Je ne suis pas sûr qu'on arrive à trouver une solution miracle pour ce genre de problématique. A mon avis, on n'aura pas vraiment mieux que cet entre-deux pas totalement satisfaisant, mais qui, en même temps, permet à tout le monde de bien identifier les différents éléments du jeu.
C'est pourtant si simple
Il aurait suffit de faire en sorte que les tonneaux et caisse cassable ai un style différent des autres pour les rendre identifiable sans à avoir cette peinture dégueulasse, c'est LARGEMENT faisable faut pas déconner !
Et pour faire en sorte que le joueur sache que ces éléments sont destructible, il aurait suffit de les mettre devant une porte pour bloquer un accès annexe (pour du loot) et la naturellement, le joueur aurait essayer de détruire les éléments pour passer !
Enfin bref, le coup de peinture c'est juste de la feignantise pur de la part de monsieur Capcom xD
Dans le RE4 original, ces éléments étaient en surbrillance, ce qui les faisait également bien ressortir,
Hein ? Comme quoi ?
Citation:
Enfin bref, le coup de peinture c'est juste de la feignantise pur de la part de monsieur Capcom xD
Oui c'est clairement une faiblesse de Game Design. Il y a, et il y a toujours eu, d'autres méthodes de Level Design pour attirer l'attention du joueur.
La méthode de la peinture ou du skotch jaune est la plus courante ces dernières années parce que la plus simple à mettre en place, ne nécessitant aucune réflexion.
Après Shadow of the Tomb Raider (jeu qui a pourtant un level design très faible) montrait bien que l'on peut complètement se passer de cette mécanique (elle était desactivable et le jeu était totalement jouable sans), donc avec un vrai travail de level design je ne comprends pas bien en quoi cette mécanique serait absolument indispensable.
Pour ma part ça reste quand même une paresse de Level Designer. Pas gravissime, rien qui rendrait un jeu mauvais, mais une indéniable faiblesse de Level Design.
Citation:
Je ne suis pas sûr qu'on arrive à trouver une solution miracle pour ce genre de problématique. A mon avis, on n'aura pas vraiment mieux que cet entre-deux pas totalement satisfaisant
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Oui, mais c'est une exception, ça fonctionne (et ça fonctionne extrêmement bien, on est d'accord ^^) parce qu'on est dans un univers de science fiction.
Comment tu appliques la même chose dans l'univers de RE4 qui se passe en pleine campagne reculée où tout le monde vit comme au début du 20e siècle ? Ou dans l'univers post-apo de TLOU (qui utilise la couleur blanche, pour le coup) ?
C'est déjà plus compliqué de mettre des hologrammes :P
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
Je crois que c'est dans Portal où les développeurs avaient du mettre en place des mécaniques pour forcer les joueurs à regarder en hauteur car sinon ils ne le faisaient jamais et restaient bloqués indéfiniment sur des énigmes.
Je pense que sur ce forum on est tous des joueurs très expérimentés donc on a une maitrise naturelle de toutes ces mécaniques de JV qui sont instinctives pour nous. Par contre pour les joueurs casuals qui représentent la très grande majorité des joueurs ce n'est pas le cas. Ces jeux triples AAA font passer des centaines d'heures de tests QA, je n'y crois pas à la paresse et ils cherchent à satisfaire le plus large spectre possible de joueurs donc on se retrouve avec ces éléments extrêmement flagrants. Si ça se trouve les caisses du RE4 original qui ressortent du décors se font détruire par 95% des joueurs et celles avec de la peinture par 99% des joueurs et la politique d’accessibilité maximale impose dès lors la solution de la peinture.
Marrant j'ai totalement l'avis opposé de celui de ce bon Nico moi j'ai trouvé la phase en wagon dans le Remake très bien que ce sois en terme de gameplay comme de mise en scène surtout que tu as la gestion de wagon en lui même (c'est très léger j'en conviens) et aussi de certains truc à péter à actionné Luis ma pas dérangé, puis graphiquement ça envois surtout quand tu sort de la mine.
Dans l'original pour moi c'étais un immense bordel sans nom puis tu parle de "stratégie" dans le placement j'avoue ne pas trop comprendre de quoi tu parle moi j'ai toujours mis Leon en fin de Wagon pour pour pas me faire prendre par derrière et j'ai toujours bourré le fusil à pompe comme un gogol et les grenades flash si besoin, je trouve cette phrase frustrante moi.
