Encore une fois, ce genre de conversation n'a pas lieu d'être. Contester c'est bien, ne pas accepter les critiques des autres et l'imposer, c'est autre chose.
Je reviens donc à votre bienveillance et d'arrêter de suite toute polémique. Balthazar au fait, évite donc désormais les posts à la chaîne pour mettre à jour tes vidéos, cela gêne pas mal (ou fais un peu comme moi, redirige avec un lien ou explique cette MAJ suffisamment).
Le sujet restera dans cette section jusqu'à nouvel ordre (en attendant une solution post charte car ce sujet là reste à débat).
Sachant que je visualise parfaitement un deuxième opus Orcs Must Die, non pas des failles à défendre mais tout simplement comme le monde s'est assombri... Etc etc.
J'avais même pensé qu'on pourrait incarné la mage de guerre qui contrôlait les orcs. On ne sait pas si elle meurt à la fin en fait.
Mais effectivement j'adore comme le narrateur démonte son apprenti... "C'était du courage... Ou bien de la stupidité."
26. [DLC Aventures Perdues] Tour Inversée - Mage de Guerre
Commentaires :
La Tour Inversée est une map déjà connue, enfin presque... En effet elle nous renvoi à la map 15 mais sans les même ennemis. De plus, la localisation de la faille passe du haut vers le bas. Seul le point de spawn médian reste inchangé. Nouvel ennemi ici, la Chauve-souris. C'est une merde volante comme les autres mais qui spame des attaques de glace pouvant vous immobiliser. Peu dangereux ici pour peu qu'on mette une batterie d'archers au centre. Pour le reste du classique j'ai envie de dire : masses métronomes + ralentisseurs quand c'est possible (c'est à dire la position haute que j'ai défendu en premier = plafond bas) et lames murales + barricades pour le reste de la map. Parfois si vous ne le sentez pas pour les ogres de feu, préférez le tir tête à l'arbalète, surtout s'il ne leur reste plus beaucoup de vie, comme j'ai fait à un moment.
Le mec qui fait une épopée librement sur le forum.On aura tout vu sérieux^^
Mais étrangement ça passe....ça doit être une histoire de matrice ça encore, ou bien un jeu de l'esprit, jeu de jambes ou jeu d'échec, j'en sais rien; mais c'est "ad desannéeslumières" de la charte.
27. [DLC Aventures Perdues] La Fosse - Mage de Guerre
Commentaires :
Map où j'ai fait le remake du Dernier des Mohicans (juste avant le moment où je zoom/dézoome sur la faille^^). En fait ce qu'il s'est passé c'est que j'ai pris un méga retard en me faisant étourdir 2 fois par les ogres de feu, du coup, j'ai perdu le contrôle de l'avancée générale des orcs. Mais notez bien là le PGM, j'ai su gérer, même si j'étais sous tension. Dans ce genre de cas, soyez aux aguets de tous les côtés, ici en plus, ils étaient tous globalement de face, donc la tâche n'était pas trop ardue. Sinon, le souffre en nombre est là pour griller les pattes aux kobolds explosifs ultra chiants qui pètent les barricades de gauche. Pour le reste lames murales + ralentisseurs avec une variante cette fois-ci qui est pas mal : une seule barricade au centre. Ceci pour deux raisons : il y a des kobolds explosifs donc faut éviter de trop investir sur ce genre d'artifice, et en plus pour ce meilleur espace de croisement (et le plus proche) qu'est celui là, nous ne disposons que de deux emplacements muraux de chaque côté, ce qui fait un peu chiche, d'où la double voie. Pour le reste quelques archers en supplément mais c'est du plus. Les maps des Aventures Perdues sont un peu plus dures que celles du jeu standard, cela se ressent assez nettement.
