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[NS][WiiU] The Legend of Zelda : Breath of the Wild

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Portrait de Pasaiyen
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Re: [WiiU] Zelda Wii U

Citation:
Autant sur terre, ça se justifie d'après le background, mais autant dans le ciel ils auraient pu le remplir davantage.

Ouaip je suis d'accord, par contre je suis content que le ciel soit petit (même si j'aurais préféré plus de vie) et l'idée de ne pas mettre de village sur la terre et bonne et il ne faut pas changer ça, c'est la découverte d'un univers sauvage, chaque fois c'est une expédition.

Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.

Portrait de Tetra
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A rejoint: 1 septembre 2011
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Re: [WiiU] Zelda Wii U

Yup avec ce qu'à dit question, en effet. Level design pur et dur rien à redire, mais les environnements posent quand même problème, voilà une critique légitime. :p
Et je dois avouer que ça m'a instantanément refroidi quand j'ai vu ce que ça donnait, c'est à partir de là que j'ai su que j'achèterai pas le jeu. Le monde est divisé en "levels" plus qu'autre chose, alors que tout l'intérêt de Zelda c'est justement d'avoir un environnement cohérent et vivant. Sans parler du fait que toutes ces zones sont hyper catégorisées, y'a la zone forêt, la zone feu, et la zone désert, pour faire simple, là aussi ça rappelle plus Mario que Zelda.

Ca a l'air de rien sur le papier, mais dans les faits ça casse complètement l'immersion, Zelda c'est censé être principalement de l'exploration, alors quand tu divises le jeu en zones aux limites bien définies et très renfermées, là y'a problème. C'est pas une question de level design, juste d'atmosphère et de sensation. Les mouvements de Link sont bien exploités, les énigmes sont réfléchies, tout est cool, mais monter cette fameuse montagne ressemble plus à une fin de niveau plutôt qu'à une véritable aventure. Comparez ça à Ocarina of Time ou TP dans lesquels on voit la montagne en question de loin, et vers laquelle on se dirige lentement sans coupure nette, on traverse tout l'environnement... Ca n'a rien à voir, et je crois que c'était une très grosse erreur de la part de Nintendo, je suis content de voir qu'ils s'en rendent compte et qu'ils essaient de la corriger depuis quelques temps.

Tout ça ajoute énormément au sentiment de sur-exploitation, au passage, vu qu'on a pas le sentiment de revenir quelque part, mais plus de refaire le même niveau, nuance importante.

Citation:
Comme dans.... à oui, tous les Zelda 3D.

Non. Inutile de faire une liste d'exemples pour chaque jeu, c'est juste faux, je t'invite à te pencher toi-même sur la question. x)

Citation:
Wind Waker beaucoup moins d'environnement que SS et UN SEUL village comme dans SS donc faut arrêté aussi :p

Non à ça aussi, y'a plusieurs villages dans TWW, énormément d'environnements très différents, etc, bref, là aussi, difficile de dire autre chose à part que c'est faux. Je commence à voir pourquoi certains ont parlé de mauvaise foi, hé hé (no offense ^^).

Citation:
Au final, le ciel joue le même rôle que la plaine ou l'océan dans Wind Waker: si on accédait aux environnements terrestres en streaming sans coupure par des temps de chargement, vous penseriez autrement.

Yup, je savais que ça viendrait dans le débat, et c'est justement ce dont je parle au-dessus. Y'a hub world et hub world. Le chateau de Peach et la plaine d'Hyrule remplissent tous les deux la même fonction, dans les faits, mais ils n'ont pas la même portée. L'un est un écran de sélection embelli, l'autre un point d'intersection dans un monde ouvert et cohérent. Mario 64 est un jeu basé sur le gameplay pur et dur, l'immersion dans un monde fictif ce n'est pas son rayon, alors que c'est au centre même de ce qu'est un jeu d'aventure comme Zelda. C'est ça qui a fait grimacer beaucoup de joueurs, moi y compris. Après tout dépend de la personne, si vous avez eu aucun mal à vous plonger dans l'univers de SS malgré les limites très strictes et très artificielles qu'il impose, ou que c'est pas du tout ce que vous recherchez dans un Zelda, tant mieux, mais c'est loin d'être le cas de tout le monde.

