développer un jeu Bethesda ça demande un cycle de développement et développer un jeu Arkane ça demande un autre cycle de développement
Dishonored premier du nom date de 2012! Depuis, il y a eu Fallout 4 (2015), Dishonored 2 (2016), Starfield (2023)... Je pense que suffisamment de "cycles" se sont écoulés, pour que Bethesda en prenne de la graine :-p
Citation:
les forces d'Arkane sont les faiblesses de Bethesda
Les choses ne sont pas forcément immuables dans la vie. Moi je vois plutôt un manque de volonté pour créer de vraies mécaniques d'infiltration, fonctionnelles.
Citation:
les deux formules sont complètement antithétiques
Non, pas du tout!
Citation:
Que ce soit les Dishonored, Deux Ex ou Alpha Protocol, ils peuvent pondre un excellent level-design avec de multiples possibilités car ces jeux ont une dizaine de lieux. Les jeux Bethesda avec des dizaines/centaines de lieux uniques, c'est juste infaisable.
Si ces lieux sont uniques, il est possible de les designer de manière à ce qu'on puisse mieux contourner les ennemis. Je doute que ça demande beaucoup plus de travail, de rajouter une porte dérobée, un petit passage secret, ce genre de chose. Dans Deus Ex, Dishonored & co, il n'y a pas 50 chemins non-plus, malgré une structure plus fermée, juste 1 ou 2 options supplémentaires la plupart du temps et ça suffit.
Citation:
De mon expérience, c'est juste une question de PV et résistance à la munition utilisé. Les ennemis ne portent pas tous les mêmes équipements et peuvent avoir plus ou moins de résistance
Oui, mais osef de ça! Si tu plantes ta lame dans la nuque d'un ennemi, tu souhaites qu'il crève direct! On en a rien à faire, que monsieur soit un bandit de lvl 35 avec 400PV!^^ Ce système de nivelage, c'est d'ailleurs une mécanique complètement désuète... Qu'on me dise, "Lui tu ne peux pas le tuer en un coup furtif car, il a une grosse armure!", je veux bien ; mais qu'on me dise, "C'est impossible car, il a trop de PV!", je trouve ça débile. C'est anti-immersif, à mes yeux!
Citation:
profiter de l'animation d'attaque d'un ennemi, c'est pas la base dans les Souls etc ?
On est sérieusement en train de comparer la qualité des combats des Souls, avec celle des combats de TES..?^^ Le principe est peut-être le même, mais le feeling est très différent! Je ne trouve pas ça très probant dans TES, ni très fun. Les ennemis n'ont pas vraiment de patern à observer pour apprendre à les éviter d'ailleurs, ce qui rend les affrontements encore moins intéressants.
Citation:
lui demander de se rendre, pour derrière lui faire un coup furtif, là j'appelle ça de la gruge XD
Je ne leur faisais pas de coup furtif après les avoir pacifiés, ça n'aurait eu aucun sens!^^ Sois je les exécutais, de face, comme ils le méritaient xD ; soit je m'éloignais en les laissant en vie.
Citation:
Je trouve ça un peu satisfaisant quand même. Dans Skyrim, quand l'ennemi tombe raide mort d'une seule flèche bien tirée, où t'as bien géré la courbe de retombée... Franchement t'as plutôt une bonne sensation.
Ouais et quand il a trop de PV, tu le vois crier "Aïe!" et se balader avec une flèche dans la tête, en mode "Qui m'a fait ça?! Mmh... Ça doit être le vent!" xD
Citation:
Dans F4 quand tu one shoot un mec au silencieux et poursuit ton massacre furtif, avec à chaque fois la petite gratification sonore de gain d'xp, ça marche plutôt bien aussi. Moins que d'autres jeux spécialisés, mais franchement ça reste chouettos de le faire.
C'est vrai, mais ça marche surtout sur les ennemis faibles, ou inférieure à toi. Pour les plus gros, t'as intérêt à augmenter tes stats de dégâts furtifs et critiques, en croisant les doigts pour que la chance te donne un bonus en headshot incognito... Je n'aime pas cette façon de faire! Moi je veux un système qui soit limpide, où tu sais à coup sûr, si ça va le faire, ou non.