28. [DLC Aventures Perdues] Triple Bas - Mage de Guerre
Commentaires :
Triple bas est une map plus facile que les autres du pack DLC, c'est mon avis général. Il faut quand même faire gaffe aux Kobolds, car il y en a toujours qui passent entre les mailles du filet, et aux ogres : on l'a vu j'ai failli encore une fois R.I.P. à la toute fin car l'ogre m'avait assommé et me bourrinait. Mais mis à part ça, si vous faites un double couche de barricades pour les deux autres entrées, normalement il n'y a pas de soucis. Les lames murales proche des points de spawn c'est du bonus, quant aux gardes, ils sont pas mal... mais on ne peut même pas compter sur eux pour tous les Kobolds... Ils ne sont donc pas infaillibles, même si j'avoue volontiers qu'ils m'ont aidés convenablement pour les ogres. Bref notre meilleur élément est comme toujours la masse métronome + les 3 ralentisseurs. Il suffit d'une comme ici pour faire toute la différence. C'est d'ailleurs ce que je place en premier, ce n'est pas pour rien. Vous avez vu pour les ogres cyclop, je me mettais immédiatement en retrait en bas des escaliers pour qu'ils franchissent la zone de la masse et se fasse niquer car sinon, ils ont la mauvaise habitude de s'arrêter et de spamer leur boule magique. Un peu comme les archers orques d'ailleurs (pour ça que je me cache sur le côté généralement, pour qu'ils continuent d'avancer). Nous sommes à un grand moment, il ne reste désormais plus qu'une seule map en Mage de Guerre, la dernière du DLC Aventures Perdues...
29. [DLC Aventures Perdues] Grande Gorge - Mage de Guerre
Commentaires :
Énorme... Juste énorme. Encore une fois je sauve la faille au dernier moment, j'ai gêné l'ogre de glace et je l'ai niqué, trop fort ce Balthazar^^ C'est du grand Oh my God cette partie...^^ Alors évidemment vous me direz : normalement il ne devrait pas pouvoir arriver jusqu'ici. C'est vrai mais c'était la première fois que je faisais cette map, je ne la connaissais donc pas du tout, tout comme celle d'avant d'ailleurs. Je suis assez satisfait de moi-même, c'était un véritable feu d'enfer avec tous ces crache-feu ! Un passage en particulier est TRÈS difficile : celui où deux Gnolls rappliquent et 2 (ou 3-4 ? je ne sais plus) ogres de glace juste derrière font de même, tout ce beau monde en même temps. Le problème qui se pose est le manque de magie (quasiment la seule fois dans tout le jeu où cela semble vraiment problématique, il faut le dire), j'y réfléchirai pour le mode cauchemar mais j'ai déjà peut-être quelques idées... C'est d'ailleurs là je crois où il y a eu ce fameux moment épique, c'est sur cette vague^^... Sinon que dire, je pense que la prochaine fois je mettrai mes archers beaucoup plus bas, j'ai repéré un endroit via un téléporteur où ils seront beaucoup plus efficaces, un peu plus en contrebas. Car dans les conditions de la vidéo, ils se font surprendre par dessous. Le reste est facile, il n'y a besoin que de 2 barricades + 2 autres de confort, pour protéger les gardes. Ainsi les monstres sont forcés de faire le tour.
Commentaires :
Le mode cauchemar. Là où nous voulions arriver depuis le départ. Oui Suchabadass, je souhaitais vous montrer ma grande skill POUR VOUS JOUER UN MAUVAIS TOUR et faire ma pub, plein de vues, pour vous en mettre plein la vue... *Hem*... Bon là pas grand chose à dire : je le dis honnêtement c'est beaucoup plus facile que les 5 maps Aventures Perdues pour le moment et je le savais déjà. Je pense que j'aurai même pu m'en sortir sans pièges, il n'y avait rien de dur. Notez quand même deux mauvais placements de ma part, les deux pièges qui crachaient en direction de la porte, les plus proches, ne touchaient jamais leur cible, faute de ne pas être sur le même plan que les monstres. Bon de toute façon on s'en fout, c'était hyper simple, mais je tenais à le dire. Le mitraillage plus + boule de feu va maintenant être souvent de mise puisque tous les orcs standards ont des boucliers. Mitraillage pour virer le bouclier avec l'arbalète pour chaque monstre, puis boule de feu sur le groupe pour tous les tuer.
Commentaires :
On voit bien qu'on est en cauchemar de par la résistance qui est sur nous. Tout comme on sent le cauchemar par les petits coups de vice du style un ogre en armure puis juste derrière un ogre normal pour nous assommer... Bref, j'ai un peu mélangé plusieurs techniques. Première : c'est celle de la conduction des ennemis pour qu'ils se regroupent vers le vide et que je n'aie plus qu'à les balarguer dans l'acide avec la ceinture Zéphyr. Deuxième : lames murales classiques + ralentisseurs. La barricade fut un peu useless mais elle a peut-être fait son œuvre, je ne sais pas. Le garde en revanche a parfaitement su temporiser les ennemis en plus de faire des dégâts. Pour cette map et ce couloir serré, il faut le privilégier à la barricade. C'est encore assez facile donc il n'y a pas grand chose à dire de plus. Notez qu'en cauchemar, comme la horde va arriver directement, le grimoire (Choix des objets et gardes) s'ouvre immédiatement après le chargement de la map, moment où je démarrerai tout le temps la capture désormais (pour toutes les maps cauchemar).
