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[Saga] Silent Hill

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Re: [Saga] Silent Hill

Citation:
Mais je pense sincèrement que certains jeux qui abordent des thèmes difficiles (pas forcément des jeux d'horreur) peuvent être d'excellents vecteurs d'empathie. Être confronté à certains sujets, c'est un premier pas pour éventuellement les comprendre.
Oui c'est bien possible, vu que la réalité c'est de l'info "brute", alors que "retranscrire" ça de façon artistique permet de la manier et donc possiblement de le faire comprendre d'une autre façon (enfin je ne sais pas si c'est ça que tu voulais exactement dire, si je dis une connerie n'hésite pas, je n'ai pas envie de déformer).

Citation:
Je trouve justement qu'on parle justement énormément de mauvaises choses à la tv, aux infos y a même que ça (meurtres, viols, maladies ect..), pour qu'on nous balance à nouveau ces sujets dans des jeux qui comme tu dis sont censés divertir avant tout.
Oui mais justement je trouve que le rôle des infos est différent, ça te montre la réalité sans réflexions (ça t'informe quoi) alors que la fiction te montre quelque chose de faux mais qui peut te faire réfléchir sur le vrai.

Je ne suis pas vraiment d'accord pour dire que le jeu vidéo ne doit être que divertissement, ça c'est une limite à la créativité je trouve, par contre ne vouloir "jouer" que pour se divertir c'est totalement compréhensible.
Après tout Silent Hill 2 n'est absolument pas fun ou amusant (ou alors je n'ai pas la bonne définition de ces mots), pourtant c'est un chef-d'oeuvre, je trouve que ça montre bien que la limite divertissement est brisée vu qu'on peut tout à fait faire des jeux qui n'entrent pas dans cette catégorie. Je pense que le problème c'est surtout le nom du média : "jeu" vidéo, qui donne une idée préconçue de ce que ça doit forcément être.
Après on ne va pas se mentir, oui le média est principalement axé sur le divertissement :P

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Re: [Saga] Silent Hill

Citation:
Oui c'est bien possible, vu que la réalité c'est de l'info "brute", alors que "retranscrire" ça de façon artistique permet de la manier et donc possiblement de le faire comprendre d'une autre façon (enfin je ne sais pas si c'est ça que tu voulais exactement dire, si je dis une connerie n'hésite pas, je n'ai pas envie de déformer).

Oui, c'est ça. L'info brute est impersonnelle et... bah informative ^^
Alors que la fiction peut parfois créer un lien émotionnel et peut donc permettre de toucher plus profondément les gens, à mon sens.

Citation:
Je ne suis pas vraiment d'accord pour dire que le jeu vidéo ne doit être que divertissement, ça c'est une limite à la créativité je trouve, par contre ne vouloir "jouer" que pour se divertir c'est totalement compréhensible.
Après tout Silent Hill 2 n'est absolument pas fun ou amusant (ou alors je n'ai pas la bonne définition de ces mots), pourtant c'est un chef-d'oeuvre, je trouve que ça montre bien que la limite divertissement est brisée vu qu'on peut tout à fait faire des jeux qui n'entrent pas dans cette catégorie.

Ça c'est vraiment un débat intéressant : est-ce qu'un jeu vidéo doit être fun et amusant ?
Je pense que, comme pour les films, les livres, la musique, etc, ce n'est pas une obligation. Ça dépend de ce qu'on veut dire, de quel message on essaie de faire passer.
Mais, encore aujourd'hui, il y a toujours cette "obligation au fun" qui subsiste et beaucoup de jeux se heurtent à ça. Un exemple typique, c'est Uncharted 4 qui essaie de nous dire que tuer, c'est mal, mais qui se voit dans l'obligation ludique de rendre amusant le fait de tuer des gens.

Death Stranding a fait parler de lui également à cause de ça : beaucoup de gens lui reprochait de ne pas être fun dans ses déplacements. Sauf que le propos du jeu, c'est justement de nous confronter à cette difficulté de déplacement. C'est bien ça qui est symbolisé : la difficulté qu'on rencontre à créer et maintenir le lien entre nous. Si l'expérience avait été facile et fun, le message ne serait pas passé et le propos serait devenu anecdotique.

Les Silent Hill n'ont pas vocation à être fun. De part leur ambiance et les sujets abordés, l"expérience qu'ils proposent ne peut être que lourde, dérangeante et parfois frustrante. Homecoming s'est d'ailleurs heurté au problème : son système de combat est plutôt fun et fluide et beaucoup de fans ont trouvé ça hors de propos. Pourtant, mécaniquement parlant, c'est le meilleur système de combat de la série.

