bien venu au club, je viens de me rendre compte que j'ai également foiré la quête de catarina, j'ai tué les monstres au fond du trou de la cité d'Izalith avant d'avoir sauvé sa fille du coup il n'apparait pas, c'est fini =/
c'est vrai que tout ça c'est assez frustrant
Voilà je suis sur DEMON'SOUL j'aimerais vous demander un conseil sur se jeux :
Donc je me débrouille super bien jusqu'à maintenant je suis presque à la fin du jeu il me reste environ trois boss a tué avant de rencontrer le dernier boss. Mais pour évoluer son personnage il faut parler à la fille en noir qui améliore nos classes grâce aux âmes mais le souci c'est que j'améliore, mais classes mais, je n'ai pas l'impression que ma barre de vie augmente t'en que cela. Et quand je rencontre des personnes en lignes grâce aux pierres que l'on peut invoquer ils sont des barres de vie extrêmement grandes comment ils font car, on ne peut pas améliorer que la vie pour les armes etc il faut améliorer la force etc etc auriez vous un conseil à me donner pour augmenter ma vie.
J'ai découvert ce jeu via les let's play d'amis a moi sur youtube, je trouvais l'atmosphère et la DA géniales. je ne pensais pas pouvoir y jouer a cause de mon manque de temps et de mon manque de skill, le jeu était réputé pour sa difficulté.
Mais j'avais vraiment envie de me plonger dans cet univers, et lorsque j'ai trouvé le jeu peu cher, je me suis lancée, je l'ai pris, je l'ai essayée.
Etrangement, la comparaison qui avec du recul me viens, concernant mon expérience de jeu, concerne mon expérience avec Zelda TP.
Lorsque j'ai jouer a Zelda TP, peu de jeu m'avais passionné, j'attendais le jeu avec beaucoup d'impatience, c'est mon expérience de jeu la plus intense, car j'ai passé une semaine dessus non stop, et que je l'ai du coup, finit assez rapidement, en comparaison avec mes autres expériences donc.
J'ai attendu longtemps d'avoir dark souls dans les mains, effrayée d'être trop prise par le jeu et de perdre du temps, vis a vis de mes études. Au final, j'y ai passé beaucoup de temps, sur une courte période, a la différence que j'ai plus ragé que sur TP. La DA et l'atmosphère m'ont porté de bout en bout, mais également le gameplay, nerveux, dynamique.
J'aimerais faire un pavé. Parce que aprés l'avoir finit, ce jeu ne me sort pas de la tête, j'ai besoin d'y revenir, d'en parler.
Pavé time. (il y'aura du spoil j'imagine! )
Par où commencer !
Si je lie ainsi esthétique et level design c'est parce que je pense que ces deux notions sont étroitement lié dans Dark souls, et que le charme des endroits que l'on visite n'est pas du simplement a des choix graphiques mais a l'architecture a la structure concrète des zones.
Ainsi on ne peut pas réduire le village des morts vivants a son simple aspect village médiévale graphique, car ce n'est pas simplement la texture bois des porte, le côté abîmé, boueux, et feuillus des pavés rebondis, ou l'aspect gris bleuté ardoise des tuiles qui recouvre les toit, et les autres éléments graphiques qui font de l'endroit un village médiéval esthétiquement parlant, mais également les coins et recoins, croisements et recroisement, les couloirs étroits, les rues en pentes, les maisons en biais et tout cet aspect désordonné de la ville qui la rend complète en tant que cité médiéval.
Ainsi pour le village des morts vivant on remarque une esthétique médiévale, et au dela de ça, une structure médiévale, et au dela de ça, le type architecturale choisit par les développeur de from software correspond globalement(pour le village des morts vivants toujours) a un style du haut médiéval (châteaux fort, tour, villes aux rues étroite et aux maisons basses) européens. La présence d'église renforce cet aspect européen, la bâtisse de la paroisse des morts vivant se présente comme nos église chrétiennes classique : nef, choeur, tribune, clocher, le choeur ne présente évidement pas de croix ou d'icône chrétienne mais une statue, correspondant aux croyances du monde du jeu. Les édifices religieux sont important aux moyens âges, et leur reprise dans cette cité médiévale est, la marque de la compréhension de codes occidentaux, chose qui, dans un jap rpg, parais trés surprenante.
Cependant il y'a une réelle qualité dans ce jeu, entre les codes repris d'une réalité concrète, historique, culturelle, graphique et architecturale, et les codes de l'imaginaires, mis en place pour stabiliser l'univers de Dark souls. En clair, le jeu a une identité, mais pas seulement le jeu. Les différentes zones du jeu, répondent a une cohérence (du au mélange entre réalité et imaginaire) et possèdent leur propre identité. Le lien créer par le level design entre chaque zone, permet la cohésion entre elles, mais le fond de l'histoire et du background renforce également cette cohésions. Si l'ont prend séparément la foret de Noirsouche, Anor Londo et le hameau du crépuscule, ses trois zones n'ont, aucun lien graphique fort leur permettant de créer une cohésion. Mais elles répondent a des fonctions précises, et différentes d'atmosphères, et d'effet sur le joueur, cela fonctionne, grâce aux points évoqués : architecture - structures - esthétique, et l'aspect monde ouvert permet de lié les choses entre elle et de former : un monde.
