Le seul recyclage qui n'apporte rien, c'est au niveau de certains boss, comme Ghirahim 2 ou le scorpion.
Ouaip exact ça saoul pour le 2ème girahim parce qu'on perd un boss original du coup (et la pieuvre fait tâche tellement ça aurait pu être épique). Par contre j'ai aimé revoir le scorpion, déjà parce que j'aimes son design et parce qu'ensuite un combat ici je ne m'y attendais pas du tout et j'ai trouvé ça sympa ^^
Citation:
Dans les autres Zelda 3D, les zones sont relié.
Non.
A part quelques passage secret comme un truc au fond du lac hylia qui nous téléporte ailleurs mais j'appelles pas ça relié d'une manière logique.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Bah le "changement" avec SS c'est le gameplay 100% wii mote qui en a refroidit pas mal. Le chara design qui n'a pas été adopté par tout le monde. Le nombre de zones, le nombres de village etc... et certaines idées de gameplay également qui n'ont pas fait l'unanimité.
Voila en gros le concept et le contenu du jeu n'a pas plu à tout le monde.
Citation:
Dans les autres Zelda 3D, les zones sont relié.
En effet mais il y aura toujours des gens pour chipoter là dessus
Oui, c'est surtout Ghirahim 2 le problème, il gâche un peu la fin du donjon, alors que Ghirahim 3, lui, a vraiment un affrontement différent des fois précédentes.
J'avais été content de revoir le pirate robot, surtout que, dans mon souvenir, il était électrifié la seconde fois et que ça le rendait plus dur à battre. Le scorpion était sympa aussi.
Sinon, j'aurais bien aimé que le boss Rush intègre Narisha et les demi-boss, dommage, ça manquait un peu (j'avais quand même gardé une sauvegarde avant Narisha).
Wind Waker beaucoup moins d'environnement que SS et UN SEUL village comme dans SS donc faut arrêté aussi :p
Citation:
La plaine d'hyrule.
Qui représente le ciel un point duquel on peut accéder à toutes les zones via des temps de chargements, c'est exactement la même.
Citation:
Oui, c'est surtout Girahim 2 le problème, il gâche un peu la fin du donjon, alors que Girahim 3, lui, a vraiment un affrontement différent des fois précédentes.
Oui j'suis d'accord ^^
Citation:
Sinon, j'aurais bien aimé que le boss Rush intègre Narisha et les demi-boss, dommage, ça manquait un peu (j'avais quand même gardé une sauvegarde avant Narisha).
C'est dommage c'est vrai (après les demi boss ça me manque pas énormément mais Narisha oui).
Citation:
En effet mais il y aura toujours des gens pour chipoter là dessus
Expliquez moi la différence concrète avec SS alors. Ce qui donne cette impression dans SS je pense c'est qu'il faut sortir de la zone pour aller dans une autre alors que dans les autres Zelda ont pouvait se téléporter avec l'instrument par exemple.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Ce n'est pas parce que quelque chose est faite avant, qu'elle est donc bien ailleurs. Que Wind Waker ou Ocarina of time soit comme ça, je veux bien vous croire, mais est-ce que cela résout le problème de skyward sword ?
Mais si je juges à travers un autre jeu au gameplay similaire, comme dark souls(une pointe d'rpg en plus), on voit direct ce qui cloche dans le cas de S.S. Le manque de cohésion dans l'univers se ressent dans le gameplay, car c'est là que le joueur doit passer pour le découvrir, et que celui-ci doit à chaque fois traversé une zone de chargement pour entrer et sortir.
Spoiler ▼▲
et le level design des a link to the past est bien différent selon les deux mondes, contrairement à skyward sword.
Ce n'est pas parce que quelque chose est faite avant, qu'elle est donc bien ailleurs. Que Wind Waker ou Ocarina of time soit comme ça, je veux bien vous croire, mais est-ce que cela résout le problème de skyward sword ?
Le problème est le même mais alors il faudrait critiquer les autres Zelda avec ce même critères or ce n'est pas le cas, les gens se servent de cette argument pour descendre SS par rapport aux autres Zelda or ils font la même chose.
Citation:
Mais si je juges à travers un autre jeu au gameplay similaire, comme dark souls(une pointe d'rpg en plus), on voit direct ce qui cloche dans le cas de S.S. Le manque de cohésion dans l'univers se ressent dans le gameplay, car c'est là que le joueur doit passer pour le découvrir, et que celui-ci doit à chaque fois traversé une zone de chargement pour entrer et sortir.
Ah non mais je comprend que ça puisse géner hein. Mais moi non seulement les temps de chargements ne me gène pas (bon ok RE revelations sur ps3 a clairement abusé :p) mais surtout si les gens le critique dans SS il faut le critiquer ailleurs aussi.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Le level-design est très peu différent entre le monde de la lumière et le monde des Ténèbres dans Zelda 3, très peu. Le Monde des Ténèbres reprend le même agencement des lieux de la carte et la même architecture, avec juste quelques petites différences, du style zone marécageuse fermée du reste de l'overworld qui remplace le désert, ou cavernes disposées un peu différemment sur la Montagne de la Mort: c'est un peu du même ordre que les Psysalis de Skyward Sword. Rien à voir avec un Oracle of Seasons, dont le second monde souterrain Subrosia est totalement différent du monde de la surface.
Après, ça ne m'a pas gêné pour autant dans les Zelda, leur recyclage des environnements.
