Re: [Game Cube] The Legend of Zelda: The Wind Waker
Pas mon Zelda préféré non plus ce Wind Waker mais il faut que tu saches quand même que ses donjons font partie des plus simples de la série (si le côté labyrinthique te fait peur, évite A Link to the Past par ex car c'est bien pire, genre beaucoup beaucoup). J'espère que tu joues à la version HD Wii U sur Cemu d'ailleurs sinon tu vas en baver pour les déplacements en bâteau et une certaine quête que tu découvriras plus tard.
Tout ce que tu dois avoir en tête dans les donjons, c'est d'explorer un max (et pour ça, il faut chopper des petites clés afin de progresser), le but étant de récupérer l'objet du donjon et la grande clé qui te permettront d'atteindre et d'affronter le boss. Les puzzles peuvent parfois être un peu retors mais en réfléchissant un peu, on finit toujours par s'en sortir. Pour la vie, tu devrais pouvoir en récupérer dans le donjon (WW est plutôt très généreux à ce niveau là), et si tu galères vraiment trop, tu peux toujours récupérer un flacon vide et le remplir avec de la potion rouge à Mercantîle (potion qui redonne de la vie).
Re: [Game Cube] The Legend of Zelda: The Wind Waker
J'arrive à finir les donjons que je commence, j'ai fini la caverne du Dragon mais je ne pense pas aller plus loin. Quand je disais "c'est dur" en fait c'est dans le sens "Hooper" c.a.d que c'est pénible.
Je ne crois pas que ce genre de donjon va revenir, aller chercher un clé d'un coté pour aller ouvrir un porte à l'autre bout ca se faisait dans les années 90-2000.
Re: [Game Cube] The Legend of Zelda: The Wind Waker
Citation:
Je ne crois pas que ce genre de donjon va revenir, aller chercher un clé d'un coté pour aller ouvrir un porte à l'autre bout ca se faisait dans les années 90-2000.
Spoiler ▼▲
C'est un type de game design et de rapport aux environnements qui me parle particulièrement et qui je trouve manque aujourd'hui, bien que mon exemple montre que ça existe encore (et s'il ne convient pas parce que c'est un remake, le 7 a les mêmes logiques de game design).
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Re: [Game Cube] The Legend of Zelda: The Wind Waker
C'est ça le probleme, vous essayez d'appliquer une technique unique a tous les jeux, alors qu'il faut faire du cas par cas ^^ Pour préciser ma pensée, si faire ça pour un RE au vue du style de jeu ça se fait, pour un Zelda...
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Re: [Game Cube] The Legend of Zelda: The Wind Waker
Je vais rereprecisier, si pour un RE cette technique est toujours viable pour un Zelda moins, a cause de la surface de jeu, du gamepaly, du genre de jeu, sillonner une ville dans GTA dans tous les sens peut être ludique, faire des diagonales en bateau sur mer moins.
La perte des âmes est viable dans un jeu qui a des âmes et des niveaux, si ça n'existe pas dans Mario Bros on le rentre au marteau...
Il y a des mécaniques viables a certains types de jeux et pas a d'autres, c'est comme ça.
Phil ça se fait dans beaucoup de jeux mais "allers/retours" va dans les moins aujourd'hui pour certains jeux, c'est pas compliqué.
Re: [Game Cube] The Legend of Zelda: The Wind Waker
A propos de RE2 ce systeme ne m'a pas donné beaucoup de fun non plus, mais l'ambiance horrifique reussie m'avait motivé à continuer, c'est con mais bon... Si j'avais fait Zelda WW en 2003 j'aurais surement insisté plus c'est surement pas un mauvais jeu quand on tient compte de son viellissement.
Pas mon Zelda préféré non plus ce Wind Waker mais il faut que tu saches quand même que ses donjons font partie des plus simples de la série (si le côté labyrinthique te fait peur, évite A Link to the Past par ex car c'est bien pire, genre beaucoup beaucoup). J'espère que tu joues à la version HD Wii U sur Cemu d'ailleurs sinon tu vas en baver pour les déplacements en bâteau et une certaine quête que tu découvriras plus tard.
Tout ce que tu dois avoir en tête dans les donjons, c'est d'explorer un max (et pour ça, il faut chopper des petites clés afin de progresser), le but étant de récupérer l'objet du donjon et la grande clé qui te permettront d'atteindre et d'affronter le boss. Les puzzles peuvent parfois être un peu retors mais en réfléchissant un peu, on finit toujours par s'en sortir. Pour la vie, tu devrais pouvoir en récupérer dans le donjon (WW est plutôt très généreux à ce niveau là), et si tu galères vraiment trop, tu peux toujours récupérer un flacon vide et le remplir avec de la potion rouge à Mercantîle (potion qui redonne de la vie).
Le GOTY du millénaire. Lâchez la formule Korogu et camps de mobs recyclés : le peuple réclame Wind Waker 2.
I command thee ... KNEEL !
WW c'est de loin le zelda 3D le plus simple dans ses donjons, et t'as des téléporteur dans les grandes jarre t'as pas tout a te retaper.
ah oui, c'est a ce point là =p
J'arrive à finir les donjons que je commence, j'ai fini la caverne du Dragon mais je ne pense pas aller plus loin. Quand je disais "c'est dur" en fait c'est dans le sens "Hooper" c.a.d que c'est pénible.
Je ne crois pas que ce genre de donjon va revenir, aller chercher un clé d'un coté pour aller ouvrir un porte à l'autre bout ca se faisait dans les années 90-2000.
@stepho Merci pour les infos !
Euh...non rien.
C'est un type de game design et de rapport aux environnements qui me parle particulièrement et qui je trouve manque aujourd'hui, bien que mon exemple montre que ça existe encore (et s'il ne convient pas parce que c'est un remake, le 7 a les mêmes logiques de game design).
Alors ne me dit pas qu'il va disparaître :'(
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
C'est ça le probleme, vous essayez d'appliquer une technique unique a tous les jeux, alors qu'il faut faire du cas par cas ^^
Pour préciser ma pensée, si faire ça pour un RE au vue du style de jeu ça se fait, pour un Zelda...
Et bien ça se fait également comme le montrent :
- Ocarina of Time
- Majora's Mask
- Wind Waker
- Twilight Princess
- Skyward Sword
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
tu rajoutes a ça tous les zelda 2D depuis ALTTP
Je vais rereprecisier, si pour un RE cette technique est toujours viable pour un Zelda moins, a cause de la surface de jeu, du gamepaly, du genre de jeu, sillonner une ville dans GTA dans tous les sens peut être ludique, faire des diagonales en bateau sur mer moins.
La perte des âmes est viable dans un jeu qui a des âmes et des niveaux, si ça n'existe pas dans Mario Bros on le rentre au marteau...
Il y a des mécaniques viables a certains types de jeux et pas a d'autres, c'est comme ça.
Phil ça se fait dans beaucoup de jeux mais "allers/retours" va dans les moins aujourd'hui pour certains jeux, c'est pas compliqué.
A propos de RE2 ce systeme ne m'a pas donné beaucoup de fun non plus, mais l'ambiance horrifique reussie m'avait motivé à continuer, c'est con mais bon... Si j'avais fait Zelda WW en 2003 j'aurais surement insisté plus c'est surement pas un mauvais jeu quand on tient compte de son viellissement.
Euh...non rien.