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Votre 16 bit de coeur :)

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Re: Votre 16 bit de coeur :)

Citation:

Pas dans gamopad en tout cas :) En plus tu reprend bêtement certaine phrase mot à mot : "En réalité 99.9% des jeux utilisent le 256x224 ..." http://www.gamopat.com/article-18223990.html

Gamopat tu veux dire ? Et c'est moi l'auteur de ce dossier X'D
D'ailleurs aujourd'hui je ne serais pas aussi catégorique avec la partie sonore mais bon...
Je fais pas exprès de reprendre certaines de mes phrases, en même temps c'est la réalité donc bon.

Sinon j'aime bien débattre sur les architectures de nos vieilles machines... le but n'est pas forcément d'enfoncer la SNES mais au moins de rétablir le fait qu'elle était loin d'être supérieur à la MD sur tout les points comme on peut le lire partout.
En fait à l'époque en tant que joueur on était d'abord confronté aux graphismes, aux sons etc... notre jugement s'arrêtait souvent ici pour dire que la SNES était plus puissante. Pourtant dans la réalité, en puissance brute pure, la MD est largement devant. C'est ça qui rend les jeux plus réactif, plus nerveux sur cette machine comparé à la SNES, ça se voit immédiatement dans les jeux qui demandent de la ressource comme les beat'em all et les shoots.

Tu connaissais Yuyu Hakusho sur MD ? et t'as osé dire que la MD n'était pas doué en Fight VS ???

SF2 Alpha 2, le seul jeu sur cartouche qui a des chargements dignes d'une console CD et pourtant la cartouche comporte un DSP pour épauler le CPU central. Franchement je ne comprend pas qu'on s'extasie devant ce jeu, Super Street Fighter 2 est tout aussi réussi, sans ralentissement et sans DSP et pour moi l'animation du alpha ne justifie en rien le DSP supplémentaire. Sur MD je pense que les graphismes auraient bien souffert.

Edité par Stef_D le 05/01/2013 - 20:50
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Re: Votre 16 bit de coeur :)

A bon ok c'est toi l'auteur. Ben écoute bon dossier dans l'ensemble.

Mon but à moi n'est pas non plus d'enfoncer la Megadrive ,je ne possède pas le Yuyu Hakusho mais je le connais ne serait-ce que parce que c'est Treasure. J'ai une bonne collec sur cette machine et j'aime surtout les shoot qui y sont particulièrement nerveux comme Elemental Master, Eliminate Down, Gaiares et les Thunder Force entre autre.
Et c'est la première console que j'ai acheté (enfin mes parents).

Mais pour moi la snes se rapproche plus du rêve de l'arcade à l'époque. Et je trouve que Sega avec cette machine y est allé un peu à l'économie. La machine aurait du pouvoir afficher plus de couleur (au moin comme la PC Engine) et avoir un meilleur son. Un 68000 plus rapide car ce processeur existait déjà depuis bien longtemps ,fin des années 70 il me semble.

Oui c'est claire que Yuyu Hakusho est excellent mais du même calibre la snes en aligne 10.

Je trouve que SF Alpha 2 possède une souplesse dans le gameplay que je n'ai pas vu ailleur sur 16bit. Donc rien que pour çà c'est une réussite.

Portrait de Stef_D
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Re: Votre 16 bit de coeur :)

Perso le seul que je reproche à la MD, c'est son faible nombre de palettes de couleurs, je pense qu'ils auraient du faire 2x4 palettes de 16 couleurs (soit 128 couleurs en tout). Techniquement le VDP le supporte et c'est effectivement pour des raisons de cout qu'ils ont limité à 1x4 palettes. Pour le son je ne suis pas vraiment d'accord, le hardware est très capable quand il est bien exploité, il y a quelques détails techniques facheux mais rien d'insurmontable vraiment. Faut bien se rendre compte que la MD est sortie 2 ans plus tot que la SNES, 2 ans c'est énorme dans ce domaine. Par contre je pense qu'ils auraient du peut être soigner un peu plus leur SDK, genre les voix qui grésillent c'est uniquement du à une mauvaise programmation ou mauvais driver audio.

Citation:

Oui c'est claire que Yuyu Hakusho est excellent mais du même calibre la snes en aligne 10.

