Resident Evil Village (14/14)
Fin du Let's play Resident Evil 8 Village
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Demon's souls Remake sans trépasser vous y croyez?
170 Commentaires
Et non justement, le terme a été inventé pour Resident Evil, à cause de son écran de chargement de sauvegarde qui dit : "You have once again entered ... the world of survival horror ... Good luck!"
C'est le wiki qui le dit, et toc!
Tout à fait. Et même plus ! Car Capcom a conceptualisé ainsi en interne le genre : jeu d'horreur avec la possibilité de se défendre. Avec, au surplus, quatre grands principes : la peur, le combat, la recherche et la gestion d'objets.
La définition officielle confirme mon avis, re8 est bien trop orienté arcade pour être un survival horror.
A part l'aspect recherche/exploration (et encore, la plupart du temps cela reste optionnel), les autres grands principes c'est quand même compliqué.
La peur est absente dans ce jeu et je ne parle pas seulement de ce qui nous est montré à l'écran.
On a tellement de munitions/soins/argent (même en hardcore) que l'on se retrouve dans le rôle du chasseur à traquer tous les ennemis que le jeu propose. Ce n'est d'ailleurs pas un hasard si le seul moment que certains considèrent comme oppressant survient lorsque l'on est dépourvu par enchantement de notre équipement.
Les sauvegardes automatiques toutes les 2 mn enlèvent toute pression au joueur, l'encouragent à tenter des trucs improbables et relèguent les machines à écrire au rang de simple élément du décor. Des rubans encreurs au moins en hardcore c'était trop demandé?
Et que dire des répliques affligeantes des boss face à la répartie sans égal d'ethan: "je vais te tuer car je suis méchant" "putain, fais chier".
Cette absence de peur se ressent dans l'appréhension des combats. On ne les fuit pas en se disant que l'on va être à court de munitions, on fonce dans le tas et on défouraille tout ce qui bouge.
Quant à la gestion des objets, elle est inexistante: que l'on ait une mallette ou un inventaire illimité revient exactement au même.
Je n'ai jamais réarrangé le contenu de la mallette pour gagner de la place (alors que je le faisais régulièrement dans Re4), les objets se combinent automatiquement et les énigmes je préfère ne pas les évoquer.
Réponse en différé à Monsieurs Patates, point par point :
Resident Evil a toujours eu, et ce depuis le premier épisode, un côté arcade. Ils sont faits pour être finis et refinis, speed runner, etc. Que reste-t-il après que la peur et le scénario s'estompent ? Le gameplay. Donc oui, c'est arcade. Et c'est arcade car Capcom privilégie le fun. Et tant mieux, j'ai envie de dire. Ca change d'un Silent Hill (chiant comme la mort à refaire 10 fois de suite) que pourtant j'adore.
J'ai répondu plus haut à cet argument "subjectif". Des gens ont eu peur, d'autres non. Et Capcom a eu des retours comme quoi RE7 faisait trop peur. RE 8 voulait davantage traiter de la "lutte pour la survie". Mais les premiers retours disaient que c'était trop dur. D'où ce problème de difficulté. Oui, l'équilibrage dans ce jeu est un défaut.
Je suis d'accord. J'ai ma petite théorie là-dessus : RE8 est un reflet de RE4, lequel possédait lui aussi des sauvegardes automatiques toutes les deux minutes. Est-ce une mauvaise chose en soi ? Je laisse la question ouverte.
Encore une fois, la peur est subjective. Par ailleurs, un Resident Evil en particulier et un survival horror en général nous poussent au combat. La fuite n'est pas dans l'ADN de la série. Outlast n'est de ce fait pas un survival horror. Si tu regardes un let's play avec un gars au fusil à pompe sur RE1, RE2, RE3, RE4 ou RE 5, etc, que vois-tu ? Boom, headshot. Boom, headshot. Boom, headshot. Comme Capcom a toutefois voulu construire RE8 sur le thème de la lutte pour la survie, oui c'est vraiment dommage qu'on n'ait pas eu cette véritable tension dans les combats. Mais le passage que l'on peut à raison critiquer à l'aune de la définition officielle de Survival Horror, c'est la fuite désarmée face au bébé. Le joueur n'a plus la possibilité de se défendre. C'est anti-survival horror. Là, on peut attaquer le jeu. Bienheureusement, ça dure 10 minutes.
