J'aimerai bien essayer de jouer à FF6 à 3 pour voir ;)
Moi aussi, j'aimerais bien jouer à Secret of Mana à deux ou à trois, un jour. ^^
Sinon, je sais que ça peut paraître "énorme" et dur à avaler tout ce que j'ai dit, mais quand on y réfléchit vraiment, les liens paraissent beaucoup plus évidents, tout en ayant en tête que les Mana n'ont pratiquement rien à voir avec 99% des Action-RPG (c'est ça d'ailleurs qui m'avait beaucoup dérangé pendant des années dans Secret of Mana, pour ce côté un peu "bâtard" entre l'action et le RPG alors que je m'attendais vraiment à une dimension Action beaucoup plus prononcée comme je le lisais sans arrêt dans les articles et les avis de joueurs).
Une grosse partie du gameplay de la série Mana provient de Final Fantasy, et le concept de "tour du personnage" est aussi présent dans le jeu (et encore plus dans Seiken Densetsu 3 quand on est amené à lancer les magies à tour de rôle et en figeant l'action à chaque fois contre les boss). Et dans les Final Fantasy également il faut parfois attendre la bonne posture d'un boss pour l'attaquer au lieu d'agir directement dès que c'est "notre tour" (ie dès que la jauge d'ATB est remplie), comme dans les Mana (qui ont aussi une jauge d'ATB pour les armes et attaques physiques). Et les Mana ont aussi plus à voir avec les RPG semi-temps réel qu'avec des jeux d'action temps réel à proprement parler: ils sont bien plus proches d'un Final Fantasy XII qu'un Terranigma, un Zelda II, un Demon's Souls ou un Ys.
Plus sérieusement, je vois bien l'équipe de développement exploiter, de nouveau, le système de combat au tour par tour dynamique de Final Fantasy XIII & Final Fantasy XIII-2, tout en y apportant des modifications, notamment une révision plus profonde & poussée du système de Matéria, de la palette d'équipement, des liens entre deux sphères, mise en scène davantage spectaculaire, structure plus stratégique, avec une possible arrivée du système de combinaison "Gambits", issu de Final Fantasy XII, etc...
Ah KH2 c'est pas tant du bourrinage que ça. Tu peux bien sûr mais si tu pousses la difficulté et que t'abuses pas sur le level up, tu découvriras que le jeu a bien des subtilités et un gameplay finalement bien abouti.
Enfin FF15, ça a l'air autrement plus mou et automatisé.
Et dans les Final Fantasy également il faut parfois attendre la bonne posture d'un boss pour l'attaquer au lieu d'agir directement dès que c'est "notre tour" (ie dès que la jauge d'ATB est remplie), comme dans les Mana (qui ont aussi une jauge d'ATB pour les armes et attaques physiques).
Oui, mais c'est complètement sous-exploité. Tu as quoi... 2 ou 3 boss qu'il faut battre de cette manière, guère plus. Si c'était plus systématisé, je dis pas... En plus, en général ce sont les premiers boss du jeu. Et puis, c'était quand même pas la panacée ce système. Tu intimes à Cloud et Barret de frapper le scorpion, Cloud frappe, la queue se lève car tu as fait passer le scorpion sous un certain seuil d'HP, puis Barret frappe et se prend le contre. Pourtant, à la base, le scorpion avait bien la queue baissée quand tu avais rentré ton action :(
Citation:
Et les Mana ont aussi plus à voir avec les RPG semi-temps réel qu'avec des jeux d'action temps réel à proprement parler: ils sont bien plus proches d'un Final Fantasy XII qu'un Terranigma, un Zelda II, un Demon's Souls ou un Ys.
Ah mais pour FF12, je suis complètement d'accord. Je croyais que vous parliez avec Bely des épisodes Snes et Psx.
Bien sûr, on voit bien comme tu dis qu'ils essaient de se démarquer et de faire évoluer le système de combat avant ce 12eme opus. Effectivement, la jauge ATB en est le meilleur exemple. Mais le côté "tour par tour" prime plus sur le côté "action" (je parle de "côté" ou "aspect", hein! Je sais bien que FF12 n'est pas un action RPG mais il entretient plus facilement une confusion et effectivement un rapprochement avec un Mana).
