J'ai fini le prologue hier soir et je suis conquis! Techniquement, j'aurais quelques trucs à redire après 2h de jeu environ, il y a quand même pas mal de petits bugs de colision ou de texture si et là, des petits scintillements. C'est pas bien grave, mais on sent que c'est pas leur fort chez Arkane studios. A croire que chez Bethesda, personne ne sait faire de bons graphismes! :-p Mais comme je l'ai déjà dit, le jeu se rattrape avec sa DA qui donne tout son cachet à l'univers de Dishonored.
Le prologue reprend les bases du gameplay du premier opus dans un environnement semi-ouvert qui devrait s'ouvrir davantage par la suite, mais les possibilités de progression sont déjà multiples. En regardant bien l'environnement, j'ai repéré différents passages qui devrait me permettre d'expérimenter d'autres possibilités avec Corvo dans une seconde partie. Le level design permet toujours de se cacher sous les meubles, ou de grimper sur certaines corniches et tuyaux situés en hauteur. Je ne suis pas rendu loin, je viens tout juste d'arriver à Karnaca, mais en attendant d'en voir plus, je dois dire que ça fait plaisir de jouer enfin à un jeu cette année qui privilégie la discrétion et la subtilité à l'action bourrine! Le jeu nous pousse à explorer chaque recoin pour trouver des munitions, des armes, de l'argent, des quêtes secondaires et différents documents ou petites scénettes qui nous en apprennent plus sur l'univers et l'histoire du jeu. C'est un jeu où on ressent une certaine tension parfois aussi, chose propre au genre de l'infiltration où, parfois les gardes sont très proches de nous, sans nous voir et on est là derrière notre commode en train de se demander si il faut agir ou ne pas bouger^^ J'adore cette sensation!
Niveau difficulté, j'ai décidé de commencer en difficile car, "normal" ça me paraissait un peu bas et on connaît les lacunes de l'IA dans ce genre de jeux, tandis que "très difficile" me faisait un peu peur. J'aime le défi dans les jeux d'infiltration, mais les gardes qui se la jouent demi-god ont tendance à me gonfler, faut pas que ça en devienne frustrant non-plus. Et bien je dois dire que ces cons-là sont loin d'être manchots! Ils n'ont pas forcément une bonne ouïe, si je balance une bouteille dans un couloir pour attirer le garde dans la pièce d'à côté et que la porte est fermée, il ne l'entendra pas forcément. Ils ont toujours de vieilles réactions WTF du genre "Oh, pourquoi cette porte est ouverte? Mmh, ça doit être le vent..." lol, mais par contre ils ont une très bonne vue, même à longue distance, ils enquêtent dès qu'il ont des soupçons et lorsque vous êtes repéré, ils accourent en meute et vous encerclent. En difficile, vous crevez en 2 coups de lame, tandis qu'eu en encaisse facile 4-5! Je suppose qu'en très difficile, vous mourrez en un coup. Ce qui fait que vous n'avez quasiment aucune marge d'erreur en combat et qu'une alerte peut signer rapidement votre arrêt de mort si vous ne vous enfuyez pas. En duel, 1Vs1, ils sont prenables, mais seul face à 2 ou plus, à moins d'être vraiment balèze, vous n'avez presque aucune chance de l'emporter.
A noter que dans le prologue, avec Emily, vous n'avez encore aucun pouvoir! Je vais tenter le prologue avec Corvo désormais et là, normalement, je pense qu'on doit avoir des pouvoirs, ce qui devrait changer pas mal de chose, puisque sans pouvoir vous êtes moins puissant et vous ne pouvez pas non-plus emprunter tous les passages existants! Je tiens à signaler aussi la présence d'un mode "sans pouvoir"! Après le prologue avec Emily, on vous proposera d'accepter les pouvoirs ou de les refuser et donc de faire toute l'aventure sans pouvoir, ce qui doit être vachement plus chaud, surtout en difficulté élevée, mais intéressant aussi je pense, même si ça doit vous enlever par contre certaines possibilité et donc en partie, la richesse du gameplay.
Citation:
les Dishonored font partie des jeux qui me donnent la meilleure impression de contrôler un être humain et pas juste une caméra.
C'est pas faux. Je trouve qu'Emily monte plutôt bien les escaliers par exemple. Okay, ça a l'air con dit comme ça, mais j'ai l'impression de bien sentir chaque marche et le rythme de la course dans un escalier est plutôt concluant en terme de ressenti, même si c'est pas dingue. Dans la plupart des jeux, soit c'est trop lent, soit on a l'impression de léviter, là c'est le juste milieu, c'est très bien.
