Tu m'as mis le doute là, mais je viens de revoir l'intro du jeu et il est clairement dit: "Le pouvoir suprême... Héritage laissé à la Déesse par ses ancêtres divins...". Ça me rassure, parce qu'une incohérece aussi grosse, ça l'aurait pas fait
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Spoiler ▼▲
Effectivement tu as raison, j'ai vu l'intro du jeu il y a une semaine, l'ayant finis hier, je n'avais plus tous les détails visuels en tête
Mon commentaire est une réaction à chaud, et comme je le dit dans ma conclusion, je ne demande pas un scénario complexe, qui nous fasse travailler les méninges avec un impact psychologique, non, mais un scénario mis en valeur, qui nous transporte dans l'univers de Zelda, chose qui ne m'a pas atteint.
Un exemple concret, je suis juste tombé sur le cul dans WW quand le Roi d'Hyrule fait son apparition et la ils nous fait un combo : Je suis le Lion Rouge, ton pendentif est un morceaux de la Triforce, tu es Zelda, tu es le descendant de la Légende. Tu ressors de la salle par KO et t'as envie de voir quelles surprises encore te réserve le jeu.
Je te parle même pas de OoT avec Roru qui te sors : regarde, tu as grandi, toi le Kokiri dont on dit qu'il ne grandisse jamais, puis le bourgeon de l'arbre Mojo qui te sors : en faite t'es pas un Kokiri mais un réfugié avant le coup de grâce, Zelda est en cavale depuis le début sous les traits de Sheik.
Il manquait cruellement dans cette opus des éléments de cet acabit qui aurait fait que le jeu, sans aucun doute aurait explosé Zelda Ocarina Of Time dans tous les compartiment (graphisme, gameplay, contenue, et moment mémorables). Si je paraît dur dans mon commentaire, ce n'est pas vraiment pas mon intention, mais j'ai plus que les donjons, les énigmes, c'est le plaisir de vivre une aventure que je voulais, et qui ne fut pas le cas (dans mon cas bien précis hein, je ne veux pas généralisé).
Edit : Ce que je veux dire plus simplement, c'est que dans les opus précédent le scénario relativement simple, était agrémenter de détails et nuances qui venaient donné un coup de fouet à la progression, qui te poussait à en savoir plus. Dans Skyward Sword, cela arrive une fois, et j'ai trouvé que ce n'était pas très bien mis en valeur et comme je l'ai dit, à aucun moment je n'ai vraiment su quelle était la destiné auquel Link était pressenti au début de l'aventure. =/.
Par ailleurs, est ce que d'autre personnes ont vu des influences venant de quelques manga ?
Spoiler ▼▲
Il y a bien évidemment une ressemblance avec One Piece et l'ile Celeste détaché de l'ile du Crane ou quelque chose de ce genre mais j'ai eu l'impression que le Dragon Firone fut directement inspiré de Saint-Seiya.
A un moment donné, Firone arrête la cascade du l'entrée du 4eme temple, j'ai immédiatement pensé à Shiryu (Chevalier du Dragon, tiens tiens ?) qui s'entraine à inverser le cours d'eau de la cascade des 5 Pics en faisant un uppercut =)
Même la lecture du scénario et les comportement m'ont fait penser à Saint Seiya avec Seiya qui se fight pour la protection de Saori alors que les Chevalier d'Or se fight pour la protection de la déesse Athéna. Link se fight pour Zelda et Impa protège la réincarnation de la Déesse.
Saori/Athéna et Zelda/Déesse, y a t-il un pas dans cette comparaison que je suis le seul à franchir ? =P
Eh ben, on peut dire que ce Zelda commence véritablement à partir du désert, les chronolites sont une très bonne invention et le donjon est enfin digne de cette série. Le bémol, c'est qu'il a tout de même fallu attendre 2 temples avant que le niveau se relève, c'est dommage !
J'ai fini le jeu à 100 % en mode héroïque. Ne vous attendez pas à un bonus spécial, vous êtes juste félicité à la fin^^
Durée de vie finale mode normal+mode héroïque : 80 heures.
Tous les quarts de cœurs.
Les 80 morceaux de gratitude.
Mode boss fini jusqu'au bout.
Tous les objets améliorés au maximum.
Tous les coffres de la déesse ouverts.
Spoil possible.
