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[NS][WiiU] The Legend of Zelda : Breath of the Wild

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Re: [WiiU] Zelda Wii U

étant donnée que j'ai des difficultés affreuses à me faire comprendre, je compatit à ta souffrance, mec.

Go, Go, Golden Rob1 Q!
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Re: [WiiU] Zelda Wii U

Le truc c'est que la difficulté d'un Zelda, elle n'est pas liée qu'aux combats (et je dirais même que les combats sont peu difficiles en général), elle est surtout liée aux énigmes. Et c'est là que ça risque d'être dur de gérer le niveau de difficulté: on peut pas rendre une énigme plus difficile juste en modifiant quelques valeurs dans le programme.

D'où l'idée d'adapter l'intérieur du donjon en fonction du moment où on rentre dedans. En y réfléchissant, je pense qu'il y a un truc pas trop mal pour permettre cela: découper le jeu en plusieurs parties (un peu comme OOT, qui est séparé en 2 parties). Mettons que dans chaque partie, le joueur ait accès à 3 donjons différents. Chaque donjon aurait alors 3 "variantes" en fonction du moment où on rentre dedans. Je dis pas que le donjon changerait du tout au tout hein, juste que certaines salles seraient différentes, où qu'il y en aurait quelques une en plus, que les ennemis pourraient eux aussi différer en terme d'attaques, de puissance etc. mais le coeur du donjon resterait le même, avec la même ambiance et les mêmes mécaniques principales.

EDIT: En fait, vous avez déjà plus ou moins dit ce que je viens d'écrire^^

Edité par Rob1 le 21/06/2014 - 15:14


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Re: [WiiU] Zelda Wii U

Laisse moi te dire Tetra qu'à mon avis, tu es "mûr à point" pour jouer à A Link Between Worlds ! ^^

Tu te demandes si les donjons sont suffisamment variés en terme de level-design malgré le fait que l'on puisse "avoir" tous les objets d'entrée de jeu ? La réponse est clairement oui ! Et ce grâce à deux raisons :

- D'une part, parce que le level-design n'est pas uniquement basé sur l'usage des objets. Un donjon peut très bien être basé sur des mécaniques (leviers/interrupteurs, niveaux d'eau, lumière, etc...) qui sont propres à "l'architecture" même du donjon, et A Link Between Worlds se sert de cela à merveille ! Il me semble même évident qu'il propose les meilleurs donjons 2D de la série. Ils proposent tous des puzzles basés sur des mécaniques différentes.

- D'autre part parce que la plupart des donjons seront centrés sur l'usage d'un ou deux items bien précis, délaissant un peu les autres qui eux seront les items "clés" d'autres donjons, ce qui permet là aussi d'apporter de la variété dans la façon de parcourir les-dits donjons.
Toutefois, il n'est pas inutile du tout, pour un donjon donné, de posséder un item à priori useless pour ce donjon, car dans cet opus, les items ont quasiment tous la fonction d'"arme" de combat (une facettes des objets qui avait été un peu perdue depuis A Link to the Past), et cette fonction est loin d'être anecdotique j'ai trouvé.

Edité par leroiducouscous le 21/06/2014 - 16:13

Joueur de 29 ans,
Fan de Zelda, de RPG, de Pokémon et de Plate-formes

Stages Mario Maker dont je suis fier:
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Re: [WiiU] Zelda Wii U

Sauf que le jeu, est, encore une fois, beaucoup trop simple (mais genre, vraiment), justement parce que la différence en genre n'est pas suffisante en ce qui concerne la difficultés.

Le niveau étant bas au départ, le jeu n'est jamais dure, malgré le level design des donjons ingénieux et poussés. Et donc on arrive au même point.

Une dernière possibilités d'imaginez un open-world est, ce que j'appellerait "la porte des enfers", c'est à dire proposer un environnement ouvert mais dont l'accès se fait sous certaines conditions implicites. A la dark souls (oui, encore oui), quoi.

Dans Dark souls, on peut très bien avancer de manière bourrine, sans jamais vraiment faire tout les chemins. Mais la différence de niveau, de skill et de connaissance fait que certaines zones sont implicitement impossibles à accéder sous certaines conditions.

