C'est surtout certaines idées de design et la narration qui, parfois (pas tout le temps, bien sûr), on un petit côté à l'ancienne (enfin, si, pour la narration, c'est tout le temps, c'est plus possible d'écrire des machins comme ça :D).
Nexy en a parlé, mais, effectivement, la présence du marchand n'est pas du tout organique ni même justifiée dans le récit. C'est juste une mécanique de jeu qui est là parce que c'est comme ça ^^
Alors, je suis comme tout le monde, j'aime beaucoup le marchand, mais c'est vrai que, aujourd'hui, sa présence serait certainement mieux amenée, plus travaillée, pour faire moins "jeu vidéo". Mais ça aurait demandé de retravailler énormément de choses, ce qui aurait certainement dénaturé l'expérience originale.
C'est pareil pour certaines séquences : le combat contre le Del Lago est quand même très rudimentaire (on vise, on tire, c'est tout), par exemple. Je pense aussi à cette séquence où apparaît un El Gigante en armure qui nous balance des cailloux qui, dans sa conception, fait également un peu old school.
Tiens, par exemple, un autre truc qui me vient : dans RE4 Remake, dans le passage où on contrôle Ashley, on passe parfois accroupi à travers des bibliothèques. Et donc, il y a tout simplement un trou dans la bibliothèque qui est juste là pour qu'on puisse passer. Ça ne se justifie pas dans l'univers du jeu (pourquoi est-ce qu'il y aurait un trou comme ça ?), c'est juste un élément de design pour pouvoir faire ce qui est prévu et qui est là parce que c'est comme ça.
Dans The Evil Within, il y a un passage un peu similaire (on doit s'infiltrer pour échapper à de gros monstres qui peuvent one shot) et on doit également passer accroupi par des trous. Sauf que, là, ça se passe dans une chaufferie et les trous sont des conduits d'aération.
Ça semble pas grand chose comme différence (parce que, mécaniquement, il n'y a pas de différence), mais la présence de ces conduits dans une chaufferie a du sens et justifie le choix de level design de nous faire passer par là pour ne pas se faire repérer.
C'est tout bête, mais en terme d'immersion, bah ça change un peu la donne.
C'est d'ailleurs je pense pour ça que je préfère de loin tout le début du jeu. Je trouve que tout ce qui se passe dans le village est beaucoup plus organique et justifié en terme de level design et de narrative design.
A partir du château, on se retrouve assez souvent dans des salles où on se dit "attends, mais pour ouvrir la porte, ils doivent activer les 2 manivelles qui se trouvent chacune à un bout de la pièce et faire monter la plateforme centrale pour atteindre la porte ? Mais ils font comment au quotidien et s'ils ne sont pas au moins deux ?" :P
Bien sûr, j'exagère un peu, je chipote, mais il n'empêche que tout ces petits trucs témoignent de l'âge du jeu, en ce qui me concerne.
Attention, c'est rien de grave et ça n'empêche pas que le jeu soit très bien, hein !
Je le re-précise pour qu'on ne me tombe pas dessus en disant "t'abuses Nico, il est très bien le jeu". Oui, il est très bien, je le trouve très réussi, ne vous inquiétez pas :D
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
Pareil j'ai trouvé que la narration avais subis un immense up par rapport à l'original, sans parlé de la mise en scène en prime.
Je ne réagissais pas par rapport aux "améliorations" apportées à ce remake. Dans son game design, je trouve que le jeu n'a pas vieilli d'un poil: il est toujours aussi bon à mes yeux, et il le sera toujours dans 20 piges. Personnellement, je me fiche pas mal de la narration et de la mise en sène, c'est très contemporain, mais ça n'améliore en rien le plaisir manette en main. J'ai même envie de dire que la phase la plus pourrave de ce remake concerne justement un de ces ajouts moderne, à savoir la tentative d'open word du chapitre 4 complètement moisie (quand on peut se déplacer avec la barque), qui casse complètement le rythme du jeu pour pas grand chose.
Citation:
Alors, je suis comme tout le monde, j'aime beaucoup le marchand, mais c'est vrai que, aujourd'hui, sa présence serait certainement mieux amenée, plus travaillée, pour faire moins "jeu vidéo"
Sans surprise du coup, ça ne me dérange pas le moins du monde, et pour être tout a fait honnête, je ne m'étais même jamais rendu compte que l'intégration du personnage était complètement wtf . En tout cas, c'est intéressant de voir que certains joueurs sont attentifs à ce genre de chose alors que j'y suis complètement perméable de mon côté.