Citation:
J'en profite pour signaler qu'il y a des efforts ici et là dans Starfield par rapport à TES et Fallout. Et pas seulement dans les quêtes.
Ah! Si c'est le cas, c'est déjà une bonne chose :-)
Pourtant une des faction (et je dirais même 2 factions ont des quêtes assez tournées infiltration) propose de vraies missions d'infiltration, plus poussé que la guilde des voleurs de Skyrim par exemple (de mémoire en tout cas, et même dans Oblivion j'ai l'impression qu'il y avait pas des masses d'infiltration intéressante et sur mesure).
Par contre c'est assez casual, souvent y'a un chemin plutôt tracé au niveau des circuits d'aération + y'a une mécanique cheaté que tu obtiens dans le jeu sans en dire trop. Mais y'a quand même des zones assez élaborées à infiltrer et quelques mécaniques nouvelles.
C'est fou à quel point les joueurs qui apprécient Starfield ont du mal à accepter le fait que ca pourrait être mieux.
Vous êtes des fervent défenseurs de Bethesda, dénuer de critique?
Je comprend bien qu'on aime Starfield, et que certains adore même, mais de là a venir dire "non mais c'est normal, ils auraient pas pu faire mieux blablabla" c'est quand même particulier.
Je comprend bien qu'on aime Starfield, et que certains adore même, mais de là a venir dire "non mais c'est normal, ils auraient pas pu faire mieux blablabla" c'est quand même particulier.
En ce qui me concerne, j'ai toujours adoré les jeux Bethesda, mais surtout pour la liberté qu'ils procurent et l'ambiance, ultra-immersive à mes yeux. A chaque TES, à chaque Fallout, c'est une putain d'aventure de ouf! Mais, je reconnais à chacun de leurs jeux de nombreux défauts qui au-delà de ce feeling, rendent malheureusement ces titres assez moyens. La réal et l'optimisation n'est pas au top, mais ça encore, ce n'est pas le plus important à mes yeux! L'écriture du background est souvent très cool, mais celle des quêtes et des dialogues est relativement pauvre, ça manque cruellement d'approfondissement et de choix impactant. Pour un RPG, c'est dommage! Niveau gameplay, il y a plein d'idée, pour essayer de te faire croire qu'il y a des dizaines de façons différentes de jouer, sauf que ces jeux ne sont vraiment performant dans aucun des domaines auxquels ils touchent et à chaque nouvel opus de TES, ou Fallout, j'ai comme le sentiment que Bethesda est incapable d'évoluer, ou ne cherche pas à évoluer, alors que leurs systèmes et mécaniques sont datés, pour ne pas dire dysfonctionnels. Il y a plein d'exemple d'autres titres qui font mieux, dont il serait possible de s'inspirer, mais je ne crois pas qu'ils le feront, malheureusement. Certains diront que c'est pour conserver leur ADN, mais si ton style, c'est de stagner sur des mécaniques d'il y a 15 ans, moi je trouve ça critiquable. Il y a clairement moyen de faire mieux, sans pour autant tout transfigurer. Actuellement, sur les jeux Bethesda, c'est mon imaginaire et ma capacité à la jouer RP, qui font que je kiffe l'aventure et pas la qualité du gameplay. Je pense qu'on pourrait conserver cette part de liberté, tout en proposant des mécaniques plus modernes.
Dishonored premier du nom date de 2012! Depuis, il y a eu Fallout 4 (2015), Dishonored 2 (2016), Starfield (2023)... Je pense que suffisamment de "cycles" se sont écoulés, pour que Bethesda en prenne de la graine :-p
Citation:
Ah! Si c'est le cas, c'est déjà une bonne chose :-)
Je réunis ces citations par rapport au level-design.