Je suis bien curieux de voir ça :D

Edité par Stef_D le 06/01/2013 - 00:30
gio
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Re: Votre 16 bit de coeur :)

davidhtub58 a écrit:
Enfin çà va Gio tu n'écris qu'une bêtise par ligne, on t'a connus en plus grande forme :)
Malheureusement pour toi, c'est toi qui dit conneries sur conneries comme d'hab. Pour quiconque maîtrise un poil le sujet, ça crève les yeux, et tu n'as pas l'air d'en avoir conscience.

D'ailleurs, c'est marrant, tu as même envoyé à Steph_D un lien qui recopie les erreurs du Wikipedia francophone...

davidhtub58 a écrit:
Justement regarde dans le level 3 de Contra 3 :
On voit bien qu'il y a plus de sprites et qu'ils sont de taille beaucoup plus concéquentes que dans Contra Hard Corp.
Euh...où ça ?

davidhtub58 a écrit:
je sais pas où tu as trouvé tes chiffres mais tu es sur que ce n'ai pas l'inverse ?... A voir tourner les 2 jeux moi j'ai plutôt l'impression que c'est l'inverse.
C'est le genre de truc de base que toute personne qui programme sur ces machines sait. Le fait que tu ne connaisses pas cette donnée primaire en dit long sur ta connaissance du sujet. D'ailleurs j'ai vu que Stef_D avait lui aussi tenté de te l'expliquer, mais visiblement il y a de simples faits que tu n'arrives pas à admettre.
Quand on parle de technologie, il vaut mieux se baser sur des connaissances que des "impressions".

davidhtub58 a écrit:
Là tu vois bien dans le premier niveau par exemple que les plans se chevauchent bien ^^ :
Bin oui, parce que là il y a plusieurs couches (trois), ce n'est pas la même chose que l'autre exemple que tu avais donné. (Dans Dynamite Headdy par exemple, tu as des tas de scrollings différentiels sur une seule couche à pratiquement tous les niveaux. Et dans des tas d'autres jeux, c'est un truc ultra classique...)
Il y a aussi des tas de jeux Megadrive où tu as trois plans de scrollings, comme par exemple Sonic & Knuckles, le premier niveau par exemple Mushroom Hill, tu as :

  1. Le sol sur lequel tu es.
  2. Les grands arbres avec pleins de feuilles en haut
  3. Les petits monts et les arbustes (qui ont même leurs propres scrollings différentiels entre eux au sein de leur propre couche.)

Tu as la même chose dans Ice Cap. Et dans d'innombrables autres jeux d'actions-plateformes. Ristar aussi par exemple. Bref, c'est un truc d'une banalité confondante.

Mais pas dans ton exemple hors-sujet de Contra Hard Cops, où là c'était sur une seule couche, aucune ne se chevauche. Ils ont juste ajoutés le gris de la chaîne montagne du dessus pour donner l'impression qu'il y a plusieurs couches qui se mélangent.

Le truc pour faire un scrolling à plus de deux plans avec seulement deux couches, c'est simplement d'utiliser des carreaux de pixels dynamiques ou bien des sprites.

J'ai juste l'impression que tu confonds ce qui relève de la technique et ce qui relève de l'esthétique. Dans l'exemple de Randering Ranger R² que tu donnes, c'est qui est bon c'est le travail esthétique. Au niveau technique, il n'y a rien qui se démarque particulièrement de ce qu'on trouve classiquement dans les jeux Mega Drive.

davidhtub58 a écrit:
Biensur que si pour la distorsion des sprites, y'en a déjà dans Super Castlevania 4 un des premiers jeux de la snes. Même la Megadrive le fait exemple un des premier boss de Thunder Force 4 dans le stage de l'océan.
Bon t'y connais quedalle. Tu as rien compris à ce qu'est le mode 7. Faut que tu me dises où tu vois des sprites qui se distordent dans Super Castlevania IV. Les distorsions du mode 7 de la SNES, c'est pas sur des sprites, mais sur une couche de background. Pareil pour Thunder Force IV, cet effet de distorsions classique de la MD c'est pas sur des sprites, c'est du scrolling de lignes sur du background. On ne peut pas faire ça sur des sprites. (Sauf sur Saturn.)