Commentaires :
Je vous jure que je ne le fais pas exprès... Ça doit être la pression car d'habitude je ne fais jamais ce genre d'erreur. Ce qu'il s'est passé c'est que j'ai sauté, et je n'ai pas sorti ma massue (pression à mon avis), du coup j'ai balancé de la glace en mode primaire (qui gèle peu de temps), réduisant la durée du gros gel fait précédemment ; Et après j'ai failli me faire aligner. Il ne me restait rien en vie, c'est un pur miracle cette histoire. Bon mis à part ce fait extraordinaire, du très simple mais efficace ici : Lames murales + ralentisseurs + chemin de barricades. Comme on est en cauchemar on remplace une barricade qui pète si c'est le cas, et c'est normalement facilement dans la poche. Faites attention aux archers orques, surtout quand ils tirent tous sur vous en même temps, ils peuvent faire des dégâts pour peu qu'un C.a.c se passe mal juste derrière (hu hu...). Pas grand chose à dire de plus ici.
Commentaires :
Vous n'allez pas me croire mais j'ai fait cette map en étant au téléphone (haut-parleurs). Cela explique peut-être pourquoi j'ère parfois, caché derrière le mur. Mais bon les masses métronome sont tellement efficaces, que sur la fin, cela ne posait pas de problèmes. Le départ est un peu dur selon la technique utilisée. Cela dit rapidement dès la deuxième vague, lames murales + masses métronome et tout roule. Les Crache-feu c'est du bonus, d'ailleurs je n'ai pu en mettre que deux et ce n'était pas super efficace. Je pense que le crache-feu tire son avantage dans les lieux cloisonnés en ligne droite. Voir la dernière map en mage de guerre pour le comprendre.
Commentaires :
Map où j'ai voulu vous rappeler quelque chose : un bon mage de guerre doit savoir composer sans ses boules de feu et son pouvoir de gel. Ici le build est simple. J'ai voulu un peu changer des éternelles lames murales et masses métronomes + ralentisseurs, du coup j'ai opté pour le piège qui balance des flèches. Idéal ici, puiqu'il nique à la fois ceux arrivant de face et ceux arrivant du côté droit. Pour le reste le crache-feu s'en sort plutôt bien dans un croisement. Enfin, je met un peu de soufre pour entamer quelques ennemis à l'abord du croisement de la mort. J'en profite ici que j'ai peu de choses à dire pour rappeler un fait : le but d'Orcs Must die est finalement de trouver le point de regroupement des ennemis le plus PROCHE de leur apparition, à savoir les points de spawn. Et tout ceci en conservant une efficacité maximale. Diviser les pièges en deux quand on a peu d'or est problématique, surtout aux premières vagues. Ici on sent que tout se joue à ce carrefour pour optimiser l'efficacité et la rentabilité maximale.
J'ai juste une petite question: comment cela se fait-il que tu aies toutes les cases de ton grimoire déverrouillé? C'est du à un DLC ou au fait que tu aies terminé le jeu en Cauchemar? Je me souviens avoir fini le jeu en Mage de Guerre et je n'avais pas, par exemple, la trappe qui crache des flammes. (le "crache-feu ")
A part ça, le format des vidéos est impeccable. :D
Cela fait partie des objets de DLC. Si tu fais l'acquisition des Aventures Perdues tu gagnes 1 objet. Et il y a aussi artifacts of power, premier DLC qui comporte quelques autres objets. Ces deux là complètent toutes les cases. Sinon oui, en finissant le mode mage de guerre tu as normalement tous les objets que tu dois avoir.
Encore une fois, ce genre de conversation n'a pas lieu d'être. Contester c'est bien, ne pas accepter les critiques des autres et l'imposer, c'est autre chose.
Je reviens donc à votre bienveillance et d'arrêter de suite toute polémique. Balthazar au fait, évite donc désormais les posts à la chaîne pour mettre à jour tes vidéos, cela gêne pas mal (ou fais un peu comme moi, redirige avec un lien ou explique cette MAJ suffisamment).
Le sujet restera dans cette section jusqu'à nouvel ordre (en attendant une solution post charte car ce sujet là reste à débat).
