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[PS3][X360][PC] Mirror's Edge

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Portrait de Kioshiro
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A rejoint: 6 septembre 2011
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Re: [PS3][X360][PC] Mirror's Edge

Je l'ai fait 3 fois sur console avant de passer à la version PC pour le speedrun.
Ya des différences sur PC, mais ça influence vraiment que lorsqu'on rentre dans les techniques avancées du jeu.
(mais après, c'est vrai que c'est pas tout à fait la même sensation de prise en main, sans pour autant dire que c'est mieux ou non).

Portrait de Anonyme 04
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A rejoint: 12 novembre 2011
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Re: [PS3][X360][PC] Mirror's Edge

Tain il va falloir m'expliquer là les gars. Il a quoi si génial ce jeu ?

C'est plus que moyen moi j'trouve. Tout devrait être centré sur le level design et le gameplay et pourtant c'est vraiment pas ce qu'il y a de plus réussi.

C'est mou.
Ca n'a jamais le temps de monter en intensité.
Le rythme retombe sans arrêt. On est toujours cassé par une cinématique
C'est terriblement imprécis.
On est jamais sûr d'arriver à faire ce qu'on cherche à faire
Y'a pas de physique ? Pourquoi ? ça enrichirai tellement le jeu.
La meuf elle fait un saut de 10m de haut sur des poutrelles suspendu par un câble et elles penchent même pas.
Faith c'est un airbus sans réacteur.
L'histoire on en parle pas.

Après on peut pas dire que le jeu est mauvais... mais merde il lui manque tellement de trucs. J'arrive pas à m'amuser à un jeu qui se veut de course et qui me propose de bien fait que des décors. Tout le reste est truffé de petites imperfection qui me font juste hurler. Pourquoi on me met des gignoles avec des fusils si c'est juste pour les esquivés ? Ils servent littéralement à rien. Pourquoi y'a ce cliché de l'hélicoptère qui te poursuit ? Puis c'est terriblement pauvre ! Au bout e 10 min tu connais déjà tout ce que tu peux faire, sauter, courir, walljump, wallwalk, s'aggriper à des trucs rouges. Et c'est tout ? Rien d'autre ? Lara croft elle fait la même chose. On peut pas faire de salto, accélération tangentielle, se laisser glisser contre un mur, pas d'item pour faire évoluer tout ça ?

C'est tellement décevant comme jeu.

Portrait de Anonyme 08
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A rejoint: 21 février 2012
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Re: [PS3][X360][PC] Mirror's Edge

Je ne sais pas te répondre Nitrola, je ne trouve pas les arguments pour. A comprendre: je suis bien trop de ton avis pour pouvoir partager une opinion objective.

Ce jeu reste un grand mystère pour moi... Il y a 3 ans je t'aurais répondu "le level designe est recherché" mais même pas! Plus de 50% du jeu est lamentable à ce niveau-là!

Je ne vois plus que l'argument de l'univers "jeu de plate-formes à la 1re personne", qui aurait crée un cyclone, un meme qui pousse les gamers à s'y lancer dedans et encore... Car quand tu vois les Portal, les Metroid Prime (ou les Half-life) ils sont clairement plus inspirés!!! En fait, à y repenser Mirror's Edge est plus un "Sandbox" qu'autre chose :/

J'espère que la commu nous aidera à y voir plus clair en partageant leur avis.

Edité par Anonyme 08 le 10/05/2015 - 10:30
Portrait de Tiflorg
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A rejoint: 1 septembre 2011
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Re: [PS3][X360][PC] Mirror's Edge

Il y a bien des mystères qui ne seront malheureusement jamais résolu.

Venez me voir en live sur
https://www.twitch.tv/tiflorg

Lost Souls' Alliance
Piece of Cake
Portrait de Yoco
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A rejoint: 15 octobre 2011
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Re: [PS3][X360][PC] Mirror's Edge

Selon mon ressenti, l’intérêt principal et surement le seul intérêt du jeu c'est "l'immersion".

C'est tout simplement l'expérience de jeu la plus immersive que j'ai vécu et ce pour quelques raisons :

- Les mouvements de caméras réalistes et "aléatoires" qui bougent n'importe ou dans les phases de saut notamment.
- Le souffle de Faith, haletant, qui s'accélère dans les courses poursuite (seules phases du jeu ou on prend vraiment son pied au maximum le reste est assez inégal) et nous donne une réelle sensation de stress avec les musiques aussi qui s'accélèrent.
- Les courses poursuites donc aussi, ou généralement on ne voit pas qui nous course et à quelle distance ils sont, mais on entends les bruits d'hélicos, de balles, donc on se sent obligé de ne pas louper son coup et de tracer au maximum.
- Le fait de voir les mains et les pieds, les jeux d'ombre.
- Les sauts, vertigineux, qui m'ont parfois vraiment donné le vertige, surtout quand on crève.

Après il y a une condition sine qua non pour que ces éléments de l'immersion que je viens de citer prennent pour moi, c'est d'y jouer sur un grand écran, et avec un très bon son (c'est pour moi obligatoire), j'y ai joué avec un bon kit 5.1 un ampli pour bien faire vibrer et plusieurs enceintes.
Un petit exemple d'ailleurs, dans le jeu à un moment il y a une phase ou tu montes un escalier, tu ouvres une porte et tu tombes nez à nez avec un gros malabar et qui te prend par surprise, bah avec le son à fond ça m'avait fait sursauter la première fois un truc de fou !