Sais-tu au moins ce qu'est un sprite ? Tout ce que tu vois à l'écran n'en est pas...

davidhtub58 a écrit:
Mais bon si les mecs c'étaient un peu plus attardé sur la snes ils auraient fait mieux.
Ouais et si, et si...

davidhtub58 a écrit:
D'ailleur c'est bien ce qu'on fait ceux de Konami qui ne sont pas parti chez Treasure avec des jeux telque Rocket Knight ou Sunset Riders.
1/ Je ne trouve pas que le Rocket Knight Adventures ou le Sunset Riders de la SNES soient mieux que Gunstar Heroes ou encore Dynamite Headdy.
2/ Je ne trouve pas que le Rocket Knight Adventures ou le Sunset Riders de la SNES soient mieux que leur homologues Mega Drive.

davidhtub58 a écrit:
Tiens c'est bizard ils ont oublié de les utiliser dans les jeux !... Ou alors c'était soit les 10 voix ,soit le gameplay lol
N'importe nawak...alors pour ta gouverne, il n'y a que sur SNES que la musique peut prendre de la place et pourrir le gameplay (via des ralentissements par exemple) pas sur Megadrive.

davidhtub58 a écrit:
Mais personne n'a dit qu'on ne pouvait modifier la taille des cartouches.
La taille des cartouche ne se "modifie" pas nigaud, il n'y a pas de taille standard...quand on y connais rien...

davidhtub58 a écrit:
Ceci dit ce n'ai pas un gage de qualité pour autant regarde la cartouche de Seken Densetsu 3 est moin importante en taille que Pier Solar et pourtant le jeu est 3 fois plus vaste avec des effet spéciaux à tous les coin du jeu, des boss énormes et en nombre, une gestion du jour/nuit en temps réel. Des centaines de dialogue, ... Bref encore une fois c'est la puissance de la machine qui fait la différence ^^
Ouais, tu étais donc bien le roi de la mauvaise foi en disant que la taille de la cartouche était une preuve de la puissance supérieure de la SNES. On peut pas dire une chose et son contraire, il faut choisir.

davidhtub58 a écrit:
Le dire non mais le prouver oui!
Non. Le fait que Capcom ait mieux réussi Street Fighter II sur SNES que sur Mega Drive ne prouve strictement rien quant à la difficulté de programmations sur les deux machines. A côté de ça tu as des tas d'autres faits qui vont dans le sens contraire, à commencer par les déclarations de tous ceux qui ont programmés sur les deux machines.

davidhtub58 a écrit:
Mais pour moi la snes se rapproche plus du rêve de l'arcade à l'époque. Et je trouve que Sega avec cette machine y est allé un peu à l'économie. La machine aurait du pouvoir afficher plus de couleur (au moin comme la PC Engine) et avoir un meilleur son. Un 68000 plus rapide car ce processeur existait déjà depuis bien longtemps ,fin des années 70 il me semble.

Edité par gio le 07/01/2013 - 01:47
gio
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Re: Votre 16 bit de coeur :)

Stef_D a écrit:
Perso le seul que je reproche à la MD, c'est son faible nombre de palettes de couleurs, je pense qu'ils auraient du faire 2x4 palettes de 16 couleurs (soit 128 couleurs en tout). Techniquement le VDP le supporte et c'est effectivement pour des raisons de cout qu'ils ont limité à 1x4 palettes.
Plutôt pour la compatibilité avec la Master System. (Mais rétroactivement, en pesant le pour et le contre on se demande si ça valait le coup.)

Edité par gio le 06/01/2013 - 22:56
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Re: Votre 16 bit de coeur :)

Je ne suis pas vraiment de cette poque la, plutôt ps1 moi, mais je me demande à part si à l'époque on avait un certain âge et qu'on était suffisamment renseigné pour faire de l'import du genre ff6 et ben la snes n'étais franchement pas meilleur.

A l'époque j'aurais hésité, en plus sonic était génial. Et sur megadrive il y avait les phantasy star ( enfin je dis ca j'y ai jamais joué sérieusement).

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Re: Votre 16 bit de coeur :)

Citation:
Plutôt pour la compatibilité avec la Master System. (Mais rétroactivement, en pesant le pour et le contre on se demande si ça valait le coup.)