Mais il est intéressant de remarqués a quel point la direction artistique de chaque zone nommée (dont le "titre" /l'appellation apparais a l'écran lorsque l'on y rentre) a été travaillé différemment, et que pourtant, l'expérience de jeu n'en ai JAMAIS bouleversé. L'on peut être choqué lorsque l'on pénètre dans Izalis la perdue, et pourtant, l'intégration a l'univers se fait d'elle même. Est ce que parce que les zones qui nous apparaissent aux premiers abords (Villages des morts vivants / catacombes / new londo) sont d'architecture humaine, bien connus, culturellement acceptées, et que le jeu nous habitue a changer ces choses connus en choses différentes et irréels, que, petit a petit, la surprise des zones qui s'éloigne de plus en plus de quelque chose de purement humain et réel ne nous surprend plus mais nous enchante?
je pense qu'utilise les "habitudes" pour rendre familier un monde, et qu'au fur et a mesure de l'aventure, rendre le monde moins familier, et plus fantastique, était quelque chose de difficile a faire, le jeu va loin en ce sens, mais cela fonctionne, et chaque zone a un charme particulier.
En tout les cas, l'architecture de ce jeu, son esthétique, son level design sont d'une qualité rarement vues, et peu important que sa technique soit a la ramasse, ce que le jeu, au "fond" donne a vivre et a voir de pars son univers est cohérent et assez ireel pour qu'on se retrouve engouffré a l'intérieur.
Il est difficile de savoir si le background et l'histoire/scénario de ce jeu sont un point fort ou un point faible. Peu de choses sont expliquées, voir, aucune, beaucoup d'éléments ne serons jamais éclairés, le joueur fera l'effort d'aller vers l'histoire, mais l'histoire ne fera pas cet effort. Comment se repérer dans un monde ouvert sans cartes, sans indications, sans quêtes compréhensible et bien formulée? Que faire, ou aller? se retrouver perdu dans des zones et errer sans savoir que faire, en proie a la frustration et a l'incompréhension, peuvent se révéler des choses assez négative et pénible pour un joueur, mais, elles font partie inhérente de la difficulté du jeu,et de fait, de son charme. Pas de prise de main grossière, de gps high tech ou de journal de quêtes, vous, et le monde. Cet aspect retro a été apprecié par beaucoup de personnes, puisqu'il ne laisse pas le joueur ceder a la facilité, et que l'immersion n'en ai que plus grande.
Mais alors, comment s'intéresser a un monde et a un univers si l'ont ne nous dis rien dessus? Le jeu, ne nous donne que peu d'infos, les NPCs pour la plupart des dépressif étranges, sont relativement peu bavard, mais si vous insister un peu, ils pourrons vous donner quelques informations sur des lieux, (que vous pourrez visiter, ou a l'extérieur "du monde du jeu") ou des personnages. Mais soyons honnêtes, votre plus grandes sources d'informations sera les descriptions d'objets, ils serons tous, des petites pièces permettants de compléter le puzzle.
Mais le jeu laisse beaucoup de trous, ou plutôt, de la place, de la place pour le joueur. J'y reviendrais dans ma conclusion/avis personnel, mais c'est un point fort de l'univers. Ca fonctionne un peu comme quand on bois a la bouteille, et qu'elle se vide d'air, pour combler cette espace vide, le vide "nous aspire" a l'intérieur de la bouteille. C'est exactement comme cela que la fascination pour l'univers de dark souls fonctionne. Il s'agit d'un équilibre parfait entre l'envoûtement que force la DA sur le joueur vis a vis de l'univers et des différentes zones, monstres, boss, npc, stuff, mais également, par la présence d'informations, de manière sporadique, qui permettent de transformer la découverte et l'apprentissage du background en une sorte de puzzle, d'abord ludique, le vide laissé a la fin créer une frustration, puis une envie forte d'en savoir plus, aspiré ainsi dans l'univers, on cherche, par des hypothèse personnel ou via des discussion avec les différentes communautés, a créer les éléments possible, autour des éléments connus concrètement. On cherche a résoudre les mystères, a comprendre les différents événements, a savoir qui l'ont n'est, pourquoi on est la, et ce que l'on a fait, quand enfin, le jeu se termine. Et dans un jeu ou l'architecture globale, et l'esthétisme, sont, comme je le disais plus haut, d'une telle qualité, et aussi fonctionnelle, on ne peut que se sentir concerné, avec son personnage, héros, par ce qui nous entoure. Ainsi débute la quête de compréhension, excitante d'un côté, puisque tout est encore a faire, par nous, joueur, et frustrante d'un autre côté, puisqu'il n y aura jamais de réponse finale et définitive.
Et bien sur, tout ces flou participent a la difficulté que le joueur a, a progressé dans ce monde. Puisqu'il est impossible, durant sa premiere partie, si on se laisse guider par les éléments, de faire une partie a 100% réussite, sans jamais avoir de soucis avec les NPC, ou en choisissant le bon serment, ou en faisait les choix qui nous plaisent vraiment. Le manque d'information pousse notre premiere partie dans une direction disons "par défaut", et c'est lors du NG+ ou d'une seconde partie que, réellement, le plaisir du choix, du destin, de l'histoire, de la direction, et du savoir/comprehension de ce que l'on fait, se fait réellement sentir, notamment lorsque l'on se renseigne sur l'univers et sur les choix possible. Manquer la seconde fin est possible durant tout vos playthrough, les conditions a réunir sont assez capilotracté, et il faut bien être japonais pour le deviner, mais essayer d'accomplir chaque choix, d'esquiver certains boss, ou de tous les faire, de changer son itinéraire, de classe, ect ect font que l'histoire en elle même a une rejouabilité vraiment intéressante.