Pour la question du scénario, je suis assez d'accord. Le problème c'est que ce Zelda et comme tous les autres d'ailleurs à une ambiance de grand fou ce qui contrebalance énormément le ressenti désastreux qu'on pourrait en avoir. Quand vous combattez le boss final vous ressentez des choses MAIS c'est vrai que scénaristiquement parlant c'est une catastrophe, tellement ils auraient pu faire mieux que ça avec de bonnes idées au demeurant, mais pas assez creusées. Tout comme les persos principaux sont survolés. Le boss final fait un peu kikoo domination, puis au revoir je suis mort. Alors qu'encore une fois j'ai adoré sa forme antérieure qui nous a mis la pression tout le long du jeu. J'ai bien aimé cette fosse avec ce pillier un peu inquiétant, qui avait une aura de grand fou. Le scénario est très simple et est conduit par l'ambiance "le ressenti" du jeu principalement. Le problème principal étant que le scénario est totalement édulcoré par l'ambiance (bonne chose) mais aussi par la simplification absolue, à tel point que le jeu fil sans qu'on soit investi scénaristiquement. C'est pas un univers vraiment fouillé : c'est un univers d'ambiance rythmé par les couleurs et la musique, par les combats et les temples, et l'histoire n'est pas spécialement fouillée. Les opus précédents c'était pas bien mieux mais on avait quelques lueurs, le minimum syndical.
Lors de mon premier et immense pavé (haut de page 26), j'ai soulevé une interrogation mystère en tout dernier lieu, ce mystère c'est une CONTRADICTION, voilà pourquoi j'arrivai pas encore à mettre le doigt dessus. Une contradiction qui me mettait mal à l'aise car je ne comprenait pas ce qui s'annulait en moi... Je trouvai le jeu génial, mais pas si bon que ça au final : j'ai maintenant ma réponse, moi qui aime la complexité mon intelligence pratique a été insatisfaite, par contre mon intelligence émotionnelle a vraiment apprécié l'aventure. D'où ce flottement, maintenant je comprends mieux tout ça. C'est pour ça qu'il est très difficile de dire que SS est mauvais, car l'émotion transcende la logique. Ce jeu est vraiment une sacré belle aventure au bout du bout, ce qui reste dans l'âme à la toute fin. Mais malgré cet état de fait, cela ne veut pas dire que ce ressenti dual a disparu. Cela me laisse perplexe, même si je sais d'où cela vient désormais...
Sinon petit coup de gueule : les quarts de cœur c'est l'arnaque de ce Zelda : 24 quarts seulement ! Eh oui, vous avez déjà 6 cœurs à la base et 2 médailles "vie" qui font office de remplacement d'un cœur entier. Du coup c'est un pur scandale, ils se sont pas foulés. Je rappelle que dans un opus classique antérieur il y en avait 36. Du coup on regretterai presque les cinquième de cœur... Non en fait je trouve vraiment que le bon format c'est les quarts de coeur mais là on ressent qu'il y en a assez peu et beaucoup sont sur notre route. Pour tout dire il m'en manquait que 2 tout à l'heure contre environ 6 pour Ocarina of Time dans le même créneau d'achèvement du jeu.
de ce que j'ai compris une fois qu'on l'a vaincu ils nous expliques que les démons reviendoront toujours et toujours! dans un peu prés tous les zeldas à chaque fois qu'on retire la master sword le mal revient! tout s'éxpliqus dans skyward sword puisque l'avatar du néant est scellé dans la master sword donc dés qu'on la libére on libére le mal en tout cas je le comprends comme ca!
concernant girahnim je trouve qu'ils ont réussi il ne fait pas office de sous méchant il est méme un peu plus que ca ! d'ailleurs je ne m'y attendais pas qu'en fait il est l'ésprit de l'épée de l'avatar du néant! en tout cas il a bien la classe sur sa 3éme forme!
Réponse à Skelemax + Petite réflexion pour aller plus loin pour le scénario : (pavé pour ceux qui ont fini le jeu)
Spoiler ▼▲
Bon je l'avais déjà souligné un peu avant mais :
Fay est à Link
ce que
Ghirahim est à l'avatar du Néant.
Mais ce qui est fort c'est que sa dernière forme le rapproche vraiment de l'apparence de Fay. + losange rouge pour lui et bleu pour Fay.