Pas "inexistante". C'est exagéré. Elle est, je pense, pas assez poussée à tes yeux. J'ignore comment tu as fait pour ne pas ranger ta malette :p. Oui, c'est con que les objets se combinent automatiquement. On est d'accord. Les énigmes, c'est con aussi. Mais RE n'a pas dans sa définition le mot "énigme". Mais on est d'accord !
Je tiens à préciser que je réponds à partir du concept que représente Resident Evil. Pas mal des arguments tombent à l'eau car ils prennent les défauts du jeu par le mauvais bout. Oui, ce sont des défauts. Mais il reste que bon gré mal gré RE8 est un survival horror (à la première personne). Certes il est imparfait, mais je le trouve bon. Peut-être car je l'aborde en tant que Survival Horror. Et l'autre carte à mettre sur la table est qu'il existe plusieurs écoles de Resident Evil. Les commentaires critiques expriment souvent et surtout les préférences des uns et des autres. Quand on lit "Ce n'est pas un survival horror", il faut comprendre "Ce n'est pas la vision de Resident Evil que j'aime." Heureusement y'a plein de RE ;) Et j'ai envie de dire que c'est une bonne chose que d'avoir un éventail de visions !
Si tu as lu du début jusqu'à la fin : merci !
Je suis d'accord, les Re sont faits pour être finis plusieurs fois avec des incentives.
Mais ici le côté arcade a été poussé à l'extrême: abus de sauvegardes auto, notre perso est immunisé contre les explosions, chaque ennemi va drop un item, les ressources et l'argent coulent à flots, possibilité de se tp chez le marchand après chaque mort...
Autrement dit, la tension lors des combats, un élément pourtant central dans le concept Re présent dans tous les épisodes (même les plus bourrins), a été sacrifié sur l’autel de l’accessibilité/arcade.
Je confirme tu dois avoir des visions :p
Ce n’est pas la première fois que tu réponds complètement à côté en déformant les propos des autres. Manque d’empathie, mauvaise foi ou problèmes de compréhension ?
Je n’ai jamais dit qu’il n’y avait pas de combats, j’insistais juste sur l'absence de tension lors des affrontements. Dans certains Re on va être sous pression à cause du manque de munitions, dans d'autres on va avoir droit à une musique bien stressante. Ici c'est le néant.
Concernant la peur, j'ai seulement dit que le seul moment où le joueur pouvait la ressentir survient lorsque l'on se retrouve démuni de tout notre arsenal. Encore une fois pour insister sur l’absence de tension lors des combats. C'est quand même un sacré aveu d'échec de Capcom.
Enfin pour la gestion des objets, je maintiens qu'elle est inexistante dans Re8.
Je suis incapable de dire quelle touche permet de modifier la position des objets dans la mallette, tout simplement car je n’ai jamais eu le faire.
J’ai revendu un pistolet et un fusil un pompe et j’ai agrandi la mallette une seule fois. A moins d’être maniaque, il n’y a aucun intérêt à réarrangé les items de notre mallette.
Et quand on regarde hooper, qui avait encore plus de stuff que moi, il se retrouve full car il ne savait pas qu’il pouvait déposer les ingrédients auprès du duc.
C’est sûr qu’on ne peut pas reprocher à Capcom de ne pas prendre en compte les doléances des joueurs.
La majorité (et je m’inclus dedans) réclamait davantage de combats par rapport à Re7 et on peut dire que notre souhait a été exaucé au-delà de nos espérances.
Et si Capcom a réellement voulu privilégier la lutte pour la survie, ils se sont complètement plantés car on se retrouve très vite dans le rôle du chasseur suréquipé qui traque ses proies.
Quant à l’argument comme quoi le jeu était trop difficile à la base, je n’y crois pas une seconde. C’est un peu facile de montrer une phase de gameplay issue d’une version aplha dans laquelle Ethan n’a que son vieux flingue à disposition pour se débarrasser d’une horde d’ennemis afin de justifier le mauvais équilibrage du jeu. Cela démontre surtout que Capcom n’assume pas le côté casu de leur jeu.
Sinon Re4 ne sauvegarde pas toutes les 2 mn tu dis vraiment n’importe quoi pour te persuader que Re8 est un reflet de Re4. Je me souviens que je mourais en boucle dans la cinématique avec Krauser, et je devais tout me retaper depuis la dernière machine à écrire.