Heu si quand même :p
C'est d'ailleurs un peu le défaut de ce genre de jeu : on atteint très vite les limites du système durant tout le jeu (sauf à 2-3 exceptions contre les boss du Final Mix, mais c'est tout).
Citation:
Enfin FF15, ça a l'air autrement plus mou et automatisé.
Que FFVII Remake tu veux dire ? Mouais peut être, mais on retrouvera le même genre de défaut.
Citation:
Ah mais pour FF12, je suis complètement d'accord. Je croyais que vous parliez avec Bely des épisodes Snes et Psx.
Ah mais moi je parlais bien de ces épisodes là oui ! Bien entendu qu'un FFXII n'est pas au tour par tour ! Mais les épisodes IV à IX...je ne comprend vraiment pas le débat...
Heu si quand même :p
C'est d'ailleurs un peu le défaut de ce genre de jeu : on atteint très vite les limites du système durant tout le jeu (sauf à 2-3 exceptions contre les boss du Final Mix, mais c'est tout).
Ba je suis pas vraiment d'accord. Si tu pousses le jeu dans ses retranchements avec un run LV1 ( qui a été pensé par les développeurs car activable dans le jeu et avec des ajustements ) tu te rends compte de plein de trucs que perso je n'avais jamais fait attention. Notamment les iframes de la roulade et autre manœuvre d'esquive style Monster Hunter ou Dark Souls mais en beaucoup plus serré. Des invocs aussi qui sont en fait très efficace si bien utilisés.
Enfin c'est un système de jeu assez riche, c'est juste que rien ne pousse le joueur à l'utiliser vraiment ( hormis en lv1 donc ). Du coup oui, en ce sens tu as plutôt raison.
Citation:
Que FFVII Remake tu veux dire ? Mouais peut être, mais on retrouvera le même genre de défaut.
Ah mais pour FF12, je suis complètement d'accord. Je croyais que vous parliez avec Bely des épisodes Snes et Psx.
Bien sûr, on voit bien comme tu dis qu'ils essaient de se démarquer et de faire évoluer le système de combat avant ce 12eme opus. Effectivement, la jauge ATB en est le meilleur exemple. Mais le côté "tour par tour" prime plus sur le côté "action" (je parle de "côté" ou "aspect", hein! Je sais bien que FF12 n'est pas un action RPG mais il entretient plus facilement une confusion et effectivement un rapprochement avec un Mana).
Voilà, on y arrive: Final Fantasy XII est bel et bien une évolution du gameplay semi-temps réel ATB des épisodes SNES et Playstation, auxquels on a rajouté la possibilité de se déplacer et une IA (ainsi que des gambits, à l'instar des macros de Phantasy Star II et IV) pour les alliés afin de fluidifier l'action et le "passage de tour" des personnages, mais on retrouve bien la notion de "tour de personnage" liée à un chronomètre dans le XII comme dans les Mana et les Final Fantasy de la SNES et de la Playstation.
On a la filiation Dragon Quest -> série Final Fantasy -> Secret of Mana et Seiken Densetsu 3 -> Final Fantasy XI et XII.
Si vous voulez mieux comprendre, regardez cette vidéo de boss de Seiken Densetsu 3:
La notion de "tour du personnage" est clairement présente tout le long du combat, avec constamment des temps d'incantation et des actions qui gêlent l'action, les personnages agissant chacun leur tour en dehors des attaques physiques automatisées (qui ont pour but de recharger la barre d'attaque spéciale comme une jauge d'ATB). Et la dimension "action" est réduite à néant, vu que tout se passe sur une aire de combat réduite sans liberté de déplacement pour éviter quoi que ce soit. Final Fantasy XII reprend tout ça, avec plus de fluidité (seules les attaques spéciales figent l'action dorénant).
Bref, le gameplay du XII n'est pas tombé du ciel, mais s'inscrit dans une évolution logique et une volonté qui remonte à l'époque de Final Fantasy IV, donc la raison est plus compliquée que "ils ont fait ça parce que c'est la mode aujourd'hui". Par contre, si effectivement le remake du VII reprend le gameplay de Kingdom Hearts, là je ne dirais pas ça, c'est toute autre chose (les développeurs ont laissé entendre que le gameplay du VII ne sera pas "turn based", mais ne sera pas non plus aussi orienté action que Kingdom Hearts). Vivement qu'on en sache plus quand même!