Sinon effectivement, bien trouvé pour l'épée. Si on prends OOT ou WW notamment, il y a une sorte de malédiction des "évènements qui suivent le retrait de l'épée" qu'on pouvait apparenté aux hasard, mais qui est peut-être une sorte d'influence par la suite de l'avatar du Néant. Une sorte de dualité de l'épée : d'accord vous pouvez changer les choses grâce à cette épée de la mort qui tue, mais cela comporte une contrepartie désormais. L'avatar du néant mode présent, a subit le truc le plus cheaté au monde : le vœux de la triforce !^^... Mais va maintenant pervertir ce système de l'intérieur.
On peut donc même pousser le truc plus loin, mais là c'est juste de la théorisation pour le plaisir de l'esprit : peut-être que l'avatar du néant a même un accès aux TRIFORCES désormais... Je ne rappelle pas qu'à la fois en choppant les flammes, on acquiert des réceptacles MAIS AUSSI on boost l'épée : étrange non ? Comme si les deux étaient intimement liés finalement ? Peut-être que par l'intermédiaire de l'épée, qui est un accès direct à la Triforce, l'avatar du néant perverti indirectement maléfiquement le plus "faible" face au pouvoir, qui se trouvera souvent être le détenteur de la triforce de la Force, et donc le bien-nommé : Ganondorf. Faut jamais oublier qu'Hylia a pas choisi n'importe qui. On peut reprocher sa niaiserie à Link, mais il est vachement droit et ne se laisserai pas happé. Mais c'est là ou le jeu est génial selon moi, car on peut quand même un peu hypothétiser, que pour le moment tout est niquel : Link a toutes les triforces, c'est un super guerrier de l'espace, il va se taper Zelda tranquille à la fin du jeu (le smile à la phrase que prononce zelda), il gère parfaitement, c'est le mec de confiance et en confiance, qui ne trahira jamais, donc l'avatar ne peut absolument rien faire.
Mais bien sûr Link n'est pas éternel. Là je rejoins les théories que j'ai faites quelques posts plus haut sur les générations suivantes (donc les descendants des enfants de ce Link et de cette Zelda ! = tous les détenteurs futurs des diverses trifroces viennent de leur union. Bien sûr pour ceux qui aurait du mal à imaginer pour Ganondorf : faut comprendre qu'on parle de TRES nombreuses années de dilution (ce qui donne une nombre important de candidats, qui se doivent d'être dans la lignée de leur triforce respective vis à vis de leur caractère), des années de répartition des populations (Hyrule, Gerudo, forêt etc etc.) et de modifications par le climat (un Ganondorf peut-être plus épais car il vit dans le désert dans des conditions difficiles aux côtés de femmes fortes etc.), tout ça à la suite de conquêtes, sur ces nouvelles terres fraichement découverte sur lesquels ils s'installent à la fin de SS. Les flammes qu'accumule Link dans les temples 4 à 6 sont aussi des sortent de marqueurs génétiques (pas aussi explicite mais c'est l'idée d'une transmission magique... par les gènes). Après on peut faire l'hypothèse que plus tard, par sécurité, cette triple force a été séparé en trois parties pour trois personnes, un peu comme on fait séparation des pouvoirs dans notre pays (exécutif, législatif et judiciaire). Car effectivement, si une personne ayant la totalité se laissait avoir (ce qui n'est pas absolument impossible, ne serait-ce qu'un nouveau héros, peu en confiance, qui se laisserai doucement happé car n'aurait pas tous ses repères pour x raisons etc, cela pourrait être dangereux que le mec puisse faire son vœu. (Un règne d'or si le mec à un cœur d'or... ou le chaos le plus total disait la légende dans OOT, partie de la princesse si je ne m'abuse) Donc du coup, séparation des pouvoirs pour l'équilibre. Et un contrebalancement avantageux pour la sagesse/courage pour toujours faire contrepoids au cas où, contre la force. Force qui est un peu dans la gamme de l'avatar du néant d'ailleurs. D'après le peu qu'il nous dit, il ne veut pas trouver une femme et se caser quelque part pour fonder une famille, mais plutôt dominer le monde, et on peut l'imaginer ...par la force. Tout ça est très intéressant. Voyez si on cherche un peu, on peut renforcer ce scénario ! Quand je disais qu'il y avait de la matière pour creuser tout ça... C'est un peu de gâchis quand on y pense. C'est bon pour l'imaginaire me direz-vous... Mais bon, je sais que tout le monde n'aime pas réfléchir sur les non-dits des jeux. Donc du coup : moi je prône de couper la poire en deux : faire un minimum pour ceux ne voulant pas se prendre la tête (le minimum n'y est clairement pas ici : rien n'est expliqué...), et bien sûr laisser aussi quelques non-dits pour faire fumer les cerveaux dans mon genre^^
Un petit bonus pour le plaisir des yeux et pour finir mon pavé en beauté : (SPOIL WIND WAKER !)
