Bon moi j'avoue que je suis pas trop adepte des jeux à l'aspect aussi retro que ceux-là, mais je voulais juste dire bravo à Linky pour son projet, ça doit pas être si évident que ça à faire des jeux seul dans son coin.
Je vais insister, (et là c'est l'ancien testeur pro qui parle, même si pas rémunéré non plus haha ^^) mais nous ici on te connait, on connait Hoopervania, on connait ton travail, on sait.
Mais t'as (plein je l'espère) d'autres gens qui vont tester la démo et parmi eux certains vont juste se dire : "ouais c'est bon le dialogue là il me soûle, je cut le jeu", on peut le déplorer, mais c'est réel.
D'autant plus qu'on a le menu d'instructions en entrée, puis du lore, puis l'entraînement (bon là c'est optionnel très bien), c'est déjà conséquent quand tu veux regarder le gameplay.
Oui oui bien sur, c'est toujours compliqué à trouver comme équilibre entre trop et pas assez d'exposition. Je suis tout à fait en phase avec ce que tu dis, c'est un choix que j'ai fait, on verra bien :) Merci pour le retour en tout cas, il y aura de toute manière une autre démo en septembre 2025 donc je prends en compte !
Et nickel pour les fissures des murs !
@kimixa : Merci :) Et pas de souci, je sais que je fais des jeux qui vont toucher une "niche" et pas tout le monde, mais c'est le genre de jeu qui m'amuse donc c'est pas très grave, tous les jeux ne peuvent pas plaire à tout le monde !
C’est vraiment bon, J’ai fait la démo 2 fois. La première en 1h15 en mourant une fois sur le demi-boss. La deuxième en anglais en 25 mn sans mourir (forcément, une fois qu’on sait). Ca augure du très bon, en tout cas c’est tout ce que je souhaite au projet ^^
Des petits trucs que j’ai noté en vrac:
Spoiler ▼▲
Dans le readme en fr, il manque le mot “mène”.
Les contrôles à la manettes (xbox one) sont biens, je suis pas allé chercher dans les paramètres pour changer, mais c’est bien de pouvoir remapper.
J’ai essayé vite fait au clavier, j’ai eu du mal à trouver les touches, elles sont pas expliquées, ou alors j’ai pas vu.
Dans le jeu en version anglaise, à un moment notre pote le trouillard (très bien écrit par ailleurs)dit “are you here?”, ce qui est incorrect (je me suis déjà fait corriger par une native sur celle-là :p ), on dit “are you there?”.
Le level design du temple est impeccable.
J’aime bien la musique, qui en plus est originale.
La carte de l’overworld à l’air jolie
C’est bien de pouvoir changer d’arme avec un seul bouton, et de pas avoir à aller dans le menu à chaque fois
Le boss final du temple, siko je crois, quand il commence à zigzaguer, l’avoir avec des bombes relève plus du hasard que du skill, ou alors c’est peut-être juste moi qui suis mauvais.
La première run je suis resté bloqué 10 minutes dans la salle avec la pierre. Je n’avais pas vu qu’on pouvait bouger les blocs clairs. Il faudrait peut-être l’apprendre au joueur avant dans le jeu, si c’est pas déjà le cas.
D’ailleurs dans cette même salle j’ai été induit en erreur par la mur du fond, sur lequel la texture montre une spirale, une flèche vers le haut, un A et un espèce de cœur. Je pensais que c’était une énigme criptique, mais en fait non, c’est juste le motif de la texture qui est comme ça. Faudrait peut-être essayer de corriger ça.
Les icônes en haut à droite gênent pas mal la visibilité, ce serait certainement mieux de mettre le fond en transparence, comme avec les cœurs en haut à gauche par exemple.
Le perso se comporte un peu bizarrement quand on est sur au bord d’un trou, on dirait qu’il glisse vers celui-ci. Mais c’est peut-être délibéré.
Il manque des textures sur les vues de profil du perso. Mais je pense que c’est parce que ça a pas été encore fait.