Ba je suis pas vraiment d'accord. Si tu pousses le jeu dans ses retranchements avec un run LV1
Oui mais bon, 80-90% des gens ne joueront pas de cette façon ! J'en reconnais les qualités pour les plus acharnés, certes, mais c'est tout.
Tout le monde a joué (au moins la toute première partie) de façon normal, donc bourrinage.
Citation:
( qui a été pensé par les développeurs car activable dans le jeu et avec des ajustements )
En Final Mix, pas dans le jeu de base, donc bon...
Citation:
Ouais je me croyais sur le topic de FF15 :p
J'ai cru comprendre :p
Mais tu disais vrai de toute façon ;)
Moi aussi, j'aimerais bien jouer à Secret of Mana à deux ou à trois, un jour. ^^
Sinon, je sais que ça peut paraître "énorme" et dur à avaler tout ce que j'ai dit, mais quand on y réfléchit vraiment, les liens paraissent beaucoup plus évidents, tout en ayant en tête que les Mana n'ont pratiquement rien à voir avec 99% des Action-RPG (c'est ça d'ailleurs qui m'avait beaucoup dérangé pendant des années dans Secret of Mana, pour ce côté un peu "bâtard" entre l'action et le RPG alors que je m'attendais vraiment à une dimension Action beaucoup plus prononcée comme je le lisais sans arrêt dans les articles et les avis de joueurs).
Une grosse partie du gameplay de la série Mana provient de Final Fantasy, et le concept de "tour du personnage" est aussi présent dans le jeu (et encore plus dans Seiken Densetsu 3 quand on est amené à lancer les magies à tour de rôle et en figeant l'action à chaque fois contre les boss). Et dans les Final Fantasy également il faut parfois attendre la bonne posture d'un boss pour l'attaquer au lieu d'agir directement dès que c'est "notre tour" (ie dès que la jauge d'ATB est remplie), comme dans les Mana (qui ont aussi une jauge d'ATB pour les armes et attaques physiques). Et les Mana ont aussi plus à voir avec les RPG semi-temps réel qu'avec des jeux d'action temps réel à proprement parler: ils sont bien plus proches d'un Final Fantasy XII qu'un Terranigma, un Zelda II, un Demon's Souls ou un Ys.
Non non, ce sera du bourrinage de type Kingdom Hearts, rêve pas trop ! loul
Ah KH2 c'est pas tant du bourrinage que ça. Tu peux bien sûr mais si tu pousses la difficulté et que t'abuses pas sur le level up, tu découvriras que le jeu a bien des subtilités et un gameplay finalement bien abouti.
Enfin FF15, ça a l'air autrement plus mou et automatisé.
Oui, mais c'est complètement sous-exploité. Tu as quoi... 2 ou 3 boss qu'il faut battre de cette manière, guère plus. Si c'était plus systématisé, je dis pas... En plus, en général ce sont les premiers boss du jeu. Et puis, c'était quand même pas la panacée ce système. Tu intimes à Cloud et Barret de frapper le scorpion, Cloud frappe, la queue se lève car tu as fait passer le scorpion sous un certain seuil d'HP, puis Barret frappe et se prend le contre. Pourtant, à la base, le scorpion avait bien la queue baissée quand tu avais rentré ton action :(
Ah mais pour FF12, je suis complètement d'accord. Je croyais que vous parliez avec Bely des épisodes Snes et Psx.
Bien sûr, on voit bien comme tu dis qu'ils essaient de se démarquer et de faire évoluer le système de combat avant ce 12eme opus. Effectivement, la jauge ATB en est le meilleur exemple. Mais le côté "tour par tour" prime plus sur le côté "action" (je parle de "côté" ou "aspect", hein! Je sais bien que FF12 n'est pas un action RPG mais il entretient plus facilement une confusion et effectivement un rapprochement avec un Mana).
