Je suis d'accord avec ce que tu dis mais pour ma part, j'espère qu'un seul personnage sera jouable dans RDR 2 et dans le pire des cas 2. Mais dans ce cas, un homme et une femme serais vraiment sympa je trouve. 3 je trouve ça de trop alors quand j'entend parlé de 7 perso...
7 évidemment c'est exagéré, mais après le succès rencontré par GTAV, ils vont récidiver sur cette idée qui a plu à la plupart des joueurs. Par contre, tu peux oublier tout de suite un personnage féminin, Rockstar a toujours considéré ses univers comme des univers "d'hommes" et ils ne font pas de personnages jouables féminins, sauf online.
Rudolf
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Il y a quand même un gros souci d'écriture dans cette partie du jeu: tantôt on est du côté des rebelles à aider la veuve et l'orphelin, tantôt du côté du gouvernement à mettre les villages à feu et à sang et à enlever les femmes. Euuuh, n'y aurait-il pas un problème, par hasard?
Le truc c'est que John se fout un peu de qui va gagner, il change de camp par opportunisme pour atteindre son objectif, les causes de chaque camp, il s'en fout!
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Sinon, ce qui m'a surpris, c'est que Red Dead Redemption n'est pas un jeu monde ouvert en fait. En effet, on reste quand même "cloisonné" dans des zones (certes grandes), avec l'impossibilité d'accéder à la région suivante tant qu'on n'a pas assez avancé dans le scénario
Ils ont arrêté ça dans GTAV je crois, mais avant c'était toujours le cas dans les GTA & dans RDR aussi : il faut attendre d'atteindre un certain niveau dans le scénario pour pouvoir accéder à l'ensemble de la carte. C'est bien un open world car, tout est lié sans temps de chargement, mais la carte se débloque petit à petit.
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Pourtant, il y avait des choses à faire, comme, je ne sais pas moi: introduire une jauge de faim et de soif, de fatigue, inciter le joueur à faire de la chasse pour se nourrir et survivre, faire un campement la nuit parce qu'il est trop crevé, quitte à être réveillé en pleine nuit parce qu'on est attaqué par des bêtes et des brigands, cueillir des plantes pour se soigner, ou encore tuer une grosse bête à fourrure pour survivre dans un environnement enneigé, nous donner une carte très incomplète qui ne se complète qu'au fur et à mesure qu'on découvre nous-mêmes les nouvelles zones
Le souci, c'est que tout cet aspect role-play emmerde le grand public, c'est trop complexe pour la masse populaire et comme il n'est pas question pour les développeurs de faire un jeu à la carte pour tout le monde, ben ils font au plus simple pour le plus grand monde et ça donne des jeux vides, complètement casu.
vdeo2f1
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T'as quand même beaucoup de bons points et je trouve les jeux Rockstar bien moins répétitifs que la plupart des open-worlds actuels. Ok, c'est loin d'avoir un scénario travaillé et les quêtes mériteraient plus de travail mais entre, l'ambiance, la VO, les musiques, les graphismes, la taille de la map, toutes les activités inimaginables possibles (tennis, moto, sex, psy, plage, avion, bateau, triathlon,...). Franchement, on approche la perfection (et pourtant, j'ai joué à GTA V très tard, lors de la sortie PS4 !
Le souci c'est que tu te rends vite compte que tout ça est artificiel et ne sert à rien. Le plaisir de la découverte pour le fun, ça marche pendant les 20 premières heures dans un open world, après ça passe.
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Et puis c'est un argument parmi d'autres, j'ai pas fait The Witcher 3 qui est probablement aussi très beau mais GTA V reste pour moi le plus bel open-world encore aujourd'hui, et avec la VO et la musique de ouf, t'as une superbe ambiance que peu de studios arrivent à développer.
Techniquement, The Witcher III est largement au-dessus, GTAV n'est qu'un jeu PS3 lifté, bien lifté, mais lifté quand même^^ Et Rockstar n'a aucun mérite pour la musique, si ce n'est la sélection des morceaux, ce ne sont que des titres de grands artistes connus! The Witcher III possède des thèmes musicaux sublimes, composés par un orchestre philharmonique, et si tu aimes le genre héroïque fantaisie, c'est du caviar!
Et Rockstar n'a aucun mérite pour la musique, si ce n'est la sélection des morceaux, ce ne sont que des titres de grands artistes connus!
Je sais et je suis 100% d'accord mais même si c'est une histoire d'argent, moi j'attends aucune piste originale dans un GTA ou un NFS. Et j'adore les musiques du jeu surtout qu'il y en a plein et pour tous les gouts. Après évidemment, GTA V n'apparaitra dans aucun classement d'OST et c'est parfaitement logique. Par contre, jamais j'ai autant apprécié de jouer en VO dans les jeux Rockstar, t'as tellement de différences de façon de parler et d'accents selon les persos (et pourtant je suis clairement pas puriste des jeux VO, moi par défaut je garde la VF).
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Le souci c'est que tu te rends vite compte que tout ça est artificiel et ne sert à rien. Le plaisir de la découverte pour le fun, ça marche pendant les 20 premières heures dans un open world, après ça passe.
Je suis pas trop d'accord, t'as tellement à faire et découvrir. Et puis mince, on se plaint des opens-world vides ou linéaire, là t'es servi. Non, GTA V est un jeu excellent et mérite d'être GOTY ou je sais pas quoi. Et même s'il est juste lifté, je le trouve quand même plus beau que la plupart des autres jeux (en particulier les opens-worlds hein car U4 ou The Order que j'ai en tête là sont plus beaux oui mais pas le même type de jeu) de cette génération.
Après évidemment, GTA V n'apparaitra dans aucun classement d'OST et c'est parfaitement logique.
Que tu crois : il fait partie des jeux récompensés pour ça parfois!^^
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Je suis pas trop d'accord, t'as tellement à faire et découvrir.
Non, pas tant que ça. Aller se promener sur le bord de mer, ou en montagne, faire un tour de jet-ski ou d'hélico, une partie de golf ou de tennis, changer de fringues, tunner sa caisse, ça n'apporte strictement rien si ce n'est varier les plaisirs, mais sur le plan du gameplay cette richesse est assez mal exploitée. C'est rigolo au départ, mais moi ça finit par me lasser. Je me suis fait chier dans GTAV, vraiment! Après les premières heures de découverte et de délire, on se rend compte que tout ça ne sert pas à grand chose. Moi j'ai besoin que les activités annexes et les items de récompenses aient un autre intérêt que le plaisir. "J'ai une paire de mocassins à glands d'or? Génial, j'en fais quoi maintenant? Sachant que je peux finir tout le jeu en slip!" xD "J'ai une lamborghini, waouh!". Sauf qu'en mission tu vas la perdre, tu changes 50x de véhicules par partie. Je vais aller faire un tour en voilier : "Waouh, c'est beau! Bon aller, on rentre, parce qu'il y a du vent et qu'il n'y a rien à faire!"^^
Le truc que je kif le plus au final, c'est de prendre des captures d'écran dans des contexte particuliers^^
Et Rockstar n'a aucun mérite pour la musique, si ce n'est la sélection des morceaux, ce ne sont que des titres de grands artistes connus!
C'est que tu n'as pas prit la peine de tendre l'oreille lors des missions. Ecoute-moi par exemple ce thème comme il déboite!
GTA5 comporte pas loin de 200 thèmes, une OST qui a d'ailleurs elle aussi été récompensée. Même le thème du menu pause est excellent et pose l'ambiance.
Après les premières heures de découverte et de délire, on se rend compte que tout ça ne sert pas à grand chose.
Bah désolé, mais je sais pas trop ce qu'il te faut alors :)...
Mais les activités, moi en premier, j'ai pas passé 20H dessus mais c'est juste qu'entre les missions, bah, tu peux te promener dans toute la zone ou en faire des fois, et vu le nombre, bah à chaque instant dans la ville, tu peux t'amuser à en faire une 10-15min avant de continuer la trame principale.
En plus, les quêtes annexes sont pas si mal, arrêtez de dire que c'est répétitif et la préparation des cass, à en débattre là maintenant, ça me les fait remémorer et moi j'ai adoré justement car tu fais des quêtes secondaires qui varient selon ton mode de cass et le cass à proprement dit change un peu.
Et la quête principale, elle est sympa, les 3 persos ont des histoires différentes et t'as des quêtes assez variées, des sérieuses et d'autres plus délirantes et sur des styles différentes un peu selon les persos.
Si vous me dites que GTA V est répétitif, il y a très peu de jeux à open-worlds qui vont vous plaire, pour moi, c'est le meilleur open-world qu'on puisse faire. Après niveau scénario, c'est sympa mais on est évidemment très loin d'un RPG mais en même temps, t'attends pas à des trucs très travaillés et épiques avec les ambiances et les persos présentés par Rockstar.
