HS: Ya un excellent article sur JVC sur la création de donkey kong country; très intéressant et pour ceux qui connaissent déjà l'historique ya aussi des croquis, shémas et photos des bureaux de Rareware d'époque :)
Ca change des "Les jeux qui m'ont... donné envie de manger une pomme", sérieux comment on peut faire ce genre d'article :/ Là c'est très intéressant :)
394-Le Coin Tranquille/ Blaz Miss Odd Arched Indy & moi
Ca change des "Les jeux qui m'ont... donné envie de manger une pomme", sérieux comment on peut faire ce genre d'article :/
Bah :), c'est juste des mini-chroniques sans prétention d'objectivité. ça permet toujours de faire connaître des jeux parfois inconnus même s'il y a des choniqueurs de JVC que je peux pas m'encadrer^^.
ça me manque tellement l'époque où t'avait de vrais bonnes chroniques, genre Usul ou NESBlog (SpeedGame, Défi du challenge,...)
Qu'est-ce qu'on va pas inventer pour parler des jeux vidéos maintenant.
La dissonance ludo-narrative, c'est un concept à la fois très clair et qui existe depuis des années. Faut suivre, un peu. :-p
Si tu connais chacun de ces mots dans leur sens habituel (la dissonance en musique par exemple), tu devines facilement ce que ça veut dire.
En tout cas, c'est beaucoup moins compliqué à définir que le gameplay (un mot qui est employé depuis beaucoup plus longtemps). Et la dissonance ludo-narrative, c'est quelque chose qu'on a tous ressenti à un moment où à un autre dans les jeux vidéo, mais mettre un mot ou une expression là-dessus plutôt que plusieurs phrases, c'est quand même bien plus pratique.
Après, on a mis des mots sur ce concept assez récemment, dans la mesure où cette dissonance ludo-narrative s'est vraiment accentuée depuis qu'on essaie de faire des jeux réalistes alors qu'elle était beaucoup moins visible autrefois. Par exemple, dans les jeux Naughty Dogs ou Rockstar, c'est flagrant !
L'exemple parfait de dissonance ludo-narrative relevé par Hooper : Drake dans Uncharted 4 qui a déjà tué des milliers de mercenaires (littéralement), qui voit un mec se faire écraser devant lui et sort juste "tragique", qui laisse Lazarevic se faire marabouter par des gardiens surnaturels, qui envoie Navarro se noyer au fond de l'océan et soudainement il ne peut pas se résoudre à tirer sur quelqu'un parce que c'est une cutscene.
SUPER ULTRA MEGA LOUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUL
Oui, je pensais à ça pour Uncharted 4 (et c'est un problème qui est présent dans plein de jeux d'ailleurs), mais également à autre chose : tu as tout un flashback où Nathan Drake ado apprend à se servir d'un grappin alors que dans les autres Uncharted le héros n'utilise pas du tout le grappin (WTF, quoi ! ).
Par contre, Ubi Soft ne s'en sort pas si mal que ça avec sa série Assassin's Creed, grâce à son concept de l'Animus qui "excuse" plein de trucs comme les barrières invisibles, voire l'IA dédaillante. :-p
Edit : Et évidemment, le genre RPG est très souvent victime de la dissonance ludo-narrative : en gros, tous ces RPG qui essaient de mettre en avant une situation d'urgence, mais manette en main le joueur s'amuse à perdre son temps à faire plein de missions secondaires ou des quêtes annexes.
L'exemple parfait de dissonance ludo-narrative relevé par Hooper : Drake dans Uncharted 4
En fait c'est relevé par les devs eux-mêmes puisqu'il y a un trophée à ce nom une fois flingué assez d'ennemies. C'est là que c'est assez intéressant d'ailleurs, puisqu'ils ont donc décidé de l'assumer, coupant tout lien entre gameplay/narration alors que le jeu se veux lui même coupler gameplay/narration. C'est le paradoxe d'Uncharted 4 et selon moi l'un de ses plus gros défauts.
A côté, Naughty Dogs ne s'en était pas si mal tiré que ça pour The Last of Us (dans ce jeu en tout cas, on ne nous dit jamais que Joel est un enfant de coeur qui n'épargne personne). Ce n'est pas parfait, mais c'est déjà mieux que dans Uncharted.
Bon et puis évidemment, dans beaucoup de FPS/TPS récents, le concept de la vie qui remonte toute seule en quelques secondes tant qu'on ne subit pas de dégât, c'est un énorme problème si le jeu a des ambitions narratives et qu'il veut mettre en scène la mort ou la blessure grave d'un personnage.
Bon et puis évidemment, dans beaucoup de FPS/TPS récents, le concept de la vie qui remonte toute seule en quelques secondes tant qu'on ne subit pas de dégât, c'est un énorme problème si le jeu a des ambitions narratives.
c'est comme les films, quand le blond sort d'une explosion et n'est ni sale ni décoiffé :p
en même temps, devoir looter tout les 50 mètres un truc pour te créer un soin ce n'est pas une solution non plus
c'est comme les films, quand le blond sort d'une explosion et n'est ni sale ni décoiffé :p
Ah oui alors ça, pour les films, c'est encore un peu différent, mais effectivement ce genre de faux-raccord est un peu l'analogue cinématographique de la dissonance ludo-narrative (houla, attention, je balance du vocabulaire ! :-p ).