Citation:
A partir du château, on se retrouve assez souvent dans des salles où on se dit "attends, mais pour ouvrir la porte, ils doivent activer les 2 manivelles qui se trouvent chacune à un bout de la pièce et faire monter la plateforme centrale pour atteindre la porte ? Mais ils font comment au quotidien et s'ils ne sont pas au moins deux ?" :P
Ceci dit pour ce qui est de la narration et de la cohérence The Evil Within n'est pas mieux. Il justifie tout par son twist final mais c'est tout de même un peu facile. Beaucoup de choses restent approximatives voir incohérentes et la narration reste dans le style serie B (après c'est l'idée aussi).
Là où Dead Space avait fait un grand pas en avant c'était dans l'impression de réalisme que procurait son environnement, mais quand on regarde les détails, la gratuité limite incohérente des transformations en necromorphes et (surtout dans le 2) les facilités scénaristiques autour du dialogue avec le monolithe.
Alors ces défauts de narrations et de cohérences indéniablement présents dans RE 4 sont moins marqués dans Dead Space (grâce à un gros travail sur les environnements) et dans The Evil Within (à l'aide d'une justification un peu facile), mais ça reste des points qui sont un peu faible également dans ces deux exemples. Ce sont des défauts inhérents au genre, un peu parce que l'on s'en moque mais également parfois par choix, la narration caricaturale de Resident Evil 4 était clairement un choix esthétique qui a eu du mal avec le passage des années.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Alors, je suis comme tout le monde, j'aime beaucoup le marchand, mais c'est vrai que, aujourd'hui, sa présence serait certainement mieux amenée, plus travaillée, pour faire moins "jeu vidéo"
C'est cocasse ta remarque car justement dans ce Remake y'a eu un travail d'effectuer par rapport à l'original.
Alors le marchand est toujours présent de manière régulière mais moins dans les endroit "chelou".
Citation:
et pour être tout a fait honnête, je ne m'étais même jamais rendu compte que l'intégration du personnage était complètement wtf
Moi y'a quand même une phase qui ma toujours fait tilté dans l'original, c'est quand tu retrouve Ramon Salazar, pour sauvé Ashley au final comme dans les dessins animé c'est un piège avec la fameuse trappe sous tes pied Leon utilise son grappin ensuite le début du chapitre commence tu es dans un espèce d'égout avec des énorme pics avec des cadavres de partout juste à coté le marchand avec sa machine à écrire.... xD
Dans le Remake ils l'on déplacé plus loin.
Non mais déjà chercher de la cohérence dans un jeu de zombies n'a pas de sens :p
Concernant le marchand, ba c'est comme dans RE8 ou dans les récents God Of War (pour reprendre ton expression des standards actuels NicoNico) où ils se téléportent comme par magie. Des incohérences on peut en citer tout plein même dans les jeux qui sortent aujourd'hui, et si on devait tous les citer on s'en sortirait plus quoi.
Quant au scénario, tout le monde sait qu'on attend pas la même chose d'un RE qu'un jeu signé Hideo Kojima.
Franchement osef un peu de la cohérence tant que le plaisir de jeu est là ^^
Non mais déjà chercher de la cohérence dans un jeu de zombies n'a pas de sens :p
Ça c'est quand même le pire argument et de très loin que je n'ai jamais entendu sur la question.
Parce que justement, c'est parce qu'il y a du surnaturel dans une œuvre que la cohérence de l'univers de cette dernière prend encore plus d'importance afin de maintenir la suspension d'incrédulité.
Le surnaturel n'est pas une justification pour permettre de faire tout et n'importe.
Ce qui rends les éléments "incohérents" de RE 4 acceptable ce ne sont pas les zombies. C'est la réflexion ludique plus qu'esthétique derrière qui place le game design avant la cohérence et avant la narration.
Mais la faiblesse de narration et de cohérence dans Resident Evil 4 est réelle.
La première fois que j'ai entendu un argument similaire c'était concernant le premier Castlevania. "Les sauts "réalistes" de Simon Belmont sont un défaut parce que dans un univers où il y a des vampires le réalisme n'a pas de sens.". Parce que bien sûr chez Bram Stoker les personnages ont la capacité de sauter à 10 mètres du sol puisque comme Dracula existe tout est permis. Dans Castlevania en plus ce gameplay tient (encore une fois) d'une logique de Game Design et donne tout son sens au jeu.
Ce genre d'argument n'a aucun sens et ne répondra jamais en rien à une critique concernant la cohérence.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Ses 20 ans ne m'ont pas sautés aux yeux perso....c'est même tout le contraire.