Il manque selon moi, cette chose qui nous dit que l'on vit une vraie aventure, cette narration qui nous donne envie de continuer, de refaire le jeu car une scène nous à marquer, un dialogue nous à marquer, une musique de cut scène nous à marquer. Il manque selon moi, cette dose de fan service, cette dose de mythologie qui viens apporter des éléments à la Légende.
Enfin bon, tous les Zelda ont un scénario de merde. Aimer un Zelda juste pour une cutscene !?! Impossible.
Il n'y a, à la limite, que Majora's Mask et Link's Awakening qui réussissent sur ce sujet. Et encore, ça reste basique.
Question dialogues idem.
Zelda n'a jamais été fait pour ça. Zelda c'est juste une aventure qui te mets dans la peau d'un personnage (Link = joueur) face à des situations, des musiques, des ambiances, des casses-tête, avec un scénario minimaliste qui sert juste à justifier la quête.
Et c'est d'ailleurs une force de la saga.
Oui mais normalement le scénario du jeu, outre l'ambiance que j'ai longuement déjà evoqué, est tenu par un Concept. Et là j'ai dû mal à voir le fil conducteur, qui est archi classique. Là où OOT pigmentait sa progression, Skyward Sword joue la sécurité. Ce jeu n'a pas de concept si ce n'est le vol en oiseau qui est reste très basique en fait. Il a bien une ambiance, comme MM en avait une, mais MM avait aussi un concept : celui des 3 jours. Que l'ambiance soit lié au concept, c'est à débat, même si je pense sincèrement que oui. Mais quel est le concept de SS ? C'est à dire ce qui est UNIQUE / SPECIAL à ce jeu quand on regarde l'ensemble de la série Zelda.
Je dirai le coup du banni qui m'a fait vibrer, ainsi que les ballades en oiseau, même si encore une fois, c'est assez soft, c'est juste un moyen de transport... Et sinon les chronolithes.
Wind Waker n'avait pas non plus de concept propre. Le concept c'est le truc génial pour te faire oublier la non-complexité du scénario (ou sa quasi inexistence...). Ce que les gens lambda pensent être de l'originalité (MM en tête) c'est la présence du bon concept.
Même Wind Waker est assez classique quand on y pense. Mais le peu de concept nouveau qu'il avait, au moins c'était un minimum développé. Et là on n'est pas dans l'ambiance, qu'on soit bien d'accord : car tous les zelda sont réussis de ce point de vue donc le débat n'est pas là.
A différencier :
SS
La structure de jeu : comment arrive-t-il à ne pas être répétitif. 1/1
L'intérêt du scénario : Pur jeu intellectuel des rebondissements narratifs et compagnie. Le développement background des persos. 0/1
L'ambiance : L'intégration immersive et émotionnelle du joueur dans ce monde vidéoludique. Le développement affectif du joueur pour les personnages (il est attachant etc.) 1/1
Le concept : Le point de différenciation. 0,5/1 Total : 2,5
WW
La structure de jeu : comment arrive-t-il à ne pas être répétitif. 0,5/1
L'intérêt du scénario : Pur jeu intellectuel des rebondissements narratifs et compagnie. Le développement background des persos. 0,5/1
L'ambiance : L'intégration immersive et émotionnelle du joueur dans ce monde vidéoludique. Le développement affectif du joueur pour les personnages (il est attachant etc.) 1/1
Le concept : Le point de différenciation. 0,5/1 Total : 2,5
MM
La structure de jeu : comment arrive-t-il à ne pas être répétitif. 1/1
L'intérêt du scénario : Pur jeu intellectuel des rebondissements narratifs et compagnie. Le développement background des persos. 0,5/1
L'ambiance : L'intégration immersive et émotionnelle du joueur dans ce monde vidéoludique. Le développement affectif du joueur pour les personnages (il est attachant etc.) 1/1
Le concept : Le point de différenciation. 1/1 Total : 3,5
OOT
La structure de jeu : comment arrive-t-il à ne pas être répétitif. 1/1
L'intérêt du scénario : Pur jeu intellectuel des rebondissements narratifs et compagnie. Le développement background des persos. 0,5/1
L'ambiance : L'intégration immersive et émotionnelle du joueur dans ce monde vidéoludique. Le développement affectif du joueur pour les personnages (il est attachant etc.) 1/1
Le concept : Le point de différenciation. 0,5/1 Total : 3
TP
La structure de jeu : comment arrive-t-il à ne pas être répétitif. 1/1
L'intérêt du scénario : Pur jeu intellectuel des rebondissements narratifs et compagnie. Le développement background des persos. 0/1
L'ambiance : L'intégration immersive et émotionnelle du joueur dans ce monde vidéoludique. Le développement affectif du joueur pour les personnages (il est attachant etc.) 1/1
Le concept : Le point de différenciation. 0/1 Total : 2
Attention on voit bien qu'il s'agit d'un certain nombre de critères tournant autour de ce qu'on nomme très généralement le "scénario". J'ai pas parlé du gameplay, ni de la patte graphique, ni de la musique, ni de la durée de vie, c'est donc une polarisation précise. Mais il s'avère que bizarrement ce qui semble faire la différence entre les Zelda, c'est bien ces points précis ironiquement. Cela reflète bizarrement mon ordre de préférence des Zelda.
