Même si on peut entrevoir et comprendre ce que le Journaliste veut nous dire ça reste de la branlette intellectuelle tout comme "la darksoulisation".
Nord, froid = montagne,
Sud, chaud = désert.
Milieu, climat tempéré = verdures.
ALTTP, montagne de la mort en haut a droite, désert en bas a gauche, au milieu des verdures...
Je suis assez d'accord pour le côté organique du monde de BOTW, c'est quelque chose de génial, mais il y a aussi le revers de la médaille (comme dirait De Niro dans Heat ^^), des côtés profondément chiants qu'on oublie souvent de mentionner d'ailleurs, et qui y sont lié...
Par exemple, l'influence de la pluie sur le gameplay, c'est cool, sauf quand ça 4 fois de suite dans le jeu que tu te trouves en pleine phase d'escalade que tu dois interrompre à cause de cette merde (ou trouver un abri pour faire un feu, c'est selon), et attendre comme un abruti pendant parfois plusieurs minutes (bref, du fun à l'état brut). Ou quand il y a un orage, et cela m'est arrivé souvent, de systématiquement passer dans ton inventaire pour retirer la quasi totalité de ton équipement.
Au bout d'un moment, tout ça me casse plus les couilles qu'autre chose. On est dans Zelda ou dans Kingdom Come ?!
Mais bon, comme dirait Hooper dans une phrase que je reprends à mon compte ici : "C'est sans doute par souci de RE-A-LI-SME !"
Je ne suis pas sur qu'on parle de la même chose "voir qu'on a peut être pas la même définition de organique", on parlait plutôt des open world organique, et je m'imagine un peu a quoi ça peut ressembler, mais quand ça part de fiction, ça n'a rien d'organique, donc l'organique est sous nos yeux pas besoin de le créer.
La pluie qui mouille et le feu qui brule, c'est physique, ou chimique, ça n'a rien d'organique, un organisme c'est un être, et dans ce cas précis ils désignent un open world comme un être, une part entière d'une chose.
Après peut être que j'ai pas bien saisi la chose, mais jusqu’à l’explication claire et convaincante je considère ça comme de la branlette, un peu comme la "Dark Soulisation" qui est complétement galvaudé, car Dark Souls c'est pas juste un jeu difficile ou on jette le joueurs aux loups, alors que ces termes désignent ça précisément.
Pour le terme organique je suis d'accord mais je pense que je l'ai mieux exprimé, car après tout un monde fictif on peut pas dire qu'il est organique vu qu'il n'existe pas, c'est pour ça que j'ai préféré dire qui apporte une certaine cohérence et a de longues étendue qui forment un tout.
Je ne sais pas si RDR2 est organique mais je connais les jeux Rock Star et effectivement c'est pas le même type d'open world que Zelda, j'en ai parlé un peu plus longuement juste plus haut...
Et la comparaison peut être bonne ou mauvaise mais ça dépend ce qu'on veut sortir, car Zelda est bon dans son type comme RDR2 est bon dans le sien, c'est les gouts de chacun qui font un choix.
Oui peut-être que les pnj de Watch Dogs sont plus travaillés que ceux de GTAV, mais dans ce dernier ils sont avant tout là pour se faire tirer ou passer dessus, ou ...
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Soul Reaver est à la base un jeu qui n'avait rien à voir avec legacy of kain, mais je crois que Eidos (ou crystal dynamic je sais plus) ont voulu en faire un hit ...
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Même si on peut entrevoir et comprendre ce que le Journaliste veut nous dire ça reste de la branlette intellectuelle tout comme "la darksoulisation".
Nord, froid = montagne,
Sud, chaud = désert.
Milieu, climat tempéré = verdures.
ALTTP, montagne de la mort en haut a droite, désert en bas a gauche, au milieu des verdures...
Ça fait 25 ans qu'on joue aux jeux organiques...
Je suis assez d'accord pour le côté organique du monde de BOTW, c'est quelque chose de génial, mais il y a aussi le revers de la médaille (comme dirait De Niro dans Heat ^^), des côtés profondément chiants qu'on oublie souvent de mentionner d'ailleurs, et qui y sont lié...
Par exemple, l'influence de la pluie sur le gameplay, c'est cool, sauf quand ça 4 fois de suite dans le jeu que tu te trouves en pleine phase d'escalade que tu dois interrompre à cause de cette merde (ou trouver un abri pour faire un feu, c'est selon), et attendre comme un abruti pendant parfois plusieurs minutes (bref, du fun à l'état brut). Ou quand il y a un orage, et cela m'est arrivé souvent, de systématiquement passer dans ton inventaire pour retirer la quasi totalité de ton équipement.
Au bout d'un moment, tout ça me casse plus les couilles qu'autre chose. On est dans Zelda ou dans Kingdom Come ?!
Mais bon, comme dirait Hooper dans une phrase que je reprends à mon compte ici : "C'est sans doute par souci de RE-A-LI-SME !"
Je ne suis pas sur qu'on parle de la même chose "voir qu'on a peut être pas la même définition de organique", on parlait plutôt des open world organique, et je m'imagine un peu a quoi ça peut ressembler, mais quand ça part de fiction, ça n'a rien d'organique, donc l'organique est sous nos yeux pas besoin de le créer.
La pluie qui mouille et le feu qui brule, c'est physique, ou chimique, ça n'a rien d'organique, un organisme c'est un être, et dans ce cas précis ils désignent un open world comme un être, une part entière d'une chose.
Après peut être que j'ai pas bien saisi la chose, mais jusqu’à l’explication claire et convaincante je considère ça comme de la branlette, un peu comme la "Dark Soulisation" qui est complétement galvaudé, car Dark Souls c'est pas juste un jeu difficile ou on jette le joueurs aux loups, alors que ces termes désignent ça précisément.
Pour le terme organique je suis d'accord mais je pense que je l'ai mieux exprimé, car après tout un monde fictif on peut pas dire qu'il est organique vu qu'il n'existe pas, c'est pour ça que j'ai préféré dire qui apporte une certaine cohérence et a de longues étendue qui forment un tout.
Je ne sais pas si RDR2 est organique mais je connais les jeux Rock Star et effectivement c'est pas le même type d'open world que Zelda, j'en ai parlé un peu plus longuement juste plus haut...
Et la comparaison peut être bonne ou mauvaise mais ça dépend ce qu'on veut sortir, car Zelda est bon dans son type comme RDR2 est bon dans le sien, c'est les gouts de chacun qui font un choix.
Voila réparé on était au bon endroit.