J'ai même pas eu l'occasion de jouer à SS de moi-même, juste vu pas mal du jeu via des Let's Play, et je sens quand même une mauvaise foi toxique dans les environs... <3
Faut dire de la part de qui pour que les personnes non concerné évitent de se sentir visé ^^'
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Juste qu'a preuve du contraire je n'ai jamais dis que le level design de la plaine d'hyrule était bon, même si c'est tout a fais normale.
Si vous trouvez que c'est une bonne zone, j'ai peur pour Zelda U si il nous sort des zones archaïque avec aucune logique, qui se ressemble sous tout les angles.
3 zones dans SS, 2 avec un level design douteux, ce ratage.
Ca me parait évident que je vise ceux qui critiquent le level design de SS. :p
Parce que pour avoir vu ce que ça donne ingame, je peux leur garantir, ça a été tout sauf bâclé, c'est peut-être l'un des gros points forts du jeu d'ailleurs. Tout est extrêmement réfléchi niveau de la construction des zones, on revient à de vrais labyrinthes dont il faut se creuser les méninges pour sortir. Rien n'a été laissé au hasard.
Y'a beaucoup de choses à critiquer au sujet de SS, mais le level design ça n'en fait clairement pas parti. ;)
Ca me parait évident que je vise ceux qui critiquent le level design de SS. :p
Ok ok ^^ c'est juste que j'ai étais tellement critiqué comme étant apparemment de mauvaise foi vis à vis de SS que bon... je me méfie maintenant :p
Sinon je suis évidemment d'accord avec toi sur ce que tu penses du level design ^^
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
C'est comme je l'ai dit plus haut: placez-vous au sommet du mont d'Ordinn devant le second donjon, admirez l'environnement en contre-bas tout en utilisant votre scarabée volant, avec un joli effet rougeâtre de peinture impressionniste. Je me suis dit "Quoi, mais j'ai fait tout ce chemin!?? C'est énorme, truc de ouf!".
Pour ça, il faut aussi dire merci à la jauge d'endurance, qui a permis d'avoir un environnement aussi escarpé qu'on explore de manière ludique.
Et je crois que je ne suis pas le seul à avoir fait ça. J'ai même revu tout à l'heure le début de la première vidéo de Hooper sur le jeu, où il sort justement son scarabée volant et nous dit "tenez, regardez cette montagne, j'en peux plus, ça fait 3 heures que je suis là, on commence là-bas de l'autre côté".
Franchement, et à part certaines zones, oui, le level design des zones n'est pas dégueulasse. Le problème, c'est qu'elle sont :
- non-reliés entre elle.
- qu'elles sont sur-exploités.
Au final, le fait qu'on ne change pas de level design fait qu'on ne voit pas d'autres d'idées de level design venir. Les features de skyward sword sont au final assez faméliques comparé à leurs contenus. Le joueur peut faire beaucoup de choses, mais ces mêmes choses ne sont pas assez poussés dans le level design pour bien être exploités. C'est assez dingue que le seul contenu vraiment bien exploités (voire un peu trop) ce n'est même pas un objet de link ! à force de surexploiter les mêmes niveaux, fort biens faits, es niveaux ne proposait pas plus de nouveaux mécanismes.
Et bien sûre, le jeu est d'une simplicité effrayante, mais ça...
A chaque fois qu'on y retourne dans le scénario c'est pour explorer une partie différente donc bon... à part les psysalis m'enfin ça dur 5min quoi.
Citation:
Et bien sûre, le jeu est d'une simplicité effrayante, mais ça...
Ouaip le plus gros défauts, ceci dit il est toujours plus dur que Wind Waker.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
J'ai envie de dire que beaucoup de Zelda recyclent les environnements.
Zelda 1 recycle l'overworld dans la seconde quête.
Zelda 3 recycle l'overworld quand on arrive au Mondes des Ténèbres. Idem pour sa suite sur 3DS.
Ocarina of Time recycle tous les environnements du jeu lorsqu'on devient adulte (sauf la forteresse Gerudo et le déserts inaccessibles enfant au début).
Bizarrement, il y en a tout contre Skyward Sword, alors que je ne vois jamais les autres volets critiqués pour le recyclage des environnements.
Et puis surtout, dans Skyward Sword, les environnements s'agrandissent avec le temps, des changements s'opèrent pour qu'on les parcourt d'une manière totalement différente.
Le seul recyclage qui n'apporte rien, c'est au niveau de certains boss, comme Ghirahim 2 ou le scorpion.
En ce qui concerne la difficulté, j'aurai sûrement un avis biaisé car j'ai fait le jeu directement en mode Héroïque en important la sauvegarde d'un ami, donc j'ai trouvé que Skyward Sword était l'épisode le moins facile des Zelda 3D, celui dans lequel je suis mort le plus souvent (alors que c'était mon dernier Zelda joué, j'avais l'expérience de tous les anciens volets). Pour rappel: un coup normal enlève deux coeurs au minimum (quand ce n'est pas davantage pour certains boss), et pas moyen de trouver des coeurs dans les objets destructibles: ça part très vite, par exemple contre Ghirahim dans le premier donjon, ou bien les ennemis robotiques du troisième donjon, ou bien les vagues d'ennemis du dernier donjon ou juste avant les boss finaux.
Mais comme dit, c'est un avis biaisé car je n'ai pas touché au mode normal.
Autrement, il est clair que la construction des environnements sera bien différente sur Wii U, qu'ils ne seront plus trop pensés comme des donjons à ciel ouvert mais plutôt comme faisant partie d'un tout.