Mais bon après, je peux pas vous forcer à me croire, c'est que mon avis. Tout le monde n'a pas le droit d'aimer GTA, mais c'est un peu comme ceux qui me disent qu'il y a pas de jeu sur cette génération de consoles...
Spoiler ▼▲
...bah je leur colle mon fusil dans la bouche xD !
Le truc c'est que John se fout un peu de qui va gagner, il change de camp par opportunisme pour atteindre son objectif, les causes de chaque camp, il s'en fout!
Oui, mais ça fait un peu solution de facilité quand même, on aurait pu faire quelque chose de plus intéressant à ce niveau-là. Et c'est d'autant plus dommage que des pistes intéressantes étaient survolées, comme le statut des rebelles pas forcément tout blancs (surtout Reyes assez borderline). Ca fait un peu bâclé.
Sinon, j'ai atteint la troisième partie du jeu, et effectivement il y a une petite amélioration, que ce soit au niveau des thématiques (les ennemis qu'on affronte à ce moment-là), du scénario qui commence enfin à avancer un petit peu, et même le level-design (c'est la première fois qu'un environnement extérieur propose un vrai level-design où il faut faire un peu d'escalade sur une montagne enneigée, avec un ours et un couguar en chemin, même si ça reste très léger, mais c'était sympa, j'aurais voulu qu'il y ait plus de passages comme ça).
J'ai fait toutes les missions du docteur héroïnomane (il est parti en train), et celle de l'Agent Ross avec la fusillade sur les toits. Je crois que la fin approche à grands pas!
Par contre j'ai remis le radar et l'indication de l'itinéraire, car j'ai envie que ça se termine un peu plus vite (sachant que je manque de temps, après-demain je n'aurai plus accès à ma PS3).
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Ils ont arrêté ça dans GTAV je crois, mais avant c'était toujours le cas dans les GTA & dans RDR aussi : il faut attendre d'atteindre un certain niveau dans le scénario pour pouvoir accéder à l'ensemble de la carte. C'est bien un open world car, tout est lié sans temps de chargement, mais la carte se débloque petit à petit.
Il ne me semble pas que le monde ouvert se définisse par l'absence de temps de chargement, mais bel et bien par la structure du jeu qui nous autorise à accéder à plein d'endroits au choix. Pour moi, un jeu comme Metroid est tout autant un jeu monde ouvert qu'un GTA. Baldur's Gate 1 ou Fallout 1 sont aussi des mondes ouverts vu qu'on peut aller pratiquement où on veut sur l'overworld, malgré les temps de chargement et le changement de point de vue entre l'overworld et les zones à explorer. Et donc GTA et Red Dead Redemption ne me semblent pas tellement plus différents d'un Dark Souls, qui propose lui aussi un monde qui s'ouvre progressivement où les zones sont connectées.
Dans le cas de Red Dead Redemption, je trouve que ce monde ouvert est un leurre, car on ne peut pas accéder à certaines zones quand le scénario n'est pas assez avancé, et il est inutile de chercher à explorer l'overworld dans la mesure où la quête principale va nous mener directement à tous les endroits-clés avec quelqu'un qu'on suit et qui nous indique la route, si bien que le jeu se transforme limite en jeu d'aventure point'n click ou Visual Novel où il faut cliquer sur un endroit de la carte afin de s'y rendre pratiquement en mode automatique en laissant le bouton appuyé et sans toucher au stick pour suivre quelqu'un à cheval (la seule différence étant que c'est beaucoup plus long pour accéder à tel ou tel endroit).
Du coup, je trouve que le monde ouvert ne sert à rien dans Red Dead Redemption, à part pour la balade, la contemplation, et aussi casser le rythme narratif avec plein d'allers-retours à faire. Hormis l'emballage, ce monde ouvert n'a aucune raison d'être. J'ai envie de dire que les développeurs se sont cassé le cul à faire un monde super vaste et super beau (mais vraiment, c'est super impressionnant), mais finalement un peu pour rien alors qu'il y avait tant de choses à améliorer pour en faire un jeu fun manette en main et une narration plus fluide, ou pour donner véritablement du corps à ce monde ouvert en renforçant véritablement l'exploration d'une terre plus ou moins méconnue et le côté survie dans un environnement hostile.
Vivement que sorte le prochain Zelda, n'empêche! J'espère qu'il ne se loupera pas à ce niveau-là, même si pour l'instant les signaux semblent au vert d'après tout ce que j'ai vu et lu du jeu.
C'est pour ça que je préfère des jeux monde ouvert comme Fallout 1, Baldur's Gate 1, les Metroid, les premiers Zelda 2D, ou encore Shadow of the Colossus, qui donnent une raison d'être à cet overworld, propice à l'exploration.
C'est que tu n'as pas prit la peine de tendre l'oreille lors des missions. Ecoute-moi par exemple ce thème comme il déboite!
Oui, en effet, il y en a des musiques originales composées pour le jeu, dont quelques unes qui sont très sympa, mais les radios occultent quasiment tout ça. Au final, moi je ne retiens pas grand chose des GTA sur le plan musical, si ce n'est ces méga compiles de titres d'artistes qu'on aime tous, mais qui ne compte pas vraiment, le reste est sympa mais pas mémorable!
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Bah désolé, mais je sais pas trop ce qu'il te faut alors :)...
Une utilité réelle, un but! Moi le fun pour le fun, ça ne m'amuse pas longtemps. J'ai besoin que ça soit pratique, pensé, réfléchi.
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la préparation des cass, à en débattre là maintenant, ça me les fait remémorer et moi j'ai adoré justement car tu fais des quêtes secondaires qui varient selon ton mode de cass et le cass à proprement dit change un peu.
Ils ont réussi à enfumer pas mal de gens avec ça^^, ces phases sont en réalité très dirigistes, il y a 2 façons à chaque fois : bourrine ou discrète et tout est calibré au poil de fion! Tu n'as pas de choix et tu ne prépares pas grand chose toi même, tout est scripté en réalité. C'est un peu une illusion tout ça.
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Si vous me dites que GTA V est répétitif, il y a très peu de jeux à open-worlds qui vont vous plaire, pour moi, c'est le meilleur open-world qu'on puisse faire. Après niveau scénario, c'est sympa mais on est évidemment très loin d'un RPG mais en même temps, t'attends pas à des trucs très travaillés et épiques avec les ambiances et les persos présentés par Rockstar.
La diversité et la grandeur d'un open world est à prendre avec des pincettes à mon sens. On peut avoir une grande richesse mais mal exploitée et la taille de la carte est plus souvent un défaut qu'un atout. Il est inutile d'avoir un monde immense où on tourne en rond! J'ai pas mal parcouru la carte de GTAV et moi je considère en avoir vu les limites au bout d'un moment. Pas dès le début bien sûr, mais aujourd'hui je les vois clairement, au point de ne pas être pressé de voir arriver GTAVI. Une bonne ambiance et de jolis panoramas ne suffisent pas à faire un grand jeu! La liberté de déplacement non-plus! GTA est très bon dans son domaine et c'est sans doute le plus permissif, assurément, c'est un grand bac à sable, mais moi je finis par m'y emmerder. Se ballader, c'est sympa, mais ça ne mène à rien. Quant aux activités annexes, elles sont souvent dépourvus de tout lien avec l'histoire et n'apporte rien de plus à ta progression. Moi j'attends de ce genre de jeu une cohérence entre l'univers, le scénario & la richesse du gameplay, une corrélation, faut que tout ça s'imbrique! Je ne sais pas trop comment l'expliquer, mais tous les jeux en monde ouvert d'aujourd'hui connaisse les mêmes défauts. Je continue d'y jouer et d'y prendre du plaisir, mais je trouve que la recette de l'open world vieillit et qu'elle ne se renouvelle pas. Aucun monde ouvert aujourd'hui ne se démarque des autres, même si certains possèdent une ambiance plus travaillée et un gameplay plus diversifié que d'autres. Au final, j'ai l'impression que ça se résume à de jolis paysages, de la liberté de déplacement et une grosse ambiance, mais niveau gameplay, malgré une richesse apparente, il y a un vide qui se matérialise par un manque total d'utilité de toutes ces choses annexes à faire et qu'on répète à l'infini, du coup je finis toujours par me concentrer sur l'histoire au bout d'un moment et bourrer pour voir la fin. Parfois je me dis qu'un bon vieux jeu linéaire mais parfaitement calibré fait aussi bien l'affaire car, il n'y a pas de place aux égarements inutiles, du traces tout droit. C'est pas forcément des plus excitant, mais ça maintient ton attention intacte si t'accroche au genre. Je prends un jeu comme The Last of Us par exemple, c'est un jeu qui m'a captivé comme aucun GTA ne l'a jamais fait et pourtant, TLOU possède un gameplay nettement moins riche et plus répétitif, mais l'histoire et le rythme m'ont tenu en haleine!