J’ai jamais été à cours de quoi que ce soit, j’imagine que le placement des trucs sur lesquels on peut loot des bombes/ cœurs a été réfléchi de manière à ne pas se softlock / devoir retourner 10 salles en arrière. C’est bien.
Commencer avec juste un texte sur fond noir, c’est pas ouf, mais je pense que c’est juste pour la démo.
J’ai eu aucun bug, le jeu est clean de ce côté là j’ai l’impression. Après j’ai pas trop essayé de casser le jeu non plus.
C’est pas vraiment un bug mais au moment ou notre pote va se faire empaler (bonne idée, d’ailleurs, ça fait une séquence variée) La deuxième fois, comme je savais ce qui allait se passer je suis vite allé vers le haut puis vers la droite avant que la mini cutscene s’enclenche. Quand celle-ci s’est terminée, mon perso était déjà à droite du premier ventilo (alors que pourtant j’étais encore à sa gauche quand la cutscene s’est enclanchée).
Merci pour ce retour très complet, content que ça t'ait plu ! On va faire en sorte que ça soit aussi bien que possible ;)
Remarques/questions sur tes points ▼▲
- Les touches au clavier ne sont effectivement qu'écrites que sur la page itch.io, sinon tu les vois dans le menu pour changer les touches,
- Pour Siko je vois ce que tu veux dire. Il y a des techniques qui marchent bien, soit tu observes bien quand il passe à un endroit et tu vises bien, sinon une qui marche bien c'est de lui jeter une bombe lorsqu'il sort, en s'y prenant bien l'explosion à lieu peu après qu'il ait commencé à bouger et tu l'as ^^
- Pour bouger les blocs, en effet avant il y en avait un plus tôt mais je l'ai enlevé assez tard car il pouvait causer un softlock ! Après là c'est le deuxième donjon du jeu chronologiquement, donc on aura vu la mécanique avant :)
- Oui l'intro est clairement juste pour la démo, la vraie aura plus de gueule ^^
- Bien vu pour le "skip" du moment où Mana'galu manque de se faire empaler ! Et je note pour le HUD, tu n'es pas le premier à faire la remarque.
- J'ai pas compris ce que tu voulais dire par "il manque des textures sur les vues de profil" ?
Je parlais du sprite de KG, mais en fait j’ai compris : j’avais tout simplement pas compris ce que je voyais XD. J’ai eu une épiphanie ce matin en le revoyant.
Spoiler ▼▲
Je m’explique: sur le sprite, la tête de KG est en 3 partie; casque, visière, fente.
Sur la vue de face, je croyais que la fente était les cheveux du perso, avec la visière qui par hasard forme une bouche et des yeux. Le casque étant un espèce de chapeau. Un peu comme le link de zelda 1
Alors forcement si je confond une visière et un visage, tu comprendra que le “visage” vue de profil me semble étrange :p
C’est bizarre parce qu’une fois que j’ai compris le casque dans son ensemble, c’est impossible de ne plus le voir. Alors que pourtant j’ai passé pas loin de 2 heures à voir autre chose.
Bref, j’ai rien compris et je serais probablement un des seuls à pas comprendre directement, oups :p
Hello, comme j'ai commencé à écrire des devlogs sur itch.io, je les retranscrit ici aussi pour que vous puissiez suivre un peu le développement du jeu !
La démo publique du jeu a été mise en ligne il y a presque 2 mois, et ça m'a permis d'avoir quelques retours très intéressants des joueurs :) Et ça m'a donné envie de rappeler l'importance des retours des joueurs pour tous les développeurs...
Pourquoi est-ce si important d'avoir un retour des joueurs ?
Question rhétorique pour beaucoup, mais ça vaut toujours le coup de rappeler à quel point le retour des joueurs est primordial pour le développement d'un JV ! En tant que créateur du jeu, on a tendance à avoir un biais inconscient : on sait où aller, quand y aller, comment les mécaniques marchent ET comment les faire marcher. Naturellement, on s'imagine que tout ça sera clair et facile à comprendre par tous !