Déjà, faut pas s'emballer excessivement, on reste bien plus proche de la formule habituelle que d'un Dishnored dans le domaine :p
Mais y'a des passages supplémentaires, une animation supplémentaire, le jetpack, quelques éléments environnementaux... Un petit pas est fait dans le bon sens je trouve. Et j'ai même pas fait les quêtes infiltration dont Fame parle.
Citation:
Si tu plantes ta lame dans la nuque d'un ennemi, tu souhaites qu'il crève direct!
Quand tu tires 1 coup de pompe sur un ennemi t'as envie qu'il meurt direct...
L'exemple le plus parlant est celui que tu cites, mais en vrai cette problématique se pose tout le temps. Y compris dans des jeux moins RPG.
Dans plein de jeux une balle dans la tête ne tue pas nécessairement.
Je me fais l'avocat du diable, je ne suis pas giga opposé à ce que tu dis. C'est plus pour pousser le débat ^^
Je peux aussi te dire que si IRL tu arrives derrière un mec avec une hache pour le buter, y'a bien 60% de chances que tu le tues pas en un coup. Faut savoir où taper, comment taper, être précis, et avoir la force suffisante pour que ça traverse ce que ça doit traverser.
Et tout ça se traduit par des compétences dans les RPG. Tu apprends à faire des attaques furtives efficaces : tu apprends les bonnes parties à frapper selon l'arme, et tu peux améliorer ta maitrise de l'arme (y compris hors furtif) pour mieux la manier et maximiser l'impact et la précision.
Tout ça pour dire que si immersion = réalité respectée, tu ("tu" général) pètes ton crâne non-stop dans les jeux.
Maintenant, on peut préférer que : coup furtif = one shoot automatique. Mais invoquer l'immersion, moué. Ou alors on part du principe qu'on trie tous l'immersion selon nos envies, ce qui peut se défendre en soi.
Citation:
On est sérieusement en train de comparer la qualité des combats des Souls, avec celle des combats de TES..?^^ Le principe est peut-être le même, mais le feeling est très différent! Je ne trouve pas ça très probant dans TES, ni très fun
Alors non. J'essaye juste de prendre un recul théorique.
Complètement d'accord sur le feeling. Je disais juste que c'est philosophiquement la même chose, juste que l'application est différente.
Tu peux aussi avoir une esquive à la Spider-Man, où t'as un timing scripté à respecter, et si tu y arrives, tu as une animation plus ou moins interactive avec l'ennemi attaquant.
Dans Dark Souls ça déclenche juste une animation spécifique, mais ça reste un peu "flottant", libre.
Maintenant, la question se pose de : est-ce qu'il faut toujours s'inspirer de ce qui marche, quitte à uniformiser les mécaniques ?
Je ne dis pas que tu sous-entends/souhaites cela. Je pose une question ouverte.
Citation:
Je ne leur faisais pas de coup furtif après les avoir pacifiés, ça n'aurait eu aucun sens!^^ Sois je les exécutais, de face, comme ils le méritaient xD ; soit je m'éloignais en les laissant en vie.
Ah oui, je comprends mieux ^^
Citation:
Ouais et quand il a trop de PV, tu le vois crier "Aïe!" et se balader avec une flèche dans la tête, en mode "Qui m'a fait ça?! Mmh... Ça doit être le vent!" xD
Et quand tu donnes 15 coups d'épées à un ennemi dans un jeu et qu'il ne meurt pas, qu'il tient debout, ne saigne pas, ne titube pas...
On appelle ça la suspension d'incrédulité :p
Citation:
C'est vrai, mais ça marche surtout sur les ennemis faibles, ou inférieure à toi. Pour les plus gros, t'as intérêt à augmenter tes stats de dégâts furtifs et critiques, en croisant les doigts pour que la chance te donne un bonus en headshot incognito... Je n'aime pas cette façon de faire! Moi je veux un système qui soit limpide, où tu sais à coup sûr, si ça va le faire, ou non.