Pour que les descentes dans le monde d'en bas aient l'air d'une "expédition", moi j'ai besoin d'être libre de mes mouvements une fois au sol, et de pouvoir me promener dans un ensemble cohérent.

Edité par Tetra le 21/06/2014 - 00:32
Portrait de Rudolf
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Re: [WiiU] Zelda Wii U

Donjons =/= Overworld, attention.

Dans Skyward Sword aussi, quand il recycle ses environnements, il nous fait accéder à de nouveaux donjons, mais aussi carrément à de nouveaux lieux qui se débloquent, avec la partie aquatique à Firone, ou la Mer de Sable à Lanelle (seule déception: Ordinn qui nous fait rester dans un environnement volcanique, bien qu'on soit à l'intérieur du volcan cette fois). Au final, ça nous fait plus que trois types de zone dans le jeu (plus le ciel): on n'a jamais eu tellement plus dans les autres Zelda (typiquement 4, 5 ou 6 zones différentes).

Après, je suis d'accord quand tu dis que les "défauts" des anciens Zelda n'ont pas à justifier ceux du dernier Zelda.

De toutes façons, il va arriver à Skyward Sword ce qui est arrivé à ses prédécesseurs et on va rejoindre ce qu'avait dit Hooper dans son test: à partir du moment où le statut unique d'un épisode est officialisé par le Zelda suivant qui prend une orientation différente, le Zelda précédent en tire sa force qui le pousse vers le haut et les joueurs se souviendront toujours de ces anciens Zelda pour leur singularité, avec des voix plus fortes qui se font entendre en leur faveur. C'est quelque chose que j'ai observé pour tous les Zelda 3D et qu'on observera encore pour Skyward Sword une fois le prochain sur Wii U sorti.

Edit pour le message d'avant: Je peux te dire que la montagne d'Ordinn, on la voit depuis la forêt. Et autrement, tous les Zelda restent hyper classiques dans leurs environnements, toujours les mêmes (forêt, montagne, eau, désert, voire cimetière): il ne faut pas se voiler la face, ça a toujours été comme ça. Moi en tout cas, dans Skyward Sword, j'ai bien ressenti un petit frisson d'aventure en foulant le sol terrestre pour la première fois, avec ce temple immense au fond d'un puits, cette impression de fouler une terre inviolée depuis des siècle, et une terre qui a une histoire et un véritable passé, une ancienne civilisation, dont tu te rends vraiment compte en atteignant le désert. Il faudrait que tu joues à ce Zelda pour t'en rendre compte par toi-même, plutôt que de te fier simplement aux avis (positifs comme négatifs) extérieurs à droite et à gauche.

Sinon, Super Mario 64 n'est pas comparable à ce Zelda, dans le mesure où ce Mario nous fait vraiment téléporter dans des niveaux imaginaires. Il faudrait plutôt comparer ce Zelda avec Super Mario Sunshine par exemple, qui est divisé en niveaux qui forment un tout (l'île Delphino).

(il est en train de partir dans tous les sens, ce débat, mais ce n'est pas inintéressant ^^)

Edité par Rudolf le 21/06/2014 - 00:41

Portrait de question
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A rejoint: 2 février 2012
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Re: [WiiU] Zelda Wii U

si tu dis ça :

Citation:
Après, je suis d'accord quand tu dis que les "défauts" des anciens Zelda n'ont pas à justifier ceux du dernier Zelda.

Alors je ne vois pas pourquoi tu continue à dire ça.
Citation:
ça a toujours été comme ça

Et puis le lac on y reste cinq minutes, et puis on se casse pour refaire un donjon quoi.

Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
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Re: [WiiU] Zelda Wii U

Parce que je ne répondais pas à la même personne que toi, que cette citation est complètement sortie de son contexte: je soulignais simplement que c'était le même "défaut" que dans d'autres épisodes, qu'il n'est pas uniquement imputable à Skyward Sword comme il était sous-entendu dans le message auquel je répondais, donc je n'ai jamais dit qu'il est forcément "bien" d'adopter ce schéma.

Edité par Rudolf le 21/06/2014 - 00:50

Portrait de Lord_Gwyn
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A rejoint: 25 mai 2014
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Re: [WiiU] Zelda Wii U

Citation:
Le terme « Open World » vient de l’anglais. La traduction est « monde ouvert« . Cela se dit lorsque la carte du jeu est complètement ouverte. Le personnage peut se ballade de partout dans sur la map sans que celle soit découpé en niveau. L’exploration de l’open world fais parti du jeu en plus du reste. Cela confère aux joueurs une sensation de liberté dans un espace défini.

voila la meilleurs définition et en effet j'avais trouvé que Skyward sworld n'avais pas réussi à faire ce que Dark souls a su faire.

Dans les autres zelda le sentiment d'Open World est bien plus palpable.

MAIS je comprends parfaitement les arguments de ceux qui ont aimé et je ne détiens pas la vérité absolu loin de là.

Portrait de Padawand8
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A rejoint: 16 août 2012
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Re: [WiiU] Zelda Wii U

Citation:
l'idée de ne pas mettre de village sur la terre et bonne


Je ferai un post plus constructif demain là je vais dodo :)

Edité par Padawand8 le 21/06/2014 - 00:55
Portrait de Tetra
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A rejoint: 1 septembre 2011
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Re: [WiiU] Zelda Wii U

Citation:
Je peux te dire que la montagne d'Ordinn, on la voit depuis la forêt.

Yup, mais on ne peut pas y accéder sans prendre à nouveau son envol: on ne voyage pas réellement, on revient à un écran de sélection. C'est là qu'est la différence, et c'est pour ça qu'Aonuma a tant insisté sur le fait que "ces montagnes qu'on voit" sont accessibles, c'est là tout le principe d'un open world, tu vois un truc, si tu marches dans sa direction, tu y accèdes. Quelques détours seront sans doute nécessaires ici et là, mais tu t'y déplaces bel et bien, tu t'en approches, et tu peux l'atteindre. Un tel sentiment de cohésion de l'univers c'est extrêmement difficile à faire fonctionner sans pouvoir accéder aux zones de transition toi-même, le seul jeu que je connaisse qui y parvienne c'est Super Mario Sunshine, puisque tu en parles. Mais dans Mario Sunshine c'est du bonus, ça, vu que c'est pas le focus du titre, alors qu'un Zelda, c'est une autre histoire en ce qui me concerne, ça doit forcément te transporter.

Citation:
Et autrement, tous les Zelda restent hyper classiques dans leurs environnements, toujours les mêmes

J'ai pas dit le contraire, ce que je reproche à SS c'est pas son manque d'originalité, c'est un jeu qui en regorge sur pas mal d'aspects, c'est son manque de cohésion. Je vais pas me répéter à nouveau, je pense que tout le monde voit où je veux en venir, mais puisqu'on parle de variété d'environnements... Tout ce qui est entre ton volcan (zone de feu) et ta forête (zone végétale), c'est un environnement à part entière, pouvoir explorer ces "connexions" c'est très important pour que l'immersion fonctionne. La sensation de liberté dans un jeu d'aventure c'est peut-être l'aspect le plus important, quand on y réfléchit. Après...