Un petit exemple pour illustrer ça, tiré de la démo de Knight George. Un combat contre un miniboss se déclenche dans une pièce, avec un ventilateur (sur la droite) poussant le joueur dans l'arène du combat sur la partie gauche de l'écran.
Après ce combat, un téléporteur apparait dans l'arène, ce qui fait que beaucoup de joueurs l'empruntait pour revenir à l'entrée du Temple... ratant par la même occasion un coffre obligatoire avec l'objet du donjon plus bas dans la pièce! Ce qui les faisait perdre du temps à essayer de continuer à explorer des endroits et tomber sur des impasses vu qu'ils ne possédaient pas l'objet...
C'est le genre de truc qui peut échapper aux devs même durant les playtests, surtout pour des petits indés qui n'ont pas à leur disposition une grosse équipe de professionnels testant le jeu dans tous les sens (dans ce cas, on me l'avait remonté mais une unique fois, j'attendais d'en voir plus). Et ceci n'est qu'un petit exemple, je pourrais en citer des dizaines d'autres (surtout sur HooperVania, qui en a grandement bénéficié), mais revenons à Knight George :
Quels changements sont prévus pour Knight George suite à cette démo ?
Plusieurs choses arrivent, dont certaines visibles sur la capture d'écran ci-dessus. Le HUD a été retravaillé, notamment l'affichage des objets équipés afin de moins masquer l'écran de jeu et éviter que des joueurs confondent le HUD avec une ouverture vers une autre pièce.
Le "Bouton C", une touche qui était utilisée pour interagir avec les PNJ ou ramasser des objets, va disparaître. Cette touche était optionnelle (activée par défaut mais le joueur pouvait la désactiver dans les options), mais j'ai eu plusieurs retours sur le fait que ce bouton était mal compris, confus, et pas réellement utile. Donc... Hasta la vista, baby !
D'autres changements vont aussi être apportés au Temple Ma'tava pour le rendre un peu plus clair : je vais par exemple déplacer le téléporteur mentionné plus haut pour encourager les joueurs à explorer le reste de la pièce avant de partir, ou rajouter un mouvement de caméra pour mettre en évidence une porte verrouillée à clé. Et puis quelques correctifs de petits bugs ici et là !
L'un des points principaux qui ressortent de ces premiers retours est l'écriture des dialogues qui sont parfois un peu trop bavard ou un peu trop "jeu vidéo" (par exemple, dire "va appuyer sur cet interrupteur pour que le chemin soit libéré"). C'est quelque chose qu'il faut que je travaille pour la suite du développement !
De manière générale, les joueurs ont vraiment apprécié la démo et ça me fait chaud au cœur !
Une mise à jour de la démo va arriver dans les 10/15 prochains jours pour une autre expo virtuelle (la ARC'INDIE), si l'un de vous avait envie de vous y frotter ça sera le moment, je suis preneur des retours pour améliorer au maximum le jeu ! :)
Naturellement, on s'imagine que tout ça sera clair et facile à comprendre par tous !
Ha c'est comme la fameuse peinture jaune qui est apparue un peu partout ! Mais c'est une bonne idée, ce qui évident pour l'un (le développeur) ne l'est pas toujours pour l'autre ! (le joueur)
Citation:
Plusieurs choses arrivent, dont certaines visibles sur la capture d'écran ci-dessus.
Parfait !
Citation:
De manière générale, les joueurs ont vraiment apprécié la démo et ça me fait chaud au cœur !
Je confirme ! Je dirais même que j'ai joué à des jeux finis qui étaient bien moins bons (surtout récemment), comme dirait Hooper ya quelque chose ^^
Citation:
si l'un de vous avait envie de vous y frotter ça sera le moment, je suis preneur des retours pour améliorer au maximum le jeu !
Ha c'est comme la fameuse peinture jaune qui est apparue un peu partout ! Mais c'est une bonne idée, ce qui évident pour l'un (le développeur) ne l'est pas toujours pour l'autre ! (le joueur)
Exact ^^ C'est un exemple un peu extrême mais c'est devenu un truc connu des joueurs désormais, ça fait partie de la "grammaire" des JV. Comme les murs fissurés à faire péter avec une bombe, ou les bidons explosifs en rouge vif !