C'est tout le principe. Et tu peux ne pas apprécier. Mais pourquoi faire une fixation sur ce point précis ? ^^
Citation:
y'a une mécanique cheaté que tu obtiens dans le jeu sans en dire trop
Je pense savoir quoi. Le rebind des touches m'a un peu spoilé je crois. Même si je m'en doutais très fortement.
Citation:
Il y a clairement moyen de faire mieux, sans pour autant tout transfigure
Là je rejoins MAT. D'ailleurs, Starfield améliore des choses je trouve, et stagne sur d'autres. Mais ça reste un peu léger globalement.
Pour l'instant, je prends mon pied sur l'explo, les combats spatiaux, les conversations. Un peu moins les combats mais je m'amuse quand même.
Et j'ai un gros coup de coeur sur la DA : les paysages, les armes, les constructions, les tenues, les vaisseaux... Même le bestiaire que je trouve chouette (qui a des petites vibes Morrowind je trouve).
Bethesda n'apprend jamais, Bethesda fait sa tambouille dans sa bulle.
Exemple, le glitch de duplication et de boost des potions dans Skyrim était déja là en 2012, et dans la toute dernière version du jeu opti S/X/PS5 etc... il y est toujours.
Le glitch de quète qui permet de farm l'XP infini des le début de New Vegas, pareil, déja là en 2011...
Et là dans Starfield, on retrouve des glitch de coffres cachés dans le sol, exactement les mêmes qui étaient présent dans Skyrim.
Et le fait que Fallout 4 soit particulièrement incompatible avec le SSD des Series S/X et crash sans arret, depuis 3 ans silence radio, ils en ont rien a foutre, y'a pas eu le moindre patch correctif, le jeu est injouable en version Survie vu comme ça freeze/crash, mais c'est pas grave...
Et Starfield, et bah il crash aussi hein, crash a l'ouverture de l'inventaire, crash en atterissant dans une ville, crash après avoir trop courru sans laisser le temps a la console de charger la zone...
Lamentable quoi, et moi je vous garantie que ces problèmes ne seront jamais traités par Bethsoft, ils en ont absolument rien a cirer, pour eux les bugs font partis du folklore, si t'aime Bethesda alors tu dois prendre les bugs avec...
Je veux dire ils font le même jeu depuis 18 ans, Stafield c'est Oblivion avec un habillage SF, et une technique plus moderne, mais ça reste du Oblivion pur jus, (même mise en scène, même type de quetes, mêmes problèmes de scripts, mêmes bugs de quètes etc...) ils apprenent rien, il font du Bethesda.
Déjà, faut pas s'emballer excessivement, on reste bien plus proche de la formule habituelle que d'un Dishnored dans le domaine :p
Mais y'a des passages supplémentaires, une animation supplémentaire, le jetpack, quelques éléments environnementaux...
Je me doute qu'il ne s'agit pas d'une révolution! ;-) Mais si il y a déjà quelques options supplémentaire, dont celle de gagner en verticalité grâce au jetpack, c'est évidemment un plus.
Citation:
Quand tu tires 1 coup de pompe sur un ennemi t'as envie qu'il meurt direct...
Je comprends pourquoi tu établis cette comparaison, mais ce que je demande, ce n'est pas forcément du réalisme! Quand je tire au pompe sur quelqu'un, je n'attends pas forcément qu'il s'effondre d'un coup car, les combats se boucleraient en 2 secondes. Si je souhaite l'inverse pour une lame dans la nuque, c'est parce que si mon coup n'est pas efficace, le mob gueule, il met en alerte ses camarades et finita l'infiltration! Pour que la furtivité soit vraiment viable comme approche, il faut qu'on puisse s'occuper de nos adversaires en silence et de manière efficace. Si notre efficacité, repose sur un bonus de dégât, qui dépend de nos compétences, c'est trop hasardeux pour la jouer ainsi, alors qu'on est souvent seul contre 40 et que cette approche est la plus sensée.
Citation:
Je peux aussi te dire que si IRL tu arrives derrière un mec avec une hache pour le buter, y'a bien 60% de chances que tu le tues pas en un coup. Faut savoir où taper, comment taper, être précis, et avoir la force suffisante pour que ça traverse ce que ça doit traverser.