Faut dire de la part de qui pour que les personnes non concerné évitent de se sentir visé ^^'
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Apres c'est une simple question de gout. On adhère ou on adhère pas.
Juste qu'a preuve du contraire je n'ai jamais dis que le level design de la plaine d'hyrule était bon, même si c'est tout a fais normale.
Si vous trouvez que c'est une bonne zone, j'ai peur pour Zelda U si il nous sort des zones archaïque avec aucune logique, qui se ressemble sous tout les angles.
3 zones dans SS, 2 avec un level design douteux, ce ratage.
Après tout est subjectif ^^
on est d'accord jackson mais j'ai l’impression que pour le coup ce zelda répondra à nos attentes.
Ca me parait évident que je vise ceux qui critiquent le level design de SS. :p
Parce que pour avoir vu ce que ça donne ingame, je peux leur garantir, ça a été tout sauf bâclé, c'est peut-être l'un des gros points forts du jeu d'ailleurs. Tout est extrêmement réfléchi niveau de la construction des zones, on revient à de vrais labyrinthes dont il faut se creuser les méninges pour sortir. Rien n'a été laissé au hasard.
Y'a beaucoup de choses à critiquer au sujet de SS, mais le level design ça n'en fait clairement pas parti. ;)
Ok ok ^^ c'est juste que j'ai étais tellement critiqué comme étant apparemment de mauvaise foi vis à vis de SS que bon... je me méfie maintenant :p
Sinon je suis évidemment d'accord avec toi sur ce que tu penses du level design ^^
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
C'est comme je l'ai dit plus haut: placez-vous au sommet du mont d'Ordinn devant le second donjon, admirez l'environnement en contre-bas tout en utilisant votre scarabée volant, avec un joli effet rougeâtre de peinture impressionniste. Je me suis dit "Quoi, mais j'ai fait tout ce chemin!?? C'est énorme, truc de ouf!".
Pour ça, il faut aussi dire merci à la jauge d'endurance, qui a permis d'avoir un environnement aussi escarpé qu'on explore de manière ludique.
Et je crois que je ne suis pas le seul à avoir fait ça. J'ai même revu tout à l'heure le début de la première vidéo de Hooper sur le jeu, où il sort justement son scarabée volant et nous dit "tenez, regardez cette montagne, j'en peux plus, ça fait 3 heures que je suis là, on commence là-bas de l'autre côté".
Franchement, et à part certaines zones, oui, le level design des zones n'est pas dégueulasse. Le problème, c'est qu'elle sont :
- non-reliés entre elle.
- qu'elles sont sur-exploités.
Au final, le fait qu'on ne change pas de level design fait qu'on ne voit pas d'autres d'idées de level design venir. Les features de skyward sword sont au final assez faméliques comparé à leurs contenus. Le joueur peut faire beaucoup de choses, mais ces mêmes choses ne sont pas assez poussés dans le level design pour bien être exploités. C'est assez dingue que le seul contenu vraiment bien exploités (voire un peu trop) ce n'est même pas un objet de link ! à force de surexploiter les mêmes niveaux, fort biens faits, es niveaux ne proposait pas plus de nouveaux mécanismes.
Et bien sûre, le jeu est d'une simplicité effrayante, mais ça...
Aspirant aux jeux vidéo ?
qu'est-ce qu'un anime de saison ?
Comme dans.... à oui, tous les Zelda 3D.
A chaque fois qu'on y retourne dans le scénario c'est pour explorer une partie différente donc bon... à part les psysalis m'enfin ça dur 5min quoi.
Ouaip le plus gros défauts, ceci dit il est toujours plus dur que Wind Waker.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
J'ai envie de dire que beaucoup de Zelda recyclent les environnements.
Zelda 1 recycle l'overworld dans la seconde quête.
Zelda 3 recycle l'overworld quand on arrive au Mondes des Ténèbres. Idem pour sa suite sur 3DS.
Ocarina of Time recycle tous les environnements du jeu lorsqu'on devient adulte (sauf la forteresse Gerudo et le déserts inaccessibles enfant au début).
Bizarrement, il y en a tout contre Skyward Sword, alors que je ne vois jamais les autres volets critiqués pour le recyclage des environnements.
Et puis surtout, dans Skyward Sword, les environnements s'agrandissent avec le temps, des changements s'opèrent pour qu'on les parcourt d'une manière totalement différente.
Le seul recyclage qui n'apporte rien, c'est au niveau de certains boss, comme Ghirahim 2 ou le scorpion.
En ce qui concerne la difficulté, j'aurai sûrement un avis biaisé car j'ai fait le jeu directement en mode Héroïque en important la sauvegarde d'un ami, donc j'ai trouvé que Skyward Sword était l'épisode le moins facile des Zelda 3D, celui dans lequel je suis mort le plus souvent (alors que c'était mon dernier Zelda joué, j'avais l'expérience de tous les anciens volets). Pour rappel: un coup normal enlève deux coeurs au minimum (quand ce n'est pas davantage pour certains boss), et pas moyen de trouver des coeurs dans les objets destructibles: ça part très vite, par exemple contre Ghirahim dans le premier donjon, ou bien les ennemis robotiques du troisième donjon, ou bien les vagues d'ennemis du dernier donjon ou juste avant les boss finaux.
Mais comme dit, c'est un avis biaisé car je n'ai pas touché au mode normal.
Autrement, il est clair que la construction des environnements sera bien différente sur Wii U, qu'ils ne seront plus trop pensés comme des donjons à ciel ouvert mais plutôt comme faisant partie d'un tout.