Tout dépend des jeux en fait! Je ne déteste pas les open world, au contraire, je pense que c'est ce qu'il y a de mieux pour apporter un maximum de richesse à un jeu. Le souci c'est qu'aucun open world ne m'a scié le cul depuis longtemps, ils se ressemblent tous de part leur structure interne. Après, certains me captivent plus que d'autres. Fallout 4 par exemple, je passerai facile 200 à 300h dessus, GTA au bout de 50 je commence à me lasser. C'est un genre aussi, je suis plus SF que réalité perso.
Ca y est, j'ai fini le jeu, au bout de vingt heures quand même. J'ai bien aimé les dernières missions qui constituent une rupture de ton agréable et bienvenue (et nous permettent de nous débarrasser de toutes ces phases de tir au pigeon inintéressantes, même si on en a une à la fin), la première conclusion est sympa, mais je n'ai pas trop accroché à l'épilogue et à sa conclusion: ça m'a paru assez dispensable, trop court et trop abrupt pour être intéressant, dommage.
Bon, je dois rassembler un peu mes idées à tête reposée d'ici demain et je rédigerai mon petit avis sur ce jeu.
J'ai fini hier soir Red Dead Redemption sur PS3, après vingt heures de jeu.
Le jeu se passe en 1911, à l'époque de la fin du Far West. On incarne John Marston, un ancien hors-la-loi qui s'est rangé dans une vie de fermier avec sa femme et son fils, mais qui se fait rattraper par son passé lorsque des agents fédéraux prennent sa famille en otage en le forçant à reprendre les armes pour traquer ses anciens compagnons d'armes hors-la-loi (qui ont très mal tourné contrairement à John Marston). 99% du jeu va donc consister à traquer les anciens compagnons de la bande de John, à travers le Far West et le Mexique.
J'avais lu sans cesse que le jeu est un monde ouvert, mais en réalité c'est plutôt un monde semi-ouvert, dans la mesure où on a trois régions à explorer, séparées par des rivières. Le Mexique et la partie nord sont inaccessibles tant qu'on n'a pas assez avancé dans le scénario (les ponts sont barrés, et John Marston ne sait pas nager - même les chevaux ne savent pas nager d'ailleurs, aussi étrange que cela puisse paraître). Cela dit, chaque région reste suffisamment immense pour donner l'impression d'un monde ouvert où on peut aller où on veut (même si c'est un leurre selon moi, j'y reviendrai).
Pour parler rapidement du gameplay, c'est archi classique: phases d'action TPS avec système de couverture, pouvoir de ralentir le temps avec le "Sang Froid" pendant un certain temps afin de viser plusieurs ennemis à la fois, possibilité de monter à cheval ou sur une diligence, plusieurs armes (toutes archi classiques comme le six coups, le fusil à pompe, le fusil à lunette ou la carabine, le couteau mais il y a le lasso qui sort du lot), système d'auto-régénération de la vie après plusieurs secondes sans subir de tir (l'écran devient rouge, il faut attendre qu'il redevienne clair). On a au départ l'impression que le gameplay est très riche, mais dans les faits il est extrêmement limité et pauvre.
J'aborde maintenant LE point fort du jeu (et j'insiste sur le mot "le" et pas "les"), c'est sa réalisation. Le jeu est franchement magnifique, même aujourd'hui. Non seulement le jeu est techniquement abouti (bien que le jeu rame un peu par moments, surtout dans les villes, et qu'il y a des scintillements), mais en plus la direction artistique est parfaitement maîtrisée et très fidèle à l'esprit western. La distance d'affichage est énorme, on a des panoramas de fou, des paysages magiques qui envoient du rêve comme dans les films de western. C'est superbe.
Malheureusement, j'ai envie de dire que c'est le seul point fort du jeu. Le principal problème de ce jeu est son gameplay qui manque franchement de fun et de variété, avec des missions qui se répètent énormément. Déjà, de base, le jeu est hyper assisté: radar, affichage de l'itinéraire sur la carte et le radar, visée automatique ou semi-automatique, le Sang Froid qui ralentit le temps, les PNJ qui nous amènent à l'endroit désiré sans nous demander de chercher la route, affichage des ennemis sur le radar. Heureusement, on peut désactiver le radar, et je le conseille (du moins dans un premier temps, car ça engendre d'autres problèmes), parce que ça flingue totalement la dimension exploration du jeu et ça rend les combats encore moins intéressants et encore plus faciles qu'ils ne le sont de base vu qu'on n'a plus besoin de chercher les ennemis au visuel. Par contre, si on peut mettre la visée en manuel, celle-ci est très lourde, imprécise, le curseur bouge par à coups: c'est désagréable et non ergonomique. J'ai toujours du mal à revenir sur un TPS console quand j'ai goûté à la jouabilité clavier-souris sur PC (ou à la Wiimote sur Wii), mais même, il y a des jeux FPS ou TPS console qui sont beaucoup plus agréables à manier, même au stick.
Le jeu propose aussi des phases de duel, mais je les ai trouvées complètement ratées, et surtout incompréhensibles: soit j'y arrive, soit je meurs, sans jamais comprendre pourquoi (des fois, je bourrine la gâchette, mais la jauge ne se remplit pas, c'est bizarre).
Sinon, le contrôle du héros reste correct, même si je trouve la jouabilité un peu lourde, et le système de couverture pas toujours au point (je me retrouve souvent derrière un élément où je ne voulais pas me cacher pendant les phases d'action). Même chose pour le cheval, ça reste correct, mais il y a des soucis, particulièrement pour galoper: franchement, j'aimerais savoir quel développeur a eu cette idée de génie de nous faire marteler comme un con le bouton X de la manette afin de galoper! Ils ont dû trouver l'idée fun, mais en l'état, c'est juste lourd! Et pourquoi ne pas avoir fait en sorte qu'on galope en maintenant simplement appuyé le bouton X au lieu de le marteler? Et pourquoi ne pas exploiter les fonctionnalités analogique du joystick pour doser la vitesse du héros et du cheval? Je ne sais pas, moi, mais en 1997 j'ai découvert la 3D et le joystick avec un jeu comme Super Mario 64 qui nous enseignait qu'il fallait doser la pression du stick afin de doser la vitesse de Mario (et pour ne pas réveiller les plantes piranhas endormies par exemple). Ils auraient pu faire en sorte que le cheval atteigne sa vitesse de croisière raisonnable quand on appuie à fond sur le stick, et le faire galoper si on maintient le bouton X au lieu de le bourriner.
Un bon point tout de même, quand on joue sans radar: cela désactive également la jauge d'endurance du cheval. Comment fait-on alors pour savoir que la jauge est vide afin de ne pas être désarçonné? Il faut se fier aux vibrations de la manette. Dès que la manette vibre, c'est le signal pour dire que la jauge d'endurance est pratiquement vide et qu'on est sur le point d'être éjecté par le cheval. C'est l'un des seuls jeux qui donnent une réelle utilité aux vibrations de la manette sur le plan gameplay (car en temps normal, les vibrations, ça ne sert à rien).
Je disais que le problème du jeu est son manque d'amusement et de variété: c'est parce que c'est le cas des missions. Les missions ont pratiquement toutes le même cheminement: parler à un personnage dans une ville ou un endroit paumé, faire le trajet à cheval jusqu'au lieu de la mission, et faire la mission qui consiste à 90% du temps à flinguer tous les ennemis en avançant d'un point A à un point B, sans réelle exploitation du level-design. Le plus gros point faible du jeu, ce sont bel et bien ses phases d'action et de tir contre les ennemis: c'est NUL! L'IA des ennemis est débile, il faut simplement se contenter de se planquer jusqu'à ce que l'écran rouge redevienne net, on ne se fera absolument jamais prendre à revers par les ennemis qui campent toujours sur leur position: c'est juste du tir au pigeon, et on fait ça la grosse majeure partie du temps! Le pompon, ce sont les phases de tir au Gatling qui sont inintéressantes, qui assument réellement le côté tir au pigeon des phases d'action du jeu, et sachant que la visée manuelle est aux fraises.
Mais alors, on pourrait se dire que le jeu se rattrape complètement sur le scénario et les personnages, au point de pardonner les errements du gameplay? Hélas, même sur ce point, le jeu ne remplit pas complètement son contrat. Comme je l'ai dit, 99% du jeu consiste à traquer les anciens compagnons d'arme de John Marston. Concrètement, cela consiste à faire plein de missions pour des personnages qui nous demandent des services, pour la plupart débiles comme le vendeur d'élixir ou l'Irlandais alcoolique dont on sent dès le début le coup fourré, mais non: le cow-boy "dur" John Marston se comporte comme une vraie poire et continue à leur rendre service, même s'il s'est fait avoir, jusqu'à ce qu'enfin les PNJ acceptent de nous aider à traquer l'un des compagnons de John Marston. En fait, toute la première partie du jeu va consister à réunir une équipe afin d'attaquer le fort Mercer près de Rio Bravo où est réfugié l'un des hors-la-loi appelé Williamson. Déjà, dans cette première partie, le jeu tourne à vide, les missions sans intérêt se répètent comme les courses de chevaux ou les escortes de diligence en étant poursuivi par des bandits.
