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[PC] Orcs Must Die ! et les Sessions de Balthazar

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Re: Orcs Must Die ! et les Sessions de Balthazar

C'est bien ce que je craignais, le DLC était donc prévu à l'avance.

Merci de ta réponse.

Edité par Batô le 28/02/2012 - 14:31
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Re: Orcs Must Die ! et les Sessions de Balthazar

Effectivement c'est d'autant plus regrettable que ce sont de bons objets, notamment un qui n'as pas tellement d'équivalent dans le jeu normal, je parle du piège au plafond qui envoie une décharge aux unités volantes.

Effectivement dès le départ tout ça était calculé, et pire encore, même le calcul de crânes nécessaire pour tout améliorer était calculé, moi qui ait fini le jeu plusieurs fois je peux t'en parler. En effet les maps aventures perdues étaient comprises dans le quota global de crânes. Pour ça que même si tu finis le jeu normal en cauchemar sans les DLC, tu as encore des objets non améliorés...

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6. Passerelle - Cauchemar


Commentaires :
Map encore assez facile, grâce aux masses métronome. On bloque dès le départ le côté droit avec des barricades, le reste coule de source. Les gardes à l'arrière sont là pour être safe niveau Kobold. En parlant de ça, mettez-les plutôt loin de l'action quand ils ont cette utilité, comme ça ils ne tirent que sur les échappés, c'est notre but ! Pour les deux ogres de feu, bien attendre qu'ils soient sous le feu des masses puis gel de zone, et tout devrait rouler. Pas grand chose à dire de plus.

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7. Halls Jumeaux - Cauchemar


Commentaires :
Boucherie et ennuie sont les deux mots qui résument le mieux la situation. En effet le système est tellement bien rôdé et efficace qu'on a même des moments d'ennuis. Alors vous me direz pour gagner du temps je pourrais aller crapahuter pour tuer les orcs en amont. Sauf que généralement, le temps que je tue la vague de gauche, notamment avec la ceinture zéphyr, la vague de droite est déjà sur les masses métronome, preuve que les deux groupes auraient été au même endroit de toute façon donc c'est inutile si notre but est de finir plus tôt. Je crois que la technique est claire : barricades côté droit ou gauche. Double couche par sécurité même si ici cela n'a pas servi. Et sinon masses métronome + lames murales à donf les manettes, améliorés par la tisseuse d'acier. Il y en a notamment deux d'intéressants : l'amélioration de 20 % du temps de rechargement des pièges. Cela veut dire 1/5ème plus rapide avant de se manifester à nouveau, ce qui n'est pas rien = les lames sortent plus souvent, par exemple. Cela n'affecte en revanche pas la masse métronome qui elle a un temps de balancement fixe et non changeant. Et le deuxième c'est l'augmentation des dégâts de 50 % pour tout ce qui est tranchant. Autant dire que pour les orcs standards c'est inutile puisqu'ils meurent en un coup avec ou sans, mais pour les ogres on peut sentir rapidement la différence. A noter aussi qu'une attaque de lame murale ou un coup de masse métronome vaut toujours un coup de même puissance lorsque les orcs ont un bouclier (toujours = 0, mais vire la protection). D'où l'utilité de virer leur bouclier rapidos notamment grâce à l'arbalète, et ce, avant le balancement de la masse ou le déploiement des lames murales.

Edité par Balthazar le 29/02/2012 - 00:37
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Re: Orcs Must Die ! et les Sessions de Balthazar

8. Pause Dej' - Cauchemar


Commentaires :
Vous connaissiez déjà la technique. En effet j'avais fait la même en Mage de Guerre. Ici petite différence notable, branche droite de la tisseuse d'acier en plus pour améliorer globalement les pièges. Un trampoline au bout de la chaîne pour virer un des ogres quand ils arrivent par deux. Le départ est assez difficile, notamment les deux premières vagues où il faut arriver à tuer tous les orcs par nous-même. Pour y parvenir, je recommande de les attaquer le plus tôt possible pour les réduire efficacement, s'ils dépassent la zone des barricades ce sera mort. S'ils sont sur le point de le faire : ceinture zéphyr pour les faire un peu reculer, comme j'ai fait. Passé ce moment, les lames murales + ralentisseurs prennent le relais et c'est la fiesta.

