Tu es allé reparler à Brunante dans le présent à l'entrée du lac de l'hydre? Elle dit des trucs différents je crois.
Il faudrait vérifier aussi avec le chat Alvina (vu qu'on voit son apparition dans les abysses pour montrer le chemin vers Sif).
Non, effectivement, j'irai peut-être faire un tour avant d'aller voir Gwen, tu as raison!
Citation:
Sinon, il y avait de beaux combats dans ce DLC, entre Artorias, Manus et Kalameet
Excellents combats, oui. Parmi les meilleurs du jeu, sans problème :)
Citation:
Pour ce dernier au début je n'y comprenais rien quand je me faisais cramer, avant de réaliser qu'il fallait faire un truc particulier pour rendre le combat un peu moins impossible. ^^
Ouais, je m'attendais pas à ça, je pensais juste qu'il fallait utiliser les flèches de Gough^^
Citation:
Par contre, je n'ai pas trouvé quelle arme on peut forger avec l'âme de Gardien (celle de la manticore donc).
Tu peux juste la consommer (tu gagnes 12 000 âmes) ou la donner à Frampt (tu gagnes alors 10 000 âmes... parce que Frampt est radin^^), mais sinon, elle ne sert à rien.
EDITH PIAF:
Eh bien voilà, ça y est, Gwen est mort et mon périple dans le monde de Lordran s'est donc terminé ce soir!
J'ai bien aimé cette dernière zone, on ressent vraiment cette impression de désolation totale, ce sentiment de revenir au point zéro, celui d'où tout est parti.
Alors, très honnêtement, je n'étais pas vraiment dans le l'état d'esprit pour repartir dans un long combat d'observation et d'esquive (même si c'est ce que je préfère, à la base), donc j'y suis allé un peu comme un bourrin: Armure de Fer Noir +3, Chair d'Acier et Hallebarde de Crystal (qui fait beaucoup de dégâts).
Le pauvre Gwen n'aura pas résisté bien longtemps^^
Dans un sens, je peux comprendre qu'on soit déçu par ce combat final. Il est vrai qu'il n'y a aucune mise en scène, aucun dialogue ni rien du tout qui nous donne cette impression d'arriver au bout de notre quête.
C'est un peu dommage, surtout si je compare à Demon's Souls qui, lui, arrivait parfaitement à nous faire ressentir cet aboutissement
Spoiler ▼▲
Lorsqu'on combattait le vrai roi Allant, au coeur de l'Ancien, et qu'il nous faisait tout un monologue en même temps
Malgré tout, c'était quand même cool, surtout grâce à la musique, très sympa!
Pour la fin, j'ai préféré choisir
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celle où on laisse le feu s'éteindre. Il paraît qu'elle est considérée comme la "mauvaise" fin, puisqu'on devient un Seigneur Sombre, mais je me suis dit que, finalement, tout ce bordel dans le monde de Lordran venait du fait que Gwen entretenait le feu depuis tout ce temps et que si je prenais le relai, je ne ferai que perpétrer le cycle. Tout ceci n'aurait servi à rien. J'ai donc pris ma décision.
Certes, le prix à payer est lourd, mais l'Âge des Ténèbres qui va s'abattre est bel est bien l'Âge des Hommes, enfin libérés du joug des dieux et des démons.
Mon avis, vite fait, à chaud: c'était très bien. C'était même absolument fantastique par moments! Alors, oui, il y a des moments moins réussis, des moments qu'on pourrait même considérer comme ratés, même, mais il y a du génie dans ce jeu, une vision du Monde, la présence indéniable d'un véritable auteur qui plane sur l'ensemble de ce Dark Souls.
C'est une grande oeuvre qui va bien au-delà de sa simple réputation de "jeu hardcore".
J'ajouterai que le DLC est d'une qualité assez exceptionnelle puisqu'il arrive à lui seul à élever la qualité globale du soft de manière assez drastique, de part ses fantastiques combats de boss, son level design ingénieux ainsi que ses nombreux ajouts au background du jeu.
Bon, je pense y avoir suffisamment joué (122 heures de jeu au compteur d'après Steam, et je compte encore continuer à y jouer, il me manque juste deux succès pas difficiles à avoir pour "platiner" le jeu) pour pouvoir émettre un avis sur Dark Souls: Prepare to Die (version PC donc).
Que dire de ce jeu? C'est un véritable rêve éveillé. Une sorte de projection du futur du jeu vidéo tel qu'on pouvait se l'imaginer à l'époque où nous l'avons découvert sur consoles 8 bits ou 16 bits. C'est un jeu qui a repris tous les acquis et parti-pris des vieux jeux, mais avec la réalisation 3D d'aujourd'hui donnant naissance à un véritable jeu AAA et non pas à un jeu indépendant, ce qui rend le résultat encore plus impressionnant et mémorable. En plus c'est le genre de jeu qui ravirait complètement le "vieux" joueur de l'époque 8 bits ou 16 bits qui a arrêté le jeu vidéo pendant quinze ans et qui y retrouverait tout ce qu'il a aimé auparavant mais avec la réalisation moderne. J'ai pourtant joué à des jeux mémorables dernièrement comme la trilogie Mass Effect ou les deux premiers The Witcher que j'ai évoqués plus haut, mais là on est encore un cran au-dessus, au point que Dark Souls est carrément devenu l'un des meilleurs jeux auxquels j'ai joué de toute ma vie.
Ca va être dur d'en parler, car d'une part il y a énormément de choses à en dire tant ce jeu est riche, et d'autre part parce qu'il est justement important d'en savoir le moins possible pour en profiter un maximum grâce aux innombrables surprises cachées et au plaisir de la découverte (j'ai vraiment fait le jeu sans solution pour ma première partie, un peu plus dans mon New Game + car il y a des trucs assez tordus quand même pour le 100%). Du coup, je ne vais pas détailler au maximum le contenu du jeu, mais insister davantage sur le ressenti, mais le message sera largement assez long comme ça.
En gros, Dark Souls est un Action-RPG dans un monde crépusculaire semi-ouvert d'inspiration médiéval, un univers d'Heroic-Fantasy (et même de Dark-Fantasy) au sens le plus noble du terme. Hormis la scène d'introduction particulièrement épique qui explique vaguement une guerre entre des "dieux" et des dragons pour passer d'un "âge de feu" à un "âge des ténèbres", on dirige un héros anonyme qui hérite du pouvoir de ressusciter sans arrêt après ses multiples morts: la "marque sombre" ou Dark Soul en VO. Celui-ci est en fait un mort vivant, une "carcasse", mais qui a gardé le contrôle de lui-même contrairement aux autres carcasses grâce à sa Dark Soul et qui peut même reprendre forme humaine en sacrifiant des objets appelés "humanités" dans les feux de camp. On lui explique vaguement que c'est un élu et qu'il doit sonner les "cloches de l'éveil" pour que son destin se révèle. Je ne vais pas en dire plus sur l'histoire que ce qui est révélé au cours de la première heure de jeu.
En tant qu'Action-RPG, le jeu se révèle extrêmement riche et exploite complètement les manettes PS3 et 360 (j'ai utilisé cette dernière qu'on peut brancher sur PC). Le jeu prend en compte le fait que le héros a bien deux mains, donc on doit équiper séparément les mains (épée sur la main droite, bouclier sur la main gauche, mais aussi des talismans magiques qu'on peut équiper indifféremment sur la main droite ou gauche), et on peut à tout moment basculer en mode deux mains pour faire plus de dégâts avec son arme en appuyant simplement sur un bouton en pleine action. La palette de coups est conséquence: coup normal avec la gâchette avant droite RB, coup puissant avec la gâchette arrière droite RT, parade au bouclier (ou avec une arme) avec la gâchette avant gauche LB, et coup de bouclier (utile pour riposter et contre-attaquer) avec la gâchette LT. Mais ça ne se résume pas à ça, car de nouveaux coups sont disponibles selon qu'on combine une pression rapide du joystick (timing assez serré) avec une gâchette pour faire un coup de pied ou une attaque sautée, ou bien selon qu'on court ou qu'on fasse une roulade, et on peut aussi faire une attaque dans le dos sur un ennemi, ainsi qu'une attaque plongeante en faisant une chute. Et là où c'est fort, c'est que l'exécutation des coups change complètement selon l'arme qu'on utilise (on ne manie pas de la même façon un katana ou une lourde Zweihänder), et même selon qu'on tient l'épée à une ou à deux mains. Par ailleurs, chaque arme a un poids différent, une donnée importante à prendre en compte dans l'équipement du personnage pour ne pas le rendre trop lourd ou apathique.
On a également des armes à distance (arbalette, arc), et des talismans pour utiliser l'une des trois "écoles de magie" du jeu (sorcellerie, miracle et pyromancie).
Attaque dans le dos
Il n'y a pas que nous qui pouvons utiliser la magie, et toutes les magies des ennemis, on pourra les utiliser nous-mêmes si on les trouve!
Ah, et je précise aussi qu'on peut sauter pendant un sprint (j'ai mis plusieurs dizaines d'heures à découvrir qu'on peut sauter car la manipulation n'est pas du tout intuitive), ce qui se révèle très important pour prendre des raccourcis par exemple.