J'avais peur de ne pas pouvoir finir le jeu a cause de sa difficulté, et il est vrai que j'ai eu ma dose de rage quit. pourtant il y'a une certaine addiction dans le jeu qui me fait toujours revenir. Evidement l'esthétique/background/structure et les éléments mis en avant précédemment font partie du charme du jeu, qui fonctionne vraiment sur moi, mais, le point qui permet a ce jeu de correspondre au jeu de mes rêves, c'est son gameplay. Je deteste les gameplay mou des anciens FF, dragon quest et pokemon, avec leurs écrans de combats aléatoire qui mettent 20 années a chargés, moi, j'aime la nervosité, et j'aime pouvoir influé sur un combat en temps reel, dark souls était fait pour moi.
La difficulté est présente dans le "fond" comme je l'ai mis en avant dans mon point précèdent, mais également dans la forme. C'est le joueur, qui encore une fois, sans aide particulière, devra comprendre les mécanismes de combats, et les habitudes et patern des monstres selon les zones. Cet apprentissage n'est pas, en soit, difficile, il demande cependant de la patience, vertu un peu perdue de nos jours. Pas de "frame brillante" pour indiquant quand paré, ou de "appuyer sur B" quand le backstab est possible, non. A vous, et a vos réflexes de voir quand ces actions sont possible, mais également quand esquivé, bloqué, attaqué. Toutes les actions liés au combat demande de l'entraînement, la petite attaque, la plus grand, chaque rythme dépends de vos ennemies, mais également de votre arme, et de votre poids. Ainsi il est important de maîtrise toutes ses choses, mais cela prend parfois du temps. La panique, les erreurs, la peur de perdre de précieuses âmes ruinent souvent un combat et vous font passer pour un boulet, de même que les esquives dans le vide, ou le "je suis coincé dans le coin". Il y'a des terrains plus facile a appréhender que d'autres (saleté de démon kapra) et a vous de ne pas courrir dans une zone a la Leroy Jenkins quand vous venez de la découvrir.
Cependant, cette patience ne rend en rien les combats ennuyeux ou lent, ou frustrant. le die and retry est bel et bien présent mais il n'est pas punitif, seul le joueur est fautif, il ne s'agit pas d'un jeu qui piege, ou qui cherche a frustré son joueur, mais d'un jeu qui pousse a l'apprentissage. mais une fois que l'on a appris... l'on sais ! La victoire, et le sentiment lié a la victoire, dans Dark Souls, s'apprend, se mérite, et se savoure, plus que dans tout autre jeu, l'équilibre de la difficulté permet au joueur de s'améliorer, petit a petit, au point de relever les defis et challenges qui lui semblais impossible et, une fois la tache insurmontable terminé, c'est un grand sentiment de fierté et une récompense méritée qui atteint le joueur.
La difficulté n'est donc pas abusif, elle n'est pas non plus frustrante, elle est juste bien dosée, et demande un peu d'acharnement. Certe, certains passages sont plus sadique que d'autres, et la seule évocation de "les fameux archers" "O&S" "forteresse de Sen" font encore trembler des genoux et grincer des dents, mais, sont également des moment de grandes fiertés, une fois conquis.
Ce sentiment d'apprentissage et de maîtrise est encore plus agréable dans une nouvelle partie et dans le NG+, la connaissances des monstres, des zones, et des rythmes, permet de se rendre compte, lorsque l'on refait le jeu, de notre progrès, et donc de notre potentiel de progression, c'est a dire que, malgré la frustration des premières morts, notre acharnement et notre plaisir a essayer nous a finalement permis de devenir bons, et c'est quelque chose de trés agréable a ressentir, qui, ne ma jamais été procuré a ce point par d'autres jeux, non pas parce que le challenge était vraiment difficile, mais au contraire parce que le jeu, avec sa difficulté équilibré, ma donné la possibilité de m'améliorer de manière efficace sur un temps respectable.
Dark Souls est un de mes jeux préfères de ses dernières années, j'hésite a dire "mon préférée" tant son experience est unique, et peu commune et donc difficilement comparable a d'autres. Expérience de jeu intense et profonde, intense de par son gameplay nerveux qui m'a donné envie de jouer encore et encore, et profonde de pars son univers et sa DA qui ma donné envie d'aller plus loin. J'aime particulièrement la place que le jeu laisse au joueur, dans les combats (dans la forme) et dans l'histoire/background (dans le fond) c'est ce que je recherche dans un jeu vidéo. Cet aspect médiévale et l'identité complète et cohérente des différents lieux de l'univers, le gameplay addictif et nerveux, et l'histoire dévoilée juste ce qu'il faut, en font un jeu qui correspond, "au jeu de mes rêves", mais qui me laisse au final sur ma fin, je fait partie des personnes qui estiment qu'une fin est nécessaire même pour les meilleures histoire, mais pourtant, je ne suis pas rassasié, et j'en veux encore. Dark Souls sera donc le premier RPG qui me fera testé toute les classes et faire plusieurs playthrough. Je n'en ai pas encore finit avec ce jeu !