Dans Re8, le jeu se met à sauvegarder même si on reste immobile dans le village…
Et pour répondre à ta question, le jeu ne nous laisse pas vraiment le choix. Perso, cela ne m’aurait pas déranger de devoir recommencer certains passages vu que l’on peut skip toutes les cinématiques.
de rien, j'ai même répondu!
Je taquine :p. Quand je ne réponds pas, c'est que je n'ai rien à dire de particulier. Tout simplement. Et je m'efforce de répondre aux messages à travers l'angle de Resident Evil, comme je connais (un peu) la saga. Cela dit, je reconnais les défauts quand il y en a. Quelques années auparavant, j'aurais livré mon opinion/ressenti, mais ça ne m'intéresse pas plus que ça. Car on a tous un rapport différent au jeu. Par contre, on peut discuter des éléments du jeu. Par exemple, quand tu cites la peur de mourir et de tout recommencer, je te suis à 200%. C'est pertinent.
Touche carré ! Et L2 ou R2 pour faire pivoter l'objet. Je ne sais pas comment tu as fait, en hardcore, pour n'avoir jamais eu à ranger la malette. Car le rangement par défaut fait n'importe quoi, je trouve. Un vrai brouhaha visuel. Et les augmentations coûtent une blinde ; j'évitais donc d'aggrandir la malette. Une fois encore, ça dépend de la manière dont on joue. Mais je trouve que le jeu propose une "inflation" des prix intéressantes. Donc une "gestion d'achat".
Hélas ! C'est officiel. Le service qualité a dit à Capcom de diminuer la difficulté. S'ensuit une réunion au sommet. Ils ont cédé. D'où ce constat aberrant que l'équilibrage est loupé (gros pic de difficulté au début, puis une promenade de santé). Capcom a des comptes à rendre en interne, comme dans toute entreprise. Nous, joueurs, on s'en rend pas bien compte. En réalité, les joueurs s'en fichent pas mal... ¨Pour résumer : les béta-testeurs mourraient en boucle. C'était frustrant selon leurs retours. j'ignore la durée de leur session de jeu (autre problème quand on teste un jeu). Et pour ne rien arranger, la crise de la COVID a paralysé le développement du jeu sur 1 mois.
La cinématique QTE ? Je me souviens que le jeu était très généreux en sauvegardes. Aux boss, c'est plutôt une bonne chose de reprendre à la machine en raison de la présence du marchand. C'est un choix intéressant. Dans le 8, ce qui est "bizarre" c'est qu'on peut reprendre au dernier checkpoint ou go au marchand. Mais même ici, on doit également recommencer les boss. Moreau, par exemple. Donc... faut que je relance RE4, à l'occasion.
Au plaisir !
J'avais assigné les 4 armes que j'utilisées le plus en raccourcis et quand j'étais en difficulté ou lorsque le combat s'éternisait, je choisissais manuellement une arme plus puissante.
J'aurais certainement réarrangé mon inventaire pour gagner en clarté si le menuing avait été en temps réel.
Oui cinématique qte avec Krauser et son fameux "like you, I'm american".
Et même après l'avoir passée le jeu ne sauvegarde toujours pas, il y a encore la phase qte avec les lasers (comme dans le film).
Je pense exactement la même chose. J’attends un contre-argumentaire pertinent, mais il ne vient pas.
Alone in the Dark n'a ni inventé ni défini le terme, donc n'en est pas propriétaire. Frédérick Raynal le dit lui-même. Au revoir, merci :p
Pour résumer, Alone in the Dark (1992) a offert à Resident Evil sa technique. C'est tout mais c'est déjà beaucoup.
Alone in the Dark n’a pas inventé le terme, mais a inventé le concept, et c’est ce qui compte. Ne pas confondre le nom et la chose. À 7:34, Frédérick Raynal parle bien du « terme », mais c’est tout. Il dit surtout que son idée prospective était d’ensuite évoluer vers plus de peur psychologique que physique, mais ça, c’était pour après.