Tu peux aller direct, dans ce jeu, dans un cimetière, mais les squelettes y sont si puissants que seuls un certains cheminements permet l'exploration de cette zone.

Edité par question le 21/06/2014 - 15:50
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Re: [WiiU] Zelda Wii U

Leroiducouscous>>>C'est sûr qu'il me tarde d'y jouer à ce jeu, surtout que je suis un énorme fan d'ALTTP... ;_;
En tout cas ya, de ce que j'en ai entendu c'est ce que tu dis, peut-être le meilleur Zelda 2D depuis sa préquelle. Même si je répète, je suis pas sûr de vouloir que l'emprunt d'item devienne une tradition, on peut s'en passer, mais faut se montrer ingénieux, d'où le fait que j'invite à réfléchir à ce sujet. :p

Question>>>Ya, j'ai entendu dire ça aussi, en revanche. Ce que je compte faire si j'arrive à mettre mes mains dessus c'est de volontairement laisser de côté les réceptacles de coeur offerts par les boss. De toute manière dans les Zelda en général j'ai du mal à vraiment me passioner plus que ça pour la collecte des fragments de coeur, donc ce sera une motivation supplémentaire: Là si je veux survivre, je serais bien obligé d'aller les chercher! Ca rendra le jeu et plus difficile, et plus intéressant à la fois. ;)

Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
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Re: [WiiU] Zelda Wii U

Citation:
Et donc pour revenir à ce que je disais niveau de l'ordre des donjons, c'est vrai qu'Ocarina of Time laissait un certain choix au joueur, mais c'était globalement assez limité, impossible de faire absolument tout ce qu'on voulait.
Jonaq a évoqué le problème de la difficulté, qui selon moi peut être réglé assez facilement, ce qui me gêne surtout perso dans un ordre de donjons "libre" c'est le level design. C'est simple, plus Link a d'objets différents, plus le donjon peut se permettre d'être complexe et créatif. Or laisser trop de choix au joueur et le laisser faire tout dans l'ordre qui l'arrange, c'est forcément brider le design des donjons, qui du coup seront beaucoup plus classiques tant dans leur structure que dans leurs énigmes. Autant j'aime bien le premier Zelda sur NES, autant il faut admettre que tous les donjons sont un peu les mêmes, on a pas la même diversité et la même énergie qu'on avait dans les opus d'après. De même, exemple un peu moins évident, mais dans Skyrim, qui est un peu un Zelda moderne sur pas mal d'aspects, les donjons sont là aussi tous assez fades, on peut y aller quasiment quand on veut, mais aucun ne propose quelque chose de formidable.

Je me répète, mais dans Ocarina of Time, tu as quand même pas mal de possibilités pour faire les donjons. Voici celles que j'ai trouvées:

- forêt, feu, eau, ombre, esprit.
- forêt, feu, eau, esprit, ombre.
- feu, forêt, eau, esprit, ombre.
- forêt, eau, esprit, feu, ombre.
- forêt, eau, feu, esprit, ombre.
- forêt, eau, feu, ombre, esprit.

A ces donjons, tu intercales le puits (obligatoirement avant l'ombre et l'esprit) et la caverne de glace (toujours avant le temple de l'eau) pour encore plus de possibilités (on arrive à plus d'une vingtaine de combinaisons possibles). Et on voit le résultat: les donjons sont aboutis dans l'ensemble, sans qu'on ait besoin de 50 objets.

Sinon, moi j'aime bien l'idée des chemins alternatifs selon les objets qu'on possède pour changer l'ordre des donjons.

Citation:
Le plus linéaire, en fait, c'est le trois. Celui-ci indique à l'aide de numéro le chemin des donjons à suivre (et les trois premiers sont à forts dans un certains ordres)

Linéaire =/= dirigiste. Zelda 3 est dirigiste en indiquant les numéros des donjons, mais il est assez libre car tu as plein de possibilités pour faire des donjons dans le désordre.
A contrario, Link's Awakening également indique l'emplacement des donjons sur la carte (en consultant la bibliothèque du village), mais lui ne laisse pas la possibilité de faire les donjons dans le désordre.