Ma plus grande expérience vidéoludique pour ma part ! Ce qui m'a le plus marqué dans ce jeu, ce ne sont pas les combats ou le challenge qu'il procure à ce niveau mais bel et bien le plaisir de comprendre les mystères du background du jeu. :)
Dark Souls est aux années 2010, ce que Resident Evil 4 était aux années 2000.
Ok, rien à voir au niveau du genre, mais en gros si il faut retenir 1 jeu sur console (connais pas assez bien les jeux PC) depuis 2010, bah c'est Dark Souls.
J'ai commencé Dark Souls lundi le tout aidé par une personne plus que sympathique et je dois dire que pour l'instant le jeu me plaît énormément. Je n'en suis qu'au début mais je suis soufflé par le gameplay. Si on m'avait dit il y a quelques années qu'on pourrait faire un gameplay aussi précis à l'arme blanche, je n'aurai pas cru cela possible. J'avais pas mal de méfiance vu que j'entendais partout : "jeu à l'ancienne". Il y a pleins de petits détails, c'en est hallucinant. Effectivement c'est dur (et encore j'attends de voir la suite^^) mais ça ne me rebute pas pour l'instant au contraire même.
Enfin bref, je ne regrette pas mon achat. J'en ai profité pour me prendre la "prepare to die edition" sur PC. Pour une quinzaine d'euros, ça vaut carrément le coup. Certes l'artbook possède un format minuscule mais le collector dans son ensemble est très bon avec une O.S.T physique, un making of (que je n'ai pas encore visionné), 5 cartes postales et un poster de la magnifique jaquette du jeu (assez grand d'ailleurs).
PS ▼▲
Saloperie de Games for Windows Live ! Et loué soit le soleil !
Non la difficulté de se Dark souls est vraiment pas frustrante t'as toujours cet envie d'aller + loin c'est qui a pas était le cas pour moi avec Demon souls lui j'y retourne plus avant un bon moment ras le cul !
Etant un vieux joueur (plus de vingt ans expérience), cela fait je dirais 3-4 ans que je n'avais pas trouvé un jeu de la même ampleur que ceux de l'époque. Les productions actuelles se résument en 2 mots en général :
- Casual (à un point auquel la difficulté est ridicule)
- Passif. Les jeux vidéos récents ressemblent de plus en plus à des films, avec que des cinématiques et cutscene, en gros tu joues à peine et c'est plus un grand spectacle. Pour moi, un jeu vidéo est totalement différent d'un film. Tu dois être l'acteur, et non le spectateur (c'est le cas dans Dark Souls)
Ces deux points ne me motivez pas à jouer comme à l'époque. Les jeux solos, c'était limite finie pour moi, je n'avais plus cette âme de Gamer...Si le jeu ne propose que des cinématiques et EN PLUS, qu'il soit facile, autant regarder un bon film non ?
Et puis vint Dark Souls...je l'ai acheté récemment, fini en 2 semaines (62h30). Oui oui en 2 semaines avec tous les boss, c'est pour dire à quel point j'ai retrouvé mon âme de Gamer. Ce jeu...j'ai vraiment retrouvé les anciennes sensations d'un jeu vidéo. Cette sensation de découverte, cette sensation de difficulté, cette sensation de découvrir un scénario pas par ces cinématiques mais par uniquement toi-même...Incroyable !
Dark Souls est réputé pour sa grande difficulté, je suis d'accord. Le côté Hardcore fut présent avec la première quête : sonner les cloches. Le reste étant plus facile (à part peut être les boss du DLC). Mais pour moi, Dark souls ne fut pas génial rien que pour sa difficulté. Il fut génial pour ce que j'appelle : le côté RETRO !
Le côté Rétro pour moi, c'est le fait que tu sois lâché sans explications dans un monde IMMENSE et RELIER. J'adore le fait que tu puisses aller partout, l'exploration, mais tu peux pas totalement si tu n'as pas tel objet ou si tu as fait tel événement (je pense au début du jeu, où tu as plusieurs chemins avec les catacombes ou la nouvelle Londo). Tu EXPLORE, voilà ce que j'aime !
Un équilibre entre le côté Retro et le côté difficulté forme un jeu épique, vraiment ! Les décors forment un univers sombre et oppressant, un univers auquel tu as toujours peur d'avancer et de mourir. Et puis les skins des boss....pouaaaaah ! Ils te font vraiment peur ! Malheureusement, pas tous difficiles...(le DLC est magique concernant la difficulté et le design). Et puis j'ai adoré le côté : "PUTAIN IL Y A PAS UN FEU PAS LOIN ?". Le côté d'avoir plusieurs armes qui t'offrent un gameplay différent...et le scénario, je pensais qu'il serait simple, mais en fait pas du tout ! Dans le fond, il est vachement intéressant et ultra subtil ! J'ai eu des putain de retournements de situation.
Bien évidemment, il a des défauts (les ralentissements, les graphismes inégaux...), mais le jeu a tellement de qualités qu'on fait abstraction de ces faiblesses...C'est le jeu qui te donne envie de continuer et de finir et ça j'adore ! On m'avait acheté pour noël New Super Mario Bros 2 sur la 3DS, j'ai joué seulement 1 h, j'ai même pas eu la volonté de continuer !
Si vous vous prétendez être un gamer de jeu solo et que Dark souls vous tente, qu'est-ce que vous attendez pour l'avoir ?
roh ... haut les coeurs ! Ils seront ressuscités en new game + :D
Et tu peux t'amuser à pourrir les partie des gens pour te venger : il suffit de rejoindre le serment Gravelord Servant ^^.