Et tout ça se traduit par des compétences dans les RPG. Tu apprends à faire des attaques furtives efficaces : tu apprends les bonnes parties à frapper selon l'arme, et tu peux améliorer ta maitrise de l'arme (y compris hors furtif) pour mieux la manier et maximiser l'impact et la précision.
Le truc, c'est que les jeux te font toujours partir de zéro et moi, je m'imagine souvent déjà comme un guerrier expérimenté, qui sait zigouiller un gars dans le feutré, sans avoir eu à monter sa compétence de dague et de furtivité au lvl 80^^ Ce système d'arbre de compétence est assez désuet aussi, à mes yeux.
Citation:
Maintenant, la question se pose de : est-ce qu'il faut toujours s'inspirer de ce qui marche, quitte à uniformiser les mécaniques ?
Je ne dis pas que tu sous-entends/souhaites cela. Je pose une question ouverte.
Je te pose la question à l'envers : est-ce qu'il faut chercher à faire original, quitte à proposer une mécanique dysfonctionnel, peu satisfaisante..? Je comprends ton propos, le fait de ne pas avoir envie que tous les jeux se ressemblent dans leur fonctionnement, mais pour moi il y a des mécaniques qui fonctionnent bien et d'autres non. Je ne pense pas qu'il y ait 50 façons différentes de penser la furtivité dans un jeu. Moi, je remarque juste que l'infiltration dans les RPG de Bethesda est laborieuse, parce qu'on manque d'options pour approcher l'ennemi, ou le contourner. C'est constat factuel. Il y a des choses que tu peux faire et développer, pour que ça soit faisable, mais ça reste très brute et très pénible.
Citation:
Et quand tu donnes 15 coups d'épées à un ennemi dans un jeu et qu'il ne meurt pas, qu'il tient debout, ne saigne pas, ne titube pas...
Bah justement, c'est un problème! Surtout quand tu a l'impression de frapper un mur, qui ne sourcille pas, jusqu'à ce qu'il crève, comme dans Skyrim... Dans un Souls, c'est comme ça aussi, mais les mécaniques de combats étant mieux pensées, davantage au coeur du jeu, ça ne dérange pas autant car, l'accent est mis sur autre chose. Dans TES, tu as du mal à comprendre où a été placée la subtilité dans les affrontements^^ Ce n'est pas satisfaisant, à aucun niveau! Sauf, si tu te prends au jeu, en mettant ton imagination au travail, mais du coup, c'est toi qui compense les manques du gameplay.
Dans Ghost of Tsushima, en difficulté max, il y a un bon compromis : tu crèves en 2 coups, les ennemis aussi! Du coup, tou t est question de réflexe et de skill. Je trouve ça assez satisfaisant et réaliste. D'autant que tu as beaucoup d'options possibles en combat.
Citation:
pourquoi faire une fixation sur ce point précis ? ^^
Parce que c'est le sujet que je voulais aborder à la base : la furtivité dans les RPG de Bethesda^^
Je comprends pourquoi tu établis cette comparaison, mais ce que je demande, ce n'est pas forcément du réalisme! Quand je tire au pompe sur quelqu'un, je n'attends pas forcément qu'il s'effondre d'un coup car, les combats se boucleraient en 2 secondes.
Pas d'accord.
Le contrat tacite du pompe, c'est que tu doit t'exposer en raison de la porté limitée, donc ça doit OS, sinon tu te prend inévitablement du dégat, hors tu ne dois jamais être obligé de prendre un dégat.
Toute mécannique qui oblige le joueur a subir un dégat est une mécannique foireuse, le joueur talentueux doit pouvoir finir ton jeu sans se faire toucher, même si c'est dur, ça doit être réalisable.
Idem pour les fusil de précision, c'est une arme d'assassin, fais pour tuer sans déclencher de réponse, avec en théorie peu de cadence de tir et peu de munitions, en contrepartie, ça OS.