Ah, bah ça je confirme, il leur est même arrivé de me repérer de dehors alors que j'étais dans un bâtiment au 1er étage xD
T'étais à la fenêtre, au balcon, ou ils t'ont vu à travers les murs? J'air remarqué qu'ils avaient une vision verticale aussi, ils sont capableS de regarder en hauteur ou de jeter un oeil en contre-bas, mais si ils exploitent les failles techniques pour te repérer en plus, c'est pas cool! xD
T'étais à la fenêtre, au balcon, ou ils t'ont vu à travers les murs?
Ah ouais nan, j'étais même pas à côté d'une fenêtre. J'étais encore dans la cage d'escalier, avec une porte ouverte qui donnait sur l'intérieur d'un appartement. La personne dans l'appart' en question ne m'a pas vu alors qu'elle aurait dû. Et le garde de dehors lui par contre, si xD (Et y'avait pas moyen que je confonde les deux personnages, ils étaient dans des directions quasi opposées :P )
Jusque ici jeux fort sympatique, quelque souci sz finition et une ia variable mais jusque la rien de tres grave a coté de ce qui est proposer.
Un jeux riche a la DA folle, aux background étoffer, et avec une liberté de gameplay génial... Le gameplay émergent quant tu nous tien. ^^
Par contre j'invite tous joueur a decasualiser le jeux en faisant un gros tour dans les option de joibilité.
L'iconne d’objectifs visible a travers les murs a 15 borne est une hérésie!! Les devs ce sont fait chier a te mètre un journal de quête qui te dit quoi trouver, des monologues de notre personnage quant l'on fait face à un objectif, des dialogues de pnj que l'on surprend et qui te donne des info sur ou le trouver, des cartes a consulter/trouver sur les murs qui t'indique ou trouver chaque chose importante.
Bref le gamedesing et level desing est peaufiner et complètement gâcher par cette foutu boussole magique.
A supprimer aussi cette indication aux milieux de l'écran comme quoi "une rune est a proximité utilisez le coeur"... C'est bon il on deja mis un petit bruitage de battement de coeur pour l'indiquer pas besoin de te le mètre au milieux de l'écran.
Et bien sur supprimer l'utilisation auto des potion... faut pas déconner...
Je comprend pas pourquoi ces option casu ne sont pas désactiver d'office quant l'on joue en difficile ...
Par contre j'invite tous joueur a decasualiser le jeux en faisant un gros tour dans les option de joibilité.
L'iconne d’objectifs visible a travers les murs a 15 borne est une hérésie!! Les devs ce sont fait chier a te mètre un journal de quête qui te dit quoi trouver, des monologues de notre personnage quant l'on fait face à un objectif, des dialogues de pnj que l'on surprend et qui te donne des info sur ou le trouver, des cartes a consulter/trouver sur les murs qui t'indique ou trouver chaque chose importante.
Bref le gamedesing et level desing est peaufiner et complètement gâcher par cette foutu boussole magique.
A supprimer aussi cette indication aux milieux de l'écran comme quoi "une rune est a proximité utilisez le coeur"... C'est bon il on deja mis un petit bruitage de battement de coeur pour l'indiquer pas besoin de te le mètre au milieux de l'écran.
Et bien sur supprimer l'utilisation auto des potion... faut pas déconner...
C'est vrai qu'il y a une personnalisation énorme de l'ATH et c'est appréciable! J'ai enlevé aussi l'indicateur d'ojectif, qui te colle carrément un réticule sur la serrure d'un passage secret que tu aurais raté sans ça loul La boussole aussi je l'ai supprimée, c'est un tueur de d'exploration ça! Les barres de santé et de mana, on peut les activer seulement quand il y a besoin et les faire disparaître quand on bouge, cool! La surbillance des objets, j'ai dégagé aussi, ça force à regarder un peu mieux. Je me tâte à supprimer l'indicateur d'alerte des gardes, en tant que fan des MGS, ça ne me choque pas et ça permet de savoir si les gardes nous voient vraiment ou pas, quand on a le dos tourné c'est utile. Je conserve également les mise à jour du journal sinon, quand t'as la tête dans le guidon et que t'es concentré, tu ne penses pas forcément au journal et c'est pratique d'avoir une petite note de rappelle qui t'invite à relire tes objectifs, tout ça. Je garde évidemment l'icône d'interaction pour savoir ce qui peut être utilisé et le viseur, parce que tirer à l'arbalette sans viseur dans ce jeu, ça me paraît chaud.