C'est sur que sans ça, l'expérience perd tout son charme.

Après le jeu en lui même n'est pas si bien que ça c'est sur et je ne reviendrais pas sur tous les points négatifs que vous avez évoqués et qui sont surement vrai mais rien que pour ce coté immersif que j'y ai trouvé et qui effaçait à mes yeux les autres défauts du jeu, j'avais vraiment adoré. Un jeu qu'il serait intéressant de jouer sur oculus.

Citation:
Après on peut pas dire que le jeu est mauvais... mais merde il lui manque tellement de trucs.

On est d'accord, mais le truc qui ne lui manque pas, c'est ce qui fait tout l’intérêt du jeu justement je trouve.

Citation:
C'est tellement décevant comme jeu.

Erf moi ça a été tout le contraire, depuis que j'avais vu le film des yamakasi je pouvais plus voir le parkour en pature, non je déconne, mais j'en attendais vraiment rien et au final ce fut une de mes meilleurs "expériences" vidéoludiques de ces 10 dernières années. J'insiste bien sur le terme "expérience", ma façon de ressentir le jeu, pas une critique du jeu en lui même, on peut dire que c'est un bon ou un mauvais jeu au final pour moi c'est pas vraiment le sujet.

Dernier argument : Ne pas se fier aux goûts de Nitrola.

Edité par Yoco le 10/05/2015 - 16:05


Portrait de Anonyme 04
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A rejoint: 12 novembre 2011
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Re: [PS3][X360][PC] Mirror's Edge

Citation:
Dernier argument : Ne pas se fier aux goûts de Nitrola.

Hodediou ! C'est qu'il me cherche le bougre.

Je comprend ce que tu veux dire Yoco. Je nie pas que ce sont de bons point du jeu. mais moi j'ai du mal à m’immerger dans l'ambiance d'un jeu qui me pourrit mon expérience avec un gameplay imprécis et qui me coupe toute les 2min dans mon jeu pour me montrer une scène cinématique vide ...

L'ambiance elle se créée pas que par les son ou l'image, t'es dans ton personnage quand il réagit bien et qu'il n'est pas entrain de refaire ce que 1000 autres ont fait. Se faire courser par un hélicoptère... Youhou. Guys., Fucking 'Copter ? Quand c'est des soldats ok c'est franchement sympa. Quand c'est pas ressorti toute les 5 min.

Edité par Anonyme 04 le 10/05/2015 - 16:13
Lost Souls' Alliance
Piece of Cake
Portrait de Yoco
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A rejoint: 15 octobre 2011
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Re: [PS3][X360][PC] Mirror's Edge

Citation:
mais moi j'ai du mal à m’immerger dans l'ambiance d'un jeu qui me pourrit mon expérience avec un gameplay imprécis et qui me coupe toute les 2min s

Ah bah pas moi.

J'aime tomber en boucle du haut d'un immeuble ça me rappelle mes rêves d'enfance, mais à la fin je m'envolais !


Portrait de Anonyme 04
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A rejoint: 12 novembre 2011
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Re: [PS3][X360][PC] Mirror's Edge

Et il me laisse même pas finir mes post, mais :'(

Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
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Re: [PS3][X360][PC] Mirror's Edge

Je me suis enfin décidé à lancer Mirror's Edge, qui traîne dans ma ludothèque Steam depuis six ou sept ans je pense. ^^

J'ai fini six niveaux et viens d'atteindre le port, donc il ne doit plus me rester grand chose à faire.

Franchement, j'aime beaucoup. Il m'a fallu un petit temps d'adaptation pour le maniement du jeu, j'ai hésité entre la manette Xbox 360 et le clavier-souris. Finalement, j'ai opté pour le maniement clavier-souris que je trouve excellent et plus intuitif que celui à la manette (le maniement de la caméra est bien plus rapide et fluide, et en plus les phases d'équilibriste sur les passerelles sont plus simples au clavier qu'au joystick). Esthétiquement, c'est magnifique, j'adore ce côté épuré. La bande-son est très bonne aussi, dans un style, hmm, on va dire "éthéré" ou évanescent (je ne sais pas si c'est le bon terme). Niveau immersion, c'est génial avec de beaux effets de flou avec la vitesse ou sonores (le souffle de l'héroïne, le bruit du vent quand on court...). Mais surtout, le maniement est génial et fonctionne très bien.

Ce qui me plaît d'ailleurs, c'est que le jeu n'est pas assisté mais se révèle exigeant, il faut vraiment compter sur le timing et la dextérité du joueur ainsi qu'un bon calcul de l'amplitude des sauts (je sors tout juste de Tomb Raider 2013, la différence est énorme!), et il y a aussi un petit sentiment punitif à devoir parfois recommencer toute une phase de plate-forme, donc ça fait plaisir à voir (ça donne un petit côté "rétro" au jeu rafraîchissant par rapport à tous les jeux AAA qui sortent). Au début, on galère franchement avec les commandes, y compris dans le tutoriel (un peu trop rigide à mon goût d'ailleurs, je mourais à la chaîne dans une séquence tuto parce que je ne passais pas tel passage exactement comme il le fallait, je pense à celui où il fallait maîtriser le saut mural que je faisais au mauvais endroit), mais le jeu offre une véritable marge de progression. Le jeu accomplit la prouesse de réussir la jouabilité dans un jeu de plate-forme en vue subjective, ce qui impose le respect tant ça devait être difficile à réaliser.

