J'avoue que j'ai tendance à être confiant pour ce jeu. En effet, autant je suis un peu échaudé par Final Fantasy XV (bon, à voir quand même au final), autant je me dis qu'ils s'attaquent à un volet culte, donc qu'ils ne peuvent pas se permettre de le "saloper" alors qu'il a une véritable "aura" et un gros potentiel de vente et de "redorage de blason" de la série.
De plus, je ne suis pas choqué à l'idée qu'ils fassent un système lorgnant davantage vers le temps réel (ou le semi-temps réel), vu que les Final Fantasy de la SNES et de la Playstation ne sont pas du tour par tour mais un système semi-temps réel avec jauge d'ATB, donc on retrouvait déjà une notion de timing et de dynamique dans ces volets, donc l'évolution me semble "logique" dans ce remake du VII. J'ai hâte de savoir à quoi va réellement ressembler ce système de combat. Par contre, il faut éviter le système à la Tales of: il faut que ça reste entre l'ATB et du Tales of pour garder l'aspect "tactique" de la série.
donc l'évolution me semble "logique" dans ce remake du VII
Non, ça n'a rien à voir, c'est parce-qu'un système de combat au tour par tour emmerderait les joueurs de maintenant. Ça n'existe plus les RPG au tour par tour maintenant !
C'est comme RE qui a abandonné la caméra fixe (d'ailleurs des jeux avec ce principe n'existe plus non plus), l'épisode 7 a suivit cette putain de mode des FPS, et c'est logique.
Eh ben c'est pareil pour le tour par tour des RPG : on ne peut plus laisser un joueur être "passif", c'est se couper d'un grand nombre de joueur (même s'il reste encore quelques irréductible, du genre Dragon Quest, mais pour combien de temps ?).
Non, ça n'a rien à voir, c'est parce-qu'un système de combat au tour par tour emmerderait les joueurs de maintenant. Ça n'existe plus les RPG au tour par tour maintenant !
Bah si: Square-Enix a sorti Bravely Default et Bravely Second (et avec une vraie promo et des moyens pour mettre les jeux en avant, pas comme 4 Heroes of Light qui est resté confidentiel), sans parler des remakes de Dragon Quest (et le prochain volet Dragon Quest XI sera forcément du tour par tour)! Donc tous ces jeux te donnent tort. Et Dragon Quest ne basculera jamais au temps réel: c'est sous la pression des joueurs qu'ils ont dû réviser le système de combat du IX, et je ne les vois pas non plus retenter l'expérience du X pour un nouveau volet principal.
Moi ce que je verrais bien dans un Final Fantasy, c'est un système un peu à la Live A Live, dans lequel on a ce petit côté "Tactical RPG" sur une aire de combat et un système de points d'action et de portée différente des attaques. Du coup, s'ils révisaient ce système de combat de Live A Live pour le remettre au goût du jour, moi je trouve que ça irait vachement bien avec Final Fantasy.
Mais sinon, comme je l'ai dit, les FF de la SNES et de la Playstation n'étaient déjà pas du tour par tour. Le X en revanche était du vrai tour par tour.
Mais sinon, comme je l'ai dit, les FF de la SNES et de la Playstation n'étaient déjà pas du tour par tour.
Ben si, ça restait du tour par tour quand même hein. On s'en moque de l'ATB, c'est juste une amélioration, mais les perso' attaquent bien chacun leur tour !
Ben si, ça restait du tour par tour quand même hein. On s'en moque de l'ATB, c'est juste une amélioration, mais les perso' attaquent bien chacun leur tour !
Non, parce que tu te fais piquer ton tour si tu attends trop (et d'ailleurs si tu choisis le bon paramétrage, le temps continue à défiler pendant que tu choisis un objet ou une magie à utiliser), chose impensable dans un système de combat au tour par tour.