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9. Le Courant - Cauchemar


Commentaires :
Le Courant en cauchemar n'est pas évident si on n'est pas préparé. Le principal ici c'est déjà de bien placer les archers. Inutile de faire un gros groupement. Mieux vaut plusieurs axes de position pour les archers (1 en avant, 1 plus à l'arrière, et 1 juste devant la faille, perpendiculairement aux deux autres). Ensuite il y a l'histoire des trampolines, ici cela nous sert notamment pour la vague 8, infernale sans ça. On n'a pas compris grand chose pourtant mon dispositif a viré 1 gnoll + 2 ogres, ce qui n'est pas rien. Pour le reste les crache-feu c'est archi optionnel, je l'ai fait pour dépenser mon fric rien de plus, et ce au tout dernier moment de surcroît. En revanche le piège au plafond électrique aide bien. Sans lui, rajoutez plus de gardes archers. La seule difficulté est la vague 8. Ne paniquez pas, tuez d'abord les kobolds, puis ensuite ceux étant le plus près de la faille. Il est important d'avoir des archers près de la faille pour que les ogres soient retenus un peu, le temps qu'on fasse le ménage. Pour le reste c'est comme en mage de guerre, on met deux barricades au centre juste après le troisième point de spawn, pour obliger les ennemis à aller au bord et on pulse dès qu'il y a un bon petit paquet.

Edité par Balthazar le 01/03/2012 - 12:36
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Re: Orcs Must Die ! et les Sessions de Balthazar

10. Le Gouffre - Cauchemar


Commentaires :
Je dirai que depuis Pause Dej', la puissance cauchemardesque commence à se faire sentir. Ici la difficulté principale est de prendre garde aux kobolds explosifs, enfin surtout aux conséquences de la destruction de la barricade proche du point de spawn 1. Pour ça toujours faire des aller-retours, bref être réactif. Autre difficulté : les deux ogres en armure à la suite, à la toute fin. Le gel de zone est la meilleure solution. Le must est d'arriver à les regrouper les deux ensemble très près l'un de l'autre pour frapper à la fois sur l'un et sur l'autre. Si cela se présente peu favorablement, faites comme moi, l'un après l'autre. Pour le reste je n'ai pas utilisé de poussoir. En effet il y a un petit pourcentage de chance pour que celui-ci envoie un ennemi à l'autre rive et non pas dans l'acide, ce qui est inacceptable. J'ai donc privilégié des pièges muraux envoyant des fléchettes et des crache-feu. Pour le reste, au départ soyez bien agressif car sinon vous risquez de ne pas tuer assez vite les ennemis avant qu'ils ne se dispatchent. Comme toujours s'ils arrivent à se subdiviser hors de votre terrain de jeu, c'est souvent déjà mort. Enfin, il faut savoir exactement quand run pour aller poser tout le "dispositif" près du point de spawn 2. En effet vous avez très peu de temps. Pose de barricades : généralement la porte explose déjà, puis pose des lames murales en 2-2. Vous mettrez les ralentisseurs plus tard.

Edité par Balthazar le 01/03/2012 - 15:07
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Re: Orcs Must Die ! et les Sessions de Balthazar

Citation:
évite donc désormais les posts à la chaîne pour mettre à jour tes vidéos

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Re: Orcs Must Die ! et les Sessions de Balthazar

Remarque si tu fais tout le temps ce type d'intervention, le problème sera réglé pour ne plus que j'ai à faire des posts multiples^^