Al3XD a écrit:
Je confirme ! Je dirais même que j'ai joué à des jeux finis qui étaient bien moins bons (surtout récemment), comme dirait Hooper ya quelque chose ^^
Merci encore :)
Après tu as déjà fait des retours pertinents (et pris en compte, comme l'interface ou l'ennemi qui t'a poussé au-dessus du vide sans t'y faire tomber tout de suite), donc je ne sais pas si tu auras énormément de choses à rajouter avec la màj vu que le gros du contenu est le même, mais si jamais tu veux y rejouer ça fait gonfler mes chiffres donc c'est tout bénéf pour moi :p
Bon moi j'avoue que je suis pas trop adepte des jeux à l'aspect aussi retro que ceux-là, mais je voulais juste dire bravo à Linky pour son projet, ça doit pas être si évident que ça à faire des jeux seul dans son coin.
Oui oui bien sur, c'est toujours compliqué à trouver comme équilibre entre trop et pas assez d'exposition. Je suis tout à fait en phase avec ce que tu dis, c'est un choix que j'ai fait, on verra bien :) Merci pour le retour en tout cas, il y aura de toute manière une autre démo en septembre 2025 donc je prends en compte !
Et nickel pour les fissures des murs !
@kimixa : Merci :) Et pas de souci, je sais que je fais des jeux qui vont toucher une "niche" et pas tout le monde, mais c'est le genre de jeu qui m'amuse donc c'est pas très grave, tous les jeux ne peuvent pas plaire à tout le monde !
Après HooperVania, mon nouveau projet !
C’est vraiment bon, J’ai fait la démo 2 fois. La première en 1h15 en mourant une fois sur le demi-boss. La deuxième en anglais en 25 mn sans mourir (forcément, une fois qu’on sait). Ca augure du très bon, en tout cas c’est tout ce que je souhaite au projet ^^
Des petits trucs que j’ai noté en vrac:
- Maraud, faquin, butor de pied plat ridicule!
Merci pour ce retour très complet, content que ça t'ait plu ! On va faire en sorte que ça soit aussi bien que possible ;)
Après HooperVania, mon nouveau projet !
Je parlais du sprite de KG, mais en fait j’ai compris : j’avais tout simplement pas compris ce que je voyais XD. J’ai eu une épiphanie ce matin en le revoyant.
Bref, j’ai rien compris et je serais probablement un des seuls à pas comprendre directement, oups :p
- Maraud, faquin, butor de pied plat ridicule!
Haha OK, oui effectivement vu comme ça ^^ Les joies du pixel art en petite résolution, ça fait travailler l'imagination :D
Après HooperVania, mon nouveau projet !
Hello, comme j'ai commencé à écrire des devlogs sur itch.io, je les retranscrit ici aussi pour que vous puissiez suivre un peu le développement du jeu !
La démo publique du jeu a été mise en ligne il y a presque 2 mois, et ça m'a permis d'avoir quelques retours très intéressants des joueurs :) Et ça m'a donné envie de rappeler l'importance des retours des joueurs pour tous les développeurs...
Pourquoi est-ce si important d'avoir un retour des joueurs ?
Question rhétorique pour beaucoup, mais ça vaut toujours le coup de rappeler à quel point le retour des joueurs est primordial pour le développement d'un JV ! En tant que créateur du jeu, on a tendance à avoir un biais inconscient : on sait où aller, quand y aller, comment les mécaniques marchent ET comment les faire marcher. Naturellement, on s'imagine que tout ça sera clair et facile à comprendre par tous !
Un petit exemple pour illustrer ça, tiré de la démo de Knight George. Un combat contre un miniboss se déclenche dans une pièce, avec un ventilateur (sur la droite) poussant le joueur dans l'arène du combat sur la partie gauche de l'écran.