En tout cas, j'ai personnellement bien apprécié le scénario de Skyward Sword. Déjà, comme tu l'as souligné Balthazar, il prête tout de même à réflexion, à défaut de proposer des scènes fortes explicites. Mais ce Zelda a réussi à toucher mon point faible...
Spoiler ▼▲
Les voyages temporels. Alors certes, cela aurait pu être encore plus développé, mais du moment où c'est un minimum bien foutu, moi j'adhère. Les petits détails auxquels on ne fait pas forcément attention lors de la première partie (le bracelet au poignet d'Impa ou le cristal derrière la porte) sont de petites choses que j'adore généralement, que je me plais à remarquer lors d'un seconde partie. Du coup, la seule chose qui m'ait vraiment dérangé vis à vis du scénar', serait plutôt le fait qu'il n'y se passe rien pendant une grosse partie de l'aventure. Et ça, c'est définitivement dommage, même si à côté de ça, les nombreux passages géniaux aident heureusement à passer outre les lacunes du scénario.
C'est toujours délicat de le dire : es-tu certain qu'il s'agit des éléments de scénario ? Ou plutôt du scénario le plus simpliste qui soit porté par l'aura/l'ambiance du jeu ?
Prenons un exemple simple pour comprendre.
Spoiler ▼▲
Cette porte du temps, le temple du sceau, CE LIEU.
Tu as l'élément en lui même. Ce qu'il provoque dans l'imaginaire, l'esprit collectif. Ça cela fait plaisir (je suis également un grand fan de tout ce qui a un rapport au temps)
Sous cet aspect, le joueur a une curiosité vis à vis de ça, l'ambiance du temple du sceau, ce qu'il y a derrière la porte, ce que cache le fameux sceau en bas de la fosse. Tout ça est excitant, mais pour moi, ça c'est de l'ordre de l'ambiance, du ressenti des éléments mis en œuvres, pas du scénario. Maintenant je pense que ces éléments mis en œuvre manque d'approfondissement. C'est très superficiel comme traitement. Aujourd'hui quand on ressort d'un Xenoblade Chronicles, la barre est très haute... Qui lui autant scénaristiquement qu'au niveau de son ambiance tient le choc. Je ne devrais pas le dire, mais XC est supérieur globalement à ce Zelda. En revanche au niveau de l'ambiance, il faudrait voir... Je pense que les deux se valent, sur ce point je me contenterai de dire que ce n'est pas la même chose car les deux sont bonnes. En revanche c'est clair que le gameplay maniement directe de l'épée apporte un côté novateur sensationnel à SS supérieur à XC dans son classissisme du genre. Chose que XC n'a donc pas, mais je parle bien globalement ici.
Sinon parmi tous les temples je vous donne enfin ma musique préférée après avoir fini 2 fois le jeu : celle du troisième temple. Dommage qu'on ne puisse pas encore trouver ces musiques sur le net sinon je l'aurai mit en vidéo.
