Comme on a tous eu une quantité astronomique d'items dans les coffre des autres épisodes.
Le problème c'est surtout de faire des allers-retours inutile pour récupérer les items posés ici et là alors qu'avec le système de coffre qui sont tous reliés entre eux, on pouvait récupérer nos items plus facilement.
CQFD.
Un remake caméra à l'épaule plus gestion d'inventaire via malles...et il y a moyen d'enfin en faire quelque chose de bon.
"VOICI UN INDICE LES PALMIERS . ET 8 SONT LES MOTS CLE!" Un pnj nébuleux
Code ami Switch online: SW-3823-7405-9601
PSN: Trezn244
Tu es surstuffer dans tous les épisodes en vrai normal c'est pas un survival ni un jeu d'horreur en vrai.
C'est vrai qu'il faut être honnête, même pour RE1, ce qui fait que c'est un survival Aurore c'est le choix des angles de caméra, la raideur des déplacements et les rubans encreurs qui sont en pénuries un peu comme le PQ lors du 1er confinement.
Mais ce ne sont que de subtile subterfuge de gameplay.
Dans le fond on peut se questionner sur ce qu'est réellement un survival Horror.
Est-ce l'ambiance, la caméra, la "peur" de recommencer tout un pan de jeu ?
Faut-il avoir des armes ? Si oui, combien ? Tout le temps ? Par intermittence ?
Faut-il pouvoir se cacher ? Ressentir une peur d'aller au contact ?
Le scénario doit-il être prédominant ? Travaillé ? Où une vague situation suffit-elle ?
On a eu le droit à tout et son contraire depuis que ce style existe, mais un seul d'entre eux à t-il vraiment tenté de représenter le genre de façon concrète ?
Silent Hill en est-t-il le meilleur parrain ? Le faite que la ville de Silent Hill matérialise les peurs et les chagrins des protagonistes suffit-il à le classé comme un survival horror ? Les protagonistes subissent t'ils véritablement les situations auxquels ils font fasses.
Le survival horror doit-il se passer dans un contexte "réel" où le "rêve" peut aussi en être ?
Et on pourrait continuer comme ça encore longtemps...
RE0 est justement apprécié par certains parce qu'il a cette gestion de l'inventaire et est réputé "moins casual".
Sinon pour moi les axiomes d'un survival-horror c'est très clairement la gestion des ressources, les mouvements restreints, le level design claustrophobique et l'ambiance oppressante. Je pense que même les RE qui font le moins peur ont toujours eu l'idée d'apporter ça au moins par séquences à part dans le 6 qui contient plusieurs jeux dans le jeu avec les différentes campagnes de ce que j'en sais. Même si comme ça a été dit il y a souvent un moment dans les RE de sentiment de puissance cathartique.
Et en fait ces points se rejoignent et se nourrissent les uns les autres dans une sorte de symbiose pour les jeux réussis.
Dans le fond on peut se questionner sur ce qu'est réellement un survival Horror.
Le terme Survival Horror ne vaut que pour Bio Hazard. C'est son genre marketing à lui (Silent Hill porte le nom officiel d'Horror Adventure, Dino CrisisPanic Horror), etc) Et son véritable genre est L'action aventure, comme Silent Hill. Il a toujours été considéré au Japon que Bio Hazard soit jeu d'horreur à dimension action. Y'a qu'en Occident qu'on a créé le Survival Horror comme genre à part entière à l'intérieur du jeu vidéo. D'où un questionnement inlassable sur ce qu'est vraiment ce terme. Que dit Capcom et Mikami sur le Survival Horror : de la peur, de l'action, de l'exploration et une gestion des objets. Et chaque épisode de la saga agence ses quatre pilliers différemment. Ø pousse à fond la gestion des objets en reprennant le système de jeu de Sweet Home (1989). C'est pour ça qu'on peut poser des objets au sol. Oui, c'est un calvair la première fois, mais kiffant quand on recommence le jeu avec l'optimisation du routing en tête.
Citation:
Faut-il avoir des armes ? Si oui, combien ? Tout le temps ? Par intermittence ?
Oui, il faut des armes (dimension action, affronter la peur). L'arsenal monte en puissance proportionnellement à l'arrivée de nouvelles créatures puissances. Mais le personnage, lui, ne doit pas se renforcer (point important).
