'ils touchent une seule barricade. En revanche pour les autres fois, il faudra les laisser détruire les barricades. OSEF de toute façon on est blindé de thunes, et on peut reconstruire en 2-2. A côté de ça, avec ma technique le temps mis reste inférieur au temps imparti pour avoir le crâne lié au temps, MAIS c'est vrai qu'étant plus proche de la faille que des points de spawn, forcément le temps est un peu plus allongé que d'autres techniques. Cela dit je soutiens que ma technique est la plus sûre, une fois qu'on a acquis le truc. Certaines techniques prônent par exemple de mettre un paladin puis une masse métronome sur chaque passage. Mais vous verrez qu'avec ce système, sur certaines vagues, vous flipperez d'être dépassé et qu'un arbalétrier orc arrive à passer et atteindre la faille. Sinon Je recommande pour ne pas être pris par le temps, de quand même courir pour aller chercher les ennemis le plus vite possible. Pour résumer on a ; Un cercle de barricades : 4 qui bloquent tout un côté collées à la faille elle-même, et les autres de l'autre côté qui s'allongent en diagonal pour bloquer tout les autres accès sauf un. Ensuite il y a 2 masses métronome et des lames murales. Un nombre de crache-feu ahurissant. Quant aux gardes, mettez les bien en bas CAR en haut vers la faille certains enculés d'arbalétriers orcs tirent sur eux et ils peuvent toucher les barricades. Autant dire que si une seule pète si proche de la faille, c'est mort donc les gardes, au milieu du couloir en bas. Voilà pour le reste vous savez déjà tout.
Mon Analyse Philosophique de Majora's Mask.
25. [DLC Aventures Perdues] Doubles Ennuis - Cauchemar
Commentaires :
Putain j'en ai chié à trouver un démarrage. Le même genre de truc qu'Ascension Ardue mais en pire. Après quoi en revanche, la pression retombe très vite MAIS il faut avoir trouvé le moyen d'être tranquille, ce qui n'est pas simple. La méthode est très stricte et ne permet aucune bifurcation : on pose tout d'abord les presses à monnaie toutes en un coup, l'objet que je croyais inutile. En fait ici, il est essentiel car on a tellement pas de fric pour poser nos éléments, que sans ça, il est quasiment impossible de gérer des deux côtés. On récolte donc plus d'or en tuant les monstres sur les presses. Il y a les deux premières vagues ainsi, de chaque côté. A la fin de la deuxième on pose la première masse métronome + ralentisseurs + 2 broyeurs (pour les kobolds) mais également un ou deux archers au cas où certains kobolds passent au centre (1 case au milieu où les broyeurs droite et gauche n'ont pas d'aspiration). Une fois ce dispositif installé, le mage de guerre doit s'occuper personnellement du côté sans protection. Une fois qu'il a fini ce côté sans protection, il part immédiatement vers l'autre côté, et le dispositif a dû tenir normalement, il suffit juste de finir les survivants. On pose la deuxième masse + ralentisseurs, toujours sur ce côté protégé. On part protéger le côté sans protection à nouveau. Le côté protégé est désormais totalement sécurisé et s'auto-gère. A la fin de la vague, on peut se payer une masse métronome + ralentisseurs pour le côté non protégé, et le tour est enfin joué. Tout ce que j'ai dit se voit de toute façon dans ma vidéo, mais il faut respecter soigneusement l'ordre, tout élément a son objectif et son intérêt. Ironique, le départ est HYPER dur mais la suite est quasiment ennuyeuse.
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26. [DLC Aventures Perdues] La Tour Inversée - Cauchemar
Commentaires :
"- Hey les mecs si on y allait tous ?
- Tu veux dire ...heu... toute la tribu ?
- Ouai ! on va lui montrer au Mage de Guerre Balthazar qui sont les patrons de la tour inversée ! Les Ogres de feu !"
Oh putain, ma parole les développeurs ont vraiment abusé sur ce coup là^^ Ils arrivent par lot de 8 à toutes les vagues, limite... En plus cette partie fut bizarre car je n'avais pas accès aux tisseuses pour une incompréhensible raison. Du coup les archers étaient très faibles et peu puissants. Malgré tout, à la fin je gérais parfaitement, avec même 10 000 gold en poche. Le problème n'est pas de les avoir mais de les dépenser utilement alors que je tuais manuellement tout le monde assez facilement. Il faut avoir le -temps- en cauchemar de poser les pièges car les vagues s'enchaînent très rapidement. Map très peu difficile pour ce niveau de jeu. Les merdes volantes glacées crèvent toutes avec une boule de feu, et les gardes archers finissent le travail. Le reste c'est de la masse métronome + ralentisseurs pour le haut, et lames murales + barricades + ralentisseurs au niveau médian... Et c'est tout. La position des gardes m'interroge car je ne sais pas s'ils auraient tenus avec les améliorations. La régénération de vie peut tout changer. Il faudra que je revois ça un jour. Au centre, ou en contrebas comme à la fin.