N'importe quelle action d'attaque ou d'esquive consomme une jauge d'endurance, qu'on pourra évidemment augmenter avec la montée en niveau en augmantant la statistique adéquate. Cette jauge d'endurance est même consommée quand on pare une attaque au bouclier, quand on fait des roulades ou quand on court, et chaque action consomme plus ou moins de quantité d'endurance (un coup faible consomme nettement moins d'endurance qu'un coup puissant qui consomme moins qu'une attaque sautée, et les attaques à deux mains consomment aussi de l'endurance), donc attention car si la jauge se vide, on est complètement vulnérable aux ennemis (notre parade au bouclier est brisée, on ne peut plus courir ou faire des roulades tant que la jauge ne se remplit pas à nouveau). Et d'ailleurs chaque arme ne consomme pas l'endurance de la même façon (un katana est peu puissant mais consomme très peu d'endurance avec possibilité d'enchaîner les coups très rapidement, alors qu'une Zweihänder est beaucoup plus lourde et lente en consommant bien plus d'endurance mais en faisant des dégâts dévastateurs à chaque coup).
Il n'y a que la magie qui n'utilise pas d'endurance. A la place, on a un système à la Baldur's Gate: il faut trouver des sorts (ou en acheter), les équiper, on ne peut les utiliser qu'un certain nombre de fois, avant de pouvoir les "recharger" près des feux de camp qui font office de checkpoint ou d'auberge.
J'ai parlé du poids de l'équipement (en dehors des armes, on peut équiper un casque, un vêtement, une ceinture ou des bottes, des gants, et deux anneaux avec des effets très variés): le jeu se révèle particulier à ce sujet.
Et tout l'équipement qu'on porte sur soi est visible sur le personnage qu'on incarne pendant qu'on joue, ce qui est très sympa, surtout qu'il y a plein d'habits ou d'armures franchement classes.
Là où le jeu se montre très particulier, c'est justement dans l'évolution des armes. En effet, le poids de l'équipement n'est pas du tout comptabilisé si on le conserve uniquement dans notre inventaire: le poids est uniquement pris en compte à partir du moment où on équipe l'objet. C'est un gros point positif car ça nous évite de nous prendre la tête à jeter des objets, on peut vraiment s'amuser à tous les collectionner (ça devient vite bordélique car l'interface n'est pas géniale, même s'il est possible de mettre les objets inutiles dans un "sac sans fond"), pour nous concentrer exclusivement sur la gestion de l'équipement du personnage. Le poids a plusieurs stades:
- si on est équipé d'un poids inférieur au quart du maximum autorisé, le personnage est très léger, peut courir très vite et peut enchaîner les roulades les plus rapides possibles.
- si on est équipé d'un poids inférieur à la moitié du maximum autorisé, le personnage est, on va dire, "moyen", donc il n'est pas encore trop lourd et trop lent mais ses roulades sont déjà moins rapides et il se fait un peu plus mal pendant les chutes.
- si on est équipé d'un poids supérieur à la moitié du maximum autorisé, le personnage devient vraiment lourd, bien plus lent à la course, ses roulades sont laborieuses, et il se fait très mal pendant les chutes.
- si on dépasse le maximum, le personnage devient apathique.
Du coup, on a tout intérêt à rester "léger" ou "moyen" pour que le jeu reste jouable, car dès qu'on devient lourd ça devient tout de suite plus compliqué (ça peut servir pour des cas très spécifiques, quand on veut "tanker" un boss par exemple). Cela dit, le poids de certaines armures a aussi un gros effet sur une statistique appelée "balance", permettant d'encaisser des attaques ennemis sans être interrompu dans sa propre action si on était en train d'attaquer, de charger une magie ou de boire une potion d'énergie.
En ce qui concerne les armes, Dark Souls suit là encore un principe bien particulier. Contrairement à tous les RPG ou presque, on ramasse systématiquement de nouvelles armes qui semblent moins puissantes que les armes qu'on avait avant quand on regarde les statistiques d'attaque (idem pour les armures). En vérité, il y a tout un système de forge, que je ne vais pas trop détailler ici, mais qui consiste à ramasser plein de moyens (des "titanites") afin de renforcer et de modifier les armes, boucliers et armures afin de les rendre bien plus puissants. On peut même modifier des armes pour les enchanter de manière permanente avec des éléments comme le feu, l'électricité, la lumière et l'occulte, pour éviter de faire un "buff" temporaire d'une arme avec la magie. Toutes les modifications se font auprès des différentes forgerons qui ont chacun leur spécialité, et à qui on doit trouver et rapporter des braises pour pouvoir débloquer de nouveaux niveaux de modification des armes.
Enfin, autre spécificité du jeu, peut-être la plus grande: nous sommes "immortels" grâce à la Dark Soul du héros. On meurt énormément dans ce jeu qui est difficile (mais pas du tout insurmontable), mais on ressuscite systématiquement au dernier feu allumé en conservant les objets qu'on a pu trouver en route et les actions importantes qu'on a faites, mais en perdant les "âmes" acquises (qui servent à la fois de points d'expérience pour monter en niveau et de monnaie pour acheter des objets et renforcer ou modifier son équipement), un peu comme dans un Dragon Quest. Cependant, il est possible de récupérer nos âmes perdues en cherchant la petite aura verte formée au sol à l'endroit exact (ou voisin) de celui où on a trépassé la dernière fois, mais si on meurt en cours de route, on perd définitivement les âmes acquises précédemment, et le cycle se reproduit avec une nouvelle aura formée au nouvel endroit où on est mort pour récupérer les âmes qu'on avait récoltées en voulant récupérer les âmes de la mort précédente, et ainsi de suite. D'une part, cela incite le joueur à faire très attention, et d'autre part cela fait vraiment partie du mécanisme de progression, sachant qu'on conserve quand même les objets importants récupérés (comme les clés ou les équipements et autres trésors) et les actions importantes (ouverture d'un mécanisme ou d'une porte par exemple) pour ne pas être trop punitif.
Le joueur vient de récupérer ses âmes perdues depuis sa dernière mort
En ce qui concerne la difficulté, le jeu est difficile pour plusieurs raisons:
- le joueur n'est pas du tout guidé ou pris par la main, il doit se démerder tout seul pour savoir quoi faire et où aller (presque tout seul, j'y reviendrai après avec les fonctionnalités en ligne du jeu). De plus, quasiment rien n'est expliqué, tout esr cryptique, il faut vraiment se creuser la tête pour comprendre tous les éléments étranges qu'on découvre.
- le héros est très fragile et peut mourir très rapidement contre un ennemi tout pourri comme les zombis du début. En effet, en dehors des roulades permettant de passer au travers d'une attaque, le personnage n'a pas de "frame d'invulnérabilité", donc non seulement un ennemi peut nous enchaîner cinq ou six coups en deux secondes avec à chaque fois une prise en compte des dégâts, mais en plus les ennemis nous attaquent en même temps (on n'est pas dans Starfox Adventures) et on reçoit autant de coups qu'il y a d'enemis nous frappant au même moment. Ainsi, il ne faut pas s'étonner si on se jette tout fier la jauge de vie à fond au milieu d'une horde d'ennemis tout bidons individuellement mais qu'on meurt en deux secondes montre en main, le jeu punissant l'excès de confiance du joueur qui se croit invulnérable. Même avec ma super armure, je peux me faire très vite tuer par les zombis faiblards et maigrichons du début qui peuvent enchaîner plein de coups à la fois. Vous êtes mort!
- le jeu ne comporte aucun mur invisible (ce qui fait d'ailleurs énormément plaisir, ça change!) et les dégâts de chute sont pris en compte. Vous allez donc très souvent glisser et tomber de trop haut ou carément dans le vide, ou bien vous faire propulser et envoyer valdinguer par la puissante attaque d'un ennemi ou d'un boss. Vous êtes mort!
Une image que vous allez voir des centaines et des centaines de fois...
...mais aussi cette image que vous allez voir de temps en temps en signe de vengeance et de récompense!
Cela semble décourageant au premier abord, mais pas tant que ça car tout ce que je dis est aussi valable pour les ennemis:
- Vous êtes très faibles? Les ennemis également ont très peu de vie.
- Un ennemi peut vous enchaîner rapidement jusqu'à la mort? Vous aussi pouvez enchaîner très rapidement un ennemi.
- Plusieurs ennemis peuvent vous frapper en même temps? Vous aussi pouvez frapper plusieurs ennemis en même temps, sans aucune pénalité dans les points de dégâts (vous infligez autant de dégât en frappant un seul ennemi qu'en frappant plusieurs ennemis en même temps).
- Vous pouvez mourir en tombant dans le vide? C'est valable aussi pour les ennemis, qui peuvent carrément faire une attaque sautée qui les mène au fond du goufre, ou bien vous pouvez les repousser avec des coups de pieds ou de la magie pour les faire tomber. Et il y a même des boss qu'on peut tuer en les faisant tomber dans le vide, ce qui est très rigolo quand parfois on a un boss super impressionnant faisant six mètres de haut mais qui peut mourir si on le déséquilibre et qu'on le fait tomber dans le vide (ce n'est pas un truc qu'on trouve forcément au début, mais plutôt en New Game + par exemple, ou alors par hasard). Et c'est pensé pour car vous récupérez à chaque fois leurs âmes et les trésors qu'il pouvait avoir sur eux.
De plus, on apprend constamment de nos erreurs, on sait où il ne faut pas tomber et où sont les pièges, et surtout on apprend comment affronter chaque type d'ennemi qui a son propre schéma d'attaque. Ainsi, le jeu se révèle juste dans sa difficulté.