Il ne faut vraiment pas avoir joué à Alone in the Dark pour dire cela… En réalité (et j’y ai joué, ça m’a frappé), Resident Evil doit énormément à Alone in the Dark, que ce soit l’idée du manoir (pour l’ambiance oppressante et l’espace clos), le système de jeu à la 3e personne avec plans fixes, les objets à inspecter en les faisant tourner (hé oui, même ça !!), le personnage un peu « lourd » à manipuler (c’était en partie volontaire), l’inventaire limité par le poids (je crois même me souvenir qu’on marche moins vite quand on prend la statuette lourde, à vérifier ; à noter que ce système existe dans des jeux comme Skyrim ou les Souls), le style d’énigmes avec des textes indirects… Il y avait même déjà des zombies ! (Bien que l’histoire n’ait rien à voir ; plus horreur/suspense que nanard, ici, sur fond de rituel maléfique.) De manière plus anecdotique (mais parlante ?), les similitudes vont jusqu’à des espèces de clins d’œil, dont (comme le dit Frédérick Raynal à 2:16) les ennemis rentrant par la fenêtre, ou encore la sanction quand on essaie d’ouvrir la porte d’entrée du manoir. Ou même (F. R. le dit aussi) carrément des énigmes.
L’apport de Resident Evil, à mon avis, c’est l’aspect combat qui est plus développé dans ses possibilités. (Cela dit, je me rends compte que dès Alone in the Dark, on avait des armes à feu aussi… Mais on les utilisait moins, c’est presque un côté anecdotique du jeu, au fond. Ah, je vois que Frédérick Raynal confirme, à 6:46 ! :))
Resident Evil n’a absolument pas inventé la notion de survival horror ; en revanche, il en a tiré une interprétation excellente et a popularisé le genre en le sublimant. C’est tout, mais c’est déjà beaucoup.
ADDENDUM MAJEUR : EUH !!! Je suis en train de parcourir la vidéo pour vérifier que je ne commets de trop de redite ou paraphrase, mais je découvre (à 4:26) que Shinji Mikami a carrément annoncé officiellement, « le mois qui a suivi après sa rupture de contrat avec Capcom » que Resident Evil n’aurait été qu’un « simple FPS » sans Alone in the Dark, que toute l’équipe de Resident Evil l’avait adoré et qu’ils « voulaient faire leur Alone in the Dark » !!! :O
Dark Jack, en fait, tu as mis la vidéo sans la regarder ou quoi ?! XD Elle prouve exactement le contraire de ta conclusion !!
Merci pour l’info en tout cas, je m’étais toujours dit que ces clins d’œil gigantesques étaient volontaires, et la preuve est faite ! En revanche, je ne savais pas que l’influence n’avait pas été reconnue officiellement pendant vingt ans, que c’était donc du plagiat éhonté et que Frédérick Raynal en avait gros sur la patate à cause de cela… ._. Découverte hallucinante.
Fréderick Raynal vers la fin de la vidéo :
Définition du genre Survival Horror par Mikami : jeu d'horreur avec la possibilité de se défendre. 4 bases fondratrices : combat, recherche, peur et gestions d'objets. Et il y a une forte inspiration RPG due à Sweet Home (principe du tour par tour en version moderne, commentaires du personnage vis-à-vis des décors, etc.)
Donc non, ce n'est pas le même concept qu'Alone (jeu d'aventure en angles de caméras fixes). Je le répète : Alone a donné à Resident Evil sa technique. C'est Capcom qui a créé le concept, Raynal le déclare lui-même. Et celui qui créé un concept devient ipso facto le propriétaire.
Il faudra regarder la vidéo jusqu'au bout la prochaine fois, et bien écouter ;)
Resident Evil se voulait être un remake de Sweet Home (1989), jeu de la NES mettant en scène une équipe piégée dans un manoir peuplé de monstres (zombies, fantômes,...). Il est plus proche spiriturellement de Sweet Home que d'Alone. Niveau gameplay, là par contre, oui : c'est Alone mais en beaucoup mieux. Ce dernier est infecte à jouer, aujourd'hui, contrairement à RE 1. Et celui ou celle qui dit le contraire me jette la dernière pierre. Et non, ce n'est mais alors pas du tout un "plagiat" (c'est très exagéré d'employer ce terme-là. C'est une inspiration technique pour réimaginer le remake de Sweet Home. Tout le monde s'inspire de quelqu'un dans un milieu créatif.)
Il y a tout ça dans Alone in the Dark. Qui date de 1992, alors que Resident Evil date de 1996.
Non, il dit qu’ils ont créé le terme. J’ai même donné le moment dans mon autre commentaire.