J'adore les phases de fuite avec la police aux trousses, pleines d'adrénaline avec un rythme d'enfer et pas mal d'instants de grâce. Sinon, je meurs pas mal, il y a des phases qu'il faut un peu apprendre par coeur, mais ça ne me dérange pas plus que ça. Et même les phases dans des salles plus fermées ne me dérangent pas tant que ça, vu que je peux soit esquiver les policiers, soit en neutralisant quelques-uns en utilisant l'environnement à mon avantage.

Au niveau du scénario, je m'attendais vraiment à pire, mais en fait non, ça va: je trouve la petite histoire simple et efficace, et surtout pas envahissante. Bon, il faut dire que j'ai vu la moitié du live du Hooper sur Mirror's Edge Catalyst, donc question dialogues bidons et envahissants, personnages horripilants et histoire sans intérêt, le problème se pose pour sa suite (enfin, sa préquelle plutôt). Rien de tel dans ce premier Mirror's Edge, où je trouve les dialogues ou voix-off finalement peu nombreux (on nous fiche souvent la paix quand on court, quoi!), et on a toujours la possibilité de zapper les cinématiques si elles ne nous intéressent pas. Et même les petites cinématiques en cell-shading, je les trouve plutôt sympas et pas si moches que ça (à défaut d'être géniales ou quoi que ce soit).

Non, franchement, je ne comprends pas trop ces reproches sur le scénario, à part le fait que, oui, il n'est pas super recherché, mais au moins il reste suffisamment discret pour ne pas desservir le jeu et emmerder le joueur. Mais surtout, ce scénario, aussi simple soit-il, est nécessaire pour installer cette ambiance éthérée, parfois monochromatique selon les décors, et surtout ce sentiment de fuite en avant constant, donc ce scénario trouve sa cohérence dans ce que traverse le joueur avec Faith.

Bref, j'aime beaucoup le jeu pour l'instant.

Edit: Juste pour dire que j'ai fini la quête principale, et j'ai adoré le jeu, un vrai coup de coeur! Bon, le boss du port m'a un peu gonflé (je n'ai pas compris comment la combattre correctement). En revanche, j'ai adoré l'avant-dernier niveau avec son passage de l'escalade de l'échafaudage (chouette musique pour ce passage, et les agents formés au Parcours m'ont bien stressé), et aussi le niveau final (j'adore sa musique, ce passage avec l'ascenseur et surtout avec les snipers qui était assez chouette, ou l'ascension de l'ascenseur avec un magnifique panorama sur la ville illuminée dans la nuit, et le plan final bien classe avec l'hélicoptère qui explose en contre-bas et le sauvetage de la soeur tout en entendant le thème principal, c'est à la fois très sobre et très élégant comme final).

Par contre, contrairement à ce que je lis, je ne comprends pas cet engouement pour le mode Parcours que je trouve un peu... nul, quoi. Disons qu'on a affaire à de courts niveaux avec une ambiance musicale beaucoup moins bonne, et sans les flics, donc on perd complètement ce sentiment de stress et de fuite en avant. En plus, on est obligé de toucher des relais intermédiaires, ce que je trouve assez gonflants, j'ai l'impression d'être trop restreint dans ma liberté de mouvements (j'aurais préféré toucher uniquement le but final du parcours). Bref, moi je vais plutôt en rester aux niveaux de la quête principale que je vais refaire dans d'autres modes de difficulté (je suis en train de réexplorer les niveaux en facile pour trouver les sacs et ils sont bien planqués!). Donc le fameux "scénario bidon et nul" du jeu qu'on m'a râbaché, a en fait une vraie raison d'être pour justifier pleinement l'ambiance particulière du jeu, ainsi que les décors qu'on découvre et les situations particulières qu'on vit. J'essaierai aussi de le faire en Difficile, ou encore une partie entière sans tirer un seul coup de feu (sauf le passage du sniper avec le convoi qui est imposé).

Non, franchement, le coeur du jeu, ça reste la quête principale. Le mode parcours, c'est juste un bonus sympathique, sans plus.

En tout cas, c'est vraiment un grand jeu, une perle! :-)

Edité par Rudolf le 24/11/2016 - 21:31

Portrait de Rudolf
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A rejoint: 4 septembre 2011
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Re: [PS3][X360][PC] Mirror's Edge

J'ai fini le premier Mirror's Edge sur PC, d'abord en mode normal après six heures de jeu, et ensuite j'ai refait tous les niveaux en facile pour trouver tous les sacs (il m'en manque toujours cinq).

Ce jeu traînait dans ma ludothèque Steam depuis six ou sept ans je pense, il était temps que je le fasse, mais c'est l'actualité plus ou moins récente autour de la sortie de sa préquelle/reboot Mirror's Edge Catalyst qui a fini par me donner envie de me lancer pour de bon dans ce premier épisode qui avait tant fait parler de lui à sa sortie.