En mode 4 (compatibilité master system) le VDP n'utilise que 2 palettes de 16 couleurs donc ce n'est pas là le problème. Et puis surtout y'avait un moyen très simple techniquement pour au moins doubler le nombre de palette en faisant un peu comme sur les autres systèmes : 4 palettes pour les sprites, 4 palettes pour les background (c'est moins flexible que 8 palettes pour tout mais c'est déjà ça).
Mais vraiment c'est pour une histoire de cout que la MD n'a que 4 palettes, lorsqu'elle sortie (octobre 88) l'impact financier pour seulement doubler le nombre de palette n'était pas négligeable car (pour l'époque) c'est une mémoire particulière très rapide et donc couteuse... cela dit je pense qu'ils auraient quand même du en mettre le double :p

Ah et puis il faut le reconnaitre, Sunset Riders sur SNES est bien meilleur que la version MD, mais ils n'ont pas été développé par la même équipe donc on peut pas comparer.

gio
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Re: Votre 16 bit de coeur :)

Stef_D a écrit:
Mais vraiment c'est pour une histoire de cout que la MD n'a que 4 palettes, lorsqu'elle sortie (octobre 88) l'impact financier pour seulement doubler le nombre de palette n'était pas négligeable car (pour l'époque) c'est une mémoire particulière très rapide et donc couteuse...
Ou alors simplement ils n'avaient plus la place physique pour les dies en silicium qui auraient permis d'ajouter plus de RAM de couleurs. (Tous les handicaps de la NES viennent du fait qu'ils ont utilisés les plus petits dies possibles.)

Stef_D a écrit:
Ah et puis il faut le reconnaitre, Sunset Riders sur SNES est bien meilleur que la version MD, mais ils n'ont pas été développé par la même équipe donc on peut pas comparer.
Question de goût, je préfère la version MD. Bon, ce n'est certes pas pour l'aspect technique.

Edité par gio le 07/01/2013 - 01:26
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Re: Votre 16 bit de coeur :)

Citation:
Malheureusement pour toi, c'est toi qui dit conneries sur conneries comme d'hab. Pour quiconque maîtrise un poil le sujet, ça crève les yeux, et tu n'as pas l'air d'en avoir conscience.

D'ailleurs, c'est marrant, tu as même envoyé à Steph_D un lien qui recopie les erreurs du Wikipedia francophone...

J'en connais largement plus que toi et Steph_D peut dors et déjà le dire. Je ne t'ai jamais vu avancer une seul donner technique. A part dire que les gens disent du nimportenawak comme tu dis.
Pour moi tu ne connais ni la snes ni la Megadrive. Machine que tu défend mais que au fond tu ne sais même pas pourquoi. Enfin quand on défend quelque chose il faut le faire de façon positive en défendant avec des argument technique et pas en disant en gros que les autre sont des cons ^^ Cà fait un peu kikou ton attitude je trouve. Tu as quel âge 15 ans à tout casser ?...

Edité par davidhtub58 le 07/01/2013 - 21:41
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Re: Votre 16 bit de coeur :)

Citation:
Perso le seul que je reproche à la MD, c'est son faible nombre de palettes de couleurs, je pense qu'ils auraient du faire 2x4 palettes de 16 couleurs (soit 128 couleurs en tout). Techniquement le VDP le supporte et c'est effectivement pour des raisons de cout qu'ils ont limité à 1x4 palettes. Pour le son je ne suis pas vraiment d'accord, le hardware est très capable quand il est bien exploité, il y a quelques détails techniques facheux mais rien d'insurmontable vraiment. Faut bien se rendre compte que la MD est sortie 2 ans plus tot que la SNES, 2 ans c'est énorme dans ce domaine. Par contre je pense qu'ils auraient du peut être soigner un peu plus leur SDK, genre les voix qui grésillent c'est uniquement du à une mauvaise programmation ou mauvais driver audio.

Les couleurs mais aussi le son. Disons que c'est toujours pareil pour avoir un bon son sur cette machine ,on doit sacrifier autre chose. La question du cout je ne suis pas sur car regarde Sharp avait sorti son x68000 1 ans avant avec un 68000 qui tournait déjà à plus de 10Mhz ,avec un super son et une grosse palette de couleur. D'ailleur les premiers jeux CPS1 ont été programmé dessus. Et comme je te le disais le 68000 existait déjà depuis de nombreuses années. Nintendo n'y est pas allé à l'économie avec une machine à l'architecture bien plus complexe, et çà à payé.

Citation:
Je suis bien curieux de voir ça :D

Fatal Fury 2
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Street Fighter 2
Street Fighter 2 turbo
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Street Fighter Alpha 2
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Qui techniquement sont au moin au même niveau sinon mieux.
Teenage Mutant Ninja Turtle

Edité par davidhtub58 le 07/01/2013 - 21:28