Justement, je m’interroge : tu passes sous silence un moment hallucinant où Frédérick Raynal raconte que Shinji Mikami a avoué explictement le plagiat, et tu reviens sur le point déjà réglé de la question de la création du terme en la faisant passer pour la création du concept ! Tu n’as donc ni bien écouté le propos, ni bien lu mon commentaire.
Tu m’obliges à retranscrire les propos de Frédérick Raynal à partir de 4:30.
« […] Shinji Mikami, donc, annonce que, il voudrait remettre les choses en place, que Resident Evil, si y avait pas eu Alone in the Dark, n’aurait été qu’un simple FPS, et que toute l’équipe avait adoré ce jeu et que ils voulaient faire leur Alone in the Dark. »
Le propos est très clair : on ne parle pas simplement de « technique », on parle de tout l’esprit du jeu.
Je suis d’accord, j’ai moi-même dit que Resident Evil constitue une amélioration, et Frédérick Raynal le dit aussi dans la vidéo. Sachant que le jeu est quand même sorti 4 ans après, une éternité dans le monde vidéoludique surtout dans les années 1990 en plein essor de la 3D.
Mais ce n’est pas du tout la question.
Mais bon sang, Shinji Mikami a avoué lui-même, une fois libéré de Capcom (qui l’empêchait d’en parler), que Resident Evil a très largement copié Alone in the Dark, pas que sur la technique !! Cf. citation plus haut, c’est explicite !
Au passage, définition de plagier selon le CNRTL :
« 1. ARTS. Emprunter à un ouvrage original, et p.méton. à son auteur, des éléments, des fragments dont on s'attribue abusivement la paternité en les reproduisant, avec plus ou moins de fidélité, dans une oeuvre que l'on présente comme personnelle. »
Nous y sommes.
Si Capcom avait reconnu s’être inspiré de Alone in the Dark, alors nous serions non pas face à un plagiat mais face à un emprunt, ce qui est en effet légitime et ne pose pas problème. Malheureusement, des gens en haut lieu chez Capcom en ont manifestement décidé autrement, cf. 4:21 : « à première vue, il y avait eu des arrangements à un niveau qui n’était pas le sien [Shinji Mikami] ».
Oui Re a plagié certains éléments d'alone in the dark (énigmes et plans de caméra à l'identique).
Alone n'est pas pensé comme un jeu de combat. C'est plus un gameplay d'aventure. De toute façon, c'est monnaie courante dans l'histoire : quelqu'un pose des éléments, puis quelqu'un d'autre perçoit le potentiel et transcende le tout en conceptualisant rigoureusement les éléments. Capcom est de ce fait légitime à revendiquer le genre survival Horror. Alone appartenait au genre de l'aventure - pensé comme tel - et n'a pas su conceptualiser sa proposition originale un peu brouillon. C'est comme ça ! L'histoire des sciences, c'est pareil. Celui qu'on retient - à raison - c'est celui qui a su conceptualiser (énoncer clairement les choses et en faire la démonstration de part en part le succès, le gameplay, la réception critique). C'est parfois injuste, certes. Mais c'est comme ça.
Raynal ne dit pas non plus qu'Infogrames a créé le genre ;) Par là, il entend que Capcom a créé "Le genre avec !" Pourquoi dit-il à la fin qu'Alone était un jeu d'aventure ? Car c'était un jeu d'aventure. Et même aujourd'hui, il ne déclare à aucun moment qu'Alone est un survival horror ("plus violent, un peu plus action") ! Tu sépares trop les mots du contexte de la phrase dans lesquels ils s'inscrivent. C'est la difficulté avec l'oral.
Oui, RE était à la base un FPS. Oui, l'équipe de Capcom adorait Alone in the Dark. Oui, ils voulait faire leur Alone in the dark. C'est-à-dire qu'ils voulaient faire un jeu comme Alone in the Dark. Pas faire un Alone. Faut bien lire ;) Tout est logique dans ce que dit Raynal.