Il suffit de le pousser un peu avec un coup de pied
Il n'y a que les boss qui ont bien plus de vie que les ennemis normaux (évidemment), et quels boss avons-nous là! Des boss nombreux et mémorables, donnant lieu à des affrontements intenses sur fond de musique intense (alors que le reste du jeu est dénué de musique, laissant juste des bruitages d'ambiance immersifs). On se fait démonter au début, puis on apprend peu à peu leurs attaques ainsi que les moments où on peut les attaquer, comme dans un bon vieux jeu d'action 8 ou 16 bits. Ca fait partie des gros points forts du jeu, les boss, il y en a vraiment qui sont cultes (les gargouilles, Ornstein et Smough, Sif, les 4 Rois, Gwen, tous les boss du DLC...).
En dehors de ça, le jeu sauvegarde constamment la progression du joueur, dès qu'il tue un ennemi, ramasse un objet, avance de quelques mètres, ouvre un mécanisme, etc. Cette sauvegarde est incontrôlable car il est impossible de sauvegarder manuellement, et même de copier un fichier de sauvegarde sur un autre, ce qui fait que le joueur doit constamment assumer ses actions sans pouvoir revenir en arrière sur ses décisions avant sa prochaine partie. Cela est valable aussi pour les PNJ. En effet, là où le jeu dénote complètement de pratiquement tous les RPG que j'ai faits, il est possible de tuer tous les PNJ du jeu. Et quand je dis tous les PNJ, c'est vraiment, absolument tous les PNJ du jeu, y compris ceux qui sont primordiaux pour l'avancée de la quête principale (il y a juste deux PNJ qu'on ne peut pas tuer, mais le résultat est le même car on les fait partir définitivement de notre partie si on les attaque trop). Mais là où le jeu est bien fait, c'est que le fait de tuer un PNJ n'empêche jamais de finir le jeu (mais peut fermer une quête annexe), vu qu'on ramasse les objets importants qu'il avait sur lui ou qu'ils nous vendaient comme les clés. Bien sûr, si on les attaque, ils se défendent et deviennent des ennemis. Bref, le joueur doit complètement assumer toutes ses actions, comme dans la vraie vie en somme.
Au final, avec tous ces éléments à prendre en compte, on explore tout le royaume perdu de Lordran ayant une structure assez ouverte. Dès le début du jeu on peut accéder à trois zones différentes, même si deux d'entre elles sont hyper dures pour un début de partie et réservés aux seuls joueurs aguerris ayant déjà terminé le jeu pour savoir quoi faire contre les ennemis là-bas et connaître la topographie des lieux. Au fil du temps, on se rend compte que tout est imbriqué, que c'est bourré de raccourcis qu'il faut ouvrir progressivement, on accède aux différents lieux dans un ordre différent selon notre bon vouloir et les raccourcis qu'on trouve. Et le jeu garde sa cohérence. Le level-design est un des plus gros points forts du jeu, combiné à l'ambiance qui se dégage de ses lieux chargés d'histoire que le joueur doit apprendre à découvrir en fouillant, observant, parlant aux PNJ (plusieurs fois à plusieurs moments du jeu) et en lisant les descriptions des objets qui en disent très long sur l'univers du jeu et certains personnages importants.
On voit de très loin des choses qui ne sont pas du tout du jpeg, mais bel et bien des endroits où on ira réellement. Quand on découvre et qu'on met en marche l'ascenseur de la paroisse des morts vivants, on découvre, médusé, qu'on se retrouve au Sanctuaire de Lige-Feu du tout début du jeu, et on réalise en revoyant la cinématique d'arrivée à Lige-Feu au début du jeu (avec le corbeau qui nous transporte) qu'on voyait bel et bien une paroisse qui est juste au-dessus de nous. ou bien quand je suis à la forêt de Noiresouche, je vois au loin un pont, je ne sais pas ce que c'est, mais quand j'ouvre la porte d'une haute tour et que je monte tout en haut des escaliers, je découvre que je suis revenu au villages des morts vivants du début, et que le pont que je voyais n'était autre que le grand pont au dragon! Et cette porte gigantesque qui me narguait à la Vallée des Drakes, quand j'ai vu ce qu'il y avait derrière, je n'en revenais pas! Et depuis cette même vallée des Drakes, je reconnaissais le viaduc près de Lige-Feu. Et dans le Tombeau des Géants, non seulement je vois un lieu déjà visité avant, mais carrément un autre lieu que je n'avais jamais découvert, m'incitant à fouiller toutes les zones précédentes pour savoir où j'ai pu louper un passage secret menant à cet endroit (qui était vraiment très bien caché pour le coup). Et ces hautes murailles qu'on voit tout en haut, avec une tour à côté, là aussi on va y aller plus tard dans le jeu (même si pour le coup c'est l'une des rares zones spécifiques qui sont séparées du reste du monde ouvert, mais quand même ça reste impressionnant). J'ai aussi passé un moment au sommet du clocher de la paroisse des morts vivants à regarder ce qu'il y a autour, en voyant au loin la forteresse de Sen où plus tard, depuis son sommet, j'ai pu également contempler le clocher où j'étais il y a plusieurs dizaines d'heures afin que les alentours.
Un boss qu'on voit au loin et qu'on affrontera bien plus tard, ou pas.
Et il n'y a pas que les lieux qu'on reconnaît. Je suis à la forêt de Noiresouche, et tout en bas je vois une masse énorme et étrange dans ce qui semble être un lac. C'est super loin, très très bas, impossible de sauter là-bas sans mourir, mais c'est bel et bien un endroit où il faut aller, il faut simplement trouver le chemin qui y mène, et la masse informe qu'on voyait était carrément un boss! Et une autre fois, en levant les yeux en l'air, je vois une haute tour avec un papillon en haut, qui sera aussi un boss.
Bref, c'est vraiment un jeu qui m'impressionne pour son level-design cohérent et imbriqué, et qui incite à la contemplation. Et ce n'est pas du tout un monde ouvert bac à sable à la GTA: il faut plutôt chercher l'inspiration du côté de la série Metroid car c'est exactement ça, et de manière encore plus impressionnante avec l'exploitation de la 3D et l'accès aux différentes zones directement sans temps de chargement. Et plus on joue, plus on se rend compte qu'il est possible de court-circuiter la structure du jeu, grâce au fait qu'il n'y ait pas de barrière invisible et qu'on peut sauter, pour accéder à des endroits auxquels on n'était pas censé y aller plus tôt, mais tout a l'air pensé pour grâce à des éléments de décor très suspicieux qui n'ont pas été laissés là par hasard, et dans chaque lieu on a plein de raccourcis qui permettent d'éviter de gros détours plein d'ennemis. Tout ça, on ne le voit pas au début quand on ne connaît pas les lieux et qu'on ne maîtrise pas encore le gameplay et le maniement: ça vient après coup. Et le pire, c'est que les lieux sont très variés, on n'est pas du tout confinés à un simple château, et ça reste cohérent quand même. Et parfois il y a des chemins très bien cachés pour trouver des zones, avec carrément des faux murs (murs illusoires) à détruire et révéler en leur tapant dessus, comme dans un vieux Metroid.
J'ai parlé du côté Metroid, parce que justement le jeu me rappelle énormément de vieux jeux de l'époque 8 bits ou 16 bits. Déjà, le jeu m'a fait beaucoup à Metroid sur NES, non seulement pour le côté ouvert du jeu et l'extrême fragilité du héros, mais aussi pour cette montée en puissance jouissive que connaît peu à peu le joueur qui maîtrise enfin les pièges et ennemis présents, ainsi que le level-design pour savoir quel chemin optimal il peut prendre pour trouver le bon ordre de visite des zones afin de finir le jeu le plus vite possible, et aussi la punition de l'excès de confiance du joueur qui joue trop aux casse-cous et se fait avoir par les ennemis ou pièges du début. Ce n'est pas pour rien que Dark Souls est hyper populaire pour les speedruns: au début on finit le jeu en 80 heures ou 100 heures, et on se rend compte qu'il est possible de finir le jeu en une dizaine d'heures, puis en une poignée d'heures, et carrément en une heure à peine pour les records du monde, le tout sans utilisation de bugs ou de glitchs: il suffit juste de ne pas mourir ou presque, de se concentrer sur l'essentiel en zappant plein de zones optionnelles ou boss optionnels, en se concentrant sur l'équipement indispensable pour tuer le plus vite possible, etc.
Et d'ailleurs, il n'y a pas qu'à Metroid 1 auquel je pense, mais aussi à Metroid Prime, pour la construction environnementale 3D cohérente (mais de façon encore plus poussée sans séparation des zones par des temps de chargement), et surtout le fait que le scénario ne se dévoile pratiquement jamais par des cinématiques, que l'univers est à peine esquissé, mais qu'il faut aller chercher soi-même toutes les infos pour découvrir tout un background très riche et passionnant.
Tous ces endroits, on peut vraiment y aller...
Et ça, ce sont des endroits où on est allés il y a très longtemps!
En dehors de ça, le jeu me fait aussi énormément penser à Zelda, et en particulier à Zelda 2 pour le côté âpre, technique et épique des affrontements contre les ennemis, où chaque nouveau type d'ennemi est susceptible de nous tuer la première fois qu'on le voit et qui a son propre schéma d'attaque qu'il faut apprendre à chaque fois pour survivre, ou sinon c'est la mort assurée en très peu de coups, avec plusieurs techniques pour y arriver grâce aux différentes techniques d'épée ou à l'usage de la magie. Un endroit du jeu, la forteresse de Sen, est carrément un donjon à la Zelda, avec plein de mécanismes à activer, des pièges, et tout un tas d'hommes lézard/serpent qui semblent tout droit tirés de Zelda 2 ou d'Ocarina of Time. Le niveau en lui-même m'a aussi fait beaucoup penser à du Castlevania, pour tous ces pièges et ces haches virevolantes à travers lesquelles il faut passer sur une passerelle étroite.