La seconde partie au Mexique nous ressert les mêmes types de mission (genre, on remplace la diligence par le train à escorter, super!) et nous demandent d'alterner entre la faction rebelle pour aider la veuve et l'orphelin, et la faction gouvernementale où il faut mettre les villages à feu et à sang avec enlèvement de femmes qui seront violées: euuuh, ce n'est pas un petit peu contradictoire, là? Certes, par la suite, le jeu va jouer sur le côté non manichéen des deux camps, l'un ne valant pas plus cher que l'autre, mais je ne peux pas m'empêcher de me dire que, là encore, John Marston joue les bonnes poires, et que le jeu aurait eu tout à gagner à proposer un système de choix moraux et un petit embranchement où on choisit une faction, et faire en sorte que chaque faction ne soit ni complètement bonne, ni complètement mauvaise. Une occasion manquée, à l'image de ce système de "renommée" et de réputation du héros qui ne sert concrètement à rien dans le jeu, sauf à se faire éventuellement harceler par des chasseurs de prime si on est méchant, ou à avoir des petites réductions dans les magasins (alors même que l'argent ne sert à rien dans ce jeu).
Donc voilà: ces missions ont un effet pervers à la fois sur le scénario qui est complètement étiré et n'avance pas d'un pouce (le jeu nous fait même carrément le coup du "Thank you, Mario, but the princess is in another castle" après sept ou huit heures de jeu! il faut attendre les deux ou trois dernières heures de jeu pour que ça bouge un peu), mais aussi sur le plaisir manette en main. Ces missions ont aussi un mauvais effet sur ce monde ouvert. En effet, ces missions impliquent un nombre considérable d'allers-retours sur ce monde ouvert, et un nombre considérable de déplacements à cheval. J'avais dit au départ que la désactivation du radar avait un effet bénéfique sur l'exploration: au début, ça fait illusion (on se fie aux paysages et repères visuels, on lit les panneaux sur les routes, on consulte la carte), mais au bout d'un moment ça devient hyper relou de tout le temps tourner en rond et de refaire sans cesse le même chemin (et de chercher sa route). Mais surtout, on se rend compte que ça ne sert absolument à rien d'explorer librement le monde: ça n'apporte strictement rien, étant donné que dès le début du jeu on a une carte complète du jeu (au lieu d'avoir une carte partielle qui se dévoile progressivement dès qu'on avance et qu'on découvre des régions), qu'on n'obtient aucune récompense (ce n'est pas comme Xenoblade avec ses points d'expérience quand on découvre un point d'intérêt), et surtout que de toutes façons le scénario va nous amener à pratiquement tous les endroits de ce monde ouvert avec des PNJ qu'on devra suivre en mode pilote automatique, ruinant encore plus la dimension exploration qui aurait pu exister dans ce jeu. On n'éprouve également aucune difficulté à explorer le niveau: même quand il y a des animaux sauvages, ceux-ci sont insignifiants, il faut presque le faire exprès pour mourir contre eux (surtout si on utilise le Sang Froid pour ralentir le temps).
En fait, ce monde ouvert ne sert absolument à rien: ce n'est qu'un leurre. Tel qu'est conçu le jeu, on dirait plutôt une sorte de jeu d'aventure point'n click ou un Visual Novel dans lequel on affiche la carte et où on sélectionne un "niveau" pour s'y rendre. En fait, le monde de Red Dead Redemption n'est pas un monde ouvert à explorer, mais une simple carte de sélection de niveaux avec plusieurs minutes de chargement pour se rendre au lieu d'une mission (et donc ça participe grandement à l'étirement de la durée de vie du jeu). Pour moi, Red Dead Redemption n'est pas un jeu monde ouvert, étant donné qu'on est guidé constamment, qu'on ne peut pas aller partout tant que le scénario n'a pas assez avancé, et que le monde ne présente aucun obstacle sur notre route qui nous oblige à "dompter" et apprivoiser son environnement. Si on qualifie Red Dead Redemption de monde ouvert, alors à ce moment-là, moi je dis que le premier Xenoblade est aussi un jeu monde ouvert (pareil, le jeu est segmenté en plein de "régions" immenses chacune et qui deviennent accessibles quand on avance dans le scénario), et qu'il a beaucoup plus à voir avec l'idée que je me fais d'un monde ouvert (de la vraie exploration, un vrai level-design chaoteux, des ennemis redoutables sur notre route, des récompenses quand on trouve un point d'intérêt).
C'est un leurre, quoi. De la poudre aux yeux. Alors, bien sûr, il y a énormément de choses à faire dans le monde de Red Dead Redemption: de la chasse, des plantes à cultiver, des bandits à traquer pour avoir une prime (et un bonus s'ils sont vivants, comme dans Oddworld la Fureur de l'Etranger), des mini-jeux en tous genres (poker, blackjack, jeu du couteau, jet de fer à cheval, course de cheval, dressage de chevaux). Mais... ça ne sert à rien. Jamais le jeu ne nous demandera de gérer une vraie dimension survie, où il faut chasser les animaux pour apaiser sa faim, camper en pleine campagne parce que le héros est fatigué (et jamais on ne se fera surprendre par des ennemis ou des bêtes en plein sommeil comme dans Baldur's Gate), chasser un ours et prendre sa fourrure pour mieux survivre dans un environnement enneigé: pourtant, tous ces éléments sont présents dans le jeu, mais le jeu n'en fait absolument rien! Encore une fois, le contenu du jeu est un leurre, donnant illusion au départ que le jeu est très riche, mais en réalité ce n'est jamais exploité.
Moi qui ai vu The Revenant au cinéma, je me prends à rêver qu'un jour ils sortent une sorte de The Revenant en jeu vidéo, où il faut vraiment gérer la dimension survie du héros, dans un environnement hostile et chaotique à apprivoiser, gérer la faim et le froid (ou la chaleur et la soif), survivre lorsque des bandits de grand chemin nous tombent dessus, utiliser des médicaments et se soigner de nos blessures. Je dis ça parce que tous ces éléments (hormis la faim et la soif) sont bel et bien présents dans Red Dead Redemption, mais le jeu n'en fait absolument rien. On gagne aussi de l'argent, mais je n'ai pratiquement rien dépensé, hormis les logements à acheter ou à louer (le seul truc que j'ai acheté en boutique, c'est le campement amélioré, pour faire les "voyages rapides"). Du pur gadget, de la poudre aux yeux. Le contenu de ce monde ouvert est, encore une fois, un leurre.
Pourtant, il y a quelques missions qui sortent du lot. Les missions que j'ai le plus appréciées sont celles qui sont les plus insignifiantes, comme mener un troupeau de bétail (et l'empêcher de dévaler la falaise au cours d'une nuit en pleine tempête où les vaches sont affolées), attirer un troupeau de chevaux sauvages dans un piège sous forme de goulot d'étranglement dans une vallée afin de les capturer (et poursuivre un étalon sur une longue distance, l'attraper au lasso et le monter pour le mater). Ca, c'était cool, j'ai bien aimé. Le jeu nous ressert d'ailleurs ces mêmes missions, donc ça se répète aussi, mais au moins à la fin ces missions constituent une rupture de ton très agréable qui nous permet d'oublier toutes ces phases de tir au pigeon sans intérêt.
Je retiens aussi une ou deux missions qui nous font utiliser le level-design: une où il faut escaler une grande en feu pour entrer à l'intérieur et sauver les chevaux en déverrouillant la porte, et une autre où il faut escaler une montagne enneigée avec un couguar et un ours sur notre chemin. Il y avait aussi une mission sympa de pseudo-infiltration où il fallait tuer tous les soldats en silence avec le couteau (et le lancer de couteau), mais c'est la seule de tout le jeu (dommage, le jeu aurait gagné à proposer des petites phases d'infiltration pour mettre en avant un bon level-design ouvert à la manière de The Last of Us, voire de Oddworld la Fureur de l'Etranger). Mais voilà, il aurait fallu plus de missions comme ça, au lieu de faire un jeu dont la 90% des missions mettent en avant l'aspect le plus pourri et raté du jeu, à savoir les phases d'action TPS.