N'y allons pas par quatre chemins: on a affaire à un grand jeu, un gros coup de coeur pour moi! Ce jeu est sorti dans un contexte assez particulier dans lequel EA semblait vouloir se racheter une conduite après avoir sorti d'innombrables jeux, on va dire "formatés" et "commerciaux", et tentant pour une fois de prendre des risques. Ainsi, entre 2008 et 2009, ce revirement a donné naissance à Dead Space, à Henry Hatsworth (un autre grand jeu sorti sur DS), ou encore à ce fameux Mirror's Edge que je vais aborder maintenant.

Ce qui est assez fou dans l'histoire, c'est que le jeu a été développé par le studio suédois DICE, connu surtout pour les Battlefield, jusqu'au jour où ils ont voulu sortir "quelque chose de plus original" selon leurs dires, ce qui a donné naissance à Mirror's Edge, un jeu entièrement en vue subjective mais pas du tout orienté "tir" au profit de l'aspect plate-forme. Jusqu'à présent, on a déjà eu des FPS qui introduisaient des phases de plate-forme, comme Turok, Half-Life (surtout le premier), voire les Metroid Prime. Au début de la Playstation, il y a eu aussi Jumping Flash qui était un jeu de plate-forme en vue subjective. Mais Mirror's Edge va clairement plus loin dans l'aspect plate-forme, avec un gameplay très étoffé et riche, à la fois simple à prendre en main et très complexe à maîtriser complètement, offrant au joueur une marge de progression absolument énorme.

Le jeu mise beaucoup sur l'immersion étant donné que la caméra est vraiment placée au niveau de la tête de l'héroïne Faith qui est entièrement modélisée mais on ne voit que les membres et une partie du corps (quand on fait des roulades par exemple), ce qui est relativement nouveau par rapport à tous les FPS où on ne voit jamais le corps du héros derrière ses flingues (il y a eu juste eu au moins un précédent avec le jeu Breakdown de Namco sur Xbox, assez différent et pas vraiment orienté FPS, mais le jeu aussi misait beaucoup sur l'immersion avec le fait de voir les membres du héros et l'impression qu'on est vraiment dans sa peau).

Pour évoquer rapidement le scénario, Mirror's Edge se passe dans une ville d'un futur plus ou moins proche, dans laquelle les habitants ont peu à peu accepté (ou se sont résignés) de sacrifier leurs libertés individuelles au profit de la sécurité, aboutissant peu à peu à un régime ultra-sécuritaire et censurant tous les moyens de communication. C'est ainsi qu'un petit groupe de résistants a émergé, délivrant les messages par la voie des airs sur les toits de la ville en mode "parkour" grâce à ses Messagers, vu qu'il est hors de question de passer par le téléphone ou Internet étroitement surveillés par le régime et en particulier le maire Callaghan depuis la gigantesque tour de verre L'Eclat qui surplombe la ville (avec au sommet d'énormes serveurs qui contrôlent tous les flots d'informations et surveillants tous les faits et gestes de la population). Petit détail sympa auquel on ne fait pas forcément attention quand on découvre le jeu: cette fameuse tour de l'Eclat est visible depuis pratiquement tous les niveaux du jeu, et c'est évidemment là que le jeu va se terminer (un peu le même délire que la fameuse Citadelle du jeu Half-Life²). Je pense que c'est d'ailleurs de cette tour que vient le titre Mirror's Edge (le côté du miroir), vu que c'est une immense tour de verre sur laquelle se reflète toute la ville, et qu'il est souvent question de reflet ou de double jeu derrière les reflets factices de cette tour et de certains personnages qu'on rencontre.

C'est donc dans cet univers à la Orwell que se déroule le jeu: une ville absolument "propre", et ultra-sécurisé, ce qui me permet d'aborder la première chose qui saute aux yeux du joueur qui découvre le jeu: la direction artistique incroyable du jeu! Je trouve le jeu magnifique visuellement, très original. Le jeu est ainsi très épuré, sans aucune saleté ou presque dans cette ville d'un blanc immaculé (même les arbres sont blancs!), un blanc qui tranche radicalement avec la couleur "flashy" de certains bâtiments et objets.

En fait, le jeu utilise pratiquement uniquement les couleurs primaires uniformes sur les murs de la plupart des bâtiments, avec beaucoup de rouge, de vert, de bleu, ou encore du orange (ok, c'est une couleur secondaire) avec une texture de "peinture fraîche" extrêmement bien rendue! Il faut vraiment le voir pour le croire, mais ces environnements sautent aux yeux, et du fait que la ville est globalement "blanche" et épurée, cela fait ressortir encore plus ces couleurs primaires flashy employées (à l'image du ciel bleu). Je suis complètement tombé sous le charme de cette direction artistique originale, et en même temps très épurée et "blue sky": le genre de graphismes qui marque le joueur même presque dix ans après la sortie du jeu.

A noter que les cinématiques entre chaque niveau n'utilisent pas du tout le moteur du jeu, mais utilisent un design en cell-shading qui tranche complètement avec le reste du jeu. Ce n'est pas trop moche, mais pas extraordinaire non plus, le choix d'avoir fait ça est assez étrange de la part des développeurs.