Du coup, oui, le jeu fait forcément beaucoup penser à Castlevania. J'ai forcément pensé à Symphony of the Night pour structure ouverte du château avec plein zones qu'on peut explorer dans l'ordre qu'on veut, la gestion RPG du personnage avec son équipement sur deux mains (comme dans Dark Souls on peut mettre une arme sur chaque main, et il y a même des armes à deux mains), et aussi pour toutes les magies complètement pétées qu'on peut utiliser en facilitant considérablement le jeu (c'est le cas aussi dans Dark Souls, je m'en suis rendu compte après coup vu qu'à la base j'ai joué tout le temps au corps à corps).
Dark Souls m'a même fait penser aux Ghosts'n Goblins et Ghouls'n Ghosts, pas seulement pour son univers médiéval avec les monstres, mais pour le fait qu'on finit le jeu normalement avec la "mauvaise" fin (je mets entre guillemets car il n'y a pas de manichéisme dans ce jeu), et qu'on se rend compte qu'on va faire une seconde boucle beaucoup plus rapidement avec des ennemis boostés pour faire enfin l'action qui mène à la "bonne fin". D'ailleurs, j'ai vraiment été très content de jouer au jeu sans solution et d'avoir eu la "mauvaise fin" au début, qui s'apparente à un véritable twist où on se sent vraiment manipulé (et frustré car cette fin est très courte et n'a rien à voir avec ce qu'on attendait), on se met à faire le jeu selon une autre orientation, on nous révèle l'autre versant du scénario auquel on était passé à côté, et on accède à une nouvelle fin nettement plus développée (bon, elle dure une minute à peine, mais elle récompense bien le joueur par son contenu et sa mise en scène). J'ai vraiment adoré le New Game +, car les ennemis de base font nettement plus mal (il faut faire donc attention à l'excès de confiance du joueur), et surtout des boss sont complètement transformés comme les 4 Rois ou le boss final (que j'avais battu du premier coup dans ma première partie, sûrement un peu par chance, et qui m'a tué une quinzaine de fois au moins en NG+, j'ai dû faire toute une stratégie dans mon équipement et ma façon de mener l'affrontement et j'ai été récompensé). Le jeu est vraiment fait pour être joué au moins deux fois, pour voir tout ce qu'on a loupé la première fois, et même au-delà de deux fois pour utiliser toutes les compétences qu'on n'a pas utilisées (moi je n'ai pratiquement pas utilisé la magie, ce serait intéressant pour une partie avec un tout nouveau personnage créé).
J'ai même pensé à Dragon Quest quand j'ai découvert les "mimiques" qui imitent les coffres pour nous piéger!
Un joueur ou un PNJ qui nous envahit et qu'il faut affronter.
Il y a plein de choses que je n'ai pas abordées, car je ne voulais pas trop entrer dans les détails: tout ce qui concerne les "serments" (entrer dans une faction pour avoir des objets spécifiques ou débloquer des fonctionnalités d'affrontement entre joueurs), la gestion de l'"humanité", les marques au sol qu'on peut laisser à l'aide d'un objet pour donner des indications aux joueurs, les marques d'invocation à laisser pour invoquer un joueur ou se faire invoquer afin de combattre un boss à plusieurs, les "invasions" de joueurs sous forme de spectres pour des duels (du "PVP" ou "Player vs Player", je n'avais jamais entendu parler de ce terme auparavant, qui vient apparemment des MMORPG), de tous les détails sur les statistiques à faire évoluer, sur les dégâts liés aux éléments, l'équilibre du personnage, les "malédictions" qu'on peut subir, l'usure des armes, les différents types de boucliers et de flèches d'arc ou de carreaux d'arbalète, les effets des différents anneaux, etc. Il y a trop de choses, et ça fait partie des surprises à découvrir en pleine partie.
Oui, ça paraît très compliqué, et ça l'est, il faudra plusieurs dizaines d'heures pour tout comprendre, mais ce n'est pas un facteur bloquant pour notre progression
Pour ma part, je me suis senti très fier de finir ma partie et mon New Game + en battant tous les boss sans aucune invocation, et au corps à corps (ce qui est bien plus difficile qu'avec les attaques magiques à distance, et en même temps c'est hyper gratifiant). J'en ai bavé sur certains boss dans ces conditions, mais j'en ai éprouvé une immense fierté et une joie libératrice à m'en sortir à force de persévérance, comme dans les vieux jeux.
Bref, alors que le jeu s'apparente au début à un RPG qui singe bêtement les RPG occidentaux PC (esthétique générale d'inspiration médiévale européenne, gestion de poids de l'équipement, des "classes" qui n'en sont pas vraiment, la création du visage, sexe et physique du personnage...), on se rend compte qu'il n'a absolument rien à voir, que c'est complètement un jeu vidéo japonais dans son esprit et sa conception, vu tous les anciens jeux 8 ou 16 bits auxquels ça m'a fait penser, la mise en scène des boss très élaborés et techniques dans leur affrontement. Même la gestion du poids de l'équipement n'a rien à voir avec les RPG occidentaux comme les The Witcher que j'ai faits, vu qu'ils ont un énorme impact sur le gameplay, et même sur le level-design vu que par exemple on peut par exemple prendre des raccourcis en tombant de très haut sans mourir si on est suffisamment léger. C'est un jeu qui a puisé beaucoup d'inspirations dans tous ces vieux jeux, qui ne fait aucune concession pour essayer d'être accessible comme la grande masse des jeux "AAA" récents, qui est dur (mais pas injuste, on est toujours récompensé de nos efforts et motivé à continuer jusqu'au bout, et au pire il y a des fonctionnalités de coopération entre joueurs pour s'en sortir contre des boss difficiles), laisse le joueur tranquille pour jouer sans l'assommer de cinématiques ou d'un scénario trop présent, qui n'explique pratiquement rien au joueur qui doit se débrouiller, qui a un gameplay très riche (c'est l'Action-RPG le plus riche auquel j'ai joué de ma vie, et pourtant j'en ai fait pas mal comme certains Mana, les Ys, Zelda 2 ou la trilogie Quintet avec Terranigma...). Des choses que plus personne n'ose faire dans un jeu "AAA", qu'on retrouve plutôt dans les jeux indépendants. Du coup, je comprends pourquoi Demon's Souls avait fait l'effet d'une bombe à l'époque de sa sortie sur PS3. Ce sont vraiment des jeux complètement à contre-courant de la production de masse des blockbusters du jeu vidéo, et qui ont su trouver un public et le succès.
Dark Souls est un jeu qui m'a véritablement happé pour sa richesse, son univers fascinant combiné à une topographie des environnemnents franchement vertigineuse et cohérente, l'intensité des boss, les nombreuses surprises liées à la découverte des environnements et des boss ou personnage, la technicité des combats et l'exigence demandant beaucoup de concentration contre les ennemis normaux, les nombreuses possibilités de personnalisation du personnage. Finalement, je n'ai pas réussi à faire un message court car j'ai tout de même expliqué beaucoup de choses, mais j'ai essayé vraiment d'en dire le moins possible sur l'histoire, les différents environnements et situations, et c'est ça qui compte le plus pour apprécier ce jeu. C'est tout simplement incroyable, le jeu est quasiment parfait, j'en suis encore chamboulé. Tout simplement culte, et un des meilleurs jeux auxquels j'ai joué de ma vie, à un tel point qu'il m'a donné très envie de m'acheter prochainement une PS3 dans le seul but de jouer à Demon's Souls (et même Bloodborne m'intrigue), et maintenant Dark Souls 3 est le jeu actuel que j'attends le plus, et que pour la première fois depuis longtemps j'achèterai pour y jouer dès le premier jour.
Eh bien, on sent que ça t'a vraiment plu, Rudolf, c'est cool de voir un avis aussi enthousiaste :)
Le jeu m'a également beaucoup plu, même si j'avoue avoir été plus marqué par Demon's Souls. Maintenant, il est certain que ça vient du fait que c'était ma première expérience avec un jeu de la série (ce qui est ton cas avec Dark Souls, je crois bien), donc l'expérience paraît plus intense lorsqu'on est totalement vierge du truc!
Dans tous les cas, ce sont deux très grands jeux!
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
SPOILER ▼
Mon avis, vite fait, à chaud: c'était très bien. C'était même absolument fantastique par moments! Alors, oui, il y a des moments moins réussis, des moments qu'on pourrait même considérer comme ratés, même, mais il y a du génie dans ce jeu, une vision du Monde, la présence indéniable d'un véritable auteur qui plane sur l'ensemble de ce Dark Souls.
C'est une grande oeuvre qui va bien au-delà de sa simple réputation de "jeu hardcore".
Alors quel LVL du coup ? Tu préfères combattre pour un ng+ auprès d'Ornstein ou auprès de Kirk ?
Je te redirai pour mon LVL, je suis 90 ou 91, normalement.
Pour le choix de mon compagnon d'infortune, c'est toi qui vois, mais c'est vrai que comme je porte l'armure d'Artorias, pour le moment, un autre des 4 chevaliers, ça pourrait être sympa...