Traduit des trucs (WESSO)
Sinon ceci dit j'ai bien aimé le petit twist de fin (scénaristiquement parlant)ça meriterait de faire un RPG juste sur ce thème .
-Pourquoi pleures-tu ?
-Il est Conan, un Cimmérien. Il ne pleurera pas, alors je pleure pour lui.
Sachant que je visualise parfaitement un deuxième opus Orcs Must Die, non pas des failles à défendre mais tout simplement comme le monde s'est assombri... Etc etc.
J'avais même pensé qu'on pourrait incarné la mage de guerre qui contrôlait les orcs. On ne sait pas si elle meurt à la fin en fait.
Mais effectivement j'adore comme le narrateur démonte son apprenti... "C'était du courage... Ou bien de la stupidité."
^^
SINON ...
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NOUVELLE VIDEO EN LIGNE !
26. [DLC Aventures Perdues] Tour Inversée - Mage de Guerre
Commentaires :
La Tour Inversée est une map déjà connue, enfin presque... En effet elle nous renvoi à la map 15 mais sans les même ennemis. De plus, la localisation de la faille passe du haut vers le bas. Seul le point de spawn médian reste inchangé. Nouvel ennemi ici, la Chauve-souris. C'est une merde volante comme les autres mais qui spame des attaques de glace pouvant vous immobiliser. Peu dangereux ici pour peu qu'on mette une batterie d'archers au centre. Pour le reste du classique j'ai envie de dire : masses métronomes + ralentisseurs quand c'est possible (c'est à dire la position haute que j'ai défendu en premier = plafond bas) et lames murales + barricades pour le reste de la map. Parfois si vous ne le sentez pas pour les ogres de feu, préférez le tir tête à l'arbalète, surtout s'il ne leur reste plus beaucoup de vie, comme j'ai fait à un moment.
Mon Analyse Philosophique de Majora's Mask.
Le mec qui fait une épopée librement sur le forum.On aura tout vu sérieux^^
Mais étrangement ça passe....ça doit être une histoire de matrice ça encore, ou bien un jeu de l'esprit, jeu de jambes ou jeu d'échec, j'en sais rien; mais c'est "ad desannéeslumières" de la charte.
Au bûcher hérétique!!!! :p
https://www.youtube.com/channel/UCuh_U_ma8A-9sgOBqrt-7CA
27. [DLC Aventures Perdues] La Fosse - Mage de Guerre
Commentaires :
Map où j'ai fait le remake du Dernier des Mohicans (juste avant le moment où je zoom/dézoome sur la faille^^). En fait ce qu'il s'est passé c'est que j'ai pris un méga retard en me faisant étourdir 2 fois par les ogres de feu, du coup, j'ai perdu le contrôle de l'avancée générale des orcs. Mais notez bien là le PGM, j'ai su gérer, même si j'étais sous tension. Dans ce genre de cas, soyez aux aguets de tous les côtés, ici en plus, ils étaient tous globalement de face, donc la tâche n'était pas trop ardue. Sinon, le souffre en nombre est là pour griller les pattes aux kobolds explosifs ultra chiants qui pètent les barricades de gauche. Pour le reste lames murales + ralentisseurs avec une variante cette fois-ci qui est pas mal : une seule barricade au centre. Ceci pour deux raisons : il y a des kobolds explosifs donc faut éviter de trop investir sur ce genre d'artifice, et en plus pour ce meilleur espace de croisement (et le plus proche) qu'est celui là, nous ne disposons que de deux emplacements muraux de chaque côté, ce qui fait un peu chiche, d'où la double voie. Pour le reste quelques archers en supplément mais c'est du plus. Les maps des Aventures Perdues sont un peu plus dures que celles du jeu standard, cela se ressent assez nettement.