Ce n'est donc pas un plagiat mais une inspiration technique. Et non, Resident Evil n'a pas l'esprit d'Alone in the Dark, lequel fait référence comme Raynal le souligne à Lovecraft, à Poe et d'autres auteurs un peu fantastico-viscéraux. L'esprit de Biohazard s'insère dans les films d'enquête saupoudrée par l'explication biologique. Pas de place au paranormal, donc. Si tu veux défendre la thèse inverse (Lovecraft éjecte la raison par la grandeur de l'infini, comme Poe), je te souhaite bonne chance ! Faire comme si n'implique pas une reproduction. Ca implique une inspiration. C'est la technique d'Alone qui a inspiré Capcom, pas l'esprit lovecraftien du jeu. Mais comme la technique des caméras fixes implique une ambiance, on peut confondre les deux. C'est comme dire que La liste de Schindler a plagié Johnny s'en va-t-en guerre car les deux sont en noir et blanc avec des plans longs. Il suffit de jouer à RE1 puis Alone, y'a pas du tout le même esprit... Y'a une forte inspiration. C'est tout. (Et c'est déjà pas mal !) Puis ça se joue différemment, aussi bizarre que cela puisse paraître. C'est bcp plus arcade et shooter dans RE1. C'est pas le même esprit de gameplay. Non là, c'est une position très difficile à défendre.
Je vais te confier quelque chose. Mikami a peu participé à Resident Evil de 1996 (il s'occupait surtout du budjet et acquiescait les décisions de développement car il avait trop peu d'expérience pour trancher), au point que le remake de 2002 est en parti dû à cela car il voulait réaliser son RE1 à lui. C'est Fujiwara qui a réalisé et conceptualisé Resident Evil 1. Où veux-je en venir ? A l'époque, si quelqu'un posait la question à Fujiwara ou autre membre de l'équipe si Alone était une source d'inspiration pour Resident Evil, ils répondaient que oui. Mais pas Mikami. Car, premier point, il a tendance à se contredire dans ses interviews. Second point, il est possible qu'il ne prêtait pas beaucoup attention à Alone puisqu'il est arrivé en milieu de développement..! Le fait que Mikami ait attendu des années pour reconnaître la "parternité" d'Alone ne signifie pas que Capcom s'appropriait les angles de caméras fixes et tutti quanti. Puis l'histoire le montre, on retient ceux qui maîtrisent les concepts. Au succès de Re1, on s'en fichait d'Alone ! Capcom est sorti in extremis de la banqueroute. Ils étaient heureux du succès du jeu, qui était destiné aux adultes. Il faut laisser le temps à l'histoire pour se rendre compte que, oui, Alone a été une source d'inspiration majeure. Ce n'est pas un plagiat. C'est de l'histoire de développement. Capcom était bien trop heureux et occuper à planifier l'univers Resident Evil (le 2, le 3, le 0 et même le 4 ont été conçus plus ou moins en même temps) pour dire "Oh, en fait, on a eu comme inspiration un autre jeu pour faire notre jeu... et, au fait, Resident Evil est un remake de Sweet Home. Vous le saviez ?" Si ça c'est plagier, tout le monde plagie !
Merci pour ton commentaire.
EDIT : la définition du plagiat que tu utilises vaut pour un ouvrage. C'est-à-dire un travail écrit, en particulier de type universitaire, ou encore l'artisanat. Un jeu vidéo n'a pas à citer ses sources (d'inspiration) en notes de bas de page, à ma connaissance. Bien essayé !
Excuse-moi de paraître un peu rude sur le plagiat. J'appartiens au domaine universitaire. Je suis donc plutôt bien placé pour en parler, je pense.
Et Sweet Home lui a donné les portes a ouverture lente :p
Génial cette interview !
Et je surkiffais LBA quand gt petit.
Pour répondre au Hooper qui m'a dit que j'avais dit une énormité sur RE concernant la physique, et que certains étaient pas capable d'imaginer comment ca pourrait être bien.
On va demander aux gens : "Il faudrait ajouter de la physique dans ce RE". Êtes vous pour ou contre ?
Si vous êtes pour, quelle mécanique aurait pu rendre ce RE meilleur.
Si vous êtes contre, pourquoi ?
Alors je me lance. Mettre de la physique c'est cool, Half Life c'était énorme, merci Gabe Newels. D'autres jeux aussi, genre Halo 1.
Mais RE, non pitié, c'est pas le sujet d'un resident evil. Je préfère que les devs se concentrent sur d'autres sujets.
J'irai même plus loin pour dire que cette course effreinée au réalisme tue beaucoup de choses dans le jeu vidéo.
Avant la 3D c'etait pas réaliste, dans les FPS tout le monde s'en foutait, et les devs nous pondaient des level design complètement fantasques (Doom, Duke nukem 3D). Et c'était le pied.