Au final, le ciel joue le même rôle que la plaine ou l'océan dans Wind Waker: si on accédait aux environnements terrestres en streaming sans coupure par des temps de chargement, vous penseriez autrement.
Par contre, je suis déjà plus d'accord sur le manque de villages (un seul), même si on retrouve le même défaut dans Wind Waker: un peu plus de civilisation n'aurait pas fait de mal. Autant sur terre, ça se justifie d'après le background, mais autant dans le ciel ils auraient pu le remplir davantage.
Dans les autres Zelda 3D, les zones sont relié.
Ouaip exact ça saoul pour le 2ème girahim parce qu'on perd un boss original du coup (et la pieuvre fait tâche tellement ça aurait pu être épique). Par contre j'ai aimé revoir le scorpion, déjà parce que j'aimes son design et parce qu'ensuite un combat ici je ne m'y attendais pas du tout et j'ai trouvé ça sympa ^^
Non.
A part quelques passage secret comme un truc au fond du lac hylia qui nous téléporte ailleurs mais j'appelles pas ça relié d'une manière logique.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Rudolf:
Bah le "changement" avec SS c'est le gameplay 100% wii mote qui en a refroidit pas mal. Le chara design qui n'a pas été adopté par tout le monde. Le nombre de zones, le nombres de village etc... et certaines idées de gameplay également qui n'ont pas fait l'unanimité.
Voila en gros le concept et le contenu du jeu n'a pas plu à tout le monde.
En effet mais il y aura toujours des gens pour chipoter là dessus
La plaine d'hyrule.
Oui, c'est surtout Ghirahim 2 le problème, il gâche un peu la fin du donjon, alors que Ghirahim 3, lui, a vraiment un affrontement différent des fois précédentes.
J'avais été content de revoir le pirate robot, surtout que, dans mon souvenir, il était électrifié la seconde fois et que ça le rendait plus dur à battre. Le scorpion était sympa aussi.
Sinon, j'aurais bien aimé que le boss Rush intègre Narisha et les demi-boss, dommage, ça manquait un peu (j'avais quand même gardé une sauvegarde avant Narisha).
Wind Waker beaucoup moins d'environnement que SS et UN SEUL village comme dans SS donc faut arrêté aussi :p
Qui représente le ciel un point duquel on peut accéder à toutes les zones via des temps de chargements, c'est exactement la même.
Oui j'suis d'accord ^^
C'est dommage c'est vrai (après les demi boss ça me manque pas énormément mais Narisha oui).
Expliquez moi la différence concrète avec SS alors. Ce qui donne cette impression dans SS je pense c'est qu'il faut sortir de la zone pour aller dans une autre alors que dans les autres Zelda ont pouvait se téléporter avec l'instrument par exemple.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Ce n'est pas parce que quelque chose est faite avant, qu'elle est donc bien ailleurs. Que Wind Waker ou Ocarina of time soit comme ça, je veux bien vous croire, mais est-ce que cela résout le problème de skyward sword ?
Mais si je juges à travers un autre jeu au gameplay similaire, comme dark souls(une pointe d'rpg en plus), on voit direct ce qui cloche dans le cas de S.S. Le manque de cohésion dans l'univers se ressent dans le gameplay, car c'est là que le joueur doit passer pour le découvrir, et que celui-ci doit à chaque fois traversé une zone de chargement pour entrer et sortir.
Level design =/= apparence du jeu.
Aspirant aux jeux vidéo ?
qu'est-ce qu'un anime de saison ?
Le problème est le même mais alors il faudrait critiquer les autres Zelda avec ce même critères or ce n'est pas le cas, les gens se servent de cette argument pour descendre SS par rapport aux autres Zelda or ils font la même chose.
Ah non mais je comprend que ça puisse géner hein. Mais moi non seulement les temps de chargements ne me gène pas (bon ok RE revelations sur ps3 a clairement abusé :p) mais surtout si les gens le critique dans SS il faut le critiquer ailleurs aussi.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Le level-design est très peu différent entre le monde de la lumière et le monde des Ténèbres dans Zelda 3, très peu. Le Monde des Ténèbres reprend le même agencement des lieux de la carte et la même architecture, avec juste quelques petites différences, du style zone marécageuse fermée du reste de l'overworld qui remplace le désert, ou cavernes disposées un peu différemment sur la Montagne de la Mort: c'est un peu du même ordre que les Psysalis de Skyward Sword. Rien à voir avec un Oracle of Seasons, dont le second monde souterrain Subrosia est totalement différent du monde de la surface.
Après, ça ne m'a pas gêné pour autant dans les Zelda, leur recyclage des environnements.
Au final, le ciel joue le même rôle que la plaine ou l'océan dans Wind Waker: si on accédait aux environnements terrestres en streaming sans coupure par des temps de chargement, vous penseriez autrement.
Par contre, je suis déjà plus d'accord sur le manque de villages (un seul), même si on retrouve le même défaut dans Wind Waker: un peu plus de civilisation n'aurait pas fait de mal. Autant sur terre, ça se justifie d'après le background, mais autant dans le ciel ils auraient pu le remplir davantage.
Sauf que dans zelda 3, on a SEPT donjons supplémentaires, dans le deuxième mondes, et il sont bien différents des autresde par leur architecture, eux.
Aspirant aux jeux vidéo ?
qu'est-ce qu'un anime de saison ?