Ahaha va pour Ornstein alors, je vais jouer avec une lance mais peut-être pas la sienne. J'ai pas augmenté ma foi donc elle risque d'être pas top. Remarque je vais voir. Avec les lvl pour te rattraper je vais peut-être me concentré la dessus ^^
Je suis en train de regarder les vidéos sur le lore faites par VaatiVidya, et, franchement, c'est vachement bien. Il y a plein de choses qui m'ont échappées lorsque je jouais et qui, maintenant, font sens, et je trouve ça passionnant. Et très triste, aussi^^
Il y a vraiment un travail d'écriture remarquable, dans ces jeux!
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
Non, effectivement, j'irai peut-être faire un tour avant d'aller voir Gwen, tu as raison!
Excellents combats, oui. Parmi les meilleurs du jeu, sans problème :)
Ouais, je m'attendais pas à ça, je pensais juste qu'il fallait utiliser les flèches de Gough^^
Tu peux juste la consommer (tu gagnes 12 000 âmes) ou la donner à Frampt (tu gagnes alors 10 000 âmes... parce que Frampt est radin^^), mais sinon, elle ne sert à rien.
EDITH PIAF:
Eh bien voilà, ça y est, Gwen est mort et mon périple dans le monde de Lordran s'est donc terminé ce soir!
J'ai bien aimé cette dernière zone, on ressent vraiment cette impression de désolation totale, ce sentiment de revenir au point zéro, celui d'où tout est parti.
Alors, très honnêtement, je n'étais pas vraiment dans le l'état d'esprit pour repartir dans un long combat d'observation et d'esquive (même si c'est ce que je préfère, à la base), donc j'y suis allé un peu comme un bourrin: Armure de Fer Noir +3, Chair d'Acier et Hallebarde de Crystal (qui fait beaucoup de dégâts).
Le pauvre Gwen n'aura pas résisté bien longtemps^^
Dans un sens, je peux comprendre qu'on soit déçu par ce combat final. Il est vrai qu'il n'y a aucune mise en scène, aucun dialogue ni rien du tout qui nous donne cette impression d'arriver au bout de notre quête.
C'est un peu dommage, surtout si je compare à Demon's Souls qui, lui, arrivait parfaitement à nous faire ressentir cet aboutissement
Malgré tout, c'était quand même cool, surtout grâce à la musique, très sympa!
Pour la fin, j'ai préféré choisir
Mon avis, vite fait, à chaud: c'était très bien. C'était même absolument fantastique par moments! Alors, oui, il y a des moments moins réussis, des moments qu'on pourrait même considérer comme ratés, même, mais il y a du génie dans ce jeu, une vision du Monde, la présence indéniable d'un véritable auteur qui plane sur l'ensemble de ce Dark Souls.
C'est une grande oeuvre qui va bien au-delà de sa simple réputation de "jeu hardcore".
J'ajouterai que le DLC est d'une qualité assez exceptionnelle puisqu'il arrive à lui seul à élever la qualité globale du soft de manière assez drastique, de part ses fantastiques combats de boss, son level design ingénieux ainsi que ses nombreux ajouts au background du jeu.
Bref, Dark Souls, ça arrache le slip^^
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
You gain brouzouf
My legs are ok
Bon, je pense y avoir suffisamment joué (122 heures de jeu au compteur d'après Steam, et je compte encore continuer à y jouer, il me manque juste deux succès pas difficiles à avoir pour "platiner" le jeu) pour pouvoir émettre un avis sur Dark Souls: Prepare to Die (version PC donc).
Que dire de ce jeu? C'est un véritable rêve éveillé. Une sorte de projection du futur du jeu vidéo tel qu'on pouvait se l'imaginer à l'époque où nous l'avons découvert sur consoles 8 bits ou 16 bits. C'est un jeu qui a repris tous les acquis et parti-pris des vieux jeux, mais avec la réalisation 3D d'aujourd'hui donnant naissance à un véritable jeu AAA et non pas à un jeu indépendant, ce qui rend le résultat encore plus impressionnant et mémorable. En plus c'est le genre de jeu qui ravirait complètement le "vieux" joueur de l'époque 8 bits ou 16 bits qui a arrêté le jeu vidéo pendant quinze ans et qui y retrouverait tout ce qu'il a aimé auparavant mais avec la réalisation moderne. J'ai pourtant joué à des jeux mémorables dernièrement comme la trilogie Mass Effect ou les deux premiers The Witcher que j'ai évoqués plus haut, mais là on est encore un cran au-dessus, au point que Dark Souls est carrément devenu l'un des meilleurs jeux auxquels j'ai joué de toute ma vie.
Ca va être dur d'en parler, car d'une part il y a énormément de choses à en dire tant ce jeu est riche, et d'autre part parce qu'il est justement important d'en savoir le moins possible pour en profiter un maximum grâce aux innombrables surprises cachées et au plaisir de la découverte (j'ai vraiment fait le jeu sans solution pour ma première partie, un peu plus dans mon New Game + car il y a des trucs assez tordus quand même pour le 100%). Du coup, je ne vais pas détailler au maximum le contenu du jeu, mais insister davantage sur le ressenti, mais le message sera largement assez long comme ça.
En gros, Dark Souls est un Action-RPG dans un monde crépusculaire semi-ouvert d'inspiration médiéval, un univers d'Heroic-Fantasy (et même de Dark-Fantasy) au sens le plus noble du terme. Hormis la scène d'introduction particulièrement épique qui explique vaguement une guerre entre des "dieux" et des dragons pour passer d'un "âge de feu" à un "âge des ténèbres", on dirige un héros anonyme qui hérite du pouvoir de ressusciter sans arrêt après ses multiples morts: la "marque sombre" ou Dark Soul en VO. Celui-ci est en fait un mort vivant, une "carcasse", mais qui a gardé le contrôle de lui-même contrairement aux autres carcasses grâce à sa Dark Soul et qui peut même reprendre forme humaine en sacrifiant des objets appelés "humanités" dans les feux de camp. On lui explique vaguement que c'est un élu et qu'il doit sonner les "cloches de l'éveil" pour que son destin se révèle. Je ne vais pas en dire plus sur l'histoire que ce qui est révélé au cours de la première heure de jeu.
En tant qu'Action-RPG, le jeu se révèle extrêmement riche et exploite complètement les manettes PS3 et 360 (j'ai utilisé cette dernière qu'on peut brancher sur PC). Le jeu prend en compte le fait que le héros a bien deux mains, donc on doit équiper séparément les mains (épée sur la main droite, bouclier sur la main gauche, mais aussi des talismans magiques qu'on peut équiper indifféremment sur la main droite ou gauche), et on peut à tout moment basculer en mode deux mains pour faire plus de dégâts avec son arme en appuyant simplement sur un bouton en pleine action. La palette de coups est conséquence: coup normal avec la gâchette avant droite RB, coup puissant avec la gâchette arrière droite RT, parade au bouclier (ou avec une arme) avec la gâchette avant gauche LB, et coup de bouclier (utile pour riposter et contre-attaquer) avec la gâchette LT. Mais ça ne se résume pas à ça, car de nouveaux coups sont disponibles selon qu'on combine une pression rapide du joystick (timing assez serré) avec une gâchette pour faire un coup de pied ou une attaque sautée, ou bien selon qu'on court ou qu'on fasse une roulade, et on peut aussi faire une attaque dans le dos sur un ennemi, ainsi qu'une attaque plongeante en faisant une chute. Et là où c'est fort, c'est que l'exécutation des coups change complètement selon l'arme qu'on utilise (on ne manie pas de la même façon un katana ou une lourde Zweihänder), et même selon qu'on tient l'épée à une ou à deux mains. Par ailleurs, chaque arme a un poids différent, une donnée importante à prendre en compte dans l'équipement du personnage pour ne pas le rendre trop lourd ou apathique.
On a également des armes à distance (arbalette, arc), et des talismans pour utiliser l'une des trois "écoles de magie" du jeu (sorcellerie, miracle et pyromancie).
Attaque dans le dos
Il n'y a pas que nous qui pouvons utiliser la magie, et toutes les magies des ennemis, on pourra les utiliser nous-mêmes si on les trouve!
Ah, et je précise aussi qu'on peut sauter pendant un sprint (j'ai mis plusieurs dizaines d'heures à découvrir qu'on peut sauter car la manipulation n'est pas du tout intuitive), ce qui se révèle très important pour prendre des raccourcis par exemple.
N'importe quelle action d'attaque ou d'esquive consomme une jauge d'endurance, qu'on pourra évidemment augmenter avec la montée en niveau en augmantant la statistique adéquate. Cette jauge d'endurance est même consommée quand on pare une attaque au bouclier, quand on fait des roulades ou quand on court, et chaque action consomme plus ou moins de quantité d'endurance (un coup faible consomme nettement moins d'endurance qu'un coup puissant qui consomme moins qu'une attaque sautée, et les attaques à deux mains consomment aussi de l'endurance), donc attention car si la jauge se vide, on est complètement vulnérable aux ennemis (notre parade au bouclier est brisée, on ne peut plus courir ou faire des roulades tant que la jauge ne se remplit pas à nouveau). Et d'ailleurs chaque arme ne consomme pas l'endurance de la même façon (un katana est peu puissant mais consomme très peu d'endurance avec possibilité d'enchaîner les coups très rapidement, alors qu'une Zweihänder est beaucoup plus lourde et lente en consommant bien plus d'endurance mais en faisant des dégâts dévastateurs à chaque coup).