Et j'aime plus particulièrement la version chronolithe du passé. Sous certains aspects, il y a quelque chose du temple de l'esprit de OOT, et ça j'aime beaucoup. J'aime bien les variantes qui compose cette musique.
la best musique de ce zelda c'est celle du boss n°4
la musique du temple de la terre est aussi trés bonne!
et
Spoiler ▼▲
la musique des 3 dragons je la kiff franchement
je suis un peu décu qu'on retrouve pas énormément de musiques des anciens zeldas mais je dois dire que les nouvelles musiques sont vraiment énormes et certaines valent méme un peu mieux que les classiques.
Mon commentaire est une réaction à chaud, et comme je le dit dans ma conclusion, je ne demande pas un scénario complexe, qui nous fasse travailler les méninges avec un impact psychologique, non, mais un scénario mis en valeur, qui nous transporte dans l'univers de Zelda, chose qui ne m'a pas atteint.
Un exemple concret, je suis juste tombé sur le cul dans WW quand le Roi d'Hyrule fait son apparition et la ils nous fait un combo : Je suis le Lion Rouge, ton pendentif est un morceaux de la Triforce, tu es Zelda, tu es le descendant de la Légende. Tu ressors de la salle par KO et t'as envie de voir quelles surprises encore te réserve le jeu.
Je te parle même pas de OoT avec Roru qui te sors : regarde, tu as grandi, toi le Kokiri dont on dit qu'il ne grandisse jamais, puis le bourgeon de l'arbre Mojo qui te sors : en faite t'es pas un Kokiri mais un réfugié avant le coup de grâce, Zelda est en cavale depuis le début sous les traits de Sheik.
Il manquait cruellement dans cette opus des éléments de cet acabit qui aurait fait que le jeu, sans aucun doute aurait explosé Zelda Ocarina Of Time dans tous les compartiment (graphisme, gameplay, contenue, et moment mémorables). Si je paraît dur dans mon commentaire, ce n'est pas vraiment pas mon intention, mais j'ai plus que les donjons, les énigmes, c'est le plaisir de vivre une aventure que je voulais, et qui ne fut pas le cas (dans mon cas bien précis hein, je ne veux pas généralisé).
Edit : Ce que je veux dire plus simplement, c'est que dans les opus précédent le scénario relativement simple, était agrémenter de détails et nuances qui venaient donné un coup de fouet à la progression, qui te poussait à en savoir plus. Dans Skyward Sword, cela arrive une fois, et j'ai trouvé que ce n'était pas très bien mis en valeur et comme je l'ai dit, à aucun moment je n'ai vraiment su quelle était la destiné auquel Link était pressenti au début de l'aventure. =/.
Par ailleurs, est ce que d'autre personnes ont vu des influences venant de quelques manga ?
Eh ben, on peut dire que ce Zelda commence véritablement à partir du désert, les chronolites sont une très bonne invention et le donjon est enfin digne de cette série. Le bémol, c'est qu'il a tout de même fallu attendre 2 temples avant que le niveau se relève, c'est dommage !
J'ai fini le jeu à 100 % en mode héroïque. Ne vous attendez pas à un bonus spécial, vous êtes juste félicité à la fin^^
Durée de vie finale mode normal+mode héroïque : 80 heures.
Tous les quarts de cœurs.
Les 80 morceaux de gratitude.
Mode boss fini jusqu'au bout.
Tous les objets améliorés au maximum.
Tous les coffres de la déesse ouverts.
Spoil possible.
Pour la question du scénario, je suis assez d'accord. Le problème c'est que ce Zelda et comme tous les autres d'ailleurs à une ambiance de grand fou ce qui contrebalance énormément le ressenti désastreux qu'on pourrait en avoir. Quand vous combattez le boss final vous ressentez des choses MAIS c'est vrai que scénaristiquement parlant c'est une catastrophe, tellement ils auraient pu faire mieux que ça avec de bonnes idées au demeurant, mais pas assez creusées. Tout comme les persos principaux sont survolés. Le boss final fait un peu kikoo domination, puis au revoir je suis mort. Alors qu'encore une fois j'ai adoré sa forme antérieure qui nous a mis la pression tout le long du jeu. J'ai bien aimé cette fosse avec ce pillier un peu inquiétant, qui avait une aura de grand fou. Le scénario est très simple et est conduit par l'ambiance "le ressenti" du jeu principalement. Le problème principal étant que le scénario est totalement édulcoré par l'ambiance (bonne chose) mais aussi par la simplification absolue, à tel point que le jeu fil sans qu'on soit investi scénaristiquement. C'est pas un univers vraiment fouillé : c'est un univers d'ambiance rythmé par les couleurs et la musique, par les combats et les temples, et l'histoire n'est pas spécialement fouillée. Les opus précédents c'était pas bien mieux mais on avait quelques lueurs, le minimum syndical.