C'est un sujet que je trouve assez passionnant, en fait ^^
Si on prend le jeu Getting Over It, il est carrément conçu pour être frustrant afin d'amener le joueur ou la joueuse à dépasser cette frustration (d'où le titre ^^). C'est vachement intéressant, je trouve, comme postulat de départ pour un média qui, par essence, est censé être amusant.

Bref, on s'éloigne de Silent Hill, mais je trouve ça intéressant, voilà :D

Citation:
Je pense que le problème c'est surtout le nom du média : "jeu" vidéo, qui donne une idée préconçue de ce que ça doit forcément être.

Je suis totalement d'accord, c'est vraiment quelque chose qui, à mon avis, plombe le média et je crois que c'est une des raisons qui font que, encore aujourd'hui, il est encore considéré comme un média "de gamin" sans intérêt.
Je pense également que c'est pour cette raison que beaucoup de personnes ont encore du mal à le considérer comme un art (c'en est un).

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Re: [Saga] Silent Hill

Citation:
Je pense que, comme pour les films, les livres, la musique, etc, ce n'est pas une obligation.
Je pense que c'est un point clé ça ouais.
C'est plutôt acquis, j'ai l'impression, que le cinéma ou la littérature ne se réduisent pas à simplement du divertissement.
Du coup si on renomme tout de manière très froide, du genre "Cinéma = media 1, Littérature = media 2 et Jeu vidéo = media 3", là j'ai l'impression que si on dit " 1 ou le 2 ne sont pas que du divertissement", alors pourquoi le 3 le serait nécessairement ?
J'ai l'impression que "jeu vidéo" c'est le terme d'origine, où à la base ça devait être rien de plus qu'un jouet électronique, mais je trouve qu'il a largement et depuis longtemps dépassé cet unique stade.

Même "Cinéma" ça peut être compliqué, vu qu'à la base c'est censé être une succession d'images pour donner une impression de mouvement, pourtant il existe des films qui ne sont qu'une succession d'images fixes, trop lentes pour donner du mouvement, comme La Jetée de Chris Marker.
Après l'exemple n'est pas parfait, puisque je crois que Marker lui-même ne le considérait pas comme un film :P, mais le "film" a eu des récompenses dans le domaine du cinéma, des articles par des spécialistes du cinéma etc... Donc bon.
(je m'égare encore plus :D)

Citation:
Death Stranding a fait parler de lui également à cause de ça : beaucoup de gens lui reprochait de ne pas être fun dans ses déplacements.
Yep et j'ai souvent également Death Stranding en tête quand je vois parler du fun comme d'un truc qui défini le jeu vidéo ^^
D'ailleurs si Kojima avait fait Silent Hills on n'aurait sûrement jamais eu Death Stranding, tout est lié :D

Citation:
Si on prend le jeu Getting Over It
Le nom ne me disait rien mais après une rapide recherche, oui je vois ce que c'est maintenant, il avait fait parler de lui pendant un moment, et là tu m'apprends qu'il a une certaine profondeur (alors que j'imaginais l'inverse !).
Faudrait peut-être que je l'essaye un jour.

Citation:
c'en est un
Je suis bien d'accord ^^

Citation:
Homecoming s'est d'ailleurs heurté au problème : son système de combat est plutôt fun et fluide et beaucoup de fans ont trouvé ça hors de propos. Pourtant, mécaniquement parlant, c'est le meilleur système de combat de la série.
(Pour revenir légèrement sur le sujet :P)
Je ne me l'étais jamais dit mais c'est pas faux ouais, encore un truc qui montre que Homecoming n'est pas le plus malin de la saga ahah.
D'autant que la relative raideur et lourdeur des personnages fait partie intégrante de l'expérience, ce ne sont pas des forces spéciales ou je ne sais quoi, ce sont des personnes lambdas, et tout ça traduit leur maladresse et inexpérience. Ce qui renforce la peur en plus, vu qu'ils sont plus vulnérables et par extension celui qui tient la manette va le ressentir.

Portrait de NicoNico
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A rejoint: 6 décembre 2011
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Re: [Saga] Silent Hill

Citation:
Le nom ne me disait rien mais après une rapide recherche, oui je vois ce que c'est maintenant, il avait fait parler de lui pendant un moment, et là tu m'apprends qu'il a une certaine profondeur (alors que j'imaginais l'inverse !).