Il n'y a que la magie qui n'utilise pas d'endurance. A la place, on a un système à la Baldur's Gate: il faut trouver des sorts (ou en acheter), les équiper, on ne peut les utiliser qu'un certain nombre de fois, avant de pouvoir les "recharger" près des feux de camp qui font office de checkpoint ou d'auberge.
J'ai parlé du poids de l'équipement (en dehors des armes, on peut équiper un casque, un vêtement, une ceinture ou des bottes, des gants, et deux anneaux avec des effets très variés): le jeu se révèle particulier à ce sujet.
Et tout l'équipement qu'on porte sur soi est visible sur le personnage qu'on incarne pendant qu'on joue, ce qui est très sympa, surtout qu'il y a plein d'habits ou d'armures franchement classes.
Là où le jeu se montre très particulier, c'est justement dans l'évolution des armes. En effet, le poids de l'équipement n'est pas du tout comptabilisé si on le conserve uniquement dans notre inventaire: le poids est uniquement pris en compte à partir du moment où on équipe l'objet. C'est un gros point positif car ça nous évite de nous prendre la tête à jeter des objets, on peut vraiment s'amuser à tous les collectionner (ça devient vite bordélique car l'interface n'est pas géniale, même s'il est possible de mettre les objets inutiles dans un "sac sans fond"), pour nous concentrer exclusivement sur la gestion de l'équipement du personnage. Le poids a plusieurs stades:
- si on est équipé d'un poids inférieur au quart du maximum autorisé, le personnage est très léger, peut courir très vite et peut enchaîner les roulades les plus rapides possibles.
- si on est équipé d'un poids inférieur à la moitié du maximum autorisé, le personnage est, on va dire, "moyen", donc il n'est pas encore trop lourd et trop lent mais ses roulades sont déjà moins rapides et il se fait un peu plus mal pendant les chutes.
- si on est équipé d'un poids supérieur à la moitié du maximum autorisé, le personnage devient vraiment lourd, bien plus lent à la course, ses roulades sont laborieuses, et il se fait très mal pendant les chutes.
- si on dépasse le maximum, le personnage devient apathique.
Du coup, on a tout intérêt à rester "léger" ou "moyen" pour que le jeu reste jouable, car dès qu'on devient lourd ça devient tout de suite plus compliqué (ça peut servir pour des cas très spécifiques, quand on veut "tanker" un boss par exemple). Cela dit, le poids de certaines armures a aussi un gros effet sur une statistique appelée "balance", permettant d'encaisser des attaques ennemis sans être interrompu dans sa propre action si on était en train d'attaquer, de charger une magie ou de boire une potion d'énergie.
En ce qui concerne les armes, Dark Souls suit là encore un principe bien particulier. Contrairement à tous les RPG ou presque, on ramasse systématiquement de nouvelles armes qui semblent moins puissantes que les armes qu'on avait avant quand on regarde les statistiques d'attaque (idem pour les armures). En vérité, il y a tout un système de forge, que je ne vais pas trop détailler ici, mais qui consiste à ramasser plein de moyens (des "titanites") afin de renforcer et de modifier les armes, boucliers et armures afin de les rendre bien plus puissants. On peut même modifier des armes pour les enchanter de manière permanente avec des éléments comme le feu, l'électricité, la lumière et l'occulte, pour éviter de faire un "buff" temporaire d'une arme avec la magie. Toutes les modifications se font auprès des différentes forgerons qui ont chacun leur spécialité, et à qui on doit trouver et rapporter des braises pour pouvoir débloquer de nouveaux niveaux de modification des armes.
Enfin, autre spécificité du jeu, peut-être la plus grande: nous sommes "immortels" grâce à la Dark Soul du héros. On meurt énormément dans ce jeu qui est difficile (mais pas du tout insurmontable), mais on ressuscite systématiquement au dernier feu allumé en conservant les objets qu'on a pu trouver en route et les actions importantes qu'on a faites, mais en perdant les "âmes" acquises (qui servent à la fois de points d'expérience pour monter en niveau et de monnaie pour acheter des objets et renforcer ou modifier son équipement), un peu comme dans un Dragon Quest. Cependant, il est possible de récupérer nos âmes perdues en cherchant la petite aura verte formée au sol à l'endroit exact (ou voisin) de celui où on a trépassé la dernière fois, mais si on meurt en cours de route, on perd définitivement les âmes acquises précédemment, et le cycle se reproduit avec une nouvelle aura formée au nouvel endroit où on est mort pour récupérer les âmes qu'on avait récoltées en voulant récupérer les âmes de la mort précédente, et ainsi de suite. D'une part, cela incite le joueur à faire très attention, et d'autre part cela fait vraiment partie du mécanisme de progression, sachant qu'on conserve quand même les objets importants récupérés (comme les clés ou les équipements et autres trésors) et les actions importantes (ouverture d'un mécanisme ou d'une porte par exemple) pour ne pas être trop punitif.
Le joueur vient de récupérer ses âmes perdues depuis sa dernière mort
En ce qui concerne la difficulté, le jeu est difficile pour plusieurs raisons:
- le joueur n'est pas du tout guidé ou pris par la main, il doit se démerder tout seul pour savoir quoi faire et où aller (presque tout seul, j'y reviendrai après avec les fonctionnalités en ligne du jeu). De plus, quasiment rien n'est expliqué, tout esr cryptique, il faut vraiment se creuser la tête pour comprendre tous les éléments étranges qu'on découvre.
- le héros est très fragile et peut mourir très rapidement contre un ennemi tout pourri comme les zombis du début. En effet, en dehors des roulades permettant de passer au travers d'une attaque, le personnage n'a pas de "frame d'invulnérabilité", donc non seulement un ennemi peut nous enchaîner cinq ou six coups en deux secondes avec à chaque fois une prise en compte des dégâts, mais en plus les ennemis nous attaquent en même temps (on n'est pas dans Starfox Adventures) et on reçoit autant de coups qu'il y a d'enemis nous frappant au même moment. Ainsi, il ne faut pas s'étonner si on se jette tout fier la jauge de vie à fond au milieu d'une horde d'ennemis tout bidons individuellement mais qu'on meurt en deux secondes montre en main, le jeu punissant l'excès de confiance du joueur qui se croit invulnérable. Même avec ma super armure, je peux me faire très vite tuer par les zombis faiblards et maigrichons du début qui peuvent enchaîner plein de coups à la fois. Vous êtes mort!
- le jeu ne comporte aucun mur invisible (ce qui fait d'ailleurs énormément plaisir, ça change!) et les dégâts de chute sont pris en compte. Vous allez donc très souvent glisser et tomber de trop haut ou carément dans le vide, ou bien vous faire propulser et envoyer valdinguer par la puissante attaque d'un ennemi ou d'un boss. Vous êtes mort!
Une image que vous allez voir des centaines et des centaines de fois...
...mais aussi cette image que vous allez voir de temps en temps en signe de vengeance et de récompense!
Cela semble décourageant au premier abord, mais pas tant que ça car tout ce que je dis est aussi valable pour les ennemis:
- Vous êtes très faibles? Les ennemis également ont très peu de vie.
- Un ennemi peut vous enchaîner rapidement jusqu'à la mort? Vous aussi pouvez enchaîner très rapidement un ennemi.
- Plusieurs ennemis peuvent vous frapper en même temps? Vous aussi pouvez frapper plusieurs ennemis en même temps, sans aucune pénalité dans les points de dégâts (vous infligez autant de dégât en frappant un seul ennemi qu'en frappant plusieurs ennemis en même temps).
- Vous pouvez mourir en tombant dans le vide? C'est valable aussi pour les ennemis, qui peuvent carrément faire une attaque sautée qui les mène au fond du goufre, ou bien vous pouvez les repousser avec des coups de pieds ou de la magie pour les faire tomber. Et il y a même des boss qu'on peut tuer en les faisant tomber dans le vide, ce qui est très rigolo quand parfois on a un boss super impressionnant faisant six mètres de haut mais qui peut mourir si on le déséquilibre et qu'on le fait tomber dans le vide (ce n'est pas un truc qu'on trouve forcément au début, mais plutôt en New Game + par exemple, ou alors par hasard). Et c'est pensé pour car vous récupérez à chaque fois leurs âmes et les trésors qu'il pouvait avoir sur eux.
De plus, on apprend constamment de nos erreurs, on sait où il ne faut pas tomber et où sont les pièges, et surtout on apprend comment affronter chaque type d'ennemi qui a son propre schéma d'attaque. Ainsi, le jeu se révèle juste dans sa difficulté.
Il suffit de le pousser un peu avec un coup de pied
Il n'y a que les boss qui ont bien plus de vie que les ennemis normaux (évidemment), et quels boss avons-nous là! Des boss nombreux et mémorables, donnant lieu à des affrontements intenses sur fond de musique intense (alors que le reste du jeu est dénué de musique, laissant juste des bruitages d'ambiance immersifs). On se fait démonter au début, puis on apprend peu à peu leurs attaques ainsi que les moments où on peut les attaquer, comme dans un bon vieux jeu d'action 8 ou 16 bits. Ca fait partie des gros points forts du jeu, les boss, il y en a vraiment qui sont cultes (les gargouilles, Ornstein et Smough, Sif, les 4 Rois, Gwen, tous les boss du DLC...).