Voilà je suis sur DEMON'SOUL j'aimerais vous demander un conseil sur se jeux :
Donc je me débrouille super bien jusqu'à maintenant je suis presque à la fin du jeu il me reste environ trois boss a tué avant de rencontrer le dernier boss. Mais pour évoluer son personnage il faut parler à la fille en noir qui améliore nos classes grâce aux âmes mais le souci c'est que j'améliore, mais classes mais, je n'ai pas l'impression que ma barre de vie augmente t'en que cela. Et quand je rencontre des personnes en lignes grâce aux pierres que l'on peut invoquer ils sont des barres de vie extrêmement grandes comment ils font car, on ne peut pas améliorer que la vie pour les armes etc il faut améliorer la force etc etc auriez vous un conseil à me donner pour augmenter ma vie.
Ce soir, j'ai envie de parler de Dark souls,
J'ai découvert ce jeu via les let's play d'amis a moi sur youtube, je trouvais l'atmosphère et la DA géniales. je ne pensais pas pouvoir y jouer a cause de mon manque de temps et de mon manque de skill, le jeu était réputé pour sa difficulté.
Mais j'avais vraiment envie de me plonger dans cet univers, et lorsque j'ai trouvé le jeu peu cher, je me suis lancée, je l'ai pris, je l'ai essayée.
Etrangement, la comparaison qui avec du recul me viens, concernant mon expérience de jeu, concerne mon expérience avec Zelda TP.
Lorsque j'ai jouer a Zelda TP, peu de jeu m'avais passionné, j'attendais le jeu avec beaucoup d'impatience, c'est mon expérience de jeu la plus intense, car j'ai passé une semaine dessus non stop, et que je l'ai du coup, finit assez rapidement, en comparaison avec mes autres expériences donc.
J'ai attendu longtemps d'avoir dark souls dans les mains, effrayée d'être trop prise par le jeu et de perdre du temps, vis a vis de mes études. Au final, j'y ai passé beaucoup de temps, sur une courte période, a la différence que j'ai plus ragé que sur TP. La DA et l'atmosphère m'ont porté de bout en bout, mais également le gameplay, nerveux, dynamique.
J'aimerais faire un pavé. Parce que aprés l'avoir finit, ce jeu ne me sort pas de la tête, j'ai besoin d'y revenir, d'en parler.
Pavé time. (il y'aura du spoil j'imagine! )
Par où commencer !
Si je lie ainsi esthétique et level design c'est parce que je pense que ces deux notions sont étroitement lié dans Dark souls, et que le charme des endroits que l'on visite n'est pas du simplement a des choix graphiques mais a l'architecture a la structure concrète des zones.
Ainsi on ne peut pas réduire le village des morts vivants a son simple aspect village médiévale graphique, car ce n'est pas simplement la texture bois des porte, le côté abîmé, boueux, et feuillus des pavés rebondis, ou l'aspect gris bleuté ardoise des tuiles qui recouvre les toit, et les autres éléments graphiques qui font de l'endroit un village médiéval esthétiquement parlant, mais également les coins et recoins, croisements et recroisement, les couloirs étroits, les rues en pentes, les maisons en biais et tout cet aspect désordonné de la ville qui la rend complète en tant que cité médiéval.
Ainsi pour le village des morts vivant on remarque une esthétique médiévale, et au dela de ça, une structure médiévale, et au dela de ça, le type architecturale choisit par les développeur de from software correspond globalement(pour le village des morts vivants toujours) a un style du haut médiéval (châteaux fort, tour, villes aux rues étroite et aux maisons basses) européens. La présence d'église renforce cet aspect européen, la bâtisse de la paroisse des morts vivant se présente comme nos église chrétiennes classique : nef, choeur, tribune, clocher, le choeur ne présente évidement pas de croix ou d'icône chrétienne mais une statue, correspondant aux croyances du monde du jeu. Les édifices religieux sont important aux moyens âges, et leur reprise dans cette cité médiévale est, la marque de la compréhension de codes occidentaux, chose qui, dans un jap rpg, parais trés surprenante.
Cependant il y'a une réelle qualité dans ce jeu, entre les codes repris d'une réalité concrète, historique, culturelle, graphique et architecturale, et les codes de l'imaginaires, mis en place pour stabiliser l'univers de Dark souls. En clair, le jeu a une identité, mais pas seulement le jeu. Les différentes zones du jeu, répondent a une cohérence (du au mélange entre réalité et imaginaire) et possèdent leur propre identité. Le lien créer par le level design entre chaque zone, permet la cohésion entre elles, mais le fond de l'histoire et du background renforce également cette cohésions. Si l'ont prend séparément la foret de Noirsouche, Anor Londo et le hameau du crépuscule, ses trois zones n'ont, aucun lien graphique fort leur permettant de créer une cohésion. Mais elles répondent a des fonctions précises, et différentes d'atmosphères, et d'effet sur le joueur, cela fonctionne, grâce aux points évoqués : architecture - structures - esthétique, et l'aspect monde ouvert permet de lié les choses entre elle et de former : un monde.