Dix ans avant Red Dead Redemption est sorti sur PC un jeu appelé Mafia. Il ressemble beaucoup à Red Dead Redemption (plus qu'à GTA) dans l'optique de mettre en avant un scénario intéressant et de bons personnages, sauf que, voilà: Mafia avait des missions beaucoup moins nombreuses mais surtout beaucoup plus longues (genre, une heure par mission), ce qui permettait une très bonne variété dans les diverses phases de gameplay, un meilleur rythme narratif, et aussi de nous faire explorer la ville avec beauuucoup moins d'allers-retours (au lieu de nous faire revenir à chaque fois dans une ville pour retrouver un personnage qui nous donne le nouveau "service" qu'on doit lui rendre). Et même les phases de tir étaient plus réussies, plus agréables dans leur jouabilité, et le level-design des environnements meilleur (dans Red Dead Redemption, on ne demandera jamais au joueur d'utiliser l'environnement à son avantage, il faudra simplement buter tous les ennemis, puis avancer tout droit pour tuer de nouvelles vagues d'ennemis qui arrivent sans cesse par dizaines).
Et je pense aussi au jeu Oddworld la Fureur de l'Etranger. Lui aussi propose une ambiance western très réussie, de jolis panoramas, mais surtout un bien meilleur level-design, un vrai arsenal varié et utile (j'ai fait tout Red Dead Redemption avec ma carabine, sauf les missions qui m'imposent une arme précise, et je n'ai jamais manqué de munitions au point d'en acheter), un vrai level-design ouvert qui rend les phases de traque de hors-la-loi intéressante, et des phases de tir beaucoup plus réussies et intéressantes à jouer.
Du coup, Red Dead Redemption n'a pour lui que sa réalisation et ses décors. Bon, je suis un peu mauvaise langue car l'autre point fort du jeu est sa mise en scène réussie et une bonne écriture des dialogues, c'est vrai... sauf que même là, c'est de la poudre aux yeux lorsque cette mise en scène et ces dialogues servent un scénario très quelconque qui avance de dix millimètres et se répète trop. C'est un leurre. Cela dit, le scénario se rattrape sur les deux ou trois derières heures, avec une bonne première conclusion (mais un épilogue que j'ai trouvé franchement foireux). Il y a quand même une ou deux dissonnances ludo-narratives qui m'ont sauté aux yeux, particulièrement au début du jeu: le héros reçoit une balle et se retrouve dans le coma pendant plusieurs jours, alors que manette en main il se prend des dizaines et des centaines de balles sur le corps, mais ce n'est rien, il guérit en un rien de temps (merci, le système d'auto-régénération de la vie, totalement déplacé et mal venu dans ce jeu, ils auraient dû faire comme The Last of Us avec ses kits de soin au pire).
Une déception aussi, c'est la bande-son: complètement anecdotique. On a juste des nappes musicales quand on explore l'environnemnet, vaguement Far West ou vaguement mexicain quand on est au Mexique, mais ça s'arrête là. La seule musique notable du jeu, c'est une chanson qui survient juste avant de retrouver la famille du héros: il en aurait plus des musiques ou chansons de ce stye-là. Une occasion manquée, quand on pense aux musiques cultes de Morricone dans les westerns de Sergion Leone.
Je termine aussi en disant que j'ai eu pas mal de morts connes à cause de la structure dirigiste des missions, du genre à avoir "Echec de la mission" quand je perds trop de temps à fouiller les cadavres de chevaux et d'hommes quand le sheriff part, ou à trop m'éloigner quand je ramasse les plumes de vautours qu'un PNJ m'a demandés de tuer, et j'en passe.
Bref: le mot qui me vient en tête quand je pense à Red Dead Redemption est le mot "gâchis". Il y aurait eu tant à faire pour obtenir un très grand jeu, avec un contenu pourtant disponible mais jamais exploité. Rockstar a conçu un monde ouvert, mais en oubliant d'y mettre un contenu intéressant, de donner du corps à ce monde ouvert, une vraie raison d'être. Cependant, Rockstar a peut-être eu raison de faire ça, quand je regarde les ventes du jeu et l'accueil globalement élogieux aussi bien de la presse que des joueurs, donc c'est visiblement un jeu adapté à l'époque actuel et aux attentes du public actuel. Mais je ne peux pas m'empêcher de ressentir un gros pincement au coeur en voyant un chef-d'oeuvre du jeu vidéo de western comme Oddworld la Fureur de l'Etranger se planter dans les ventes (au point que son studio a pratiquement coulé) avec un contenu qualitatif à mille lieues de celui de Red Dead Redemption, et de voir un jeu au contenu "poudre aux yeux" se faire encenser de tous les côtés.
Le truc qui m'a vraiment retenu jusqu'au bout, c'est l'ambiance western très très bien rendue, les décors magnifiques, et surtout la rareté du genre western dans le jeu vidéo (c'est pour ça que c'est le premier jeu Rockstar que j'arrive à terminer, vu que j'avais rapidement lâché GTA quand j'avais testé Vice City). Mais pour la première fois, j'ai l'impression de vivre dans une époque qui n'est plus du tout en phase avec mes goûts en jeux vidéo (heureusement, il y a toujours du bon à manger aujourd'hui), et ça m'a surtout donné envie de rejouer à Oddworld la Fureur de l'Etranger. Après, si je donne l'impression de descendre le jeu, je ne le déconseille pas pour autant: ça reste très sympa à faire, et incontournable si on adore à la fois le jeu vidéo et le western. Mais ça aurait pu être tellement mieux...
Jolie critique, Rudolf ! Tu fais bien de poster ta critique dans le topic du jeu, pense aussi à me donner le lien de ton post dans le Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques pour que je l'ajoute à la liste. Pour cette fois, je l'ajoute direct puisque je l'ai vu ^^
margugus
Rudolf
vdeo2f1
Je sais et je suis 100% d'accord mais même si c'est une histoire d'argent, moi j'attends aucune piste originale dans un GTA ou un NFS. Et j'adore les musiques du jeu surtout qu'il y en a plein et pour tous les gouts. Après évidemment, GTA V n'apparaitra dans aucun classement d'OST et c'est parfaitement logique. Par contre, jamais j'ai autant apprécié de jouer en VO dans les jeux Rockstar, t'as tellement de différences de façon de parler et d'accents selon les persos (et pourtant je suis clairement pas puriste des jeux VO, moi par défaut je garde la VF).
Je suis pas trop d'accord, t'as tellement à faire et découvrir. Et puis mince, on se plaint des opens-world vides ou linéaire, là t'es servi. Non, GTA V est un jeu excellent et mérite d'être GOTY ou je sais pas quoi. Et même s'il est juste lifté, je le trouve quand même plus beau que la plupart des autres jeux (en particulier les opens-worlds hein car U4 ou The Order que j'ai en tête là sont plus beaux oui mais pas le même type de jeu) de cette génération.
Que tu crois : il fait partie des jeux récompensés pour ça parfois!^^
C'est que tu n'as pas prit la peine de tendre l'oreille lors des missions. Ecoute-moi par exemple ce thème comme il déboite!
GTA5 comporte pas loin de 200 thèmes, une OST qui a d'ailleurs elle aussi été récompensée. Même le thème du menu pause est excellent et pose l'ambiance.
Bah désolé, mais je sais pas trop ce qu'il te faut alors :)...
Mais les activités, moi en premier, j'ai pas passé 20H dessus mais c'est juste qu'entre les missions, bah, tu peux te promener dans toute la zone ou en faire des fois, et vu le nombre, bah à chaque instant dans la ville, tu peux t'amuser à en faire une 10-15min avant de continuer la trame principale.
En plus, les quêtes annexes sont pas si mal, arrêtez de dire que c'est répétitif et la préparation des cass, à en débattre là maintenant, ça me les fait remémorer et moi j'ai adoré justement car tu fais des quêtes secondaires qui varient selon ton mode de cass et le cass à proprement dit change un peu.
Et la quête principale, elle est sympa, les 3 persos ont des histoires différentes et t'as des quêtes assez variées, des sérieuses et d'autres plus délirantes et sur des styles différentes un peu selon les persos.
Si vous me dites que GTA V est répétitif, il y a très peu de jeux à open-worlds qui vont vous plaire, pour moi, c'est le meilleur open-world qu'on puisse faire. Après niveau scénario, c'est sympa mais on est évidemment très loin d'un RPG mais en même temps, t'attends pas à des trucs très travaillés et épiques avec les ambiances et les persos présentés par Rockstar.
Mais bon après, je peux pas vous forcer à me croire, c'est que mon avis. Tout le monde n'a pas le droit d'aimer GTA, mais c'est un peu comme ceux qui me disent qu'il y a pas de jeu sur cette génération de consoles...
Oui, mais ça fait un peu solution de facilité quand même, on aurait pu faire quelque chose de plus intéressant à ce niveau-là. Et c'est d'autant plus dommage que des pistes intéressantes étaient survolées, comme le statut des rebelles pas forcément tout blancs (surtout Reyes assez borderline). Ca fait un peu bâclé.