Portrait de leroiducouscous
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Re: [WiiU] Zelda Wii U

Ne pas ramasser les réceptacles de coeur des boss mais collecter quand même les fragments de coeur ?
Tiens c'est pas bête du tout comme idée ça ! J'ai jamais pensé à jouer comme ça.

En voulant me compliquer la vie sur les divers opus de cette série que j'adore rejouer de temps à autre, je m'étais déjà mis comme contrainte de garder 3 coeurs tout le long (!!!), mais je n'avais pas pensé à garder les fragments quand même, histoire de faire garder au jeu cet aspect collecte.
Bon sur un Majora's Mask, ça ne changerait pas grand chose cela dit :p

(N'empêche que Ocarina of Time avec 3 coeur et sans potion/fée-en-bouteille, c'est chaud :p
Le Ganon qui one-shot, faut pas trembler...)

Bon remarque sinon, il y a aussi un mode héroïque sur ALBW, mais que je n'ai pas encore tenté.
(Faut dire aussi que c'est chiant de devoir fini le jeu une première fois pour le débloquer...)

Edité par leroiducouscous le 21/06/2014 - 17:27

Joueur de 29 ans,
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Re: [WiiU] Zelda Wii U

Citation:
Bon remarque sinon, il y a aussi un mode héroïque sur ALBW, mais que je n'ai pas encore tenté.
(Faut dire aussi que c'est chiant de devoir fini le jeu une première fois pour le débloquer...)

Qui n'est pas si dur que ça tout compte fait. J'en ai plus chié sur le premier donjon de LA que sur tout le mode difficile de ALBW ! Faut dire que plus jeune, je jouais très mal aussi :p ...

Portrait de Tetra
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A rejoint: 1 septembre 2011
Contributions: 3099
Re: [WiiU] Zelda Wii U

Rudolf>>>Ouais mais c'est loin des 46656 3125 (mince c'est vrai qu'il y a que 5 temples à traverser) possibilités qu'on pourrait avoir si on pouvait vraiment faire tous les donjons dans l'ordre qu'on voulait. :p
Ocarina of Time est quand même très linéaire dans sa progression, il reprend énormément de Link's Awakening, que ce soit au niveau de la structure des donjons que de la faiblesse des boss. Et en plus de ça le jeu et son scénario te guident d'autant plus sur un chemin prédéfini... Tu peux pas comparer ça à un Zelda 1 ou un TES. :/

Or c'est bien de ce sentiment qu'Aonuma semble vouloir s'écarter, couper toute idée de linéarité, et je pense qu'il est sur la bonne voie. ALBW l'a bien prouvé de toute manière, j'espère que ce jeu s'est très bien vendu au passage, je sais que beaucoup de gens ont des préjugés à son sujet.

Leroiducouscous>>>Ya, c'est justement parce qu'on le débloque qu'après avoir déjà fini le jeu que je compte faire comme ça pour les réceptacles de coeur. Un Zelda quand tu connais déjà le monde qui t'entoure comme ta poche et que tu te souviens des énigmes, ça perd énormément en saveur, c'est pas le fait que les ennemis fassent plus mal où je ne sais quoi qui va changer quoi que ce soit. C'est sur mon premier playthrough que je veux un peu plus de difficulté. ;p

Edité par Tetra le 21/06/2014 - 17:45
Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
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Re: [WiiU] Zelda Wii U

Cela dit, Zelda 1 n'est pas non plus complètement libre dans l'ordre de ses donjons. Il y a quand même des objets indispensables à trouver dans certains donjons pour pouvoir accéder à des donjons ou pour en terminer: l'arc (donjon 1), le radeau, l'échelle, et la flûte. Et je connais peu de gens qui iraient faire 5^5 = 3125 ou bien 7^7 = 823 543 parties pour faire toutes les possibilités: déjà dans Ocarina of Time, il y a de quoi faire, il faut être un psychopathe pour tout tester! :p

Donc si le prochain Zelda permet vraiment de faire n'importe quel donjon dans n'importe quel ordre (hormis le donjon final je suppose quand même), ce serait une première pour la série.

Sinon, je ne sais pas combien ils vous nous faire de donjons sur Wii U, mais quelque chose me dit que Zelda 1 restera pour toujours imbattable pour ça.

Edité par Rudolf le 21/06/2014 - 17:55