Après ce combat, un téléporteur apparait dans l'arène, ce qui fait que beaucoup de joueurs l'empruntait pour revenir à l'entrée du Temple... ratant par la même occasion un coffre obligatoire avec l'objet du donjon plus bas dans la pièce! Ce qui les faisait perdre du temps à essayer de continuer à explorer des endroits et tomber sur des impasses vu qu'ils ne possédaient pas l'objet...
C'est le genre de truc qui peut échapper aux devs même durant les playtests, surtout pour des petits indés qui n'ont pas à leur disposition une grosse équipe de professionnels testant le jeu dans tous les sens (dans ce cas, on me l'avait remonté mais une unique fois, j'attendais d'en voir plus). Et ceci n'est qu'un petit exemple, je pourrais en citer des dizaines d'autres (surtout sur HooperVania, qui en a grandement bénéficié), mais revenons à Knight George :
Quels changements sont prévus pour Knight George suite à cette démo ?
Plusieurs choses arrivent, dont certaines visibles sur la capture d'écran ci-dessus. Le HUD a été retravaillé, notamment l'affichage des objets équipés afin de moins masquer l'écran de jeu et éviter que des joueurs confondent le HUD avec une ouverture vers une autre pièce.
Le "Bouton C", une touche qui était utilisée pour interagir avec les PNJ ou ramasser des objets, va disparaître. Cette touche était optionnelle (activée par défaut mais le joueur pouvait la désactiver dans les options), mais j'ai eu plusieurs retours sur le fait que ce bouton était mal compris, confus, et pas réellement utile. Donc... Hasta la vista, baby !
D'autres changements vont aussi être apportés au Temple Ma'tava pour le rendre un peu plus clair : je vais par exemple déplacer le téléporteur mentionné plus haut pour encourager les joueurs à explorer le reste de la pièce avant de partir, ou rajouter un mouvement de caméra pour mettre en évidence une porte verrouillée à clé. Et puis quelques correctifs de petits bugs ici et là !
L'un des points principaux qui ressortent de ces premiers retours est l'écriture des dialogues qui sont parfois un peu trop bavard ou un peu trop "jeu vidéo" (par exemple, dire "va appuyer sur cet interrupteur pour que le chemin soit libéré"). C'est quelque chose qu'il faut que je travaille pour la suite du développement !
De manière générale, les joueurs ont vraiment apprécié la démo et ça me fait chaud au cœur !
Une mise à jour de la démo va arriver dans les 10/15 prochains jours pour une autre expo virtuelle (la ARC'INDIE), si l'un de vous avait envie de vous y frotter ça sera le moment, je suis preneur des retours pour améliorer au maximum le jeu ! :)
Après HooperVania, mon nouveau projet !
Ha c'est comme la fameuse peinture jaune qui est apparue un peu partout ! Mais c'est une bonne idée, ce qui évident pour l'un (le développeur) ne l'est pas toujours pour l'autre ! (le joueur)
Parfait !
Je confirme ! Je dirais même que j'ai joué à des jeux finis qui étaient bien moins bons (surtout récemment), comme dirait Hooper ya quelque chose ^^
Bah écoute, je veux bien ma foi.
Des Metroidvanias Bien (ou pas) MAJ 11/2024
Exact ^^ C'est un exemple un peu extrême mais c'est devenu un truc connu des joueurs désormais, ça fait partie de la "grammaire" des JV. Comme les murs fissurés à faire péter avec une bombe, ou les bidons explosifs en rouge vif !
Merci encore :)
Après tu as déjà fait des retours pertinents (et pris en compte, comme l'interface ou l'ennemi qui t'a poussé au-dessus du vide sans t'y faire tomber tout de suite), donc je ne sais pas si tu auras énormément de choses à rajouter avec la màj vu que le gros du contenu est le même, mais si jamais tu veux y rejouer ça fait gonfler mes chiffres donc c'est tout bénéf pour moi :p
Après HooperVania, mon nouveau projet !
Chose promise, chose due, la démo de Knight George a été mise à jour en version v0.1.1.0 !
Le lien est toujours le même, je suis preneur de tous les retours ! ;)
>> !! Télécharger la démo !! <<
Après HooperVania, mon nouveau projet !