Citation:
j'ai bien ressenti un petit frisson d'aventure en foulant le sol terrestre pour la première fois

...je le redis, si ce genre de limitations ne casse pas votre immersion à vous, tant mieux, bien entendu.
J'imagine qu'on peut résumer tout ça à une question: Est-ce qu'on peut considérer SS comme étant un jeu "open world"?
Je sais que la définition de "monde ouvert" a déjà été abordée ici, donc vous êtes libres d'ignorer ça si vous avez pas envie d'y revenir une nouvelle fois, mais je pense que ça vaut le coup. Après tout, SMS vu qu'on en parle, propose des environnements séparés question gameplay mais reliés niveau esthétique, tout comme SS. Est-ce que pour autant on peut considérer SMS comme un "open world"? Heh. :p

Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
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Re: [WiiU] Zelda Wii U

Ah par contre, qu'on ne me fasse pas dire ce que je n'ai pas dit: il est clair et évident que Skyward Sword ne relève pas d'une exploration libre et ouverte d'un vaste monde uni. Mais il est de la même veine que certains Zelda.

On peut vraiment trouver deux orientations dans la série:
- les épisodes qui nous font vraiment parcourir un vaste monde, (plus ou moins) librement, de manière (plus ou moins) ouverte, comme Zelda 1, Zelda 3, Ocarina of Time ou Wind Waker par exemple.
- les épisodes qui, au contraire, sont plus fermés, ne donnent jamais l'impression de parcourir librement un vaste monde, mais misent davantage sur la, on va dire, "densité architecturale" de l'exploration, comme Majora's Mask ou Link's Awakening.

Mais dans les deux cas, ça reste quand même de l'aventure, mais juste vécue différemment.

Donc il est clair que Skyward Sword n'est pas de la même que Zelda 1 ou Zelda 3, mais plutôt un peu comme Link's Awakening ou Majora's Mask, donc il n'est pas un cas unique dans la série. Donc il est clair que tous les joueurs ne peuvent pas aimer forcément toutes ces approches différentes d'un Zelda, ce qui explique en partie les divisions d'opinions. En ce qui me concerne, j'aime bien les deux personnellement, tout dépend si c'est bien fait.

Edité par Rudolf le 21/06/2014 - 01:06

Portrait de Pasaiyen
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A rejoint: 1 septembre 2011
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Re: [WiiU] Zelda Wii U

Citation:
Non. Inutile de faire une liste d'exemples pour chaque jeu, c'est juste faux, je t'invite à te pencher toi-même sur la question. x)

Bah... non :p Toujours la plaine d'hyrule avec des temps de chargements vers d'autres zones :p

Citation:
Non à ça aussi, y'a plusieurs villages dans TWW, énormément d'environnements très différents, etc, bref, là aussi, difficile de dire autre chose à part que c'est faux. Je commence à voir pourquoi certains ont parlé de mauvaise foi, hé hé (no offense ^^).

Mais quoi? :o Sérieux? :o Déjà site moi les villages (si tu compte l'île piaf et le village du début je dis que l'île de la citrouille est un village parce que c'est plus vivant et y'a plus de quètes :p). Et les environnements très clairement il y en a beaucoup moins dans WW ça c'est juste un fait.

Citation:
(il est en train de partir dans tous les sens, ce débat, mais ce n'est pas inintéressant ^^)

Ouaip et pour une fois que je ne suis pas seul :p

Citation:
NO GOD

Bah mon argument c'est que à donne un coté bien plus sauvage à la terre et j'ai trouvé que ça renforcé l'immersion, j'avais vraiment l'impression de traversé des lieux délaissé de toutes civilisations depuis des siècles, avec des villages ça n'aurait pas été le cas.

Citation:
Yup, mais on ne peut pas y accéder sans prendre à nouveau son envol: on ne voyage pas réellement, on revient à un écran de sélection.

Dans OOT aussi on doit à chaque fois repasser par la plaine d'hyrule.

Edité par Pasaiyen le 21/06/2014 - 01:16

Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.