Pour Krauser je comprend encore moins ton message quand tu dit qu'il n'aurais pas du être la. xD
Après pour la phase en elle même dans le Remake oui je peux comprendre que tu trouve ça plutôt mauvais ils voulais gardez ce combat sauf que dans l'original c'étais une simple cinématique avec QTE, moi j'ai trouvé cette phase correct dans le Remake.
Aaaaah tu veux dire qu'ils sont plus claires
que le reste du décors ?
Parce que "en surbrillance" moi j'imaginais un truc catastrophique à la Bioshock x)
Dans ce cas d'accord, mais ça reste déjà 1000 fois plus subtile que pour le skotch jaune.
Citation:
Oui, mais c'est une exception, ça fonctionne (et ça fonctionne extrêmement bien, on est d'accord ^^) parce qu'on est dans un univers de science fiction.
Je te l'accorde en effet.
Après des jeux comme Resident Evil 1 faisaient bien mieux que des jeux modernes, même s'il reste le scintillement de certains objets collectables, on avait quand même un jeu sans peinture blanche, sans skotch jaune, sans HUD qui parvenait intelligement à faire s'orienter le joueur.
Citation:
Si ça se trouve les caisses du RE4 original qui ressortent du décors se font détruire par 95% des joueurs et celles avec de la peinture par 99% des joueurs et la politique d’accessibilité maximale impose dès lors la solution de la peinture.
Pour ma part ça reste de la paresse.
Je ne parle pas d'accessibilité en général, parce que sur ce point le jeu vidéo n'est en effet pas suffisamment inclusif aujourd'hui et je serai toujours favorable à des options permettant de rendre les jeux plus accessibles. Pourquoi dans RE 4 ne pas proposer dans les options de mettres les objets destructibles en surbrillance, ou alors de simplifier les qte pour les joueurs qui seraient incapables de les réaliser. Toutes ces idées inclusives j'y suis plus que favorable.
Celeste est un excellent exemple sur ce point.
Mais là on ne parle pas d'accessibilité mais de transmettre une mécanique de jeu basique au joueur moyen.
Quand j'ai commencé les jeux vidéos la peinture blanche et le skotch jaune n'existaient pas encore et pourtant les jeux savaient habilement transmettre leurs mécaniques à travers leur level design.
L'accessibilité est une fausse excuse qui en plus est bien trop souvent ignorée quand il s'agit de véritable inclusion pour les joueurs ayant un handicape les empêchants de jouer.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Option accessibilité: décors en surbrillance : activer/désactiver, merci aurevoir.
Ils peuvent réglé le problème en deux secondes après moi je m'en fou un peu mais c'est comme les PNJ qui te spoil l'enigme je peux comprendre que pour certains c'est très chiant.
Après des jeux comme Resident Evil 1 faisaient bien mieux que des jeux modernes, même s'il reste le scintillement de certains objets collectables, on avait quand même un jeu sans peinture blanche, sans skotch jaune
En quoi un clignotement blanc ça serait bien mieux que de la peinture blanche ou du scotch jaune ?
Je n'ai pas dit qu'élément contre élément le scintillement était mieux.
Mais que RE1 faisait mieux en général.
Dans les jeux modernes le skotch et la peinture sont utilisés à toutes les sauces pour tout et rien et surtout pour l'orientation.
Dans RE1 l'orientation dans l'espace est soutenue par un level design bien plus solide et moins artificiel.
Même si oui tout n'est pas parfait reste le scintillement des collectables, c'est pourquoi je l'ai précisé.
D'ailleurs pour répondre directement élément contre élément. Le scintillement de RE1 a tout de même l'avantage d'être honnête.
Dans Tomb Raider 2013 par exemple la peinture blanche se veut organique mais fait immédiatement beaucoup plus faux. Qui est venu peindre précisément toutes les plateformes où l'on peut s'aggriper ?? Pourquoi ??
Le scintillement lui est direct : "je suis un élément de gameplay, ne faites pas attention à moi.".
Donc même si on va sur ce terrain je trouve le scintillement de RE1 moins envahissant que le "skotcheur fou" qui a décidé de skotcher tout l'univers du jeu.
En plus le skotch ça me fait bien marrer parce qu'initialement c'était un élément de RE 7, donc ça donne un peu le sentiment (pour les joueurs réguliers de la série) que Jake Baker est venu skotcher tout ce qu'il trouvait en Espagne x) À l'époque de RE2R j'avais eu très peur des reprises des qssets de RE7 avec le coup du sko5ch jaune au début d'ailleurs, qui donnait un sentiment très artificiel, mais finalement heureusement ça s'arrêtait là.