Mais il est intéressant de remarqués a quel point la direction artistique de chaque zone nommée (dont le "titre" /l'appellation apparais a l'écran lorsque l'on y rentre) a été travaillé différemment, et que pourtant, l'expérience de jeu n'en ai JAMAIS bouleversé. L'on peut être choqué lorsque l'on pénètre dans Izalis la perdue, et pourtant, l'intégration a l'univers se fait d'elle même. Est ce que parce que les zones qui nous apparaissent aux premiers abords (Villages des morts vivants / catacombes / new londo) sont d'architecture humaine, bien connus, culturellement acceptées, et que le jeu nous habitue a changer ces choses connus en choses différentes et irréels, que, petit a petit, la surprise des zones qui s'éloigne de plus en plus de quelque chose de purement humain et réel ne nous surprend plus mais nous enchante?
je pense qu'utilise les "habitudes" pour rendre familier un monde, et qu'au fur et a mesure de l'aventure, rendre le monde moins familier, et plus fantastique, était quelque chose de difficile a faire, le jeu va loin en ce sens, mais cela fonctionne, et chaque zone a un charme particulier.
En tout les cas, l'architecture de ce jeu, son esthétique, son level design sont d'une qualité rarement vues, et peu important que sa technique soit a la ramasse, ce que le jeu, au "fond" donne a vivre et a voir de pars son univers est cohérent et assez ireel pour qu'on se retrouve engouffré a l'intérieur.
Il est difficile de savoir si le background et l'histoire/scénario de ce jeu sont un point fort ou un point faible. Peu de choses sont expliquées, voir, aucune, beaucoup d'éléments ne serons jamais éclairés, le joueur fera l'effort d'aller vers l'histoire, mais l'histoire ne fera pas cet effort. Comment se repérer dans un monde ouvert sans cartes, sans indications, sans quêtes compréhensible et bien formulée? Que faire, ou aller? se retrouver perdu dans des zones et errer sans savoir que faire, en proie a la frustration et a l'incompréhension, peuvent se révéler des choses assez négative et pénible pour un joueur, mais, elles font partie inhérente de la difficulté du jeu,et de fait, de son charme. Pas de prise de main grossière, de gps high tech ou de journal de quêtes, vous, et le monde. Cet aspect retro a été apprecié par beaucoup de personnes, puisqu'il ne laisse pas le joueur ceder a la facilité, et que l'immersion n'en ai que plus grande.
Mais alors, comment s'intéresser a un monde et a un univers si l'ont ne nous dis rien dessus? Le jeu, ne nous donne que peu d'infos, les NPCs pour la plupart des dépressif étranges, sont relativement peu bavard, mais si vous insister un peu, ils pourrons vous donner quelques informations sur des lieux, (que vous pourrez visiter, ou a l'extérieur "du monde du jeu") ou des personnages. Mais soyons honnêtes, votre plus grandes sources d'informations sera les descriptions d'objets, ils serons tous, des petites pièces permettants de compléter le puzzle.
Mais le jeu laisse beaucoup de trous, ou plutôt, de la place, de la place pour le joueur. J'y reviendrais dans ma conclusion/avis personnel, mais c'est un point fort de l'univers. Ca fonctionne un peu comme quand on bois a la bouteille, et qu'elle se vide d'air, pour combler cette espace vide, le vide "nous aspire" a l'intérieur de la bouteille. C'est exactement comme cela que la fascination pour l'univers de dark souls fonctionne. Il s'agit d'un équilibre parfait entre l'envoûtement que force la DA sur le joueur vis a vis de l'univers et des différentes zones, monstres, boss, npc, stuff, mais également, par la présence d'informations, de manière sporadique, qui permettent de transformer la découverte et l'apprentissage du background en une sorte de puzzle, d'abord ludique, le vide laissé a la fin créer une frustration, puis une envie forte d'en savoir plus, aspiré ainsi dans l'univers, on cherche, par des hypothèse personnel ou via des discussion avec les différentes communautés, a créer les éléments possible, autour des éléments connus concrètement. On cherche a résoudre les mystères, a comprendre les différents événements, a savoir qui l'ont n'est, pourquoi on est la, et ce que l'on a fait, quand enfin, le jeu se termine. Et dans un jeu ou l'architecture globale, et l'esthétisme, sont, comme je le disais plus haut, d'une telle qualité, et aussi fonctionnelle, on ne peut que se sentir concerné, avec son personnage, héros, par ce qui nous entoure. Ainsi débute la quête de compréhension, excitante d'un côté, puisque tout est encore a faire, par nous, joueur, et frustrante d'un autre côté, puisqu'il n y aura jamais de réponse finale et définitive.
Et bien sur, tout ces flou participent a la difficulté que le joueur a, a progressé dans ce monde. Puisqu'il est impossible, durant sa premiere partie, si on se laisse guider par les éléments, de faire une partie a 100% réussite, sans jamais avoir de soucis avec les NPC, ou en choisissant le bon serment, ou en faisait les choix qui nous plaisent vraiment. Le manque d'information pousse notre premiere partie dans une direction disons "par défaut", et c'est lors du NG+ ou d'une seconde partie que, réellement, le plaisir du choix, du destin, de l'histoire, de la direction, et du savoir/comprehension de ce que l'on fait, se fait réellement sentir, notamment lorsque l'on se renseigne sur l'univers et sur les choix possible. Manquer la seconde fin est possible durant tout vos playthrough, les conditions a réunir sont assez capilotracté, et il faut bien être japonais pour le deviner, mais essayer d'accomplir chaque choix, d'esquiver certains boss, ou de tous les faire, de changer son itinéraire, de classe, ect ect font que l'histoire en elle même a une rejouabilité vraiment intéressante.