Ce n'est pas simple en tout cas, mais c'est dans ce genre de détail qu'on voit la maîtrise narrative d'un auteur.
HS: Ya un excellent article sur JVC sur la création de donkey kong country; très intéressant et pour ceux qui connaissent déjà l'historique ya aussi des croquis, shémas et photos des bureaux de Rareware d'époque :)
Ca change des "Les jeux qui m'ont... donné envie de manger une pomme", sérieux comment on peut faire ce genre d'article :/ Là c'est très intéressant :)
394-Le Coin Tranquille/ Blaz Miss Odd Arched Indy & moi
C'est vrai que ça a l'air sympa :D merci Apolline
Bah :), c'est juste des mini-chroniques sans prétention d'objectivité. ça permet toujours de faire connaître des jeux parfois inconnus même s'il y a des choniqueurs de JVC que je peux pas m'encadrer^^.
ça me manque tellement l'époque où t'avait de vrais bonnes chroniques, genre Usul ou NESBlog (SpeedGame, Défi du challenge,...)
La dissonance ludo-narrative, c'est un concept à la fois très clair et qui existe depuis des années. Faut suivre, un peu. :-p
Si tu connais chacun de ces mots dans leur sens habituel (la dissonance en musique par exemple), tu devines facilement ce que ça veut dire.
En tout cas, c'est beaucoup moins compliqué à définir que le gameplay (un mot qui est employé depuis beaucoup plus longtemps). Et la dissonance ludo-narrative, c'est quelque chose qu'on a tous ressenti à un moment où à un autre dans les jeux vidéo, mais mettre un mot ou une expression là-dessus plutôt que plusieurs phrases, c'est quand même bien plus pratique.
Après, on a mis des mots sur ce concept assez récemment, dans la mesure où cette dissonance ludo-narrative s'est vraiment accentuée depuis qu'on essaie de faire des jeux réalistes alors qu'elle était beaucoup moins visible autrefois. Par exemple, dans les jeux Naughty Dogs ou Rockstar, c'est flagrant !
L'exemple parfait de dissonance ludo-narrative relevé par Hooper : Drake dans Uncharted 4 qui a déjà tué des milliers de mercenaires (littéralement), qui voit un mec se faire écraser devant lui et sort juste "tragique", qui laisse Lazarevic se faire marabouter par des gardiens surnaturels, qui envoie Navarro se noyer au fond de l'océan et soudainement il ne peut pas se résoudre à tirer sur quelqu'un parce que c'est une cutscene.
SUPER ULTRA MEGA LOUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUL
Oui, je pensais à ça pour Uncharted 4 (et c'est un problème qui est présent dans plein de jeux d'ailleurs), mais également à autre chose : tu as tout un flashback où Nathan Drake ado apprend à se servir d'un grappin alors que dans les autres Uncharted le héros n'utilise pas du tout le grappin (WTF, quoi ! ).
Par contre, Ubi Soft ne s'en sort pas si mal que ça avec sa série Assassin's Creed, grâce à son concept de l'Animus qui "excuse" plein de trucs comme les barrières invisibles, voire l'IA dédaillante. :-p
Edit : Et évidemment, le genre RPG est très souvent victime de la dissonance ludo-narrative : en gros, tous ces RPG qui essaient de mettre en avant une situation d'urgence, mais manette en main le joueur s'amuse à perdre son temps à faire plein de missions secondaires ou des quêtes annexes.
La boulette !
En fait c'est relevé par les devs eux-mêmes puisqu'il y a un trophée à ce nom une fois flingué assez d'ennemies. C'est là que c'est assez intéressant d'ailleurs, puisqu'ils ont donc décidé de l'assumer, coupant tout lien entre gameplay/narration alors que le jeu se veux lui même coupler gameplay/narration. C'est le paradoxe d'Uncharted 4 et selon moi l'un de ses plus gros défauts.
A côté, Naughty Dogs ne s'en était pas si mal tiré que ça pour The Last of Us (dans ce jeu en tout cas, on ne nous dit jamais que Joel est un enfant de coeur qui n'épargne personne). Ce n'est pas parfait, mais c'est déjà mieux que dans Uncharted.
Bon et puis évidemment, dans beaucoup de FPS/TPS récents, le concept de la vie qui remonte toute seule en quelques secondes tant qu'on ne subit pas de dégât, c'est un énorme problème si le jeu a des ambitions narratives et qu'il veut mettre en scène la mort ou la blessure grave d'un personnage.
c'est comme les films, quand le blond sort d'une explosion et n'est ni sale ni décoiffé :p
en même temps, devoir looter tout les 50 mètres un truc pour te créer un soin ce n'est pas une solution non plus
Ah oui alors ça, pour les films, c'est encore un peu différent, mais effectivement ce genre de faux-raccord est un peu l'analogue cinématographique de la dissonance ludo-narrative (houla, attention, je balance du vocabulaire ! :-p ).
Ce n'est pas simple en tout cas, mais c'est dans ce genre de détail qu'on voit la maîtrise narrative d'un auteur.