"VOICI UN INDICE LES PALMIERS . ET 8 SONT LES MOTS CLE!" Un pnj nébuleux
Code ami Switch online: SW-3823-7405-9601
PSN: Trezn244
Pareil j'ai trouvé que la narration avais subis un immense up par rapport à l'original, sans parlé de la mise en scène en prime.
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCuTB6hjuEZB_d8faOCzPT-A/videos
Mes Soundcloud: https://soundcloud.com/umbasathesun/tracks
C'est surtout certaines idées de design et la narration qui, parfois (pas tout le temps, bien sûr), on un petit côté à l'ancienne (enfin, si, pour la narration, c'est tout le temps, c'est plus possible d'écrire des machins comme ça :D).
Nexy en a parlé, mais, effectivement, la présence du marchand n'est pas du tout organique ni même justifiée dans le récit. C'est juste une mécanique de jeu qui est là parce que c'est comme ça ^^
Alors, je suis comme tout le monde, j'aime beaucoup le marchand, mais c'est vrai que, aujourd'hui, sa présence serait certainement mieux amenée, plus travaillée, pour faire moins "jeu vidéo". Mais ça aurait demandé de retravailler énormément de choses, ce qui aurait certainement dénaturé l'expérience originale.
C'est pareil pour certaines séquences : le combat contre le Del Lago est quand même très rudimentaire (on vise, on tire, c'est tout), par exemple. Je pense aussi à cette séquence où apparaît un El Gigante en armure qui nous balance des cailloux qui, dans sa conception, fait également un peu old school.
Tiens, par exemple, un autre truc qui me vient : dans RE4 Remake, dans le passage où on contrôle Ashley, on passe parfois accroupi à travers des bibliothèques. Et donc, il y a tout simplement un trou dans la bibliothèque qui est juste là pour qu'on puisse passer. Ça ne se justifie pas dans l'univers du jeu (pourquoi est-ce qu'il y aurait un trou comme ça ?), c'est juste un élément de design pour pouvoir faire ce qui est prévu et qui est là parce que c'est comme ça.
Dans The Evil Within, il y a un passage un peu similaire (on doit s'infiltrer pour échapper à de gros monstres qui peuvent one shot) et on doit également passer accroupi par des trous. Sauf que, là, ça se passe dans une chaufferie et les trous sont des conduits d'aération.
Ça semble pas grand chose comme différence (parce que, mécaniquement, il n'y a pas de différence), mais la présence de ces conduits dans une chaufferie a du sens et justifie le choix de level design de nous faire passer par là pour ne pas se faire repérer.
C'est tout bête, mais en terme d'immersion, bah ça change un peu la donne.
C'est d'ailleurs je pense pour ça que je préfère de loin tout le début du jeu. Je trouve que tout ce qui se passe dans le village est beaucoup plus organique et justifié en terme de level design et de narrative design.
A partir du château, on se retrouve assez souvent dans des salles où on se dit "attends, mais pour ouvrir la porte, ils doivent activer les 2 manivelles qui se trouvent chacune à un bout de la pièce et faire monter la plateforme centrale pour atteindre la porte ? Mais ils font comment au quotidien et s'ils ne sont pas au moins deux ?" :P
Bien sûr, j'exagère un peu, je chipote, mais il n'empêche que tout ces petits trucs témoignent de l'âge du jeu, en ce qui me concerne.
Attention, c'est rien de grave et ça n'empêche pas que le jeu soit très bien, hein !
Je le re-précise pour qu'on ne me tombe pas dessus en disant "t'abuses Nico, il est très bien le jeu". Oui, il est très bien, je le trouve très réussi, ne vous inquiétez pas :D
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
You gain brouzouf
My legs are ok
Je ne réagissais pas par rapport aux "améliorations" apportées à ce remake. Dans son game design, je trouve que le jeu n'a pas vieilli d'un poil: il est toujours aussi bon à mes yeux, et il le sera toujours dans 20 piges. Personnellement, je me fiche pas mal de la narration et de la mise en sène, c'est très contemporain, mais ça n'améliore en rien le plaisir manette en main. J'ai même envie de dire que la phase la plus pourrave de ce remake concerne justement un de ces ajouts moderne, à savoir la tentative d'open word du chapitre 4 complètement moisie (quand on peut se déplacer avec la barque), qui casse complètement le rythme du jeu pour pas grand chose.
Sans surprise du coup, ça ne me dérange pas le moins du monde, et pour être tout a fait honnête, je ne m'étais même jamais rendu compte que l'intégration du personnage était complètement wtf . En tout cas, c'est intéressant de voir que certains joueurs sont attentifs à ce genre de chose alors que j'y suis complètement perméable de mon côté.