Citation:
Faut-il pouvoir se cacher ? Ressentir une peur d'aller au contact ?
Le contact doit se faire à un moment donné. Les jeux où on passe le plus clair de son temps à se cacher sont souvent inintéressants. Ce n'est pas en tout cas l'ADN de Biohazard. On confond d'ailleurs souvent l'horreur avec l'expérience de la peur.
Citation:
Le scénario doit-il être prédominant ? Travaillé ? Où une vague situation suffit-elle ?
L'horreur s'alimente dans le mystère. La force de la saga Biohazard, c'est que l'écriture est pensée de A à Z. Cependant sa mise en application prend la forme d'une enquête ; c'est au joueur de relier les pointillés (documents, guidebooks, narration par le level design, épisodes, entre autres).
Citation:
On a eu le droit à tout et son contraire depuis que ce style existe, mais un seul d'entre eux à t-il vraiment tenté de représenter le genre de façon concrète ?
Silent Hill en est-t-il le meilleur parrain ? Le faite que la ville de Silent Hill matérialise les peurs et les chagrins des protagonistes suffit-il à le classé comme un survival horror ? Les protagonistes subissent t'ils véritablement les situations auxquels ils font fasses.
Silent Hill, Biohazard, Project Zero, Dead Space, etc. sont tous des jeux d'horreurs. Je ne suis pas sûr que ce soit pertinent de les hiérarchiser. Chacun a sa propre recette, son propre terme marketing (excepté Dead Space, peut-être), ses propres thématiques horrifiques. Et tant mieux. Ca montre que l'horreur est très diverse sur la forme. Qui plus est, des personnes ont "horreur" de certaines choses, d'autres non, tels les fantômes. Dans mon cas, je n'ai pas "horreur" ou "peur" des fantômes. Project Zero ne me fait donc pas peur. C'est subjectif, aussi.
Citation:
Le survival horror doit-il se passer dans un contexte "réel" où le "rêve" peut aussi en être ?
Comme le Survival Horor est Biohazard, et que Biohazard traite de l'horreur médicale (eugénisme, virus, parasites, avec une dimension science-fiction en prime), tout doit s'expliquer scientifiquement. Il peut y avoir des "rêves" (cf. Natalia dans Revelations 2). Mais l'horreur est d'autant plus efficace qu'elle est réaliste. On touche au potentiel de l'humain en matière d'horreur. Ce qui se passe dans Bio Hazard 96 est "réalisable". Et c'est ce qui le rend terrifiant.
Resident Evil IV est un chef d'œuvre reconnu après bien sur on peux ne pas aimer le jeu et son orientation hein la c'est personnel pas de soucis avec ça en revanche pas de "débat" possible sur le statue du jeu c'est un fait que personne ne peux contredire (hors avis perso je le répète).
Je comprend pas ton raisonnement.
J'ai 2 RE4 la version Cube et PS2 et ils sont bons mais je n'arrive pas a faire le lien entre celui ci et les RE precedent, maintenant chacun le considère comme il veut mais pour moi ce n'est ni un chef d’œuvre et je n'ai aucune hype pour le remake, c'est comme ça.
Citation:
Ce qui est pas cohérent c'est de citer RE2 Remake comme un redressement alors que c'est précisément une relecture des vieux RE à l'aune de l'apport de RE4.
Juste parce que c'est un TPS?
Et tout le reste du coup?
Le level design, l'histoire, le contexte, les ennemis, l'ambiance?
Citation:
Mais ce qui est marrant c'est quand même que depuis que les remake ont commencé, y'a à nouveau des pulsions de jeu plus action à chaque nouveau remake.
Bein tu vois que tu vois la différence, tu as dit que c'est plus légitime, deja RE2 est plus action que RE1, RE3 encore plus, RE4 c'est la fête du slip, faut le reconnaitre que ça ressemble au front de guerre.
Bein tu vois que tu vois la différence, tu as dit que c'est plus légitime, deja RE2 est plus action que RE1, RE3 encore plus, RE4 c'est la fête du slip, faut le reconnaitre que ça ressemble au front de guerre.
On incarne une unité des forces spéciales depuis le premier. Je dis ça, je dis rien ^^.