De même, il fallait parfois attendre avant d'attaquer, comme par exemple le premier boss de Final Fantasy VI qu'il ne fallait pas attaquer tant qu'il se planque dans sa coquille, ou le scorpion mécanique du début de Final Fantasy VII qu'il ne fallait pas attaquer quand il lève sa queue, ou bien le boss Siren de Final Fantasy V qui passe alternativement de sa forme vivante (attaques normales sur le boss) à sa forme mort-vivant (magies blanches de type soin pour attaquer le boss). Ici, c'est bien la durée qui importe et qui influe sur les décisions du joueur, et non pas uniquement le fait que ce soit son tour ou non.
De plus, l'action d'un personnage n'est pas immédiate, car lorsqu'on a la main sur un personnage comme un mage, un invocateur ou un chevalier dragon (qui fait des attaques sautées), il faut compter un temps d'incantation pour qu'il puisse lancer son action, au point que celle-ci se lance (voire s'interrompt) lorsqu'une certaine durée s'est écoulée, laissant donc le temps à plusieurs personnages (alliés comme ennemis) de lancer leurs propres actions (ça aussi, c'est un truc impensable dans un système de combat au tour par tour).
Tu as même des jeux qui vont encore plus loin comme Chrono Trigger, où on peut changer de personnage quand leur jauge d'ATB a atteint le maximum sans avoir fait réagir l'autre, et aussi pour faire des attaques groupées (duo ou trio).
Un tour par tour, c'est quand vraiment ceux qui sont en face sont obligés d'attendre que celui qui a la main ait agi avant qu'ils puissent eux-mêmes prendre leur tour: il n'y a pas d'horloge. Ce n'est pas du tout le cas de ces Final Fantasy qui introduisent cette notion de timing, de réactivité, et de dynamisme, donc c'est pour ça qu'un système de combat comme celui de Final Fantasy XII est une évolution logique de l'ATB (à voir ce que sera réellement le système du remake de Final Fantasy VII).
Au final, le système de combat de ces Final Fantasy SNES et Playstation est plus proche d'un Secret of Mana que d'un Dragon Quest.
Oui, parce que Secret of Mana comporte aussi une dimension ATB, dans le fait d'attendre une certaine durée pour pouvoir charger ses attaques, la différence étant qu'on ne dirige qu'un personnage à la fois. Mais dans les faits, c'est ça: les héros disposent d'attaques qui ont un temps d'incantation plus ou moins long (comme dans les Final Fantasy), il faut parfois attendre le bon moment pour attaquer selon la posture du boss (comme dans les Final Fantasy), il faut se montrer assez réactif et prendre les décisions rapidement, et il est impossible d'esquiver les attaques magiques par le skill (et pour les attaques physiques tout est affaire de statistique et de probabilité pour toucher un ennemi ou se faire toucher, comme les Final Fantasy).
Et d'ailleurs sa suite Seiken Densetsu 3 ira encore plus loin en amoindrissant encore plus l'aspect Action au profil d'un système de combat semi-temps réel, avec une insistance sur le temps d'incantation variable selon la magie qu'on veut utiliser. La seule réelle différence, c'est que tu peux te déplacer dans la série Mana, chose qui ne sera possible qu'à partir de Final Fantasy XII (où, là, on n'a quasiment plus aucune différence).
Il faut noter que la série Mana se présente comme un OVNI dans le genre Action-RPG, allant à l'encontre de pratiquement toutes les séries du genre comme Ys, les jeux Quintet, Zelda II, même Mystic Quest (premier volet de la série Mana), les Souls, et j'en passe, qui donnent une véritable importance à l'aspect Action (au point qu'il est théoriquement possible de battre n'importe quel ennemi et boss sans se faire toucher - ok, je vous vois déjà venir avec le boss final de Terranigma, mais ça ne compte pas :-p ).
A contrario, dans Dragon Quest, tu as le temps, tout est figé et préderminé, tu choisis les actions de tes personnages à l'avance, tu n'as aucune notion de temps d'incantation selon le type d'action que tu veux choisir. Tu fais davantage un travail de plannification.