Après là c'est d'ordre personnel et ça dépend bien sur des utilisations qui sont faites des mécaniques, la surbrillance des éléments interactifs dans Bioshock fait peur par exemple.
Après !! Rappellons que toute cette discussion est de l'ordre de l'infime détail.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
C'est pourtant si simple
Il aurait suffit de faire en sorte que les tonneaux et caisse cassable ai un style différent des autres pour les rendre identifiable sans à avoir cette peinture dégueulasse, c'est LARGEMENT faisable faut pas déconner !
Et pour faire en sorte que le joueur sache que ces éléments sont destructible, il aurait suffit de les mettre devant une porte pour bloquer un accès annexe (pour du loot) et la naturellement, le joueur aurait essayer de détruire les éléments pour passer !
Enfin bref, le coup de peinture c'est juste de la feignantise pur de la part de monsieur Capcom xD
Hein ? Comme quoi ?
Oui c'est clairement une faiblesse de Game Design. Il y a, et il y a toujours eu, d'autres méthodes de Level Design pour attirer l'attention du joueur.
La méthode de la peinture ou du skotch jaune est la plus courante ces dernières années parce que la plus simple à mettre en place, ne nécessitant aucune réflexion.
Après Shadow of the Tomb Raider (jeu qui a pourtant un level design très faible) montrait bien que l'on peut complètement se passer de cette mécanique (elle était desactivable et le jeu était totalement jouable sans), donc avec un vrai travail de level design je ne comprends pas bien en quoi cette mécanique serait absolument indispensable.
Pour ma part ça reste quand même une paresse de Level Designer. Pas gravissime, rien qui rendrait un jeu mauvais, mais une indéniable faiblesse de Level Design.
Dead Space ?
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Ben, les tonneaux et les caisses ^^
Oui, mais c'est une exception, ça fonctionne (et ça fonctionne extrêmement bien, on est d'accord ^^) parce qu'on est dans un univers de science fiction.
Comment tu appliques la même chose dans l'univers de RE4 qui se passe en pleine campagne reculée où tout le monde vit comme au début du 20e siècle ? Ou dans l'univers post-apo de TLOU (qui utilise la couleur blanche, pour le coup) ?
C'est déjà plus compliqué de mettre des hologrammes :P
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
You gain brouzouf
My legs are ok
Je crois que c'est dans Portal où les développeurs avaient du mettre en place des mécaniques pour forcer les joueurs à regarder en hauteur car sinon ils ne le faisaient jamais et restaient bloqués indéfiniment sur des énigmes.
Je pense que sur ce forum on est tous des joueurs très expérimentés donc on a une maitrise naturelle de toutes ces mécaniques de JV qui sont instinctives pour nous. Par contre pour les joueurs casuals qui représentent la très grande majorité des joueurs ce n'est pas le cas. Ces jeux triples AAA font passer des centaines d'heures de tests QA, je n'y crois pas à la paresse et ils cherchent à satisfaire le plus large spectre possible de joueurs donc on se retrouve avec ces éléments extrêmement flagrants. Si ça se trouve les caisses du RE4 original qui ressortent du décors se font détruire par 95% des joueurs et celles avec de la peinture par 99% des joueurs et la politique d’accessibilité maximale impose dès lors la solution de la peinture.
Marrant j'ai totalement l'avis opposé de celui de ce bon Nico moi j'ai trouvé la phase en wagon dans le Remake très bien que ce sois en terme de gameplay comme de mise en scène surtout que tu as la gestion de wagon en lui même (c'est très léger j'en conviens) et aussi de certains truc à péter à actionné Luis ma pas dérangé, puis graphiquement ça envois surtout quand tu sort de la mine.
Dans l'original pour moi c'étais un immense bordel sans nom puis tu parle de "stratégie" dans le placement j'avoue ne pas trop comprendre de quoi tu parle moi j'ai toujours mis Leon en fin de Wagon pour pour pas me faire prendre par derrière et j'ai toujours bourré le fusil à pompe comme un gogol et les grenades flash si besoin, je trouve cette phrase frustrante moi.
Pour Krauser je comprend encore moins ton message quand tu dit qu'il n'aurais pas du être la. xD
Après pour la phase en elle même dans le Remake oui je peux comprendre que tu trouve ça plutôt mauvais ils voulais gardez ce combat sauf que dans l'original c'étais une simple cinématique avec QTE, moi j'ai trouvé cette phase correct dans le Remake.