Lors de mon premier et immense pavé (haut de page 26), j'ai soulevé une interrogation mystère en tout dernier lieu, ce mystère c'est une CONTRADICTION, voilà pourquoi j'arrivai pas encore à mettre le doigt dessus. Une contradiction qui me mettait mal à l'aise car je ne comprenait pas ce qui s'annulait en moi... Je trouvai le jeu génial, mais pas si bon que ça au final : j'ai maintenant ma réponse, moi qui aime la complexité mon intelligence pratique a été insatisfaite, par contre mon intelligence émotionnelle a vraiment apprécié l'aventure. D'où ce flottement, maintenant je comprends mieux tout ça. C'est pour ça qu'il est très difficile de dire que SS est mauvais, car l'émotion transcende la logique. Ce jeu est vraiment une sacré belle aventure au bout du bout, ce qui reste dans l'âme à la toute fin. Mais malgré cet état de fait, cela ne veut pas dire que ce ressenti dual a disparu. Cela me laisse perplexe, même si je sais d'où cela vient désormais...
Sinon petit coup de gueule : les quarts de cœur c'est l'arnaque de ce Zelda : 24 quarts seulement ! Eh oui, vous avez déjà 6 cœurs à la base et 2 médailles "vie" qui font office de remplacement d'un cœur entier. Du coup c'est un pur scandale, ils se sont pas foulés. Je rappelle que dans un opus classique antérieur il y en avait 36. Du coup on regretterai presque les cinquième de cœur... Non en fait je trouve vraiment que le bon format c'est les quarts de coeur mais là on ressent qu'il y en a assez peu et beaucoup sont sur notre route. Pour tout dire il m'en manquait que 2 tout à l'heure contre environ 6 pour Ocarina of Time dans le même créneau d'achèvement du jeu.
Mon Analyse Philosophique de Majora's Mask.
en parlant du boss final
Réponse à Skelemax + Petite réflexion pour aller plus loin pour le scénario : (pavé pour ceux qui ont fini le jeu)
Mon Analyse Philosophique de Majora's Mask.
Enfin bon, tous les Zelda ont un scénario de merde. Aimer un Zelda juste pour une cutscene !?! Impossible.
Il n'y a, à la limite, que Majora's Mask et Link's Awakening qui réussissent sur ce sujet. Et encore, ça reste basique.
Question dialogues idem.
Zelda n'a jamais été fait pour ça. Zelda c'est juste une aventure qui te mets dans la peau d'un personnage (Link = joueur) face à des situations, des musiques, des ambiances, des casses-tête, avec un scénario minimaliste qui sert juste à justifier la quête.
Et c'est d'ailleurs une force de la saga.
UMBASA !
Oui mais normalement le scénario du jeu, outre l'ambiance que j'ai longuement déjà evoqué, est tenu par un Concept. Et là j'ai dû mal à voir le fil conducteur, qui est archi classique. Là où OOT pigmentait sa progression, Skyward Sword joue la sécurité. Ce jeu n'a pas de concept si ce n'est le vol en oiseau qui est reste très basique en fait. Il a bien une ambiance, comme MM en avait une, mais MM avait aussi un concept : celui des 3 jours. Que l'ambiance soit lié au concept, c'est à débat, même si je pense sincèrement que oui. Mais quel est le concept de SS ? C'est à dire ce qui est UNIQUE / SPECIAL à ce jeu quand on regarde l'ensemble de la série Zelda.
Je dirai le coup du banni qui m'a fait vibrer, ainsi que les ballades en oiseau, même si encore une fois, c'est assez soft, c'est juste un moyen de transport... Et sinon les chronolithes.
Wind Waker n'avait pas non plus de concept propre. Le concept c'est le truc génial pour te faire oublier la non-complexité du scénario (ou sa quasi inexistence...). Ce que les gens lambda pensent être de l'originalité (MM en tête) c'est la présence du bon concept.
Même Wind Waker est assez classique quand on y pense. Mais le peu de concept nouveau qu'il avait, au moins c'était un minimum développé. Et là on n'est pas dans l'ambiance, qu'on soit bien d'accord : car tous les zelda sont réussis de ce point de vue donc le débat n'est pas là.