Ca a toujours été action ! Oui, le curseur grimpe au fur et à mesure et parfois redescend. Mais l'action fait partie de l'ADN de la série.
Justifie ça comme tu veux je préfère ceux qui sont plus calme, c'est légitime non ^^ (Tu rentre dans une salle y a 3 lance roquettes, et le pauvre Leon avec le bâton dans le cul)
Le terme Survival Horror ne vaut que pour Bio Hazard. C'est son genre marketing à lui (Silent Hill porte le nom officiel d'Horror Adventure, Dino Crisis Panic Horror), etc) Et son véritable genre est L'action aventure, comme Silent Hill. Il a toujours été considéré au Japon que Bio Hazard soit jeu d'horreur à dimension action. Y'a qu'en Occident qu'on a créé le Survival Horror comme genre à part entière à l'intérieur du jeu vidéo
Alors oui je suis au courant de tout ça mais je voulais parler de matière globale. La peur peut être ressenti de bien des manières mais il y en a t-il une qui s'en sorte mieux que les autres pour l'exprimer ?
C'est plutôt là ou je voulais en venir.
Même si on est bien d'accord que tout cela est une affaire de subjectivité.
Peut-on placer un jeu en tant que représentant légitime du genre ? Oublions les termes "action horror" "horreur psychologique" et tout ce qui en découle.
Peut-on synthétiser tout ça en une seule œuvre ?
Citation:
Oui, il faut des armes (dimension action, affronter la peur). L'arsenal monte en puissance proportionnellement à l'arrivée de nouvelles créatures puissances. Mais le personnage, lui, ne doit pas se renforcer (point important).
De mon point de vu, les armes à disposition doivent relevé du commun. Un marteau, une batte, un tourne-vis, une fourche, un arc.
Et pour les armes à feu, un fusil de chasse.
Citation:
Silent Hill, Biohazard, Project Zero, Dead Space, etc. sont tous des jeux d'horreurs. Je ne suis pas sûr que ce soit pertinent de les hiérarchiser.
Tu m'as mal compris, je ne souhaite pas les hiérarchiser, je tente de trouver où tout du moins de comprendre le représentant ultime (dans le sens "qui défini l'horreur en tout ses termes, si il existe, ce dont je doute).
Citation:
Comme le Survival Horor est Biohazard, et que Biohazard traite de l'horreur médicale (eugénisme, virus, parasites, avec une dimension science-fiction en prime), tout doit s'expliquer scientifiquement.
Sur ce point je ne suis pas d'accord. Peut-on dire que la science à Raison avec un grand R ?
La peur n'est pas foncièrement rationnel et la science n'en a pas forcément le monopole.
J'ai 2 RE4 la version Cube et PS2 et ils sont bons mais je n'arrive pas a faire le lien entre celui ci et les RE precedent,
Bah pourtant c'est les même personnages un scénario qui ce suis des référence entre les épisodes plein de clin d'oeil faut être aveugle pour pas voir les liens bon je pense que je vais te spoiler sévère mais un des héro de Resident Evil 2 et aussi celui de Resident Evil IV à savoir Leon S. Kennedy ouais je sais c'est ouf mais c'est bien le même personnage apparemment tu l'ignorer vu que tu vois pas les liens entre les jeux.
Bon je taquine tu fait forcement référence au gameplay bah écoute y'a rien à dire Resident Evil est sorti en 1996 Resident Evil IV en 2005 si tu voulais exactement la même chose c'est raté faut faire évolué les choses, après tu peux regretter ce coté action sauf que en vrai il à toujours étais présent sauf que avant le gameplay étais "daubé" du coup tu pouvais pas faire rambo.
Si tu parle de ce scénario moisi pareil c'est la même chose depuis 20 ans le bordel surement d'ailleurs le truc le plus fidèle peu importe l'épisode.
Mais qu'il est con mdrrrr.
C'est pas mal Dark Souls 2...et Dragon Quest XI aussi :P
CQFD.
Un remake caméra à l'épaule plus gestion d'inventaire via malles...et il y a moyen d'enfin en faire quelque chose de bon.
"VOICI UN INDICE LES PALMIERS . ET 8 SONT LES MOTS CLE!" Un pnj nébuleux
Code ami Switch online: SW-3823-7405-9601
PSN: Trezn244
C'est vrai qu'il faut être honnête, même pour RE1, ce qui fait que c'est un survival Aurore c'est le choix des angles de caméra, la raideur des déplacements et les rubans encreurs qui sont en pénuries un peu comme le PQ lors du 1er confinement.