Mon Analyse Philosophique de Majora's Mask.
27. [DLC Aventures Perdues] La Fosse - Cauchemar
Commentaires :
Cette technique est plus safe que celle que j'avais faite en Mage de Guerre. On se retranche une fois de plus tout près de la faille. Chose que je n'avais pas fait : on utilise les plafonds bas pour y mettre une masse métronome de chaque côté. Ensuite les ralentisseurs. Le départ est un peu hot : il faut être à la fois un bon sniper attentif et bien réduire le nombre quand les ennemis pénètrent la salle. Heureusement bonne chose pour nous, les ennemis ne semblent pas vouloir contourner la faille via derrière les piliers (gauche et droite), en tout cas pour les orcs standards. Du coup, même s'ils partent à gauche -frayeur-, ils reviennent et foncent forcément sur nous -gardien ultime de la faille- au centre. Ce qui facilite le travail. Après ça on pose les broyeurs pour toutes les petites merdes rapides style Kobold notamment. Vient le tour du soufre. Toute la largeur pour niquer totalement un kobold chanceux qui échapperait à la fois à la masse métronome, aux broyeurs et aux archers (je l'ai déjà vu à l'œuvre donc n'omettez pas ce détail). Et enfin la masse d'archers, full améliorées. La fin est un peu bordélique, mais juste en apparence : si vous êtes méthodique, c'est très simple en réalité. Les archers peuvent crever, ils vous donnent en réalité juste du temps, c'est vous qui faites le boulot principal contre les ogres finaux.
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28. [DLC Aventures Perdues] Triple Bas - Cauchemar
Commentaires :
Map assez facile. Le principal est de remplacer les barricades dès qu'elles pètent. Quant au départ, il faut le plus vite possible mettre une double couche de barricades. Et même en sachant ça, vous avez vu l'arbalétrier orque passer que j'ai dû tuer manu-facto. Y'a aussi quelques moments de stupeur au départ quand on poursuit les Kobolds mais bon, on peut s'en sortir si on est réactif. Pour le reste j'ai changé un peu la donne niveau archers : je les ai mis à des distances et axes différents, de telle sorte qu'un kobold ne puisse pas dépasser le contingent de masse comme ce que j'avais fait en mage de guerre. Pour le reste : 4 lames murales, ici plutôt de confort, mais surtout une masse métronome + ralentisseurs pour le gros œuvre. Et avec ça, c'est dans la boîte. Il est désormais temps de s'attaquer à l'ultime map d'Orcs Must Die!...
Mon Analyse Philosophique de Majora's Mask.
29. [DLC Aventures Perdues] Grande Gorge - Cauchemar
Commentaires :
Et voilà que l'aventure se termine avec l'un des builds auquel j'ai le plus réfléchi. J'en aurai chier pour le réussir. Mettons nous d'accord : c'est la map la plus dure si on considère qu'il y a très peu de choix efficaces. Ceci dit, une fois la bonne technique en présence, on voit bien que tout roule, preuve que j'ai été particulièrement bon sur une map pourtant très complexe. Oubliez les archers que je vous avais promis sur la zone en contrebas : ils se font atomiser. Oubliez le crache-feu. Il faut quelque chose de plus puissant à savoir le piège électrique au plafond pour les merdes volantes. On en met trois séries dans l'axe du milieu, devant la faille. Faille qui d'ailleurs tout du long nous régénère la mana et la vie, ce qui est fort pratique. Il y a aussi la solution de l'objet de DLC qui redonne de la mana mais il est à oublier. Au départ vous n'avez sûrement pas 1500 d'or à mettre pour ça et par la suite, avec ma technique cela devient inutile. La faille nous boost déjà notre régénération de mana, la solution est donc toute trouvée. Je joue aussi de cela quand les merdes volantes se stoppent et m'attaquent (il faut surtout bien rester planter devant la faille pour les empêcher de passer). Si j'attends, c'est pour faire le plus grand nombre de kills en quelques instants (= plus d'argent) Pour le reste, j'isole la partie gauche de la map pour créer un circuit sur la partie droite. Vous l'avez vu j'ai été hyper ingénieux : c'est le parcours de la