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28. [DLC Aventures Perdues] Triple Bas - Mage de Guerre
Commentaires :
Triple bas est une map plus facile que les autres du pack DLC, c'est mon avis général. Il faut quand même faire gaffe aux Kobolds, car il y en a toujours qui passent entre les mailles du filet, et aux ogres : on l'a vu j'ai failli encore une fois R.I.P. à la toute fin car l'ogre m'avait assommé et me bourrinait. Mais mis à part ça, si vous faites un double couche de barricades pour les deux autres entrées, normalement il n'y a pas de soucis. Les lames murales proche des points de spawn c'est du bonus, quant aux gardes, ils sont pas mal... mais on ne peut même pas compter sur eux pour tous les Kobolds... Ils ne sont donc pas infaillibles, même si j'avoue volontiers qu'ils m'ont aidés convenablement pour les ogres. Bref notre meilleur élément est comme toujours la masse métronome + les 3 ralentisseurs. Il suffit d'une comme ici pour faire toute la différence. C'est d'ailleurs ce que je place en premier, ce n'est pas pour rien. Vous avez vu pour les ogres cyclop, je me mettais immédiatement en retrait en bas des escaliers pour qu'ils franchissent la zone de la masse et se fasse niquer car sinon, ils ont la mauvaise habitude de s'arrêter et de spamer leur boule magique. Un peu comme les archers orques d'ailleurs (pour ça que je me cache sur le côté généralement, pour qu'ils continuent d'avancer). Nous sommes à un grand moment, il ne reste désormais plus qu'une seule map en Mage de Guerre, la dernière du DLC Aventures Perdues...
Mon Analyse Philosophique de Majora's Mask.
29. [DLC Aventures Perdues] Grande Gorge - Mage de Guerre
Commentaires :
Énorme... Juste énorme. Encore une fois je sauve la faille au dernier moment, j'ai gêné l'ogre de glace et je l'ai niqué, trop fort ce Balthazar^^ C'est du grand Oh my God cette partie...^^ Alors évidemment vous me direz : normalement il ne devrait pas pouvoir arriver jusqu'ici. C'est vrai mais c'était la première fois que je faisais cette map, je ne la connaissais donc pas du tout, tout comme celle d'avant d'ailleurs. Je suis assez satisfait de moi-même, c'était un véritable feu d'enfer avec tous ces crache-feu ! Un passage en particulier est TRÈS difficile : celui où deux Gnolls rappliquent et 2 (ou 3-4 ? je ne sais plus) ogres de glace juste derrière font de même, tout ce beau monde en même temps. Le problème qui se pose est le manque de magie (quasiment la seule fois dans tout le jeu où cela semble vraiment problématique, il faut le dire), j'y réfléchirai pour le mode cauchemar mais j'ai déjà peut-être quelques idées... C'est d'ailleurs là je crois où il y a eu ce fameux moment épique, c'est sur cette vague^^... Sinon que dire, je pense que la prochaine fois je mettrai mes archers beaucoup plus bas, j'ai repéré un endroit via un téléporteur où ils seront beaucoup plus efficaces, un peu plus en contrebas. Car dans les conditions de la vidéo, ils se font surprendre par dessous. Le reste est facile, il n'y a besoin que de 2 barricades + 2 autres de confort, pour protéger les gardes. Ainsi les monstres sont forcés de faire le tour.
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1. Le Vestibule - Cauchemar
Commentaires :
Le mode cauchemar. Là où nous voulions arriver depuis le départ. Oui Suchabadass, je souhaitais vous montrer ma grande skill POUR VOUS JOUER UN MAUVAIS TOUR et faire ma pub, plein de vues, pour vous en mettre plein la vue... *Hem*... Bon là pas grand chose à dire : je le dis honnêtement c'est beaucoup plus facile que les 5 maps Aventures Perdues pour le moment et je le savais déjà. Je pense que j'aurai même pu m'en sortir sans pièges, il n'y avait rien de dur. Notez quand même deux mauvais placements de ma part, les deux pièges qui crachaient en direction de la porte, les plus proches, ne touchaient jamais leur cible, faute de ne pas être sur le même plan que les monstres. Bon de toute façon on s'en fout, c'était hyper simple, mais je tenais à le dire. Le mitraillage plus + boule de feu va maintenant être souvent de mise puisque tous les orcs standards ont des boucliers. Mitraillage pour virer le bouclier avec l'arbalète pour chaque monstre, puis boule de feu sur le groupe pour tous les tuer.
Mon Analyse Philosophique de Majora's Mask.
2. La Fourche - Cauchemar
Commentaires :
On voit bien qu'on est en cauchemar de par la résistance qui est sur nous. Tout comme on sent le cauchemar par les petits coups de vice du style un ogre en armure puis juste derrière un ogre normal pour nous assommer... Bref, j'ai un peu mélangé plusieurs techniques. Première : c'est celle de la conduction des ennemis pour qu'ils se regroupent vers le vide et que je n'aie plus qu'à les balarguer dans l'acide avec la ceinture Zéphyr. Deuxième : lames murales classiques + ralentisseurs. La barricade fut un peu useless mais elle a peut-être fait son œuvre, je ne sais pas. Le garde en revanche a parfaitement su temporiser les ennemis en plus de faire des dégâts. Pour cette map et ce couloir serré, il faut le privilégier à la barricade. C'est encore assez facile donc il n'y a pas grand chose à dire de plus. Notez qu'en cauchemar, comme la horde va arriver directement, le grimoire (Choix des objets et gardes) s'ouvre immédiatement après le chargement de la map, moment où je démarrerai tout le temps la capture désormais (pour toutes les maps cauchemar).