Mais ce ne sont que de subtile subterfuge de gameplay.
Dans le fond on peut se questionner sur ce qu'est réellement un survival Horror.
Est-ce l'ambiance, la caméra, la "peur" de recommencer tout un pan de jeu ?
Faut-il avoir des armes ? Si oui, combien ? Tout le temps ? Par intermittence ?
Faut-il pouvoir se cacher ? Ressentir une peur d'aller au contact ?
Le scénario doit-il être prédominant ? Travaillé ? Où une vague situation suffit-elle ?
On a eu le droit à tout et son contraire depuis que ce style existe, mais un seul d'entre eux à t-il vraiment tenté de représenter le genre de façon concrète ?
Silent Hill en est-t-il le meilleur parrain ? Le faite que la ville de Silent Hill matérialise les peurs et les chagrins des protagonistes suffit-il à le classé comme un survival horror ? Les protagonistes subissent t'ils véritablement les situations auxquels ils font fasses.
Le survival horror doit-il se passer dans un contexte "réel" où le "rêve" peut aussi en être ?
Et on pourrait continuer comme ça encore longtemps...
Ginko, mon p'ti coeur, je pense très fort à toi... tous les jours.
RE0 est justement apprécié par certains parce qu'il a cette gestion de l'inventaire et est réputé "moins casual".
Sinon pour moi les axiomes d'un survival-horror c'est très clairement la gestion des ressources, les mouvements restreints, le level design claustrophobique et l'ambiance oppressante. Je pense que même les RE qui font le moins peur ont toujours eu l'idée d'apporter ça au moins par séquences à part dans le 6 qui contient plusieurs jeux dans le jeu avec les différentes campagnes de ce que j'en sais. Même si comme ça a été dit il y a souvent un moment dans les RE de sentiment de puissance cathartique.
Et en fait ces points se rejoignent et se nourrissent les uns les autres dans une sorte de symbiose pour les jeux réussis.
Le terme Survival Horror ne vaut que pour Bio Hazard. C'est son genre marketing à lui (Silent Hill porte le nom officiel d'Horror Adventure, Dino Crisis Panic Horror), etc) Et son véritable genre est L'action aventure, comme Silent Hill. Il a toujours été considéré au Japon que Bio Hazard soit jeu d'horreur à dimension action. Y'a qu'en Occident qu'on a créé le Survival Horror comme genre à part entière à l'intérieur du jeu vidéo. D'où un questionnement inlassable sur ce qu'est vraiment ce terme. Que dit Capcom et Mikami sur le Survival Horror : de la peur, de l'action, de l'exploration et une gestion des objets. Et chaque épisode de la saga agence ses quatre pilliers différemment. Ø pousse à fond la gestion des objets en reprennant le système de jeu de Sweet Home (1989). C'est pour ça qu'on peut poser des objets au sol. Oui, c'est un calvair la première fois, mais kiffant quand on recommence le jeu avec l'optimisation du routing en tête.
Oui, il faut des armes (dimension action, affronter la peur). L'arsenal monte en puissance proportionnellement à l'arrivée de nouvelles créatures puissances. Mais le personnage, lui, ne doit pas se renforcer (point important).
Le contact doit se faire à un moment donné. Les jeux où on passe le plus clair de son temps à se cacher sont souvent inintéressants. Ce n'est pas en tout cas l'ADN de Biohazard. On confond d'ailleurs souvent l'horreur avec l'expérience de la peur.
L'horreur s'alimente dans le mystère. La force de la saga Biohazard, c'est que l'écriture est pensée de A à Z. Cependant sa mise en application prend la forme d'une enquête ; c'est au joueur de relier les pointillés (documents, guidebooks, narration par le level design, épisodes, entre autres).
Silent Hill, Biohazard, Project Zero, Dead Space, etc. sont tous des jeux d'horreurs. Je ne suis pas sûr que ce soit pertinent de les hiérarchiser. Chacun a sa propre recette, son propre terme marketing (excepté Dead Space, peut-être), ses propres thématiques horrifiques. Et tant mieux. Ca montre que l'horreur est très diverse sur la forme. Qui plus est, des personnes ont "horreur" de certaines choses, d'autres non, tels les fantômes. Dans mon cas, je n'ai pas "horreur" ou "peur" des fantômes. Project Zero ne me fait donc pas peur. C'est subjectif, aussi.