Puis Half life est arrivé et là tout le monde a cherché le réalisme, le Havok. Ça a flingué beaucoup de liberté d'action des studios. Cette nouvelle contrainte a occasionné des bugs impensables, du ragdoll, des bugs de collisions. Les devs ont passé plus d'une décénie à stabiliser tout ça. Et pour quel apport ? Du réalisme, et des énigmes pourraves (edit, enigmes basées sur la physique, genre les chandelliers enflammés dans... RE8 lol).
Aujourd'hui le réalisme dans les jeux est devenu une obligation. Si un ennemi ne réagit pas comme dans la réalité, on comprend pas. On oublie que l'ennemi c'est juste un skin, et que ce qui fait un jeu c'est son système global, sa maniabilité et son équilibre.
Certains ne se rendent pas compte à quel point cette poursuite du réalisme (qui inclut la physique) a rendu l'environnement du jeu vidéo stérile à toute prise de risque.
Jonathan Blow, dans son the witness il a foutu des murs invisibles partout y'avait ZERO physique. Il n'aurait pas pu proposer le centième de ce qu'il a fait s'il avait écouté les sirènes du réalisme.
La physique aurait pété tellement de choses. C'est ça que les joueurs (non développeurs) ne se rendent pas compte.
Je ne pense pas qu'il soit question de réalisme ni même de physique, mais simplement d'interaction. Tu cites Duke 3D, mais rappelle-toi que dans ce jeu, où qu'on soit, il y a toujours un truc à faire autour de soi : détruire les bornes d'incendie, boire un coup dans l'eau qui gicle, allumer la lumière, chanter au micro, déclencher les innombrables commentaires de Duke et easter eggs... Ce jeu c'était le pied en bonne partie pour ces raisons. Ca donne une présence à l'environnement et ça permet de plonger vraiment le joueur dans le monde du jeu. Et ce n'est pas du luxe de demander ce genre d'interactions à notre époque, même sans moteur physique.
Après je réponds peut-être à côté car je n'ai pas suivi grand chose de l'épopée.
Ce que tu dis est juste je trouve sur le fait que la physique ou pas, le réalisme ou pas, n’est pas le sujet dans certains jeux. C’est pas ça l’essentiel de certains jeux, c est un aspect ultra secondaire qui n apporte rien à l’expérience ou même dans certains cas dessert le jeu. J’ajouterai que probalement la plupart des joueurs s en foutent totalement d ou l’absence d’efforts sur ces points dans certains jeux y compris triple A.
Mais Hooper, il est un peu different, on le sait. On sait et on voit qu il teste systematiquement la technique, le réalisme sur chaque gros triple A. Il casse des vitres, il jauge les textures en faisant des gros plans. Il compare l’eau, la neige, les effets de lumière, l’IA, la destruction de décors, le tableau d’inventaire, la liberté de bouger avec ce qui s est fait de mieux auparavant. Et même s il s en defend en disant que ce n est pas si grave, il le fait tout le temps, comme il dit « ça m’amuse », et rale un peu a chaque fois car je pense qu il estime ANORMAL qu’on puisse faire moins bien sur ces points techniques qu’auparavent. Il estime, a tort ou a raison, qu’il s agit d une négligence des developpeurs. Il se dit, c’est possible de mieux faire, on l a déja vu, pourquoi ne le font ils pas, tout simplement?
A coté de ça, il va trouver a juste titre sympa un Breath of ziii wild par certains aspects techniques en avance comme la physique plutot réussie et surtout la liberté totale dans ce jeu (contrairement a des jeux mieux fait techniquement comme Horizon ou GOW) mais il va accepter, bizarrement selon moi, la partition honteuse de la technique dans ce jeu tel que les textures absolument degueulasses, le clipping et poping violent, un gameplay franchement pas specialement poussé et « moderne », une IA aux fraises, aucun scenario, des boss pas top, des enigmes au 3/4 ridiculement simples, un cell shading cache misère ..bref plein de concessions techniques qu il aurait a mon avis fustigé sur d’autres jeux en disant que ce n’est pas admissible... c est un contre exemple, il fait pas tout le temps. Mais comme il aime ce jeu, ça passe.
Le problème de RE, c est qu’il est pas bon sur la technique et réalisme. Mais contrairement a Zelda, il est pas bon également sur le reste comme le gameplay, le scénario et l’ambiance etc. Du coup ça passe pas.