Si tu sais commet choirir tes cibles tu peux éliminer la moitié d'une base avant de déclencher l'attaque.
Si ça OS pas, tout ce que ça fait c'est déclencher l'alarme, c'est donc inutile, autant y aller a la mitraillette.
Toute mécannique qui oblige le joueur a subir un dégat est une mécannique foireuse, le joueur talentueux doit pouvoir finir ton jeu sans se faire toucher, même si c'est dur, ça doit être réalisable.
Pourtant une des faction (et je dirais même 2 factions ont des quêtes assez tournées infiltration) propose de vraies missions d'infiltration, plus poussé que la guilde des voleurs de Skyrim par exemple (de mémoire en tout cas, et même dans Oblivion j'ai l'impression qu'il y avait pas des masses d'infiltration intéressante et sur mesure).
Par contre c'est assez casual, souvent y'a un chemin plutôt tracé au niveau des circuits d'aération + y'a une mécanique cheaté que tu obtiens dans le jeu sans en dire trop. Mais y'a quand même des zones assez élaborées à infiltrer et quelques mécaniques nouvelles.
En fait ce sont les mécaniques de RPG qui te rebutent MATsolid-snake44 mais je crois qu’on avait déjà eu ce débat et plusieurs fois en plus xD
Pas la peine de faire une nouvelle discussion fleuve, on a deux visions différentes et c’est très bien comme ça
C'est fou à quel point les joueurs qui apprécient Starfield ont du mal à accepter le fait que ca pourrait être mieux.
Vous êtes des fervent défenseurs de Bethesda, dénuer de critique?
Je comprend bien qu'on aime Starfield, et que certains adore même, mais de là a venir dire "non mais c'est normal, ils auraient pas pu faire mieux blablabla" c'est quand même particulier.
Déjà, faut pas s'emballer excessivement, on reste bien plus proche de la formule habituelle que d'un Dishnored dans le domaine :p
Mais y'a des passages supplémentaires, une animation supplémentaire, le jetpack, quelques éléments environnementaux... Un petit pas est fait dans le bon sens je trouve. Et j'ai même pas fait les quêtes infiltration dont Fame parle.
L'exemple le plus parlant est celui que tu cites, mais en vrai cette problématique se pose tout le temps. Y compris dans des jeux moins RPG.
Dans plein de jeux une balle dans la tête ne tue pas nécessairement.
Je me fais l'avocat du diable, je ne suis pas giga opposé à ce que tu dis. C'est plus pour pousser le débat ^^
Je peux aussi te dire que si IRL tu arrives derrière un mec avec une hache pour le buter, y'a bien 60% de chances que tu le tues pas en un coup. Faut savoir où taper, comment taper, être précis, et avoir la force suffisante pour que ça traverse ce que ça doit traverser.
Et tout ça se traduit par des compétences dans les RPG. Tu apprends à faire des attaques furtives efficaces : tu apprends les bonnes parties à frapper selon l'arme, et tu peux améliorer ta maitrise de l'arme (y compris hors furtif) pour mieux la manier et maximiser l'impact et la précision.
Tout ça pour dire que si immersion = réalité respectée, tu ("tu" général) pètes ton crâne non-stop dans les jeux.
Maintenant, on peut préférer que : coup furtif = one shoot automatique. Mais invoquer l'immersion, moué. Ou alors on part du principe qu'on trie tous l'immersion selon nos envies, ce qui peut se défendre en soi.
Complètement d'accord sur le feeling. Je disais juste que c'est philosophiquement la même chose, juste que l'application est différente.
Tu peux aussi avoir une esquive à la Spider-Man, où t'as un timing scripté à respecter, et si tu y arrives, tu as une animation plus ou moins interactive avec l'ennemi attaquant.
Dans Dark Souls ça déclenche juste une animation spécifique, mais ça reste un peu "flottant", libre.
Maintenant, la question se pose de : est-ce qu'il faut toujours s'inspirer de ce qui marche, quitte à uniformiser les mécaniques ?