Bref! J'ai supprimé la plupart des trucs complètement cheatés qui te machent les 3/4 du boulot.
EDIT : pour les joueurs PC, un patch pour régler les problèmes techniques est à l'étude chez Bethesda!
Au moins contrairement au premier ils remarquent les portes qui s'ouvrent ^^ j'ai même vu un garde en refermer une derrière lui (avec l'animation et tout ^^), j'ai trouvé ça plutôt cool. Bon à côté de ça les gardes ne se réveillent toujours pas et leurs potes sont pas foutus d'en réveiller un qui ronfle au milieu du chemin.. :/ ce qui est un poil dommage parce que du coup il n'y a quasi aucune différence entre le fait de laisser un garde vivant ou de lui trancher la gorge, mis a part les cibles principales ou il faut trouver d'autres solutions pour les mettre hors jeu il n'y a donc aucune différence entre le fait de buter ou d'épargner (c'était pareil pour le premier). L'ayant finis qu'une seule fois pour l'instant ce serait pour moi le seul défaut avec le côté technique que tu as déjà évoqué :)
Je te conseillerai de supprimer aussi l'indicateur d'alerte.. ça gâche un peu le plaisir selon moi ^^ étant également fan des mgs je l'ai jarté quand même
Mais après c'est toi qui vois si t'aime faire le jeu avec ça :)
Le truc, c'est que dans MGS t'es en vue à la 3ème personne et tu peux regarder derrière toi quand tu avances, ça change certaine chose. Dans un jeu en vue à la 1ère personne, tu ne vois pas ce qui se passe dans ton dos. L'indicateur me permet entre autre de savoir pourquoi j'ai été repéré et par qui, ce qui me permet de comprendre mon erreur et de ne pas la réitérer si je décide de recharger par exemple. C'est moins frustrant.
Le prologue reprend les bases du gameplay du premier opus dans un environnement semi-ouvert qui devrait s'ouvrir davantage par la suite, mais les possibilités de progression sont déjà multiples. En regardant bien l'environnement, j'ai repéré différents passages qui devrait me permettre d'expérimenter d'autres possibilités avec Corvo dans une seconde partie. Le level design permet toujours de se cacher sous les meubles, ou de grimper sur certaines corniches et tuyaux situés en hauteur. Je ne suis pas rendu loin, je viens tout juste d'arriver à Karnaca, mais en attendant d'en voir plus, je dois dire que ça fait plaisir de jouer enfin à un jeu cette année qui privilégie la discrétion et la subtilité à l'action bourrine! Le jeu nous pousse à explorer chaque recoin pour trouver des munitions, des armes, de l'argent, des quêtes secondaires et différents documents ou petites scénettes qui nous en apprennent plus sur l'univers et l'histoire du jeu. C'est un jeu où on ressent une certaine tension parfois aussi, chose propre au genre de l'infiltration où, parfois les gardes sont très proches de nous, sans nous voir et on est là derrière notre commode en train de se demander si il faut agir ou ne pas bouger^^ J'adore cette sensation!
Niveau difficulté, j'ai décidé de commencer en difficile car, "normal" ça me paraissait un peu bas et on connaît les lacunes de l'IA dans ce genre de jeux, tandis que "très difficile" me faisait un peu peur. J'aime le défi dans les jeux d'infiltration, mais les gardes qui se la jouent demi-god ont tendance à me gonfler, faut pas que ça en devienne frustrant non-plus. Et bien je dois dire que ces cons-là sont loin d'être manchots! Ils n'ont pas forcément une bonne ouïe, si je balance une bouteille dans un couloir pour attirer le garde dans la pièce d'à côté et que la porte est fermée, il ne l'entendra pas forcément. Ils ont toujours de vieilles réactions WTF du genre "Oh, pourquoi cette porte est ouverte? Mmh, ça doit être le vent..." lol, mais par contre ils ont une très bonne vue, même à longue distance, ils enquêtent dès qu'il ont des soupçons et lorsque vous êtes repéré, ils accourent en meute et vous encerclent. En difficile, vous crevez en 2 coups de lame, tandis qu'eu en encaisse facile 4-5! Je suppose qu'en très difficile, vous mourrez en un coup. Ce qui fait que vous n'avez quasiment aucune marge d'erreur en combat et qu'une alerte peut signer rapidement votre arrêt de mort si vous ne vous enfuyez pas. En duel, 1Vs1, ils sont prenables, mais seul face à 2 ou plus, à moins d'être vraiment balèze, vous n'avez presque aucune chance de l'emporter.