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCuTB6hjuEZB_d8faOCzPT-A/videos
Mes Soundcloud: https://soundcloud.com/umbasathesun/tracks
Aaaaah tu veux dire qu'ils sont plus claires
que le reste du décors ?
Parce que "en surbrillance" moi j'imaginais un truc catastrophique à la Bioshock x)
Dans ce cas d'accord, mais ça reste déjà 1000 fois plus subtile que pour le skotch jaune.
Je te l'accorde en effet.
Après des jeux comme Resident Evil 1 faisaient bien mieux que des jeux modernes, même s'il reste le scintillement de certains objets collectables, on avait quand même un jeu sans peinture blanche, sans skotch jaune, sans HUD qui parvenait intelligement à faire s'orienter le joueur.
Pour ma part ça reste de la paresse.
Je ne parle pas d'accessibilité en général, parce que sur ce point le jeu vidéo n'est en effet pas suffisamment inclusif aujourd'hui et je serai toujours favorable à des options permettant de rendre les jeux plus accessibles. Pourquoi dans RE 4 ne pas proposer dans les options de mettres les objets destructibles en surbrillance, ou alors de simplifier les qte pour les joueurs qui seraient incapables de les réaliser. Toutes ces idées inclusives j'y suis plus que favorable.
Celeste est un excellent exemple sur ce point.
Mais là on ne parle pas d'accessibilité mais de transmettre une mécanique de jeu basique au joueur moyen.
Quand j'ai commencé les jeux vidéos la peinture blanche et le skotch jaune n'existaient pas encore et pourtant les jeux savaient habilement transmettre leurs mécaniques à travers leur level design.
L'accessibilité est une fausse excuse qui en plus est bien trop souvent ignorée quand il s'agit de véritable inclusion pour les joueurs ayant un handicape les empêchants de jouer.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Option accessibilité: décors en surbrillance : activer/désactiver, merci aurevoir.
Ils peuvent réglé le problème en deux secondes après moi je m'en fou un peu mais c'est comme les PNJ qui te spoil l'enigme je peux comprendre que pour certains c'est très chiant.
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCuTB6hjuEZB_d8faOCzPT-A/videos
Mes Soundcloud: https://soundcloud.com/umbasathesun/tracks
C'est présent et c'est de la merde dans les grandes difficultés vu que ça va super lentement loul en gros t'as le choix entre maintenir et bourriner
Bullshit !! ¯\_(´-ι_-`)_/¯
En quoi un clignotement blanc ça serait bien mieux que de la peinture blanche ou du scotch jaune ?
I command thee ... KNEEL !
Je n'ai pas dit qu'élément contre élément le scintillement était mieux.
Mais que RE1 faisait mieux en général.
Dans les jeux modernes le skotch et la peinture sont utilisés à toutes les sauces pour tout et rien et surtout pour l'orientation.
Dans RE1 l'orientation dans l'espace est soutenue par un level design bien plus solide et moins artificiel.
Même si oui tout n'est pas parfait reste le scintillement des collectables, c'est pourquoi je l'ai précisé.
D'ailleurs pour répondre directement élément contre élément. Le scintillement de RE1 a tout de même l'avantage d'être honnête.
Dans Tomb Raider 2013 par exemple la peinture blanche se veut organique mais fait immédiatement beaucoup plus faux. Qui est venu peindre précisément toutes les plateformes où l'on peut s'aggriper ?? Pourquoi ??
Le scintillement lui est direct : "je suis un élément de gameplay, ne faites pas attention à moi.".
Donc même si on va sur ce terrain je trouve le scintillement de RE1 moins envahissant que le "skotcheur fou" qui a décidé de skotcher tout l'univers du jeu.
En plus le skotch ça me fait bien marrer parce qu'initialement c'était un élément de RE 7, donc ça donne un peu le sentiment (pour les joueurs réguliers de la série) que Jake Baker est venu skotcher tout ce qu'il trouvait en Espagne x) À l'époque de RE2R j'avais eu très peur des reprises des qssets de RE7 avec le coup du sko5ch jaune au début d'ailleurs, qui donnait un sentiment très artificiel, mais finalement heureusement ça s'arrêtait là.
Après là c'est d'ordre personnel et ça dépend bien sur des utilisations qui sont faites des mécaniques, la surbrillance des éléments interactifs dans Bioshock fait peur par exemple.
Après !! Rappellons que toute cette discussion est de l'ordre de l'infime détail.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.