J'avais peur de ne pas pouvoir finir le jeu a cause de sa difficulté, et il est vrai que j'ai eu ma dose de rage quit. pourtant il y'a une certaine addiction dans le jeu qui me fait toujours revenir. Evidement l'esthétique/background/structure et les éléments mis en avant précédemment font partie du charme du jeu, qui fonctionne vraiment sur moi, mais, le point qui permet a ce jeu de correspondre au jeu de mes rêves, c'est son gameplay. Je deteste les gameplay mou des anciens FF, dragon quest et pokemon, avec leurs écrans de combats aléatoire qui mettent 20 années a chargés, moi, j'aime la nervosité, et j'aime pouvoir influé sur un combat en temps reel, dark souls était fait pour moi.
La difficulté est présente dans le "fond" comme je l'ai mis en avant dans mon point précèdent, mais également dans la forme. C'est le joueur, qui encore une fois, sans aide particulière, devra comprendre les mécanismes de combats, et les habitudes et patern des monstres selon les zones. Cet apprentissage n'est pas, en soit, difficile, il demande cependant de la patience, vertu un peu perdue de nos jours. Pas de "frame brillante" pour indiquant quand paré, ou de "appuyer sur B" quand le backstab est possible, non. A vous, et a vos réflexes de voir quand ces actions sont possible, mais également quand esquivé, bloqué, attaqué. Toutes les actions liés au combat demande de l'entraînement, la petite attaque, la plus grand, chaque rythme dépends de vos ennemies, mais également de votre arme, et de votre poids. Ainsi il est important de maîtrise toutes ses choses, mais cela prend parfois du temps. La panique, les erreurs, la peur de perdre de précieuses âmes ruinent souvent un combat et vous font passer pour un boulet, de même que les esquives dans le vide, ou le "je suis coincé dans le coin". Il y'a des terrains plus facile a appréhender que d'autres (saleté de démon kapra) et a vous de ne pas courrir dans une zone a la Leroy Jenkins quand vous venez de la découvrir.
Cependant, cette patience ne rend en rien les combats ennuyeux ou lent, ou frustrant. le die and retry est bel et bien présent mais il n'est pas punitif, seul le joueur est fautif, il ne s'agit pas d'un jeu qui piege, ou qui cherche a frustré son joueur, mais d'un jeu qui pousse a l'apprentissage. mais une fois que l'on a appris... l'on sais ! La victoire, et le sentiment lié a la victoire, dans Dark Souls, s'apprend, se mérite, et se savoure, plus que dans tout autre jeu, l'équilibre de la difficulté permet au joueur de s'améliorer, petit a petit, au point de relever les defis et challenges qui lui semblais impossible et, une fois la tache insurmontable terminé, c'est un grand sentiment de fierté et une récompense méritée qui atteint le joueur.
La difficulté n'est donc pas abusif, elle n'est pas non plus frustrante, elle est juste bien dosée, et demande un peu d'acharnement. Certe, certains passages sont plus sadique que d'autres, et la seule évocation de "les fameux archers" "O&S" "forteresse de Sen" font encore trembler des genoux et grincer des dents, mais, sont également des moment de grandes fiertés, une fois conquis.
Ce sentiment d'apprentissage et de maîtrise est encore plus agréable dans une nouvelle partie et dans le NG+, la connaissances des monstres, des zones, et des rythmes, permet de se rendre compte, lorsque l'on refait le jeu, de notre progrès, et donc de notre potentiel de progression, c'est a dire que, malgré la frustration des premières morts, notre acharnement et notre plaisir a essayer nous a finalement permis de devenir bons, et c'est quelque chose de trés agréable a ressentir, qui, ne ma jamais été procuré a ce point par d'autres jeux, non pas parce que le challenge était vraiment difficile, mais au contraire parce que le jeu, avec sa difficulté équilibré, ma donné la possibilité de m'améliorer de manière efficace sur un temps respectable.
Dark Souls est un de mes jeux préfères de ses dernières années, j'hésite a dire "mon préférée" tant son experience est unique, et peu commune et donc difficilement comparable a d'autres. Expérience de jeu intense et profonde, intense de par son gameplay nerveux qui m'a donné envie de jouer encore et encore, et profonde de pars son univers et sa DA qui ma donné envie d'aller plus loin. J'aime particulièrement la place que le jeu laisse au joueur, dans les combats (dans la forme) et dans l'histoire/background (dans le fond) c'est ce que je recherche dans un jeu vidéo. Cet aspect médiévale et l'identité complète et cohérente des différents lieux de l'univers, le gameplay addictif et nerveux, et l'histoire dévoilée juste ce qu'il faut, en font un jeu qui correspond, "au jeu de mes rêves", mais qui me laisse au final sur ma fin, je fait partie des personnes qui estiment qu'une fin est nécessaire même pour les meilleures histoire, mais pourtant, je ne suis pas rassasié, et j'en veux encore. Dark Souls sera donc le premier RPG qui me fera testé toute les classes et faire plusieurs playthrough. Je n'en ai pas encore finit avec ce jeu !
Ma plus grande expérience vidéoludique pour ma part ! Ce qui m'a le plus marqué dans ce jeu, ce ne sont pas les combats ou le challenge qu'il procure à ce niveau mais bel et bien le plaisir de comprendre les mystères du background du jeu. :)
Dark Souls est aux années 2010, ce que Resident Evil 4 était aux années 2000.