Par contre, au départ, le jeu se mettait à ramer de manière inexpliquée, surtout au niveau 1 après la rencontre avec Kate, et ce dès que les soldats se mettaient à briser les vitres. En fait, après avoir testé plusieurs effets graphiques, j'ai trouvé le coupable: le moteur PhysX (censé rendre plus réaliste certains effets physiques, comme les bris de verre justement)! Mais en le désactivant, magie! Le jeu n'a plus du tout ramé! Bref, il faut à tout prix désactiver cette merde de PhysX quand on joue à Mirror's Edge (c'est aberrant, comme truc)!

Ce qui marque aussi le joueur, ce sont les sensations ressenties quand on dirige Faith. Tout est fait pour avoir l'impression d'être dans la peau de Faith: vue subjective, on voit ses membres comme si nous étions Faith, la caméra dodeline quand on court vu qu'elle est placée sur la tête de Faith (qui est complètement modélisée et animée encore une fois, c'est juste que la caméra est placée sur elle), l'air se trouble quand on court très vite, on entend le souffle de Faith, et plein d'autres petits détails qui renforcent l'immersion (et une excellente impression de vertige). Jusqu'à maintenant, c'était Metroid Prime qui m'avait le plus immergé dans la peau d'un personnage, mais Mirror's Edge est allé encore plus loin (et peut-être aussi Breakdown). Et au-delà de ce sentiment d'immersion, le gameplay plate-forme marche incroyablement bien et s'avère franchement jouissif, alors qu'on est en vue subjective! La direction artistique du jeu a d'ailleurs un rôle à jouer dans la réussite des phases de plate-forme et du level-design: non seulement elle flatte la rétine du joueur, mais en plus elle a une véritable utilité en terme de game-design dans la mesure où elle permet une excellente visibilité de l'environnement et des éléments avec lesquels on peut interagir. Le jeu dispose aussi d'un "sens urbain" qui permet de colorier en rouge pétant certains éléments du décor avec lesquels interagir, de manière très esthétique et élégante, sachant qu'on peut le désactiver dans les options, et que dans les derniers niveaux il colore de moins en moins d'objets.

Mais ce qui m'a vraiment plu dans le gameplay plate-forme, c'est qu'il n'est pas du tout "assisté" comme dans tous les jeux AAA actuels! Le jeu demande au joueur d'être très précis dans ses sauts et l'exécution de ses mouvements. Voyez plutôt:

- quand on s'acroche à un rebord, il ne suffit pas simplement de sauter pour atteindre un autre rebord, mais le joueur doit carrément viser l'endroit où il veut sauter avec le bon angle de caméra, sans quoi il se viande dans le vide. Dans n'importe quel jeu AAA moderne, l'héroïne aurait fait une petite animation avec son bras pour dire qu'on peut maintenant sauter pour atteindre un nouveau rebord.

- pendant les phases de balancier sur les trapèzes, il faut vraiment doser le balancement de l'héroïne, et même parfois carrément se placer si on n'est pas exactement en phase de la plate-forme où on veut atterrir, sans quoi on tombe dans le vide. Dans n'importe quel jeu moderne, il aurait simplement suffit d'appuyer sur le bouton de saut à n'importe quel moment du mouvement de balancier, et sans se soucier de la position de l'héroïne sur le trapèze.

- le saut mural: dans Mirror's Edge, il faut appuyer sur un bouton pour se retourner et ensuite sauter à nouveau en étant assez rapide et précis dans le timing. Dans un jeu moderne, on appuie directement sur le bouton et on ne se plante jamais.

- quand on saute au-dessus d'un précipice, il faut vraiment prendre de l'élan et sauter le plus près du bord possible pour atteindre l'autre côté (sinon on a toutes les chances de tomber dans le vide, soit par manque d'élan, soit parce qu'on saute de trop loin, voire les deux). Dans un jeu comme le reboot Tomb Raider, les sauts sont complètement assistés car Lara fait une animation qui lui permet finalement de se rattraper sans jamais se soucier réellement du timing et de l'élan. Et pour se raccrocher à un tuyau, ça demande aussi un bon timing assez serré.

- je n'ai également jamais vu aucun autre jeu de plate-forme qui nous demande d'appuyer sur un bouton pour replier les jambes du personnages afin de passer au-dessus de barbelés: ça aussi, c'est assez fou, et ça implique encore une fois une précision à avoir pour le joueur, un bon timing.

Ce sont les principaux exemples qui me viennent l'esprit, pour dire que ça fait vraiment du bien de voir un tel jeu de plate-forme qui ne soit pas assisté (en dehors de Mirror's Edge, il n'y a guère que dans les Mario que je vois ça!). Actuellement, des jeux comme Uncharted 4 sont allés beaucoup trop loin dans l'assistanat du joueur au cours des phases de plate-forme qui sont maintenant sans intérêt, donc sans forcément revenir au niveau d'un Tomb Raider de 1996, les jeux pourraient regarder un peu du côté de Mirror's Edge et en prendre de la graine.