Heu si quand même :p
C'est d'ailleurs un peu le défaut de ce genre de jeu : on atteint très vite les limites du système durant tout le jeu (sauf à 2-3 exceptions contre les boss du Final Mix, mais c'est tout).
Que FFVII Remake tu veux dire ? Mouais peut être, mais on retrouvera le même genre de défaut.
Ah mais moi je parlais bien de ces épisodes là oui ! Bien entendu qu'un FFXII n'est pas au tour par tour ! Mais les épisodes IV à IX...je ne comprend vraiment pas le débat...
Ba je suis pas vraiment d'accord. Si tu pousses le jeu dans ses retranchements avec un run LV1 ( qui a été pensé par les développeurs car activable dans le jeu et avec des ajustements ) tu te rends compte de plein de trucs que perso je n'avais jamais fait attention. Notamment les iframes de la roulade et autre manœuvre d'esquive style Monster Hunter ou Dark Souls mais en beaucoup plus serré. Des invocs aussi qui sont en fait très efficace si bien utilisés.
Enfin c'est un système de jeu assez riche, c'est juste que rien ne pousse le joueur à l'utiliser vraiment ( hormis en lv1 donc ). Du coup oui, en ce sens tu as plutôt raison.
Ouais je me croyais sur le topic de FF15 :p
Voilà, on y arrive: Final Fantasy XII est bel et bien une évolution du gameplay semi-temps réel ATB des épisodes SNES et Playstation, auxquels on a rajouté la possibilité de se déplacer et une IA (ainsi que des gambits, à l'instar des macros de Phantasy Star II et IV) pour les alliés afin de fluidifier l'action et le "passage de tour" des personnages, mais on retrouve bien la notion de "tour de personnage" liée à un chronomètre dans le XII comme dans les Mana et les Final Fantasy de la SNES et de la Playstation.
On a la filiation Dragon Quest -> série Final Fantasy -> Secret of Mana et Seiken Densetsu 3 -> Final Fantasy XI et XII.
Si vous voulez mieux comprendre, regardez cette vidéo de boss de Seiken Densetsu 3:
La notion de "tour du personnage" est clairement présente tout le long du combat, avec constamment des temps d'incantation et des actions qui gêlent l'action, les personnages agissant chacun leur tour en dehors des attaques physiques automatisées (qui ont pour but de recharger la barre d'attaque spéciale comme une jauge d'ATB). Et la dimension "action" est réduite à néant, vu que tout se passe sur une aire de combat réduite sans liberté de déplacement pour éviter quoi que ce soit. Final Fantasy XII reprend tout ça, avec plus de fluidité (seules les attaques spéciales figent l'action dorénant).
Bref, le gameplay du XII n'est pas tombé du ciel, mais s'inscrit dans une évolution logique et une volonté qui remonte à l'époque de Final Fantasy IV, donc la raison est plus compliquée que "ils ont fait ça parce que c'est la mode aujourd'hui". Par contre, si effectivement le remake du VII reprend le gameplay de Kingdom Hearts, là je ne dirais pas ça, c'est toute autre chose (les développeurs ont laissé entendre que le gameplay du VII ne sera pas "turn based", mais ne sera pas non plus aussi orienté action que Kingdom Hearts). Vivement qu'on en sache plus quand même!
Oui mais bon, 80-90% des gens ne joueront pas de cette façon ! J'en reconnais les qualités pour les plus acharnés, certes, mais c'est tout.
Tout le monde a joué (au moins la toute première partie) de façon normal, donc bourrinage.
En Final Mix, pas dans le jeu de base, donc bon...
J'ai cru comprendre :p
Mais tu disais vrai de toute façon ;)
PS : Rudolf, ne défend pas l'indéfendable :p
Quiconque dit du mal de Kingdom Hearts 2 en ma présence est condamné à mourir dans d'atroces souffrances.
A part ça, je ne penses pas que le gameplay de FF7 Remake sera proche de celui de Kingdom Hearts, à titre personnel.
Bidonjour à celui qui me lis! Et pas de blague douteux, hein?!
Pour ceux qui sont intéressés ( et je me doute que vous êtes incroyablement nombreux, évidemment ), voici mon topic sur la Série Kingdom Hearts!