Comme le Survival Horor est Biohazard, et que Biohazard traite de l'horreur médicale (eugénisme, virus, parasites, avec une dimension science-fiction en prime), tout doit s'expliquer scientifiquement. Il peut y avoir des "rêves" (cf. Natalia dans Revelations 2). Mais l'horreur est d'autant plus efficace qu'elle est réaliste. On touche au potentiel de l'humain en matière d'horreur. Ce qui se passe dans Bio Hazard 96 est "réalisable". Et c'est ce qui le rend terrifiant.
Je comprend pas ton raisonnement.
J'ai 2 RE4 la version Cube et PS2 et ils sont bons mais je n'arrive pas a faire le lien entre celui ci et les RE precedent, maintenant chacun le considère comme il veut mais pour moi ce n'est ni un chef d’œuvre et je n'ai aucune hype pour le remake, c'est comme ça.
Juste parce que c'est un TPS?
Et tout le reste du coup?
Le level design, l'histoire, le contexte, les ennemis, l'ambiance?
Bein tu vois que tu vois la différence, tu as dit que c'est plus légitime, deja RE2 est plus action que RE1, RE3 encore plus, RE4 c'est la fête du slip, faut le reconnaitre que ça ressemble au front de guerre.
On incarne une unité des forces spéciales depuis le premier. Je dis ça, je dis rien ^^.
Ca a toujours été action ! Oui, le curseur grimpe au fur et à mesure et parfois redescend. Mais l'action fait partie de l'ADN de la série.
Justifie ça comme tu veux je préfère ceux qui sont plus calme, c'est légitime non ^^
(Tu rentre dans une salle y a 3 lance roquettes, et le pauvre Leon avec le bâton dans le cul)
Alors oui je suis au courant de tout ça mais je voulais parler de matière globale. La peur peut être ressenti de bien des manières mais il y en a t-il une qui s'en sorte mieux que les autres pour l'exprimer ?
C'est plutôt là ou je voulais en venir.
Même si on est bien d'accord que tout cela est une affaire de subjectivité.
Peut-on placer un jeu en tant que représentant légitime du genre ? Oublions les termes "action horror" "horreur psychologique" et tout ce qui en découle.
Peut-on synthétiser tout ça en une seule œuvre ?
De mon point de vu, les armes à disposition doivent relevé du commun. Un marteau, une batte, un tourne-vis, une fourche, un arc.
Et pour les armes à feu, un fusil de chasse.
Tu m'as mal compris, je ne souhaite pas les hiérarchiser, je tente de trouver où tout du moins de comprendre le représentant ultime (dans le sens "qui défini l'horreur en tout ses termes, si il existe, ce dont je doute).
Sur ce point je ne suis pas d'accord. Peut-on dire que la science à Raison avec un grand R ?
La peur n'est pas foncièrement rationnel et la science n'en a pas forcément le monopole.
C'est intéressant tout ça.
Ginko, mon p'ti coeur, je pense très fort à toi... tous les jours.
Bah pourtant c'est les même personnages un scénario qui ce suis des référence entre les épisodes plein de clin d'oeil faut être aveugle pour pas voir les liens bon je pense que je vais te spoiler sévère mais un des héro de Resident Evil 2 et aussi celui de Resident Evil IV à savoir Leon S. Kennedy ouais je sais c'est ouf mais c'est bien le même personnage apparemment tu l'ignorer vu que tu vois pas les liens entre les jeux.
Bon je taquine tu fait forcement référence au gameplay bah écoute y'a rien à dire Resident Evil est sorti en 1996 Resident Evil IV en 2005 si tu voulais exactement la même chose c'est raté faut faire évolué les choses, après tu peux regretter ce coté action sauf que en vrai il à toujours étais présent sauf que avant le gameplay étais "daubé" du coup tu pouvais pas faire rambo.
Si tu parle de ce scénario moisi pareil c'est la même chose depuis 20 ans le bordel surement d'ailleurs le truc le plus fidèle peu importe l'épisode.
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