Ouais, sauf que les environnements sont fermés, plat, et ne sont pas accessibles entre eux. et puis les donjons sont souvent uni-dimensionnelle sans profondeur (de profondeur en 3D, hein, de hauteur, quoi) (ou ayant de succulent aller-retour).
You serious?? :V
Sérieux non seulement SS est celui qui a le plus de profondeur dans ses environnements mais en plus aucun Zelda n'a ses zones relié entre elle a part par des passages secrets yolo :p
Citation:
You Serious?
Bon bah c'était pas toi :p Mais je trouve ce raisonnement bien plus logique que le tiens :p
Citation:
On dirait des zones dessiné au pif et qu'ils ont modéliser ça, surtout pour le volcan et la forets, un level design bordélique et fait en 3 secondes !
Mais OUATE??????? C'est le level design le plus pensé par rapport au gameplay de tous les Zelda 3D...
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Ouais, sauf que les environnements sont fermés, plat, et ne sont pas accessibles entre eux. et puis les donjons sont souvent uni-dimensionnelle sans profondeur (de profondeur en 3D, hein, de hauteur, quoi) (ou ayant de succulent aller-retour).
Tu trouves vraiment que la montagne d'Ordinn est plate, alors qu'on a affaire à la montagne la plus escarpée de la série 3D? Et même les autres régions s'étalent plus en hauteur (comme la forêt avec son arbre géant par exemple).
Sinon, pour te rappeler le level-design des précédents Zelda 3D pour leurs environnements extérieurs:
- Ocarina of Time: plaine plate (normal), lac Hylia plat (normal), forêt plate, désert plat, Mont du Péril non plat (là c'est normal, on est en montagne). Après, les environnements sont un peu reliés entre eux, mais de manière assez artificielle (le tunnel village Goron menant aux Bois Perdus, le tunnel aquatique entre les Bois Perdus et la rivière Zora, le trou sous l'eau du domaine Zora menant au lac Hylia, ça m'a toujours choqué niveau cohérence spatiale car ça ressemble plus à des téléporteurs qu'autre chose). In'y a que la rivière de la vallée Gerudo menant au lac Hylia qui a un sens.
- Majora's Mask: plaine Termina plate, marais plat, océan plat, vallée Ikana plate, et Pic des Neiges escarpé. Environnements non reliés entre eux (à part le passage à sens unique dans la vallée Ikana menant à la boutique de potions du marais qui ne sert à rien).
- Wind Waker: îles non reliées entre elles (logique, on est sur un océan), assez petites. La seule qui est intéressante niveau level-design, c'est l'île du dragon.
- Twilight Princess: forêt plate, désert plat, plaine plate, lac Hylia plat, rivière moins plate certes, montagne Goron foirée dans sa construction, et montagne enneigée plus escarpée. Encore des régions non reliées entre elles, sauf par la plaine.
Finalement, les environnements non reliés entre eux, ce n'est pas unique à Skyward Sword, mais ça concerne tous les Zelda 3D. C'est juste que cette structure est plus visible dans Skyward Sword à cause des temps de chargement, mais autrement le ciel joue le même rôle que la plaine ou l'océan et c'est uniquement à partir de ces hubs centraux qu'on accède aux environnements du jeu. C'est à peu près pareil.
D'ailleurs pour moi, le Zelda 3D qui a le hub le plus artificiel de tous, c'est Majora's Mask avec sa plaine de Termina qui n'a aucune cohérence, séparée artificiellement en quatre zones avec des transitions grossières au sol entre herbe, sable, neige et terre.
Alors oui bien sûr, faire des gestes, c'est moins confortable et plus fatiguant que d'appuyer sur des boutons, mais ça, si on n'est pas trop hypocrite, on le savait déjà avant même que la Wii ne soit inventée
Très clairement oui, d'ailleurs Rudolf a tout dit à ce sujet:
Rudolf a écrit:
la montagne d'Ordinn qui est une vraie montagne dont on escalade les pentes escarpées (tout en haut, j'ai été impressionné de la distance parcourue en voyant le point de départ tout en bas du niveau avec mon scarabée volant), et le désert est aussi le plus abouti ludiquement de la série.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Clair que ça c'est vachement plus fouillé esthétiquement :p
J'ai même pas eu l'occasion de jouer à SS de moi-même, juste vu pas mal du jeu via des Let's Play, et je sens quand même une mauvaise foi toxique dans les environs... <3
Merr bug. Je le reposte :
Voila c'est mieu je pense --'
Le level design de Skyward Sword est bordélique ...