Sinon, j'ai atteint la troisième partie du jeu, et effectivement il y a une petite amélioration, que ce soit au niveau des thématiques (les ennemis qu'on affronte à ce moment-là), du scénario qui commence enfin à avancer un petit peu, et même le level-design (c'est la première fois qu'un environnement extérieur propose un vrai level-design où il faut faire un peu d'escalade sur une montagne enneigée, avec un ours et un couguar en chemin, même si ça reste très léger, mais c'était sympa, j'aurais voulu qu'il y ait plus de passages comme ça).
J'ai fait toutes les missions du docteur héroïnomane (il est parti en train), et celle de l'Agent Ross avec la fusillade sur les toits. Je crois que la fin approche à grands pas!
Par contre j'ai remis le radar et l'indication de l'itinéraire, car j'ai envie que ça se termine un peu plus vite (sachant que je manque de temps, après-demain je n'aurai plus accès à ma PS3).
Il ne me semble pas que le monde ouvert se définisse par l'absence de temps de chargement, mais bel et bien par la structure du jeu qui nous autorise à accéder à plein d'endroits au choix. Pour moi, un jeu comme Metroid est tout autant un jeu monde ouvert qu'un GTA. Baldur's Gate 1 ou Fallout 1 sont aussi des mondes ouverts vu qu'on peut aller pratiquement où on veut sur l'overworld, malgré les temps de chargement et le changement de point de vue entre l'overworld et les zones à explorer. Et donc GTA et Red Dead Redemption ne me semblent pas tellement plus différents d'un Dark Souls, qui propose lui aussi un monde qui s'ouvre progressivement où les zones sont connectées.
Dans le cas de Red Dead Redemption, je trouve que ce monde ouvert est un leurre, car on ne peut pas accéder à certaines zones quand le scénario n'est pas assez avancé, et il est inutile de chercher à explorer l'overworld dans la mesure où la quête principale va nous mener directement à tous les endroits-clés avec quelqu'un qu'on suit et qui nous indique la route, si bien que le jeu se transforme limite en jeu d'aventure point'n click ou Visual Novel où il faut cliquer sur un endroit de la carte afin de s'y rendre pratiquement en mode automatique en laissant le bouton appuyé et sans toucher au stick pour suivre quelqu'un à cheval (la seule différence étant que c'est beaucoup plus long pour accéder à tel ou tel endroit).
Du coup, je trouve que le monde ouvert ne sert à rien dans Red Dead Redemption, à part pour la balade, la contemplation, et aussi casser le rythme narratif avec plein d'allers-retours à faire. Hormis l'emballage, ce monde ouvert n'a aucune raison d'être. J'ai envie de dire que les développeurs se sont cassé le cul à faire un monde super vaste et super beau (mais vraiment, c'est super impressionnant), mais finalement un peu pour rien alors qu'il y avait tant de choses à améliorer pour en faire un jeu fun manette en main et une narration plus fluide, ou pour donner véritablement du corps à ce monde ouvert en renforçant véritablement l'exploration d'une terre plus ou moins méconnue et le côté survie dans un environnement hostile.
Vivement que sorte le prochain Zelda, n'empêche! J'espère qu'il ne se loupera pas à ce niveau-là, même si pour l'instant les signaux semblent au vert d'après tout ce que j'ai vu et lu du jeu.
C'est pour ça que je préfère des jeux monde ouvert comme Fallout 1, Baldur's Gate 1, les Metroid, les premiers Zelda 2D, ou encore Shadow of the Colossus, qui donnent une raison d'être à cet overworld, propice à l'exploration.
Une utilité réelle, un but! Moi le fun pour le fun, ça ne m'amuse pas longtemps. J'ai besoin que ça soit pratique, pensé, réfléchi.
Tout dépend des jeux en fait! Je ne déteste pas les open world, au contraire, je pense que c'est ce qu'il y a de mieux pour apporter un maximum de richesse à un jeu. Le souci c'est qu'aucun open world ne m'a scié le cul depuis longtemps, ils se ressemblent tous de part leur structure interne. Après, certains me captivent plus que d'autres. Fallout 4 par exemple, je passerai facile 200 à 300h dessus, GTA au bout de 50 je commence à me lasser. C'est un genre aussi, je suis plus SF que réalité perso.
Ca y est, j'ai fini le jeu, au bout de vingt heures quand même. J'ai bien aimé les dernières missions qui constituent une rupture de ton agréable et bienvenue (et nous permettent de nous débarrasser de toutes ces phases de tir au pigeon inintéressantes, même si on en a une à la fin), la première conclusion est sympa, mais je n'ai pas trop accroché à l'épilogue et à sa conclusion: ça m'a paru assez dispensable, trop court et trop abrupt pour être intéressant, dommage.
Bon, je dois rassembler un peu mes idées à tête reposée d'ici demain et je rédigerai mon petit avis sur ce jeu.
J'ai fini hier soir Red Dead Redemption sur PS3, après vingt heures de jeu.
Le jeu se passe en 1911, à l'époque de la fin du Far West. On incarne John Marston, un ancien hors-la-loi qui s'est rangé dans une vie de fermier avec sa femme et son fils, mais qui se fait rattraper par son passé lorsque des agents fédéraux prennent sa famille en otage en le forçant à reprendre les armes pour traquer ses anciens compagnons d'armes hors-la-loi (qui ont très mal tourné contrairement à John Marston). 99% du jeu va donc consister à traquer les anciens compagnons de la bande de John, à travers le Far West et le Mexique.
J'avais lu sans cesse que le jeu est un monde ouvert, mais en réalité c'est plutôt un monde semi-ouvert, dans la mesure où on a trois régions à explorer, séparées par des rivières. Le Mexique et la partie nord sont inaccessibles tant qu'on n'a pas assez avancé dans le scénario (les ponts sont barrés, et John Marston ne sait pas nager - même les chevaux ne savent pas nager d'ailleurs, aussi étrange que cela puisse paraître). Cela dit, chaque région reste suffisamment immense pour donner l'impression d'un monde ouvert où on peut aller où on veut (même si c'est un leurre selon moi, j'y reviendrai).
Pour parler rapidement du gameplay, c'est archi classique: phases d'action TPS avec système de couverture, pouvoir de ralentir le temps avec le "Sang Froid" pendant un certain temps afin de viser plusieurs ennemis à la fois, possibilité de monter à cheval ou sur une diligence, plusieurs armes (toutes archi classiques comme le six coups, le fusil à pompe, le fusil à lunette ou la carabine, le couteau mais il y a le lasso qui sort du lot), système d'auto-régénération de la vie après plusieurs secondes sans subir de tir (l'écran devient rouge, il faut attendre qu'il redevienne clair). On a au départ l'impression que le gameplay est très riche, mais dans les faits il est extrêmement limité et pauvre.
J'aborde maintenant LE point fort du jeu (et j'insiste sur le mot "le" et pas "les"), c'est sa réalisation. Le jeu est franchement magnifique, même aujourd'hui. Non seulement le jeu est techniquement abouti (bien que le jeu rame un peu par moments, surtout dans les villes, et qu'il y a des scintillements), mais en plus la direction artistique est parfaitement maîtrisée et très fidèle à l'esprit western. La distance d'affichage est énorme, on a des panoramas de fou, des paysages magiques qui envoient du rêve comme dans les films de western. C'est superbe.
Malheureusement, j'ai envie de dire que c'est le seul point fort du jeu. Le principal problème de ce jeu est son gameplay qui manque franchement de fun et de variété, avec des missions qui se répètent énormément. Déjà, de base, le jeu est hyper assisté: radar, affichage de l'itinéraire sur la carte et le radar, visée automatique ou semi-automatique, le Sang Froid qui ralentit le temps, les PNJ qui nous amènent à l'endroit désiré sans nous demander de chercher la route, affichage des ennemis sur le radar. Heureusement, on peut désactiver le radar, et je le conseille (du moins dans un premier temps, car ça engendre d'autres problèmes), parce que ça flingue totalement la dimension exploration du jeu et ça rend les combats encore moins intéressants et encore plus faciles qu'ils ne le sont de base vu qu'on n'a plus besoin de chercher les ennemis au visuel. Par contre, si on peut mettre la visée en manuel, celle-ci est très lourde, imprécise, le curseur bouge par à coups: c'est désagréable et non ergonomique. J'ai toujours du mal à revenir sur un TPS console quand j'ai goûté à la jouabilité clavier-souris sur PC (ou à la Wiimote sur Wii), mais même, il y a des jeux FPS ou TPS console qui sont beaucoup plus agréables à manier, même au stick.
Le jeu propose aussi des phases de duel, mais je les ai trouvées complètement ratées, et surtout incompréhensibles: soit j'y arrive, soit je meurs, sans jamais comprendre pourquoi (des fois, je bourrine la gâchette, mais la jauge ne se remplit pas, c'est bizarre).