Je précise aussi qu'après avoir essayé la manette Xbox 360, j'ai finalement rapidement opté pour le maniement au clavier-souris que j'ai trouvé parfaitement réussi et intuitif. Déjà, rien que le fait de pouvoir diriger la caméra avec la souris est pour moi bien plus fluide et agréable qu'au joystick, et ce d'autant plus que dans ce jeu il est vraiment important d'observer son environnement (et de le faire rapidement quand on est poursuivi). De plus, je n'ai pas accroché au fait d'utiliser la gâchette de côté LB pour sauter, trouvant la manip peu ergonomique et peu intuitive (d'habitude, on utilise le bouton A pour sauter, même si je peux comprendre qu'ils aient voulu libérer le pouce droit pour le laisser tout le temps sur le joystick droit de la caméra). Autrement, on a aussi droit à un petit réticule très discret au centre de l'écran, qui a un double: il enlève (ou amoindrit) l'effet "mal de mer" chez certaines personnes (en permettant de fixer son regard sur un point fixe), et il permet aussi de viser beaucoup plus facilement certains points d'accroche comme les tuyaux ou les rebords de plate-forme.

C'est dans cet univers original et avec ce gameplay jouissif et immersif que le joueur va vivre des situations incroyables dans la quête de la Messagère Faith, qui enquête sur la mort mystérieuse d'un candidat progressiste (Pope) à la mairie et tente de sauver sa soeur flic arrêtée et accusée du meurtre. Aussi simple soit le scénario, il joue parfaitement son rôle pour justifier pleinement l'ambiance, l'univers du jeu et toutes les situations qu'on va vivre, ainsi que ce sentiment de pression et de fuite en avant ressenti pendant toutes les phases où le joueur se fait traquer par la police. C'est d'ailleurs là que le jeu m'a pas mal fait penser à Jet Set Radio qui a un peu le même délire: l'action se passe dans une ville "formatée", on incarne des jeunes dissidents qui aspirent à plus de liberté et passent tout leur temps à courir (enfin, faire du roller), on se fait poursuivre par les flics qui nous mettent bien la pression et on fait plein d'acrobaties dans la ville et en interagissant avec plein d'éléments urbains pour les fuir et réussir nos missions, sans oublier qu'on avait aussi parfois droit à quelques phases où on devait poursuivre des personnes.

Pour continuer à parler des influences ou des références, j'ai aussi beaucoup pensé à Matrix en jouant à Mirror's Edge, surtout au niveau de l'ambiance, encore une fois le côté "factice" de la réalité et de la ville, certaines scènes du film comme le début avec la fuite de l'immeuble, ou la fin avec l'attaque de l'immeuble et tous les soldats qui tirent sur les héros ayant des capacités hors normes (courir sur les murs, voir l'action au ralenti vu que dans Mirror's Edge on a aussi une fonctionnalité de ralenti), et même le côté "arts martiaux" des personnages qui attaquent au corps à corps.

Et Mirror's Edge m'a aussi fait penser à Portal, pas seulement à cause de l'idée de mettre une chanson de fin qui a le même titre Still Alive, mais aussi pour le côté épuré et propre (voire "clinique") des graphismes et des bâtiments, le côté factice des choses qui ne sont pas ce qu'elles semblent être, le côté "puzzle" où on doit réfléchir à la manière de traverser une pièce (souvent de plusieurs manières différentes) en interagissant avec l'environnement, et ces tourelles qui jouaient un peu le même rôle que les flics.

Enfin, il faut savoir que dans ce jeu, on meurt beaucoup. Beaucoup. On meurt beaucoup d'une part à cause de la difficulté de certains passages assez tendus avec les flics, et d'autre part parce que le joueur ne maîtrise pas encore complètement le gameplay et toutes les possibilités offertes par le jeu. Mais on s'accroche, on revient en apprenant de ses échecs, et on finit par s'en sortir. A sa manière, Mirror's Edge est un peu le Demon's Souls du jeu de plate-forme: très rétro et "indépendant" dans l'âme (on meurt énormément, le scénario est finalement discret et facultatif, structure classique en "niveaux" plus ou moins linéaires, grosse rejouabilité, jouabilité non assistée), un gameplay à la fois simple et très complexe à apprendre qui autorise une énorme marge de progression (et donc de la rejouabilité), beaucoup de passages retors à apprendre, une direction artistique poussée, et utilisation des moyens techniques modernes pour qu'on n'ait pas affaire à un jeu indépendant en 2D sortant en dématérialisé, mais bel et bien un jeu moderne 3D qui utilise les capacités techniques de son support (même si Mirror's Edge est plus abouti techniquement). Mirror's Edge est donc au jeu de plate-forme ce que Demon's Souls était au jeu d'aventure/action-RPG: de vrais OVNIs pour leur époque, qui tentaient de mélanger l'approche rétro du jeu vidéo avec l'enrobage du jeu vidéo moderne.

Ah, et bizarrement, Mirror's Edge m'a fait un petit peu penser à Mario pour son approche des armes dans un jeu de plate-forme. Là, je sens que vous êtes en train de me regarder avec des gros yeux à me voir comparer Mirror's Edge avec Mario, mais je m'explique. En fait, dans Mario comme dans Mirror's Edge, les armes sont totalement secondaires et facultatives (on peut finir les jeux sans jamais les utiliser), mais elles sont là pour nous simplifier la vie à certains passages. Ainsi, dans un Mario, on le choix soit de tracer en esquivant les ennemis et les projectiles qu'on nous balance (les frères Marteau, les Lakitus...), ce qui est assez difficile (mais possible), soit à jouer la sécurité de manière plus posée et lente en utilisant une "arme" (généralement la boule de feu, mais ça peut être aussi d'autres costumes), et on peut facilement perdre son arme (si on se fait toucher). Dans Mirror's Edge, c'est un peu la même chose (l'usage des armes reste basique et oblige à jouer de manière bien plus lente avec l'héroïne qui se retrouve alourdie par la charge, et on perd facilement son arme vu qu'on a à peine quelques munitions avec impossibilité de recharger son arme en nous obligeant à la jeter pour en prendre une autre, sans compter qu'on recommence sans arme si on se fait tuer).