En dehors de ça, le jeu sauvegarde constamment la progression du joueur, dès qu'il tue un ennemi, ramasse un objet, avance de quelques mètres, ouvre un mécanisme, etc. Cette sauvegarde est incontrôlable car il est impossible de sauvegarder manuellement, et même de copier un fichier de sauvegarde sur un autre, ce qui fait que le joueur doit constamment assumer ses actions sans pouvoir revenir en arrière sur ses décisions avant sa prochaine partie. Cela est valable aussi pour les PNJ. En effet, là où le jeu dénote complètement de pratiquement tous les RPG que j'ai faits, il est possible de tuer tous les PNJ du jeu. Et quand je dis tous les PNJ, c'est vraiment, absolument tous les PNJ du jeu, y compris ceux qui sont primordiaux pour l'avancée de la quête principale (il y a juste deux PNJ qu'on ne peut pas tuer, mais le résultat est le même car on les fait partir définitivement de notre partie si on les attaque trop). Mais là où le jeu est bien fait, c'est que le fait de tuer un PNJ n'empêche jamais de finir le jeu (mais peut fermer une quête annexe), vu qu'on ramasse les objets importants qu'il avait sur lui ou qu'ils nous vendaient comme les clés. Bien sûr, si on les attaque, ils se défendent et deviennent des ennemis. Bref, le joueur doit complètement assumer toutes ses actions, comme dans la vraie vie en somme.
Au final, avec tous ces éléments à prendre en compte, on explore tout le royaume perdu de Lordran ayant une structure assez ouverte. Dès le début du jeu on peut accéder à trois zones différentes, même si deux d'entre elles sont hyper dures pour un début de partie et réservés aux seuls joueurs aguerris ayant déjà terminé le jeu pour savoir quoi faire contre les ennemis là-bas et connaître la topographie des lieux. Au fil du temps, on se rend compte que tout est imbriqué, que c'est bourré de raccourcis qu'il faut ouvrir progressivement, on accède aux différents lieux dans un ordre différent selon notre bon vouloir et les raccourcis qu'on trouve. Et le jeu garde sa cohérence. Le level-design est un des plus gros points forts du jeu, combiné à l'ambiance qui se dégage de ses lieux chargés d'histoire que le joueur doit apprendre à découvrir en fouillant, observant, parlant aux PNJ (plusieurs fois à plusieurs moments du jeu) et en lisant les descriptions des objets qui en disent très long sur l'univers du jeu et certains personnages importants.
On voit de très loin des choses qui ne sont pas du tout du jpeg, mais bel et bien des endroits où on ira réellement. Quand on découvre et qu'on met en marche l'ascenseur de la paroisse des morts vivants, on découvre, médusé, qu'on se retrouve au Sanctuaire de Lige-Feu du tout début du jeu, et on réalise en revoyant la cinématique d'arrivée à Lige-Feu au début du jeu (avec le corbeau qui nous transporte) qu'on voyait bel et bien une paroisse qui est juste au-dessus de nous. ou bien quand je suis à la forêt de Noiresouche, je vois au loin un pont, je ne sais pas ce que c'est, mais quand j'ouvre la porte d'une haute tour et que je monte tout en haut des escaliers, je découvre que je suis revenu au villages des morts vivants du début, et que le pont que je voyais n'était autre que le grand pont au dragon! Et cette porte gigantesque qui me narguait à la Vallée des Drakes, quand j'ai vu ce qu'il y avait derrière, je n'en revenais pas! Et depuis cette même vallée des Drakes, je reconnaissais le viaduc près de Lige-Feu. Et dans le Tombeau des Géants, non seulement je vois un lieu déjà visité avant, mais carrément un autre lieu que je n'avais jamais découvert, m'incitant à fouiller toutes les zones précédentes pour savoir où j'ai pu louper un passage secret menant à cet endroit (qui était vraiment très bien caché pour le coup). Et ces hautes murailles qu'on voit tout en haut, avec une tour à côté, là aussi on va y aller plus tard dans le jeu (même si pour le coup c'est l'une des rares zones spécifiques qui sont séparées du reste du monde ouvert, mais quand même ça reste impressionnant). J'ai aussi passé un moment au sommet du clocher de la paroisse des morts vivants à regarder ce qu'il y a autour, en voyant au loin la forteresse de Sen où plus tard, depuis son sommet, j'ai pu également contempler le clocher où j'étais il y a plusieurs dizaines d'heures afin que les alentours.
Un boss qu'on voit au loin et qu'on affrontera bien plus tard, ou pas.
Et il n'y a pas que les lieux qu'on reconnaît. Je suis à la forêt de Noiresouche, et tout en bas je vois une masse énorme et étrange dans ce qui semble être un lac. C'est super loin, très très bas, impossible de sauter là-bas sans mourir, mais c'est bel et bien un endroit où il faut aller, il faut simplement trouver le chemin qui y mène, et la masse informe qu'on voyait était carrément un boss! Et une autre fois, en levant les yeux en l'air, je vois une haute tour avec un papillon en haut, qui sera aussi un boss.
Bref, c'est vraiment un jeu qui m'impressionne pour son level-design cohérent et imbriqué, et qui incite à la contemplation. Et ce n'est pas du tout un monde ouvert bac à sable à la GTA: il faut plutôt chercher l'inspiration du côté de la série Metroid car c'est exactement ça, et de manière encore plus impressionnante avec l'exploitation de la 3D et l'accès aux différentes zones directement sans temps de chargement. Et plus on joue, plus on se rend compte qu'il est possible de court-circuiter la structure du jeu, grâce au fait qu'il n'y ait pas de barrière invisible et qu'on peut sauter, pour accéder à des endroits auxquels on n'était pas censé y aller plus tôt, mais tout a l'air pensé pour grâce à des éléments de décor très suspicieux qui n'ont pas été laissés là par hasard, et dans chaque lieu on a plein de raccourcis qui permettent d'éviter de gros détours plein d'ennemis. Tout ça, on ne le voit pas au début quand on ne connaît pas les lieux et qu'on ne maîtrise pas encore le gameplay et le maniement: ça vient après coup. Et le pire, c'est que les lieux sont très variés, on n'est pas du tout confinés à un simple château, et ça reste cohérent quand même. Et parfois il y a des chemins très bien cachés pour trouver des zones, avec carrément des faux murs (murs illusoires) à détruire et révéler en leur tapant dessus, comme dans un vieux Metroid.
J'ai parlé du côté Metroid, parce que justement le jeu me rappelle énormément de vieux jeux de l'époque 8 bits ou 16 bits. Déjà, le jeu m'a fait beaucoup à Metroid sur NES, non seulement pour le côté ouvert du jeu et l'extrême fragilité du héros, mais aussi pour cette montée en puissance jouissive que connaît peu à peu le joueur qui maîtrise enfin les pièges et ennemis présents, ainsi que le level-design pour savoir quel chemin optimal il peut prendre pour trouver le bon ordre de visite des zones afin de finir le jeu le plus vite possible, et aussi la punition de l'excès de confiance du joueur qui joue trop aux casse-cous et se fait avoir par les ennemis ou pièges du début. Ce n'est pas pour rien que Dark Souls est hyper populaire pour les speedruns: au début on finit le jeu en 80 heures ou 100 heures, et on se rend compte qu'il est possible de finir le jeu en une dizaine d'heures, puis en une poignée d'heures, et carrément en une heure à peine pour les records du monde, le tout sans utilisation de bugs ou de glitchs: il suffit juste de ne pas mourir ou presque, de se concentrer sur l'essentiel en zappant plein de zones optionnelles ou boss optionnels, en se concentrant sur l'équipement indispensable pour tuer le plus vite possible, etc.
Et d'ailleurs, il n'y a pas qu'à Metroid 1 auquel je pense, mais aussi à Metroid Prime, pour la construction environnementale 3D cohérente (mais de façon encore plus poussée sans séparation des zones par des temps de chargement), et surtout le fait que le scénario ne se dévoile pratiquement jamais par des cinématiques, que l'univers est à peine esquissé, mais qu'il faut aller chercher soi-même toutes les infos pour découvrir tout un background très riche et passionnant.
Tous ces endroits, on peut vraiment y aller...
Et ça, ce sont des endroits où on est allés il y a très longtemps!
En dehors de ça, le jeu me fait aussi énormément penser à Zelda, et en particulier à Zelda 2 pour le côté âpre, technique et épique des affrontements contre les ennemis, où chaque nouveau type d'ennemi est susceptible de nous tuer la première fois qu'on le voit et qui a son propre schéma d'attaque qu'il faut apprendre à chaque fois pour survivre, ou sinon c'est la mort assurée en très peu de coups, avec plusieurs techniques pour y arriver grâce aux différentes techniques d'épée ou à l'usage de la magie. Un endroit du jeu, la forteresse de Sen, est carrément un donjon à la Zelda, avec plein de mécanismes à activer, des pièges, et tout un tas d'hommes lézard/serpent qui semblent tout droit tirés de Zelda 2 ou d'Ocarina of Time. Le niveau en lui-même m'a aussi fait beaucoup penser à du Castlevania, pour tous ces pièges et ces haches virevolantes à travers lesquelles il faut passer sur une passerelle étroite.
Du coup, oui, le jeu fait forcément beaucoup penser à Castlevania. J'ai forcément pensé à Symphony of the Night pour structure ouverte du château avec plein zones qu'on peut explorer dans l'ordre qu'on veut, la gestion RPG du personnage avec son équipement sur deux mains (comme dans Dark Souls on peut mettre une arme sur chaque main, et il y a même des armes à deux mains), et aussi pour toutes les magies complètement pétées qu'on peut utiliser en facilitant considérablement le jeu (c'est le cas aussi dans Dark Souls, je m'en suis rendu compte après coup vu qu'à la base j'ai joué tout le temps au corps à corps).