Oui, j'ai pas mal réfléchi à la question au fil du temps. ^^
Justement, à la base, les Final Fantasy sont une sorte de "plagiat" des Dragon Quest (qui, eux-mêmes, s'inspiraient énormément des premiers RPG micros), mais au fil du temps, et finalement assez rapidement dès la SNES, Squaresoft a tout fait pour sortir complètement du modèle de Dragon Quest... avec des hésitations, vu que la série était tiraillée entre ce que j'appelle les "Final Fantasy impairs" (le I, le III et le V) qui misaient sur un univers médiéval très traditionnel, un scénario et des personnages en retrait au profit du gameplay et d'une grosse personnalisation avec les jobs (comme les Dragon Quest), et ce que j'appelle les "Final Fantasy pairs" (le II, le IV et le VI) qui, eux, misaient plutôt sur un scénario plus recherché, des personnages plus affirmés, un univers plus original, mais avec moins de possibilités de personnalisation et d'exploration. L'ATB faisait partie de cette volonté d'émancipation par rapport aux Dragon Quest.
Au final, à partir du VII, la série a suivi l'orientation des "Final Fantasy pairs" (juste un petit soubresaut avec le IX), tandis que les "Final Fantasy impairs" ont refait un revival sous le nom Bravely Default.
Au final, à partir du VII, la série a suivi l'orientation des "Final Fantasy pairs" (juste un petit soubresaut avec le IX
A tiens, j'avais déjà fait une réflexion de ce genre avec les FF pairs et impairs (avant le VII) avec une petite précision : le nombre de perso. Seulement 4 dans les impairs et bien plus dans les pairs ^^
Mais n'empêche, tu te prend faussement la tête pour pas grand chose. Ce n'est pas parce-que tu rajoute une jauge ATB que ce n'est pas du tour par tour ! Ton perso reste passif, tu ne le déplace pas contrairement à un Secret of.
Donc la jauge on s'en fout (qu'importe toutes les explications un peu alambiqués que tu donnes), chacun attend son tour, ça reste du tour par tour.
J'avoue que j'ai tendance à être confiant pour ce jeu. En effet, autant je suis un peu échaudé par Final Fantasy XV (bon, à voir quand même au final), autant je me dis qu'ils s'attaquent à un volet culte, donc qu'ils ne peuvent pas se permettre de le "saloper" alors qu'il a une véritable "aura" et un gros potentiel de vente et de "redorage de blason" de la série.
De plus, je ne suis pas choqué à l'idée qu'ils fassent un système lorgnant davantage vers le temps réel (ou le semi-temps réel), vu que les Final Fantasy de la SNES et de la Playstation ne sont pas du tour par tour mais un système semi-temps réel avec jauge d'ATB, donc on retrouvait déjà une notion de timing et de dynamique dans ces volets, donc l'évolution me semble "logique" dans ce remake du VII. J'ai hâte de savoir à quoi va réellement ressembler ce système de combat. Par contre, il faut éviter le système à la Tales of: il faut que ça reste entre l'ATB et du Tales of pour garder l'aspect "tactique" de la série.
Non, ça n'a rien à voir, c'est parce-qu'un système de combat au tour par tour emmerderait les joueurs de maintenant. Ça n'existe plus les RPG au tour par tour maintenant !
C'est comme RE qui a abandonné la caméra fixe (d'ailleurs des jeux avec ce principe n'existe plus non plus), l'épisode 7 a suivit cette putain de mode des FPS, et c'est logique.
Eh ben c'est pareil pour le tour par tour des RPG : on ne peut plus laisser un joueur être "passif", c'est se couper d'un grand nombre de joueur (même s'il reste encore quelques irréductible, du genre Dragon Quest, mais pour combien de temps ?).