Du coup, ces armes ont une vraie raison d'être dans Mirror's Edge, et ce malgré le fait qu'elles ne soient pas du tout maniables ni précises, ce qui est totalement voulu par les développeurs qui, on le rappelle, sont des spécialistes du FPS avec leurs Battlefield. Déjà, elles nous montrent que Mirror's Edge n'est pas un FPS, et surtout elles servent à sauver le joueur qui se trouve vraiment dans la merde et se sent complètement démuni face aux flics qu'il n'arrive pas à esquiver ou à assommer tant qu'il ne connaît pas suffisamment le jeu, le gameplay et le level-design. Du coup, pour un joueur qui découvre le jeu, je conseille d'utiliser les armes pour une première partie, car cela rend la difficulté moins frustrante dans un premier temps, ça permet de nettoyer plus facilement une zone pour mieux appréhender ensuite le level-design et la manière de neutraliser ou d'esquiver des ennemis pour une prochaine fois, et cela permet aussi de voir les différentes approches possibles d'une même zone. C'est l'occasion d'apprendre à désarmer chaque soldat en observant bien son animation (appuyer sur le bon bouton dès que son arme vire au rouge, quitte à s'aider du ralenti pour être plus précis) ou à assommer les ennemis en utilisant son environnement (les coups en sautant depuis une certaine hauteur sont très efficaces). Après, quand on refait le jeu, là on peut se faire plaisir et tenter le défi de faire tout le jeu sans tuer personne ni jamais utiliser d'arme à feu (hormis le passage imposé du snipe sur un convoi vers la fin), mais je ne conseille pas de tenter le coup la première fois (au risque de trop s'énerver).

Le jeu m'a donc fait vivre des moments incroyables, pour une expérience aussi courte qu'intense! Dès le niveau 1, on vit une phase énorme de poursuite débutant à l'intérieur des locaux d'un immeuble, à courir dans la confusion et l'affolement pour chercher une issue tel un oiseau en cage, pour ensuite fuir à travers les toits de la ville, des glissades sur une grande baie vitrée inclinée, tout en passant à travers les balles tirées par un hélicoptère, puis à se faufiler dans des tunnels avec des couleurs complètement flashy et des flics à nos trousses: c'était juste dingue! J'ai vécu aussi un instant de grâce à sauter depuis l'extrémité de la branche d'une grue en passant à travers les balles d'un hélico pour sauter par-dessus le vide et atterrir dans une bâche qui a amorti ma chute.

Le niveau du métro m'a beaucoup marqué aussi, et particulièrement quand on saute sur le toit d'une rame (je me suis déjà loupé), qu'on doive éviter des obstacles (ça m'a fait sourire d'ailleurs: ça fait très jeu vidéo à l'ancienne, ce passage, style la fuite des gnous du jeu vidéo Le Roi Lion), sauter à temps sur une autre rame (je me suis aussi loupé une fois ou deux dans mon saut, il faut être précis), et ça s'est terminé par une fuite éperdue vers la porte de sortie alors que la prochaine rame de métro se rapprochait à toute vitesse de ma position, en mode "Merde, je vais me faire écraser! Vite, vite, viiiiite! Noooon, je vais me faire avoir! Putain de porte, mais ouvre-toi, bordel! Vite, dépêche-toi, entre!", et finalement j'atteins la sortie juste à temps alors que la rame m'a frôlé d'un cheveu, tandis que l'onde de choc provoqué par la collision entre les deux rames en a fait tomber Faith à la renverse! Ce passage, c'était très court, mais vachement intense avec une bonne bouffée d'adrénaline, ça m'a marqué!

Autrement, je redoutais au départ les phases en intérieur, mais en fait je me suis également éclaté sur ces passages, que ce soit l'immeuble du catcheur qu'il fallait fuir, et surtout la fuite du centre commercial! On est dans la merde jusqu'au cou, on doit fuir, on ne sait pas où aller: "Vite, il faut que je me casse! Par où passer? Bon, j'essaie par là! Non, pas par là, il y a des flics, vite, demi-tour! Ah, un escalator, j'y vais, mais je ne sais pas où je vais! Tant pis, je dois y aller, les flics sont derrière moi! Ah, je peux monter le toit et dans les conduits d'aération, vite, les flics ne me suivront pas là-dedans!". Il m'avait fallu plusieurs tentatives pour trouver quoi faire, mais j'ai réussi à fuir le centre commercial sans tuer personne ni utiliser d'arme à feu, c'était excellent!