Dark Souls m'a même fait penser aux Ghosts'n Goblins et Ghouls'n Ghosts, pas seulement pour son univers médiéval avec les monstres, mais pour le fait qu'on finit le jeu normalement avec la "mauvaise" fin (je mets entre guillemets car il n'y a pas de manichéisme dans ce jeu), et qu'on se rend compte qu'on va faire une seconde boucle beaucoup plus rapidement avec des ennemis boostés pour faire enfin l'action qui mène à la "bonne fin". D'ailleurs, j'ai vraiment été très content de jouer au jeu sans solution et d'avoir eu la "mauvaise fin" au début, qui s'apparente à un véritable twist où on se sent vraiment manipulé (et frustré car cette fin est très courte et n'a rien à voir avec ce qu'on attendait), on se met à faire le jeu selon une autre orientation, on nous révèle l'autre versant du scénario auquel on était passé à côté, et on accède à une nouvelle fin nettement plus développée (bon, elle dure une minute à peine, mais elle récompense bien le joueur par son contenu et sa mise en scène). J'ai vraiment adoré le New Game +, car les ennemis de base font nettement plus mal (il faut faire donc attention à l'excès de confiance du joueur), et surtout des boss sont complètement transformés comme les 4 Rois ou le boss final (que j'avais battu du premier coup dans ma première partie, sûrement un peu par chance, et qui m'a tué une quinzaine de fois au moins en NG+, j'ai dû faire toute une stratégie dans mon équipement et ma façon de mener l'affrontement et j'ai été récompensé). Le jeu est vraiment fait pour être joué au moins deux fois, pour voir tout ce qu'on a loupé la première fois, et même au-delà de deux fois pour utiliser toutes les compétences qu'on n'a pas utilisées (moi je n'ai pratiquement pas utilisé la magie, ce serait intéressant pour une partie avec un tout nouveau personnage créé).
J'ai même pensé à Dragon Quest quand j'ai découvert les "mimiques" qui imitent les coffres pour nous piéger!
Un joueur ou un PNJ qui nous envahit et qu'il faut affronter.
Il y a plein de choses que je n'ai pas abordées, car je ne voulais pas trop entrer dans les détails: tout ce qui concerne les "serments" (entrer dans une faction pour avoir des objets spécifiques ou débloquer des fonctionnalités d'affrontement entre joueurs), la gestion de l'"humanité", les marques au sol qu'on peut laisser à l'aide d'un objet pour donner des indications aux joueurs, les marques d'invocation à laisser pour invoquer un joueur ou se faire invoquer afin de combattre un boss à plusieurs, les "invasions" de joueurs sous forme de spectres pour des duels (du "PVP" ou "Player vs Player", je n'avais jamais entendu parler de ce terme auparavant, qui vient apparemment des MMORPG), de tous les détails sur les statistiques à faire évoluer, sur les dégâts liés aux éléments, l'équilibre du personnage, les "malédictions" qu'on peut subir, l'usure des armes, les différents types de boucliers et de flèches d'arc ou de carreaux d'arbalète, les effets des différents anneaux, etc. Il y a trop de choses, et ça fait partie des surprises à découvrir en pleine partie.
Oui, ça paraît très compliqué, et ça l'est, il faudra plusieurs dizaines d'heures pour tout comprendre, mais ce n'est pas un facteur bloquant pour notre progression
Pour ma part, je me suis senti très fier de finir ma partie et mon New Game + en battant tous les boss sans aucune invocation, et au corps à corps (ce qui est bien plus difficile qu'avec les attaques magiques à distance, et en même temps c'est hyper gratifiant). J'en ai bavé sur certains boss dans ces conditions, mais j'en ai éprouvé une immense fierté et une joie libératrice à m'en sortir à force de persévérance, comme dans les vieux jeux.
Bref, alors que le jeu s'apparente au début à un RPG qui singe bêtement les RPG occidentaux PC (esthétique générale d'inspiration médiévale européenne, gestion de poids de l'équipement, des "classes" qui n'en sont pas vraiment, la création du visage, sexe et physique du personnage...), on se rend compte qu'il n'a absolument rien à voir, que c'est complètement un jeu vidéo japonais dans son esprit et sa conception, vu tous les anciens jeux 8 ou 16 bits auxquels ça m'a fait penser, la mise en scène des boss très élaborés et techniques dans leur affrontement. Même la gestion du poids de l'équipement n'a rien à voir avec les RPG occidentaux comme les The Witcher que j'ai faits, vu qu'ils ont un énorme impact sur le gameplay, et même sur le level-design vu que par exemple on peut par exemple prendre des raccourcis en tombant de très haut sans mourir si on est suffisamment léger. C'est un jeu qui a puisé beaucoup d'inspirations dans tous ces vieux jeux, qui ne fait aucune concession pour essayer d'être accessible comme la grande masse des jeux "AAA" récents, qui est dur (mais pas injuste, on est toujours récompensé de nos efforts et motivé à continuer jusqu'au bout, et au pire il y a des fonctionnalités de coopération entre joueurs pour s'en sortir contre des boss difficiles), laisse le joueur tranquille pour jouer sans l'assommer de cinématiques ou d'un scénario trop présent, qui n'explique pratiquement rien au joueur qui doit se débrouiller, qui a un gameplay très riche (c'est l'Action-RPG le plus riche auquel j'ai joué de ma vie, et pourtant j'en ai fait pas mal comme certains Mana, les Ys, Zelda 2 ou la trilogie Quintet avec Terranigma...). Des choses que plus personne n'ose faire dans un jeu "AAA", qu'on retrouve plutôt dans les jeux indépendants. Du coup, je comprends pourquoi Demon's Souls avait fait l'effet d'une bombe à l'époque de sa sortie sur PS3. Ce sont vraiment des jeux complètement à contre-courant de la production de masse des blockbusters du jeu vidéo, et qui ont su trouver un public et le succès.
Dark Souls est un jeu qui m'a véritablement happé pour sa richesse, son univers fascinant combiné à une topographie des environnemnents franchement vertigineuse et cohérente, l'intensité des boss, les nombreuses surprises liées à la découverte des environnements et des boss ou personnage, la technicité des combats et l'exigence demandant beaucoup de concentration contre les ennemis normaux, les nombreuses possibilités de personnalisation du personnage. Finalement, je n'ai pas réussi à faire un message court car j'ai tout de même expliqué beaucoup de choses, mais j'ai essayé vraiment d'en dire le moins possible sur l'histoire, les différents environnements et situations, et c'est ça qui compte le plus pour apprécier ce jeu. C'est tout simplement incroyable, le jeu est quasiment parfait, j'en suis encore chamboulé. Tout simplement culte, et un des meilleurs jeux auxquels j'ai joué de ma vie, à un tel point qu'il m'a donné très envie de m'acheter prochainement une PS3 dans le seul but de jouer à Demon's Souls (et même Bloodborne m'intrigue), et maintenant Dark Souls 3 est le jeu actuel que j'attends le plus, et que pour la première fois depuis longtemps j'achèterai pour y jouer dès le premier jour.
Salut, ça va?
Eh bien, on sent que ça t'a vraiment plu, Rudolf, c'est cool de voir un avis aussi enthousiaste :)
Le jeu m'a également beaucoup plu, même si j'avoue avoir été plus marqué par Demon's Souls. Maintenant, il est certain que ça vient du fait que c'était ma première expérience avec un jeu de la série (ce qui est ton cas avec Dark Souls, je crois bien), donc l'expérience paraît plus intense lorsqu'on est totalement vierge du truc!
Dans tous les cas, ce sont deux très grands jeux!
Team Mimic en ostryer de Vriginie
"All those moments will be lost in time, like tears in rain."
You gain brouzouf
My legs are ok
Oui un bon gros pavé Rudolf mais au moins, ton avis est très détaillé ;D
Bien joué Nico !!
Alors quel LVL du coup ? Tu préfères combattre pour un ng+ auprès d'Ornstein ou auprès de Kirk ?
Non c'est la bonne fin justement :)
@Rudolf: magnifique post :)
Je te redirai pour mon LVL, je suis 90 ou 91, normalement.
Pour le choix de mon compagnon d'infortune, c'est toi qui vois, mais c'est vrai que comme je porte l'armure d'Artorias, pour le moment, un autre des 4 chevaliers, ça pourrait être sympa...
^^
Team Mimic en ostryer de Vriginie
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Ahaha va pour Ornstein alors, je vais jouer avec une lance mais peut-être pas la sienne. J'ai pas augmenté ma foi donc elle risque d'être pas top. Remarque je vais voir. Avec les lvl pour te rattraper je vais peut-être me concentré la dessus ^^
Pas de souci, comme tu le sens!
Je suis en train de regarder les vidéos sur le lore faites par VaatiVidya, et, franchement, c'est vachement bien. Il y a plein de choses qui m'ont échappées lorsque je jouais et qui, maintenant, font sens, et je trouve ça passionnant. Et très triste, aussi^^
Il y a vraiment un travail d'écriture remarquable, dans ces jeux!
Team Mimic en ostryer de Vriginie
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You gain brouzouf
My legs are ok
Oui, le Lore du jeu est vraiment passionnant.
Ce que je trouve fort en ce qui concerne le lore, c'est aussi que c'est souvent sujet à l'interprétation de chacun