On dirait des zones dessiné au pif et qu'ils ont modéliser ça, surtout pour le volcan et la forets, un level design bordélique et fait en 3 secondes !
Très belle Artwork au passage Kenmak, par contre la lune est trop voyante.
You serious?? :V
Sérieux non seulement SS est celui qui a le plus de profondeur dans ses environnements mais en plus aucun Zelda n'a ses zones relié entre elle a part par des passages secrets yolo :p
Bon bah c'était pas toi :p Mais je trouve ce raisonnement bien plus logique que le tiens :p
Mais OUATE??????? C'est le level design le plus pensé par rapport au gameplay de tous les Zelda 3D...
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Tu trouves vraiment que la montagne d'Ordinn est plate, alors qu'on a affaire à la montagne la plus escarpée de la série 3D? Et même les autres régions s'étalent plus en hauteur (comme la forêt avec son arbre géant par exemple).
Sinon, pour te rappeler le level-design des précédents Zelda 3D pour leurs environnements extérieurs:
- Ocarina of Time: plaine plate (normal), lac Hylia plat (normal), forêt plate, désert plat, Mont du Péril non plat (là c'est normal, on est en montagne). Après, les environnements sont un peu reliés entre eux, mais de manière assez artificielle (le tunnel village Goron menant aux Bois Perdus, le tunnel aquatique entre les Bois Perdus et la rivière Zora, le trou sous l'eau du domaine Zora menant au lac Hylia, ça m'a toujours choqué niveau cohérence spatiale car ça ressemble plus à des téléporteurs qu'autre chose). In'y a que la rivière de la vallée Gerudo menant au lac Hylia qui a un sens.
- Majora's Mask: plaine Termina plate, marais plat, océan plat, vallée Ikana plate, et Pic des Neiges escarpé. Environnements non reliés entre eux (à part le passage à sens unique dans la vallée Ikana menant à la boutique de potions du marais qui ne sert à rien).
- Wind Waker: îles non reliées entre elles (logique, on est sur un océan), assez petites. La seule qui est intéressante niveau level-design, c'est l'île du dragon.
- Twilight Princess: forêt plate, désert plat, plaine plate, lac Hylia plat, rivière moins plate certes, montagne Goron foirée dans sa construction, et montagne enneigée plus escarpée. Encore des régions non reliées entre elles, sauf par la plaine.
Finalement, les environnements non reliés entre eux, ce n'est pas unique à Skyward Sword, mais ça concerne tous les Zelda 3D. C'est juste que cette structure est plus visible dans Skyward Sword à cause des temps de chargement, mais autrement le ciel joue le même rôle que la plaine ou l'océan et c'est uniquement à partir de ces hubs centraux qu'on accède aux environnements du jeu. C'est à peu près pareil.
D'ailleurs pour moi, le Zelda 3D qui a le hub le plus artificiel de tous, c'est Majora's Mask avec sa plaine de Termina qui n'a aucune cohérence, séparée artificiellement en quatre zones avec des transitions grossières au sol entre herbe, sable, neige et terre.
Les zones sont construite nimporte comment ...
Suffit de regarder la carte pour comprendre qu'ils ont tout fait au pif
Roh ce troll !
raison pour laquelle je n'ai pas acheté la wii
C'est ça votre level design de bon level ?
Très clairement oui, d'ailleurs Rudolf a tout dit à ce sujet:
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Clair que ça c'est vachement plus fouillé esthétiquement :p
J'ai même pas eu l'occasion de jouer à SS de moi-même, juste vu pas mal du jeu via des Let's Play, et je sens quand même une mauvaise foi toxique dans les environs... <3