J'ai aussi été marqué par le premier passage où on tombe nez-à-nez avec les premiers flics formés au parkour: en gros, ils peuvent nous suivre où qu'on aille en faisant les mêmes acrobaties que nous, et semblent invincibles au combat. Du coup, je n'avais pas d'autre choix que de fuir en ayant cette unité d'élite à mes trousses. Là où c'est génial, c'est qu'on est en vue subjective, donc on ne voit pas du tout où ils sont! En revanche, dans mon casque, j'entends leurs bruits de pas, donc je sais qu'ils sont à mes trousses, mais je ne sais pas s'ils sont tout près de moi ou assez éloignés, et je n'ose pas me retourner pour regarder, car c'est sûr qu'en le faisant, je vais me faire avoir! S'ensuit alors toute une séquence de fuite bien stressante, avec un ennemi invisible dont on n'arrive jamais vraiment à localiser la position, sauf qu'on sait qu'ils nous poursuivent car on entend leurs bruits de pas. Grand moment, encore une fois!

Mais le jeu récèle aussi quelques grands moments de "calme" et de "puzzle", car j'ai en tête ce passage de l'escalade de l'atrium de l'avant-dernier niveau: un gigantesque échaffaudage qu'il faut apprendre à "décrypter" pour trouver par où passer (et comme par hasard le sens urbain ne donne quasiment plus aucun indice). C'est l'instant puzzle qui m'a pris le plus de temps, mais j'ai adoré cette phase de plate-forme et d'escalade, et aussi en bonne partie pour sa musique excellente dans un style ambiant mélancolique qui met parfaitement dans l'ambiance.

Et le niveau final m'a aussi beaucoup plu, même s'il n'est pas spectaculaire du tout, mais il a quelque chose au niveau de l'ambiance, et l'immeuble de L'Eclat dégage quelque chose. Il y a une certaine émotion pendant une phase d'ascenseur à observer toute la ville illuminée dans la nuit en contrebas. La petite séquence avec les snipers m'a bien plu (trouver comment avancer sans se faire canarder et comment accéder au premier sniper pour le désarmer, puis utiliser son arme contre les autres snipers et ennemis qui viennent en renfort). J'ai même aimé la petite séquence finale un peu à la Super Mario Bros, sans boss à combattre, où on doit également courir en esquivant les projectiles et faire tomber le ravisseur qui a enlevé la fille afin de finir le jeu. Mais sinon, j'ai eu un énorme coup de coeur pour la musique qu'on entend dans ce niveau pendant les moments calmes, excellente:

Je termine juste en évoquant rapidement le mode Parcours. En gros, ça consiste à refaire quelques portions de niveaux de la quête principale en allant le plus vite possible, et en passant par des balises-étapes jusqu'à atteindre la ligne d'arrivée. On a aussi droit à quelques niveaux de contre-la-montre créés exprès pour ce mode. Pour être honnête, je n'ai pas du tout accroché à ces modes annexes. En effet, il n'y a plus de flics, plus de pression, plus de scénario, et plus d'ambiance musicale prenante. Ainsi, tout aussi "bidon" soit le scénario, il a quand même un véritable rôle à jouer pour impliquer le joueur dans la quête de Faith, dans les situations qu'on vit, dans ce sentiment constant de pression et de fuite en avant (grâce à la présence de ces flics qui nous tirent dessus, un peu comme l'auto-scrolling dans les anciens jeux en un peu moins impitoyable), et finalement un excellent univers à découvrir (et un background pas du tout inintéressant, tout en suggestion sur la thématique de l'ultra-sécuritarisme et du contrôle de la vie des gens, avec le décor qui raconte même l'histoire et décrit très bien l'univers du jeu avec ses immeubles, centres commerciaux, ces passants qu'on aperçoit au loin comme des silhouettes fantomatiques, ces enseignes publicitaires et enregistrements audios dans les ascenseurs ou certains immeubles). Mais là, le mode Parcours enlève tout ça: il n'en reste plus qu'une coquille vide, une sorte de jeu EA Sports sans background au final.

Bref, pour moi, ce mode parcours, c'est juste un petit bonus sympa, mais le gros du jeu, ça reste clairement la quête principale, et qui est très taillée pour le contre-la-montre, vu que Mirror's Edge est finalement devenu l'un des jeux les plus populaires (et les plus techniques) du monde du speed-run (aux côtés d'autres jeux comme Super Metroid, Dark Souls, ou encore Super Meat Boy), parce que le jeu est court, que son gameplay excellent est à la fois simple et très complexe en permettant une grosse marge de progrès au joueur, et que les niveaux sont finalement bien plus ouverts qu'on ne le pense et encouragent clairement le joueur à l'expérimentation (et même carrément à tenter des trucs pas du tout prévus par les développeurs). Mais même pour un joueur normal, ce Mirror's Edge dégage un bon goût de "revenez-y", grâce au fait qu'il soit à la fois court et intense, qu'il y a plusieurs approches dans les niveaux, que le jeu est super beau esthétiquement (et très réussi musicalement grâce à Solar Fields qui a fait la bande-son), très immersif, et que le gameplay soit une parfaite réussite et rend le jeu vraiment agréable à jouer (et très motivant pour s'améliorer).

Ouf, voilà, j'en ai fini avec ma présentation. Mais clairement, j'ai complètement adoré ce Mirror's Edge qui est une vraie claque pour moi. Un grand jeu!