A noter que dans le prologue, avec Emily, vous n'avez encore aucun pouvoir! Je vais tenter le prologue avec Corvo désormais et là, normalement, je pense qu'on doit avoir des pouvoirs, ce qui devrait changer pas mal de chose, puisque sans pouvoir vous êtes moins puissant et vous ne pouvez pas non-plus emprunter tous les passages existants! Je tiens à signaler aussi la présence d'un mode "sans pouvoir"! Après le prologue avec Emily, on vous proposera d'accepter les pouvoirs ou de les refuser et donc de faire toute l'aventure sans pouvoir, ce qui doit être vachement plus chaud, surtout en difficulté élevée, mais intéressant aussi je pense, même si ça doit vous enlever par contre certaines possibilité et donc en partie, la richesse du gameplay.
Ah, bah ça je confirme, il leur est même arrivé de me repérer de dehors alors que j'étais dans un bâtiment au 1er étage xD
Ah ouais nan, j'étais même pas à côté d'une fenêtre. J'étais encore dans la cage d'escalier, avec une porte ouverte qui donnait sur l'intérieur d'un appartement. La personne dans l'appart' en question ne m'a pas vu alors qu'elle aurait dû. Et le garde de dehors lui par contre, si xD (Et y'avait pas moyen que je confonde les deux personnages, ils étaient dans des directions quasi opposées :P )
Jusque ici jeux fort sympatique, quelque souci sz finition et une ia variable mais jusque la rien de tres grave a coté de ce qui est proposer.
Un jeux riche a la DA folle, aux background étoffer, et avec une liberté de gameplay génial... Le gameplay émergent quant tu nous tien. ^^
Par contre j'invite tous joueur a decasualiser le jeux en faisant un gros tour dans les option de joibilité.
L'iconne d’objectifs visible a travers les murs a 15 borne est une hérésie!! Les devs ce sont fait chier a te mètre un journal de quête qui te dit quoi trouver, des monologues de notre personnage quant l'on fait face à un objectif, des dialogues de pnj que l'on surprend et qui te donne des info sur ou le trouver, des cartes a consulter/trouver sur les murs qui t'indique ou trouver chaque chose importante.
Bref le gamedesing et level desing est peaufiner et complètement gâcher par cette foutu boussole magique.
A supprimer aussi cette indication aux milieux de l'écran comme quoi "une rune est a proximité utilisez le coeur"... C'est bon il on deja mis un petit bruitage de battement de coeur pour l'indiquer pas besoin de te le mètre au milieux de l'écran.
Et bien sur supprimer l'utilisation auto des potion... faut pas déconner...
Je comprend pas pourquoi ces option casu ne sont pas désactiver d'office quant l'on joue en difficile ...
Bref! J'ai supprimé la plupart des trucs complètement cheatés qui te machent les 3/4 du boulot.
EDIT : pour les joueurs PC, un patch pour régler les problèmes techniques est à l'étude chez Bethesda!
Au moins contrairement au premier ils remarquent les portes qui s'ouvrent ^^ j'ai même vu un garde en refermer une derrière lui (avec l'animation et tout ^^), j'ai trouvé ça plutôt cool. Bon à côté de ça les gardes ne se réveillent toujours pas et leurs potes sont pas foutus d'en réveiller un qui ronfle au milieu du chemin.. :/ ce qui est un poil dommage parce que du coup il n'y a quasi aucune différence entre le fait de laisser un garde vivant ou de lui trancher la gorge, mis a part les cibles principales ou il faut trouver d'autres solutions pour les mettre hors jeu il n'y a donc aucune différence entre le fait de buter ou d'épargner (c'était pareil pour le premier). L'ayant finis qu'une seule fois pour l'instant ce serait pour moi le seul défaut avec le côté technique que tu as déjà évoqué :)
Je te conseillerai de supprimer aussi l'indicateur d'alerte.. ça gâche un peu le plaisir selon moi ^^ étant également fan des mgs je l'ai jarté quand même
Mais après c'est toi qui vois si t'aime faire le jeu avec ça :)