Bah si: Square-Enix a sorti Bravely Default et Bravely Second (et avec une vraie promo et des moyens pour mettre les jeux en avant, pas comme 4 Heroes of Light qui est resté confidentiel), sans parler des remakes de Dragon Quest (et le prochain volet Dragon Quest XI sera forcément du tour par tour)! Donc tous ces jeux te donnent tort. Et Dragon Quest ne basculera jamais au temps réel: c'est sous la pression des joueurs qu'ils ont dû réviser le système de combat du IX, et je ne les vois pas non plus retenter l'expérience du X pour un nouveau volet principal.
Moi ce que je verrais bien dans un Final Fantasy, c'est un système un peu à la Live A Live, dans lequel on a ce petit côté "Tactical RPG" sur une aire de combat et un système de points d'action et de portée différente des attaques. Du coup, s'ils révisaient ce système de combat de Live A Live pour le remettre au goût du jour, moi je trouve que ça irait vachement bien avec Final Fantasy.
Mais sinon, comme je l'ai dit, les FF de la SNES et de la Playstation n'étaient déjà pas du tour par tour. Le X en revanche était du vrai tour par tour.
Ben si, ça restait du tour par tour quand même hein. On s'en moque de l'ATB, c'est juste une amélioration, mais les perso' attaquent bien chacun leur tour !
Non, parce que tu te fais piquer ton tour si tu attends trop (et d'ailleurs si tu choisis le bon paramétrage, le temps continue à défiler pendant que tu choisis un objet ou une magie à utiliser), chose impensable dans un système de combat au tour par tour.
De même, il fallait parfois attendre avant d'attaquer, comme par exemple le premier boss de Final Fantasy VI qu'il ne fallait pas attaquer tant qu'il se planque dans sa coquille, ou le scorpion mécanique du début de Final Fantasy VII qu'il ne fallait pas attaquer quand il lève sa queue, ou bien le boss Siren de Final Fantasy V qui passe alternativement de sa forme vivante (attaques normales sur le boss) à sa forme mort-vivant (magies blanches de type soin pour attaquer le boss). Ici, c'est bien la durée qui importe et qui influe sur les décisions du joueur, et non pas uniquement le fait que ce soit son tour ou non.
De plus, l'action d'un personnage n'est pas immédiate, car lorsqu'on a la main sur un personnage comme un mage, un invocateur ou un chevalier dragon (qui fait des attaques sautées), il faut compter un temps d'incantation pour qu'il puisse lancer son action, au point que celle-ci se lance (voire s'interrompt) lorsqu'une certaine durée s'est écoulée, laissant donc le temps à plusieurs personnages (alliés comme ennemis) de lancer leurs propres actions (ça aussi, c'est un truc impensable dans un système de combat au tour par tour).
Tu as même des jeux qui vont encore plus loin comme Chrono Trigger, où on peut changer de personnage quand leur jauge d'ATB a atteint le maximum sans avoir fait réagir l'autre, et aussi pour faire des attaques groupées (duo ou trio).
Un tour par tour, c'est quand vraiment ceux qui sont en face sont obligés d'attendre que celui qui a la main ait agi avant qu'ils puissent eux-mêmes prendre leur tour: il n'y a pas d'horloge. Ce n'est pas du tout le cas de ces Final Fantasy qui introduisent cette notion de timing, de réactivité, et de dynamisme, donc c'est pour ça qu'un système de combat comme celui de Final Fantasy XII est une évolution logique de l'ATB (à voir ce que sera réellement le système du remake de Final Fantasy VII).
Au final, le système de combat de ces Final Fantasy SNES et Playstation est plus proche d'un Secret of Mana que d'un Dragon Quest.