Sinon, le contrôle du héros reste correct, même si je trouve la jouabilité un peu lourde, et le système de couverture pas toujours au point (je me retrouve souvent derrière un élément où je ne voulais pas me cacher pendant les phases d'action). Même chose pour le cheval, ça reste correct, mais il y a des soucis, particulièrement pour galoper: franchement, j'aimerais savoir quel développeur a eu cette idée de génie de nous faire marteler comme un con le bouton X de la manette afin de galoper! Ils ont dû trouver l'idée fun, mais en l'état, c'est juste lourd! Et pourquoi ne pas avoir fait en sorte qu'on galope en maintenant simplement appuyé le bouton X au lieu de le marteler? Et pourquoi ne pas exploiter les fonctionnalités analogique du joystick pour doser la vitesse du héros et du cheval? Je ne sais pas, moi, mais en 1997 j'ai découvert la 3D et le joystick avec un jeu comme Super Mario 64 qui nous enseignait qu'il fallait doser la pression du stick afin de doser la vitesse de Mario (et pour ne pas réveiller les plantes piranhas endormies par exemple). Ils auraient pu faire en sorte que le cheval atteigne sa vitesse de croisière raisonnable quand on appuie à fond sur le stick, et le faire galoper si on maintient le bouton X au lieu de le bourriner.
Un bon point tout de même, quand on joue sans radar: cela désactive également la jauge d'endurance du cheval. Comment fait-on alors pour savoir que la jauge est vide afin de ne pas être désarçonné? Il faut se fier aux vibrations de la manette. Dès que la manette vibre, c'est le signal pour dire que la jauge d'endurance est pratiquement vide et qu'on est sur le point d'être éjecté par le cheval. C'est l'un des seuls jeux qui donnent une réelle utilité aux vibrations de la manette sur le plan gameplay (car en temps normal, les vibrations, ça ne sert à rien).
Je disais que le problème du jeu est son manque d'amusement et de variété: c'est parce que c'est le cas des missions. Les missions ont pratiquement toutes le même cheminement: parler à un personnage dans une ville ou un endroit paumé, faire le trajet à cheval jusqu'au lieu de la mission, et faire la mission qui consiste à 90% du temps à flinguer tous les ennemis en avançant d'un point A à un point B, sans réelle exploitation du level-design. Le plus gros point faible du jeu, ce sont bel et bien ses phases d'action et de tir contre les ennemis: c'est NUL! L'IA des ennemis est débile, il faut simplement se contenter de se planquer jusqu'à ce que l'écran rouge redevienne net, on ne se fera absolument jamais prendre à revers par les ennemis qui campent toujours sur leur position: c'est juste du tir au pigeon, et on fait ça la grosse majeure partie du temps! Le pompon, ce sont les phases de tir au Gatling qui sont inintéressantes, qui assument réellement le côté tir au pigeon des phases d'action du jeu, et sachant que la visée manuelle est aux fraises.
Mais alors, on pourrait se dire que le jeu se rattrape complètement sur le scénario et les personnages, au point de pardonner les errements du gameplay? Hélas, même sur ce point, le jeu ne remplit pas complètement son contrat. Comme je l'ai dit, 99% du jeu consiste à traquer les anciens compagnons d'arme de John Marston. Concrètement, cela consiste à faire plein de missions pour des personnages qui nous demandent des services, pour la plupart débiles comme le vendeur d'élixir ou l'Irlandais alcoolique dont on sent dès le début le coup fourré, mais non: le cow-boy "dur" John Marston se comporte comme une vraie poire et continue à leur rendre service, même s'il s'est fait avoir, jusqu'à ce qu'enfin les PNJ acceptent de nous aider à traquer l'un des compagnons de John Marston. En fait, toute la première partie du jeu va consister à réunir une équipe afin d'attaquer le fort Mercer près de Rio Bravo où est réfugié l'un des hors-la-loi appelé Williamson. Déjà, dans cette première partie, le jeu tourne à vide, les missions sans intérêt se répètent comme les courses de chevaux ou les escortes de diligence en étant poursuivi par des bandits.
La seconde partie au Mexique nous ressert les mêmes types de mission (genre, on remplace la diligence par le train à escorter, super!) et nous demandent d'alterner entre la faction rebelle pour aider la veuve et l'orphelin, et la faction gouvernementale où il faut mettre les villages à feu et à sang avec enlèvement de femmes qui seront violées: euuuh, ce n'est pas un petit peu contradictoire, là? Certes, par la suite, le jeu va jouer sur le côté non manichéen des deux camps, l'un ne valant pas plus cher que l'autre, mais je ne peux pas m'empêcher de me dire que, là encore, John Marston joue les bonnes poires, et que le jeu aurait eu tout à gagner à proposer un système de choix moraux et un petit embranchement où on choisit une faction, et faire en sorte que chaque faction ne soit ni complètement bonne, ni complètement mauvaise. Une occasion manquée, à l'image de ce système de "renommée" et de réputation du héros qui ne sert concrètement à rien dans le jeu, sauf à se faire éventuellement harceler par des chasseurs de prime si on est méchant, ou à avoir des petites réductions dans les magasins (alors même que l'argent ne sert à rien dans ce jeu).
Donc voilà: ces missions ont un effet pervers à la fois sur le scénario qui est complètement étiré et n'avance pas d'un pouce (le jeu nous fait même carrément le coup du "Thank you, Mario, but the princess is in another castle" après sept ou huit heures de jeu! il faut attendre les deux ou trois dernières heures de jeu pour que ça bouge un peu), mais aussi sur le plaisir manette en main. Ces missions ont aussi un mauvais effet sur ce monde ouvert. En effet, ces missions impliquent un nombre considérable d'allers-retours sur ce monde ouvert, et un nombre considérable de déplacements à cheval. J'avais dit au départ que la désactivation du radar avait un effet bénéfique sur l'exploration: au début, ça fait illusion (on se fie aux paysages et repères visuels, on lit les panneaux sur les routes, on consulte la carte), mais au bout d'un moment ça devient hyper relou de tout le temps tourner en rond et de refaire sans cesse le même chemin (et de chercher sa route). Mais surtout, on se rend compte que ça ne sert absolument à rien d'explorer librement le monde: ça n'apporte strictement rien, étant donné que dès le début du jeu on a une carte complète du jeu (au lieu d'avoir une carte partielle qui se dévoile progressivement dès qu'on avance et qu'on découvre des régions), qu'on n'obtient aucune récompense (ce n'est pas comme Xenoblade avec ses points d'expérience quand on découvre un point d'intérêt), et surtout que de toutes façons le scénario va nous amener à pratiquement tous les endroits de ce monde ouvert avec des PNJ qu'on devra suivre en mode pilote automatique, ruinant encore plus la dimension exploration qui aurait pu exister dans ce jeu. On n'éprouve également aucune difficulté à explorer le niveau: même quand il y a des animaux sauvages, ceux-ci sont insignifiants, il faut presque le faire exprès pour mourir contre eux (surtout si on utilise le Sang Froid pour ralentir le temps).
En fait, ce monde ouvert ne sert absolument à rien: ce n'est qu'un leurre. Tel qu'est conçu le jeu, on dirait plutôt une sorte de jeu d'aventure point'n click ou un Visual Novel dans lequel on affiche la carte et où on sélectionne un "niveau" pour s'y rendre. En fait, le monde de Red Dead Redemption n'est pas un monde ouvert à explorer, mais une simple carte de sélection de niveaux avec plusieurs minutes de chargement pour se rendre au lieu d'une mission (et donc ça participe grandement à l'étirement de la durée de vie du jeu). Pour moi, Red Dead Redemption n'est pas un jeu monde ouvert, étant donné qu'on est guidé constamment, qu'on ne peut pas aller partout tant que le scénario n'a pas assez avancé, et que le monde ne présente aucun obstacle sur notre route qui nous oblige à "dompter" et apprivoiser son environnement. Si on qualifie Red Dead Redemption de monde ouvert, alors à ce moment-là, moi je dis que le premier Xenoblade est aussi un jeu monde ouvert (pareil, le jeu est segmenté en plein de "régions" immenses chacune et qui deviennent accessibles quand on avance dans le scénario), et qu'il a beaucoup plus à voir avec l'idée que je me fais d'un monde ouvert (de la vraie exploration, un vrai level-design chaoteux, des ennemis redoutables sur notre route, des récompenses quand on trouve un point d'intérêt).
C'est un leurre, quoi. De la poudre aux yeux. Alors, bien sûr, il y a énormément de choses à faire dans le monde de Red Dead Redemption: de la chasse, des plantes à cultiver, des bandits à traquer pour avoir une prime (et un bonus s'ils sont vivants, comme dans Oddworld la Fureur de l'Etranger), des mini-jeux en tous genres (poker, blackjack, jeu du couteau, jet de fer à cheval, course de cheval, dressage de chevaux). Mais... ça ne sert à rien. Jamais le jeu ne nous demandera de gérer une vraie dimension survie, où il faut chasser les animaux pour apaiser sa faim, camper en pleine campagne parce que le héros est fatigué (et jamais on ne se fera surprendre par des ennemis ou des bêtes en plein sommeil comme dans Baldur's Gate), chasser un ours et prendre sa fourrure pour mieux survivre dans un environnement enneigé: pourtant, tous ces éléments sont présents dans le jeu, mais le jeu n'en fait absolument rien! Encore une fois, le contenu du jeu est un leurre, donnant illusion au départ que le jeu est très riche, mais en réalité ce n'est jamais exploité.