En fait, le jeu est carrément construit autour de ce thème de la frustration du joueur ou de la joueuse. Lorsque tu joues, tu as - en plus d'une petite musique jazzy relaxante ^^ - le développeur qui te parle et qui explique toute sa démarche, qui commente lorsque tu te rates en te disant que ce n'est pas une fin en soit, qu'il sait bien que c'est frustrant, mais qu'il faut s'accrocher, etc.
Même le titre : Getting Over It fait référence au fait qu'il faut escalader une montagne de... trucs entassés :D... et "passer par dessus" (trad littérale). Mais l'expression "getting over it" signifie également "passez outre" comme lorsqu'on a une vieille rancoeur, mais qu'on arrive au point où "est au-dessus de tout ça".

En vrai, c'est un jeu assez intéressant ^^

Citation:
D'autant que la relative raideur et lourdeur des personnages fait partie intégrante de l'expérience, ce ne sont pas des forces spéciales ou je ne sais quoi, ce sont des personnes lambdas, et tout ça traduit leur maladresse et inexpérience. Ce qui renforce la peur en plus, vu qu'ils sont plus vulnérables et par extension celui qui tient la manette va le ressentir.

C'est toujours un équilibre délicat à trouver dans les jeux d'horreur. Rendre notre personnage vulnérable sans que ça paraisse artificiel.
Je trouve par exemple que Frictional Games s'en sort bien à ce niveau : ils arrivent à chaque à justifier le fait que notre protagoniste ne peut pas se défendre. Dans Amnesia, Daniel est physiquement diminué, c'est une de ses caractéristiques, et les ennemis rencontrés sont décris comme étant physiquement bien plus forts.
Dans SOMA (jouez-y, c'est très bien), les ennemis rencontrés troublent notre vision au point qu'il est impossible de se défendre.
Un jeu comme Outlast, par exemple, se rate un peu sur ce point : on incarne un mec dans la force de l'âge qui fait limite du parkour pour éviter ses ennemis... mais il est incapable de chopper un barreau de chaise pour se défendre :D
Perso, ça m'a semblé très artificiel, comme façon de faire, il y avait vraiment ce côté "nan, mais il peut pas se défendre parce que c'est comme ça, ça fait peur, c'est tout !" ^^

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Re: [Saga] Silent Hill

Ca y est, j'ai enfin lancé SH2, combats en mode normal et énigmes en hard. Je n'en suis qu'au début, dans les 2 blocs d’appartements, mais je me retrouve bloqué avec 3 pièces dans l'inventaire. Je dois visiblement les utiliser dans un certains ordre pour ouvrir un meuble. Va savoir si je les ai toutes ou s'il m'en manque une ou 2 car il y a 5 emplacements en tout. Il y a bien un texte censé nous donner l'ordre des pièces, mais c'est tout sauf clair (j'ai l'impression que la trad vers le français a été faite avec le fion). Je m'y remets ce soir. Je compte bien revisiter chaque pièce de l'immeuble histoire d'être sûr qu'il ne me manque rien. De ce que j'ai compris, il y a maximum 4 pièces car il est question de "vide" dans l'énigme.

J'adore l'aspect exploration en tout cas. Pour l'instant c'est du tout bon. Et cette ambiance bordel....

Sinon, niveau énigme:

Spoiler

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Re: [Saga] Silent Hill

Ah cool

Pour le nombre de pièce si ça t'intéresse

Spoiler
perso j'avoue que la première fois j'avais pas trop compris l'indice j'ai testé au pif intégral... Niveau trad foireuse, j'avoue ne jamais avoir trop tilté dans le 2 par contre le 3 c'est un festival non stop c'est assez honteux

Bonne chance o/

Bullshit !! ¯\_(´-ι_-`)_/¯

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Re: [Saga] Silent Hill

Le pire, c'est que le texte varie en fonction du niveau de difficulté Oo

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Re: [Saga] Silent Hill

Yes c'est ça le niveau de difficulté des énigmes c'est assez cool vu que les réponses changent par rapport à la difficulté ^^

D'ailleurs si ça t'intéresse, finir le jeu en énigme facile, normal et hard débloque le niveau extrême ... Je sais plus comment ça marche sur PS2 mais sur PS3 c'était buggé en gros tu choisis le mode hard et parfois ça devient extrême parfois ça reste hard loul

Silent Hill 2 est aussi un des premier survival horror qui base ses endings non seulement sur tes choix mais aussi tes actions et sur "tes visionnage", je te spoil pas mais fais attention à ce que tu fais aux gens lol

Mais bon pas de spoil profite bien ^^

Bullshit !! ¯\_(´-ι_-`)_/¯