Voir mon paragraphe juste au dessus du coup ^^
"VOICI UN INDICE LES PALMIERS . ET 8 SONT LES MOTS CLE!" Un pnj nébuleux
Code ami Switch online: SW-3823-7405-9601
PSN: Trezn244
Ceci dit pour ce qui est de la narration et de la cohérence The Evil Within n'est pas mieux. Il justifie tout par son twist final mais c'est tout de même un peu facile. Beaucoup de choses restent approximatives voir incohérentes et la narration reste dans le style serie B (après c'est l'idée aussi).
Là où Dead Space avait fait un grand pas en avant c'était dans l'impression de réalisme que procurait son environnement, mais quand on regarde les détails, la gratuité limite incohérente des transformations en necromorphes et (surtout dans le 2) les facilités scénaristiques autour du dialogue avec le monolithe.
Alors ces défauts de narrations et de cohérences indéniablement présents dans RE 4 sont moins marqués dans Dead Space (grâce à un gros travail sur les environnements) et dans The Evil Within (à l'aide d'une justification un peu facile), mais ça reste des points qui sont un peu faible également dans ces deux exemples. Ce sont des défauts inhérents au genre, un peu parce que l'on s'en moque mais également parfois par choix, la narration caricaturale de Resident Evil 4 était clairement un choix esthétique qui a eu du mal avec le passage des années.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Juste un poil, LOL.
C'est cocasse ta remarque car justement dans ce Remake y'a eu un travail d'effectuer par rapport à l'original.
Alors le marchand est toujours présent de manière régulière mais moins dans les endroit "chelou".
Moi y'a quand même une phase qui ma toujours fait tilté dans l'original, c'est quand tu retrouve Ramon Salazar, pour sauvé Ashley au final comme dans les dessins animé c'est un piège avec la fameuse trappe sous tes pied Leon utilise son grappin ensuite le début du chapitre commence tu es dans un espèce d'égout avec des énorme pics avec des cadavres de partout juste à coté le marchand avec sa machine à écrire.... xD
Dans le Remake ils l'on déplacé plus loin.
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCuTB6hjuEZB_d8faOCzPT-A/videos
Mes Soundcloud: https://soundcloud.com/umbasathesun/tracks
Non mais déjà chercher de la cohérence dans un jeu de zombies n'a pas de sens :p
Concernant le marchand, ba c'est comme dans RE8 ou dans les récents God Of War (pour reprendre ton expression des standards actuels NicoNico) où ils se téléportent comme par magie. Des incohérences on peut en citer tout plein même dans les jeux qui sortent aujourd'hui, et si on devait tous les citer on s'en sortirait plus quoi.
Quant au scénario, tout le monde sait qu'on attend pas la même chose d'un RE qu'un jeu signé Hideo Kojima.
Franchement osef un peu de la cohérence tant que le plaisir de jeu est là ^^
Ça c'est quand même le pire argument et de très loin que je n'ai jamais entendu sur la question.
Parce que justement, c'est parce qu'il y a du surnaturel dans une œuvre que la cohérence de l'univers de cette dernière prend encore plus d'importance afin de maintenir la suspension d'incrédulité.
Le surnaturel n'est pas une justification pour permettre de faire tout et n'importe.
Ce qui rends les éléments "incohérents" de RE 4 acceptable ce ne sont pas les zombies. C'est la réflexion ludique plus qu'esthétique derrière qui place le game design avant la cohérence et avant la narration.
Mais la faiblesse de narration et de cohérence dans Resident Evil 4 est réelle.
La première fois que j'ai entendu un argument similaire c'était concernant le premier Castlevania. "Les sauts "réalistes" de Simon Belmont sont un défaut parce que dans un univers où il y a des vampires le réalisme n'a pas de sens.". Parce que bien sûr chez Bram Stoker les personnages ont la capacité de sauter à 10 mètres du sol puisque comme Dracula existe tout est permis. Dans Castlevania en plus ce gameplay tient (encore une fois) d'une logique de Game Design et donne tout son sens au jeu.
Ce genre d'argument n'a aucun sens et ne répondra jamais en rien à une critique concernant la cohérence.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Faut pas tout prendre au pied de la lettre, c'était un petit troll pour NicoNico. J'avais bien compris les petites incohérences qu'il avait souligné.
Non mais je ne réponds pas uniquement pour toi, c'est un argument qui revient effectivement très régulièrement.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.