Ok, rien à voir au niveau du genre, mais en gros si il faut retenir 1 jeu sur console (connais pas assez bien les jeux PC) depuis 2010, bah c'est Dark Souls.
UMBASA !
J'ai commencé Dark Souls lundi le tout aidé par une personne plus que sympathique et je dois dire que pour l'instant le jeu me plaît énormément. Je n'en suis qu'au début mais je suis soufflé par le gameplay. Si on m'avait dit il y a quelques années qu'on pourrait faire un gameplay aussi précis à l'arme blanche, je n'aurai pas cru cela possible. J'avais pas mal de méfiance vu que j'entendais partout : "jeu à l'ancienne". Il y a pleins de petits détails, c'en est hallucinant. Effectivement c'est dur (et encore j'attends de voir la suite^^) mais ça ne me rebute pas pour l'instant au contraire même.
Enfin bref, je ne regrette pas mon achat. J'en ai profité pour me prendre la "prepare to die edition" sur PC. Pour une quinzaine d'euros, ça vaut carrément le coup. Certes l'artbook possède un format minuscule mais le collector dans son ensemble est très bon avec une O.S.T physique, un making of (que je n'ai pas encore visionné), 5 cartes postales et un poster de la magnifique jaquette du jeu (assez grand d'ailleurs).
Go => https://www.humblebundle.com/
Non la difficulté de se Dark souls est vraiment pas frustrante t'as toujours cet envie d'aller + loin c'est qui a pas était le cas pour moi avec Demon souls lui j'y retourne plus avant un bon moment ras le cul !
Vous pensez que DS2 sera disponible au lancement des nouvelles consoles ou il faudra attendre ? :p
Je trouve cette série vraiment intéressante à une époque ou la difficulté devient inexistante :p
Dark souls...je ne sais pas par où commencer...
Etant un vieux joueur (plus de vingt ans expérience), cela fait je dirais 3-4 ans que je n'avais pas trouvé un jeu de la même ampleur que ceux de l'époque. Les productions actuelles se résument en 2 mots en général :
- Casual (à un point auquel la difficulté est ridicule)
- Passif. Les jeux vidéos récents ressemblent de plus en plus à des films, avec que des cinématiques et cutscene, en gros tu joues à peine et c'est plus un grand spectacle. Pour moi, un jeu vidéo est totalement différent d'un film. Tu dois être l'acteur, et non le spectateur (c'est le cas dans Dark Souls)
Ces deux points ne me motivez pas à jouer comme à l'époque. Les jeux solos, c'était limite finie pour moi, je n'avais plus cette âme de Gamer...Si le jeu ne propose que des cinématiques et EN PLUS, qu'il soit facile, autant regarder un bon film non ?
Et puis vint Dark Souls...je l'ai acheté récemment, fini en 2 semaines (62h30). Oui oui en 2 semaines avec tous les boss, c'est pour dire à quel point j'ai retrouvé mon âme de Gamer. Ce jeu...j'ai vraiment retrouvé les anciennes sensations d'un jeu vidéo. Cette sensation de découverte, cette sensation de difficulté, cette sensation de découvrir un scénario pas par ces cinématiques mais par uniquement toi-même...Incroyable !
Dark Souls est réputé pour sa grande difficulté, je suis d'accord. Le côté Hardcore fut présent avec la première quête : sonner les cloches. Le reste étant plus facile (à part peut être les boss du DLC). Mais pour moi, Dark souls ne fut pas génial rien que pour sa difficulté. Il fut génial pour ce que j'appelle : le côté RETRO !
Le côté Rétro pour moi, c'est le fait que tu sois lâché sans explications dans un monde IMMENSE et RELIER. J'adore le fait que tu puisses aller partout, l'exploration, mais tu peux pas totalement si tu n'as pas tel objet ou si tu as fait tel événement (je pense au début du jeu, où tu as plusieurs chemins avec les catacombes ou la nouvelle Londo). Tu EXPLORE, voilà ce que j'aime !
Un équilibre entre le côté Retro et le côté difficulté forme un jeu épique, vraiment ! Les décors forment un univers sombre et oppressant, un univers auquel tu as toujours peur d'avancer et de mourir. Et puis les skins des boss....pouaaaaah ! Ils te font vraiment peur ! Malheureusement, pas tous difficiles...(le DLC est magique concernant la difficulté et le design). Et puis j'ai adoré le côté : "PUTAIN IL Y A PAS UN FEU PAS LOIN ?". Le côté d'avoir plusieurs armes qui t'offrent un gameplay différent...et le scénario, je pensais qu'il serait simple, mais en fait pas du tout ! Dans le fond, il est vachement intéressant et ultra subtil ! J'ai eu des putain de retournements de situation.
Bien évidemment, il a des défauts (les ralentissements, les graphismes inégaux...), mais le jeu a tellement de qualités qu'on fait abstraction de ces faiblesses...C'est le jeu qui te donne envie de continuer et de finir et ça j'adore ! On m'avait acheté pour noël New Super Mario Bros 2 sur la 3DS, j'ai joué seulement 1 h, j'ai même pas eu la volonté de continuer !
Si vous vous prétendez être un gamer de jeu solo et que Dark souls vous tente, qu'est-ce que vous attendez pour l'avoir ?