Je comprenais ta logique, sans être d'accord, mais cette dernière phrase a finit par m'achever ! lol
Oui, parce que Secret of Mana comporte aussi une dimension ATB, dans le fait d'attendre une certaine durée pour pouvoir charger ses attaques, la différence étant qu'on ne dirige qu'un personnage à la fois. Mais dans les faits, c'est ça: les héros disposent d'attaques qui ont un temps d'incantation plus ou moins long (comme dans les Final Fantasy), il faut parfois attendre le bon moment pour attaquer selon la posture du boss (comme dans les Final Fantasy), il faut se montrer assez réactif et prendre les décisions rapidement, et il est impossible d'esquiver les attaques magiques par le skill (et pour les attaques physiques tout est affaire de statistique et de probabilité pour toucher un ennemi ou se faire toucher, comme les Final Fantasy).
Et d'ailleurs sa suite Seiken Densetsu 3 ira encore plus loin en amoindrissant encore plus l'aspect Action au profil d'un système de combat semi-temps réel, avec une insistance sur le temps d'incantation variable selon la magie qu'on veut utiliser. La seule réelle différence, c'est que tu peux te déplacer dans la série Mana, chose qui ne sera possible qu'à partir de Final Fantasy XII (où, là, on n'a quasiment plus aucune différence).
Il faut noter que la série Mana se présente comme un OVNI dans le genre Action-RPG, allant à l'encontre de pratiquement toutes les séries du genre comme Ys, les jeux Quintet, Zelda II, même Mystic Quest (premier volet de la série Mana), les Souls, et j'en passe, qui donnent une véritable importance à l'aspect Action (au point qu'il est théoriquement possible de battre n'importe quel ennemi et boss sans se faire toucher - ok, je vous vois déjà venir avec le boss final de Terranigma, mais ça ne compte pas :-p ).
A contrario, dans Dragon Quest, tu as le temps, tout est figé et préderminé, tu choisis les actions de tes personnages à l'avance, tu n'as aucune notion de temps d'incantation selon le type d'action que tu veux choisir. Tu fais davantage un travail de plannification.
Waow, tu expliques drôlement bien les choses, Rudolf! :o
Bidonjour à celui qui me lis! Et pas de blague douteux, hein?!
Pour ceux qui sont intéressés ( et je me doute que vous êtes incroyablement nombreux, évidemment ), voici mon topic sur la Série Kingdom Hearts!
Oui, j'ai pas mal réfléchi à la question au fil du temps. ^^
Justement, à la base, les Final Fantasy sont une sorte de "plagiat" des Dragon Quest (qui, eux-mêmes, s'inspiraient énormément des premiers RPG micros), mais au fil du temps, et finalement assez rapidement dès la SNES, Squaresoft a tout fait pour sortir complètement du modèle de Dragon Quest... avec des hésitations, vu que la série était tiraillée entre ce que j'appelle les "Final Fantasy impairs" (le I, le III et le V) qui misaient sur un univers médiéval très traditionnel, un scénario et des personnages en retrait au profit du gameplay et d'une grosse personnalisation avec les jobs (comme les Dragon Quest), et ce que j'appelle les "Final Fantasy pairs" (le II, le IV et le VI) qui, eux, misaient plutôt sur un scénario plus recherché, des personnages plus affirmés, un univers plus original, mais avec moins de possibilités de personnalisation et d'exploration. L'ATB faisait partie de cette volonté d'émancipation par rapport aux Dragon Quest.
Au final, à partir du VII, la série a suivi l'orientation des "Final Fantasy pairs" (juste un petit soubresaut avec le IX), tandis que les "Final Fantasy impairs" ont refait un revival sous le nom Bravely Default.
A tiens, j'avais déjà fait une réflexion de ce genre avec les FF pairs et impairs (avant le VII) avec une petite précision : le nombre de perso. Seulement 4 dans les impairs et bien plus dans les pairs ^^
Mais n'empêche, tu te prend faussement la tête pour pas grand chose. Ce n'est pas parce-que tu rajoute une jauge ATB que ce n'est pas du tour par tour ! Ton perso reste passif, tu ne le déplace pas contrairement à un Secret of.
Donc la jauge on s'en fout (qu'importe toutes les explications un peu alambiqués que tu donnes), chacun attend son tour, ça reste du tour par tour.