Je ne dis pas que tu sous-entends/souhaites cela. Je pose une question ouverte.
On appelle ça la suspension d'incrédulité :p
Pour l'instant, je prends mon pied sur l'explo, les combats spatiaux, les conversations. Un peu moins les combats mais je m'amuse quand même.
Et j'ai un gros coup de coeur sur la DA : les paysages, les armes, les constructions, les tenues, les vaisseaux... Même le bestiaire que je trouve chouette (qui a des petites vibes Morrowind je trouve).
Mon analyse et mes théories de l'ultime trailer de Zelda : Tears of the Kingdom
Bethesda n'apprend jamais, Bethesda fait sa tambouille dans sa bulle.
Exemple, le glitch de duplication et de boost des potions dans Skyrim était déja là en 2012, et dans la toute dernière version du jeu opti S/X/PS5 etc... il y est toujours.
Le glitch de quète qui permet de farm l'XP infini des le début de New Vegas, pareil, déja là en 2011...
Et là dans Starfield, on retrouve des glitch de coffres cachés dans le sol, exactement les mêmes qui étaient présent dans Skyrim.
Et le fait que Fallout 4 soit particulièrement incompatible avec le SSD des Series S/X et crash sans arret, depuis 3 ans silence radio, ils en ont rien a foutre, y'a pas eu le moindre patch correctif, le jeu est injouable en version Survie vu comme ça freeze/crash, mais c'est pas grave...
Et Starfield, et bah il crash aussi hein, crash a l'ouverture de l'inventaire, crash en atterissant dans une ville, crash après avoir trop courru sans laisser le temps a la console de charger la zone...
Lamentable quoi, et moi je vous garantie que ces problèmes ne seront jamais traités par Bethsoft, ils en ont absolument rien a cirer, pour eux les bugs font partis du folklore, si t'aime Bethesda alors tu dois prendre les bugs avec...
Je veux dire ils font le même jeu depuis 18 ans, Stafield c'est Oblivion avec un habillage SF, et une technique plus moderne, mais ça reste du Oblivion pur jus, (même mise en scène, même type de quetes, mêmes problèmes de scripts, mêmes bugs de quètes etc...) ils apprenent rien, il font du Bethesda.
Le jeu vidéo est-t'il un art ?
Non, c'est l'art qui est un jeu.
Playlist spotify funk pour soirée chill:
https://open.spotify.com/playlist/43X0D7Gyzj7zVqI1S5v9ug?si=3dbd3ec35e1047af
Dans Ghost of Tsushima, en difficulté max, il y a un bon compromis : tu crèves en 2 coups, les ennemis aussi! Du coup, tou t est question de réflexe et de skill. Je trouve ça assez satisfaisant et réaliste. D'autant que tu as beaucoup d'options possibles en combat.
Pas d'accord.
Le contrat tacite du pompe, c'est que tu doit t'exposer en raison de la porté limitée, donc ça doit OS, sinon tu te prend inévitablement du dégat, hors tu ne dois jamais être obligé de prendre un dégat.
Toute mécannique qui oblige le joueur a subir un dégat est une mécannique foireuse, le joueur talentueux doit pouvoir finir ton jeu sans se faire toucher, même si c'est dur, ça doit être réalisable.
Idem pour les fusil de précision, c'est une arme d'assassin, fais pour tuer sans déclencher de réponse, avec en théorie peu de cadence de tir et peu de munitions, en contrepartie, ça OS.
Si tu sais commet choirir tes cibles tu peux éliminer la moitié d'une base avant de déclencher l'attaque.
Si ça OS pas, tout ce que ça fait c'est déclencher l'alarme, c'est donc inutile, autant y aller a la mitraillette.
Le jeu vidéo est-t'il un art ?
Non, c'est l'art qui est un jeu.
Playlist spotify funk pour soirée chill:
https://open.spotify.com/playlist/43X0D7Gyzj7zVqI1S5v9ug?si=3dbd3ec35e1047af
Euh, quel contrat stipule ça ?