mort blindé de pièges pour nos amis les ogres de glaces. Mais avant ça, vous devez pouvoir installer tout ça. Je vous laisse regarder la vidéo pour le détail mais sachez que TOUT a son utilité. Chaque objet que j'ai choisi a une raison d'être. Vous commencez par les 4 barricades de conduction puis les deux broyeurs car vous savez derrière que vous aurez des kobolds. Ensuite il faut rapidement mettre la masse métronome, mais elle seule ne suffira pas contre l'armée d'ogres de glace, surtout si près de la faille. On y ajoute des barricades pour obliger les ennemis à prendre les ralentisseurs sur la longueur de 3 cases, mais ce n'est pas tout ! On fait un deuxième chemin de conduction avec une deuxième masse métronome ! De plus, notez le détail qui tue tout : placez le premier espace de passage le plus loin possible de leur arrivée, comme ça les ennemis se payent tout un arc de lames murales en plus pour entrer dans la zone de la première masse métronome. Après ça, j'y ajoute encore une longue série de lames murales un peu avant cette zone, dans le couloir. Des lames murales améliorées par la tisseuse d'acier, tout comme je rajoute des pièges électriques plafond sur la même lignée que le chemin des ennemis : les ogres n'ont AUCUNE chance d'en sortir vivants avec mon système. Alors au départ, je voulais continuer sur mon délire de crache-feu comme en mage de guerre mais je dois dire que ce n'est PAS du tout efficace à ce niveau (à tel point qu'on a aucune chance de réussite avec ce genre d'objet pour vous dire...), contrairement à la masse métronome et même aux lames murales. Du coup j'ai laissé tombé cet objet, finalement pas si puissant. Il n'a d'intérêt que s'il tue des ennemis et en soulève d'autres à la fois pour les projeter dans la lave ou l'acide. Ce serait trop long de vous expliquer plus encore le travail de build de cette map, donc il faut juste que vous fassiez bien tout dans l'ordre, notamment QUAND poser les pièges électriques, car à une vague près de non-exécution, vous pouvez être trop en difficulté pour gérer notamment quand tous arrivent en même temps (Ogres+Gnolls+Merdes volantes en tout genre). En parlant des merdes volantes, vous l'aurez remarqué mais il faut utiliser la glace pour les merdes volantes de feu, et la boule de feu pour les merdes volantes de type glace (Ce qu'ils appellent les chauve-souris) J'espère que cette série de vidéos vous aura plu. Je les ai faite tout d'abord pour vous faire découvrir le jeu de manière complète, mais je les ai aussi faite pour partager mes techniques avec ceux qui connaissent déjà le jeu et qui veulent voir des solutions alternatives. Mon build cauchemar du combat final par exemple, je pense qu'il est unique en son genre, tout comme celui-ci. Là les maps aventures perdues sont beaucoup plus rares, car rares sont ceux comme moi a avoir acheté le DLC et a avoir fait des vidéos dessus. Si je devais donner les trois maps les plus dures je dirai dans l'ordre : 1- Grande Gorge 2- Ascension Ardue 3- Combat Final. Bref, ce topic aura donc de la matière à discussion ou au pire il servira de vitrine pour ce jeu. Jeu qui n'est pourtant qu'en téléchargement, mais excellentissime au demeurant (il mérite LARGEMENT son 17/20 de jv.com selon moi) On l'a vu, il est génial pour quiconque aime la stratégie, l'action. C'est un jeu intelligent, addictif, pas du tout lassant bien au contraire, je le recommande fortement pour ce prix. Orcs Must Die! est un jeu de très haute volée, et je dois bien vous l'avouer, si un deuxième opus sort, je l'achèterai absolument immédiatement, sans aucune hésitation.
Balthazar,
PGM d'intelligence supérieure.
Mon Analyse Philosophique de Majora's Mask.
Je ne sais pas si vous avez vu mais il y a eu un trailer d'Orcs Must Die! 2, ça à l'air sympa, et tout ça en coopération. Je l'attends franchement avec impatience vu comme j'ai kiffé le premier.
J'ai hésité à faire un topic pour le jeu, pour le moment je pense que ce n'est pas nécessaire, on verra plus tard, il y a déjà celui là.