A différencier :
SS
La structure de jeu : comment arrive-t-il à ne pas être répétitif. 1/1
L'intérêt du scénario : Pur jeu intellectuel des rebondissements narratifs et compagnie. Le développement background des persos. 0/1
L'ambiance : L'intégration immersive et émotionnelle du joueur dans ce monde vidéoludique. Le développement affectif du joueur pour les personnages (il est attachant etc.) 1/1
Le concept : Le point de différenciation. 0,5/1
Total : 2,5
WW
La structure de jeu : comment arrive-t-il à ne pas être répétitif. 0,5/1
L'intérêt du scénario : Pur jeu intellectuel des rebondissements narratifs et compagnie. Le développement background des persos. 0,5/1
L'ambiance : L'intégration immersive et émotionnelle du joueur dans ce monde vidéoludique. Le développement affectif du joueur pour les personnages (il est attachant etc.) 1/1
Le concept : Le point de différenciation. 0,5/1
Total : 2,5
MM
La structure de jeu : comment arrive-t-il à ne pas être répétitif. 1/1
L'intérêt du scénario : Pur jeu intellectuel des rebondissements narratifs et compagnie. Le développement background des persos. 0,5/1
L'ambiance : L'intégration immersive et émotionnelle du joueur dans ce monde vidéoludique. Le développement affectif du joueur pour les personnages (il est attachant etc.) 1/1
Le concept : Le point de différenciation. 1/1
Total : 3,5
OOT
La structure de jeu : comment arrive-t-il à ne pas être répétitif. 1/1
L'intérêt du scénario : Pur jeu intellectuel des rebondissements narratifs et compagnie. Le développement background des persos. 0,5/1
L'ambiance : L'intégration immersive et émotionnelle du joueur dans ce monde vidéoludique. Le développement affectif du joueur pour les personnages (il est attachant etc.) 1/1
Le concept : Le point de différenciation. 0,5/1
Total : 3
TP
La structure de jeu : comment arrive-t-il à ne pas être répétitif. 1/1
L'intérêt du scénario : Pur jeu intellectuel des rebondissements narratifs et compagnie. Le développement background des persos. 0/1
L'ambiance : L'intégration immersive et émotionnelle du joueur dans ce monde vidéoludique. Le développement affectif du joueur pour les personnages (il est attachant etc.) 1/1
Le concept : Le point de différenciation. 0/1
Total : 2
Attention on voit bien qu'il s'agit d'un certain nombre de critères tournant autour de ce qu'on nomme très généralement le "scénario". J'ai pas parlé du gameplay, ni de la patte graphique, ni de la musique, ni de la durée de vie, c'est donc une polarisation précise. Mais il s'avère que bizarrement ce qui semble faire la différence entre les Zelda, c'est bien ces points précis ironiquement. Cela reflète bizarrement mon ordre de préférence des Zelda.
Mon Analyse Philosophique de Majora's Mask.
En tout cas, j'ai personnellement bien apprécié le scénario de Skyward Sword. Déjà, comme tu l'as souligné Balthazar, il prête tout de même à réflexion, à défaut de proposer des scènes fortes explicites. Mais ce Zelda a réussi à toucher mon point faible...
C'est toujours délicat de le dire : es-tu certain qu'il s'agit des éléments de scénario ? Ou plutôt du scénario le plus simpliste qui soit porté par l'aura/l'ambiance du jeu ?
Prenons un exemple simple pour comprendre.
Sinon parmi tous les temples je vous donne enfin ma musique préférée après avoir fini 2 fois le jeu : celle du troisième temple. Dommage qu'on ne puisse pas encore trouver ces musiques sur le net sinon je l'aurai mit en vidéo.
Et j'aime plus particulièrement la version chronolithe du passé. Sous certains aspects, il y a quelque chose du temple de l'esprit de OOT, et ça j'aime beaucoup. J'aime bien les variantes qui compose cette musique.
Mon Analyse Philosophique de Majora's Mask.
la best musique de ce zelda c'est celle du boss n°4
la musique du temple de la terre est aussi trés bonne!
et
je suis un peu décu qu'on retrouve pas énormément de musiques des anciens zeldas mais je dois dire que les nouvelles musiques sont vraiment énormes et certaines valent méme un peu mieux que les classiques.