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3. Le Virage - Cauchemar
Commentaires :
Je vous jure que je ne le fais pas exprès... Ça doit être la pression car d'habitude je ne fais jamais ce genre d'erreur. Ce qu'il s'est passé c'est que j'ai sauté, et je n'ai pas sorti ma massue (pression à mon avis), du coup j'ai balancé de la glace en mode primaire (qui gèle peu de temps), réduisant la durée du gros gel fait précédemment ; Et après j'ai failli me faire aligner. Il ne me restait rien en vie, c'est un pur miracle cette histoire. Bon mis à part ce fait extraordinaire, du très simple mais efficace ici : Lames murales + ralentisseurs + chemin de barricades. Comme on est en cauchemar on remplace une barricade qui pète si c'est le cas, et c'est normalement facilement dans la poche. Faites attention aux archers orques, surtout quand ils tirent tous sur vous en même temps, ils peuvent faire des dégâts pour peu qu'un C.a.c se passe mal juste derrière (hu hu...). Pas grand chose à dire de plus ici.
Mon Analyse Philosophique de Majora's Mask.
4. Les bains - Cauchemar
Commentaires :
Vous n'allez pas me croire mais j'ai fait cette map en étant au téléphone (haut-parleurs). Cela explique peut-être pourquoi j'ère parfois, caché derrière le mur. Mais bon les masses métronome sont tellement efficaces, que sur la fin, cela ne posait pas de problèmes. Le départ est un peu dur selon la technique utilisée. Cela dit rapidement dès la deuxième vague, lames murales + masses métronome et tout roule. Les Crache-feu c'est du bonus, d'ailleurs je n'ai pu en mettre que deux et ce n'était pas super efficace. Je pense que le crache-feu tire son avantage dans les lieux cloisonnés en ligne droite. Voir la dernière map en mage de guerre pour le comprendre.
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5. Ch. de Course - Cauchemar
Commentaires :
Map où j'ai voulu vous rappeler quelque chose : un bon mage de guerre doit savoir composer sans ses boules de feu et son pouvoir de gel. Ici le build est simple. J'ai voulu un peu changer des éternelles lames murales et masses métronomes + ralentisseurs, du coup j'ai opté pour le piège qui balance des flèches. Idéal ici, puiqu'il nique à la fois ceux arrivant de face et ceux arrivant du côté droit. Pour le reste le crache-feu s'en sort plutôt bien dans un croisement. Enfin, je met un peu de soufre pour entamer quelques ennemis à l'abord du croisement de la mort. J'en profite ici que j'ai peu de choses à dire pour rappeler un fait : le but d'Orcs Must die est finalement de trouver le point de regroupement des ennemis le plus PROCHE de leur apparition, à savoir les points de spawn. Et tout ceci en conservant une efficacité maximale. Diviser les pièges en deux quand on a peu d'or est problématique, surtout aux premières vagues. Ici on sent que tout se joue à ce carrefour pour optimiser l'efficacité et la rentabilité maximale.
Mon Analyse Philosophique de Majora's Mask.
J'ai juste une petite question: comment cela se fait-il que tu aies toutes les cases de ton grimoire déverrouillé? C'est du à un DLC ou au fait que tu aies terminé le jeu en Cauchemar? Je me souviens avoir fini le jeu en Mage de Guerre et je n'avais pas, par exemple, la trappe qui crache des flammes. (le "crache-feu ")
A part ça, le format des vidéos est impeccable. :D
Cela fait partie des objets de DLC. Si tu fais l'acquisition des Aventures Perdues tu gagnes 1 objet. Et il y a aussi artifacts of power, premier DLC qui comporte quelques autres objets. Ces deux là complètent toutes les cases. Sinon oui, en finissant le mode mage de guerre tu as normalement tous les objets que tu dois avoir.
DLC Artifacts of power
DLC Lost Adventures
Mon Analyse Philosophique de Majora's Mask.