Moi qui ai vu The Revenant au cinéma, je me prends à rêver qu'un jour ils sortent une sorte de The Revenant en jeu vidéo, où il faut vraiment gérer la dimension survie du héros, dans un environnement hostile et chaotique à apprivoiser, gérer la faim et le froid (ou la chaleur et la soif), survivre lorsque des bandits de grand chemin nous tombent dessus, utiliser des médicaments et se soigner de nos blessures. Je dis ça parce que tous ces éléments (hormis la faim et la soif) sont bel et bien présents dans Red Dead Redemption, mais le jeu n'en fait absolument rien. On gagne aussi de l'argent, mais je n'ai pratiquement rien dépensé, hormis les logements à acheter ou à louer (le seul truc que j'ai acheté en boutique, c'est le campement amélioré, pour faire les "voyages rapides"). Du pur gadget, de la poudre aux yeux. Le contenu de ce monde ouvert est, encore une fois, un leurre.
Pourtant, il y a quelques missions qui sortent du lot. Les missions que j'ai le plus appréciées sont celles qui sont les plus insignifiantes, comme mener un troupeau de bétail (et l'empêcher de dévaler la falaise au cours d'une nuit en pleine tempête où les vaches sont affolées), attirer un troupeau de chevaux sauvages dans un piège sous forme de goulot d'étranglement dans une vallée afin de les capturer (et poursuivre un étalon sur une longue distance, l'attraper au lasso et le monter pour le mater). Ca, c'était cool, j'ai bien aimé. Le jeu nous ressert d'ailleurs ces mêmes missions, donc ça se répète aussi, mais au moins à la fin ces missions constituent une rupture de ton très agréable qui nous permet d'oublier toutes ces phases de tir au pigeon sans intérêt.
Je retiens aussi une ou deux missions qui nous font utiliser le level-design: une où il faut escaler une grande en feu pour entrer à l'intérieur et sauver les chevaux en déverrouillant la porte, et une autre où il faut escaler une montagne enneigée avec un couguar et un ours sur notre chemin. Il y avait aussi une mission sympa de pseudo-infiltration où il fallait tuer tous les soldats en silence avec le couteau (et le lancer de couteau), mais c'est la seule de tout le jeu (dommage, le jeu aurait gagné à proposer des petites phases d'infiltration pour mettre en avant un bon level-design ouvert à la manière de The Last of Us, voire de Oddworld la Fureur de l'Etranger). Mais voilà, il aurait fallu plus de missions comme ça, au lieu de faire un jeu dont la 90% des missions mettent en avant l'aspect le plus pourri et raté du jeu, à savoir les phases d'action TPS.
Dix ans avant Red Dead Redemption est sorti sur PC un jeu appelé Mafia. Il ressemble beaucoup à Red Dead Redemption (plus qu'à GTA) dans l'optique de mettre en avant un scénario intéressant et de bons personnages, sauf que, voilà: Mafia avait des missions beaucoup moins nombreuses mais surtout beaucoup plus longues (genre, une heure par mission), ce qui permettait une très bonne variété dans les diverses phases de gameplay, un meilleur rythme narratif, et aussi de nous faire explorer la ville avec beauuucoup moins d'allers-retours (au lieu de nous faire revenir à chaque fois dans une ville pour retrouver un personnage qui nous donne le nouveau "service" qu'on doit lui rendre). Et même les phases de tir étaient plus réussies, plus agréables dans leur jouabilité, et le level-design des environnements meilleur (dans Red Dead Redemption, on ne demandera jamais au joueur d'utiliser l'environnement à son avantage, il faudra simplement buter tous les ennemis, puis avancer tout droit pour tuer de nouvelles vagues d'ennemis qui arrivent sans cesse par dizaines).
Et je pense aussi au jeu Oddworld la Fureur de l'Etranger. Lui aussi propose une ambiance western très réussie, de jolis panoramas, mais surtout un bien meilleur level-design, un vrai arsenal varié et utile (j'ai fait tout Red Dead Redemption avec ma carabine, sauf les missions qui m'imposent une arme précise, et je n'ai jamais manqué de munitions au point d'en acheter), un vrai level-design ouvert qui rend les phases de traque de hors-la-loi intéressante, et des phases de tir beaucoup plus réussies et intéressantes à jouer.
Du coup, Red Dead Redemption n'a pour lui que sa réalisation et ses décors. Bon, je suis un peu mauvaise langue car l'autre point fort du jeu est sa mise en scène réussie et une bonne écriture des dialogues, c'est vrai... sauf que même là, c'est de la poudre aux yeux lorsque cette mise en scène et ces dialogues servent un scénario très quelconque qui avance de dix millimètres et se répète trop. C'est un leurre. Cela dit, le scénario se rattrape sur les deux ou trois derières heures, avec une bonne première conclusion (mais un épilogue que j'ai trouvé franchement foireux). Il y a quand même une ou deux dissonnances ludo-narratives qui m'ont sauté aux yeux, particulièrement au début du jeu: le héros reçoit une balle et se retrouve dans le coma pendant plusieurs jours, alors que manette en main il se prend des dizaines et des centaines de balles sur le corps, mais ce n'est rien, il guérit en un rien de temps (merci, le système d'auto-régénération de la vie, totalement déplacé et mal venu dans ce jeu, ils auraient dû faire comme The Last of Us avec ses kits de soin au pire).
Une déception aussi, c'est la bande-son: complètement anecdotique. On a juste des nappes musicales quand on explore l'environnemnet, vaguement Far West ou vaguement mexicain quand on est au Mexique, mais ça s'arrête là. La seule musique notable du jeu, c'est une chanson qui survient juste avant de retrouver la famille du héros: il en aurait plus des musiques ou chansons de ce stye-là. Une occasion manquée, quand on pense aux musiques cultes de Morricone dans les westerns de Sergion Leone.
Je termine aussi en disant que j'ai eu pas mal de morts connes à cause de la structure dirigiste des missions, du genre à avoir "Echec de la mission" quand je perds trop de temps à fouiller les cadavres de chevaux et d'hommes quand le sheriff part, ou à trop m'éloigner quand je ramasse les plumes de vautours qu'un PNJ m'a demandés de tuer, et j'en passe.
Bref: le mot qui me vient en tête quand je pense à Red Dead Redemption est le mot "gâchis". Il y aurait eu tant à faire pour obtenir un très grand jeu, avec un contenu pourtant disponible mais jamais exploité. Rockstar a conçu un monde ouvert, mais en oubliant d'y mettre un contenu intéressant, de donner du corps à ce monde ouvert, une vraie raison d'être. Cependant, Rockstar a peut-être eu raison de faire ça, quand je regarde les ventes du jeu et l'accueil globalement élogieux aussi bien de la presse que des joueurs, donc c'est visiblement un jeu adapté à l'époque actuel et aux attentes du public actuel. Mais je ne peux pas m'empêcher de ressentir un gros pincement au coeur en voyant un chef-d'oeuvre du jeu vidéo de western comme Oddworld la Fureur de l'Etranger se planter dans les ventes (au point que son studio a pratiquement coulé) avec un contenu qualitatif à mille lieues de celui de Red Dead Redemption, et de voir un jeu au contenu "poudre aux yeux" se faire encenser de tous les côtés.
Le truc qui m'a vraiment retenu jusqu'au bout, c'est l'ambiance western très très bien rendue, les décors magnifiques, et surtout la rareté du genre western dans le jeu vidéo (c'est pour ça que c'est le premier jeu Rockstar que j'arrive à terminer, vu que j'avais rapidement lâché GTA quand j'avais testé Vice City). Mais pour la première fois, j'ai l'impression de vivre dans une époque qui n'est plus du tout en phase avec mes goûts en jeux vidéo (heureusement, il y a toujours du bon à manger aujourd'hui), et ça m'a surtout donné envie de rejouer à Oddworld la Fureur de l'Etranger. Après, si je donne l'impression de descendre le jeu, je ne le déconseille pas pour autant: ça reste très sympa à faire, et incontournable si on adore à la fois le jeu vidéo et le western. Mais ça aurait pu être tellement mieux...
Jolie critique, Rudolf ! Tu fais bien de poster ta critique dans le topic du jeu, pense aussi à me donner le lien de ton post dans le Référencement des topics "Modern Gaming" et critiques pour que je l'ajoute à la liste. Pour cette fois, je l'ajoute direct puisque je l'ai vu ^^