11. S. du Chaos - Cauchemar


Commentaires :
Même si cela passe, je trouve personnellement la fin un peu brouillonne. Tout ceci est dû en fait aux barricades qui ont pétées à cause des kobolds explosifs. Je recommande donc de peut-être investir plutôt sur 3 masses métronomes + ralentisseurs plutôt qu'une avec barricades ((700 x 4 = 2800) + (1500) + (3 x 400 = 1200) = 5500 d'or, l'autre solution coûte : (1500 x 3 = 4500) + (9 x 400 = 3600) = 8100 d'or. C'est plus cher mais au bout du compte, on n'a plus à réinvestir sur des barricades qui ont pétée, du coup, au final c'est sûrement avantageux, la perte sera moindre. Ou alors dans le cas des barricades il faut investir sur du souffre pour cramer les kobolds explosifs et limiter la casse (1 Souffre = 700... 4x 700 = 2800 + 5500 = 7300. Cela peut le faire) . Pour le reste il faut être au taquet, bien regarder la mini-map pour ne pas se laisser surprendre. Pour les gnolls certains attaquent les archers, d'autre le Mage de Guerre. Quand ils sont deux : gel de zone. Quand il n'y en a qu'un, on le pousse dans le vide. Je pense qu'ici, malgré ce que les développeurs voulaient qu'on fasse, les archers ne sont pas la meilleure solution. A bien y réfléchir, mieux vaut peut-être les mettre dans les couloirs à l'avant dernier virage de chaque chemin menant à la faille, pour niquer deux trois kobolds. Map à améliorer, mais après tout, tant que cela passe, cela veut dire que je n'ai pas été si mauvais que ça^^...

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12. Goulet - Cauchemar


Commentaires :
Je crois que c'est la seule map plus facile en cauchemar qu'en Mage de Guerre si on a la bonne technique. En effet, avec le pouvoir de glace, il me semble que cela simplifie beaucoup les choses. Bon à la fin vous avez vu, encore le bug de non-mort des ennemis dans la lave. Bougez le curseur dans l'axe présumé de l'ennemi (mini-carte) jusqu'à que la barre de vie de l'ennemi apparaisse puis tirez. Sinon on l'a vu les barricades ont sauté une fois : OSEF on remplace. Ce qui est bien justement c'est que notre dispositif ne nous coûte pas la peau du cul et que donc on peut être flexible. Simple, efficace. What Else ? Enfin, notez aussi mon annulation des gardes paladins. En effet, ceux-là faisaient attaquer les ennemis et donc les ennemis tapaient à la fois sur le paladin... Mais aussi sur la ou les barricade(s). J'ai vu mon erreur et j'ai corrigé in-game.

Edité par Balthazar le 02/03/2012 - 04:39
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Re: Orcs Must Die ! et les Sessions de Balthazar

13. L'Arène - Cauchemar


Commentaires :
Map où la logistique et l'organisation sont très importantes. En effet, une fois qu'on sait ce qu'il faut faire, on ne peut presque pas être pris en défaut. Le but ici sera de faire une double couche de barricades, c'est le plus important pour le dispositif défensif et conducteur. Pour le dispositif d'attaque, les éternelles masses métronome + ralentisseurs feront parfaitement le travail. Pas grand chose d'autre à rajouter, le début est légèrement tendu, mais on a vu pire. Pour réussir cette map il faut finalement connaître parfaitement le schéma de placement des premières barricades. Soit 2 pour boucler le petit accès, 3 autres pour former une diagonale, 3 autres pour former la deuxième diagonale et ça y est, vous avez votre chemin. Plus tard, vous devrez faire la même chose, de l'autre côté.

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14. Le Balcon - Cauchemar


Commentaires :
Le départ fut très difficile pour moi, j'ai joué au marsupilami alors que les merdes volantes font très mal en cauchemar en balançant du feu. Heureusement la deuxième partie est beaucoup mieux. Une chose dont je n'ai pas encore parlé c'est le positionnement des pièges muraux. On serait effectivement tenté de toujours les mettre au niveau zéro mais on peut très bien les mettre plus haut, comme ce qu'on a vu ici. Ce qui a bien niqué les merdes volantes. On a aussi vu qu'un archer a très peu de vie... Déjà que le mage de guerre prend beaucoup, mais l'archer meurt TRÈS rapidement face aux merdes volantes (et d'ailleurs contre le reste également), prudence donc, on a vu que 3 de mes gardes sont morts définitivement, même si honnêtement cela reste raisonnable sur la totalité. Pour le reste, le couloir est étroit, le crache-feu est idéal au sol, tout comme les lames murales aident bien. On se fait les gnolls et les ogres avec le pouvoir de glace, pas grand chose à dire de plus, si ce n'est de faire gaffe aux kobolds une fois de plus, même si l'architecture du lieu rends la poursuite confortable.

Edité par Balthazar le 02/03/2012 - 08:06
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Re: Orcs Must Die ! et les Sessions de Balthazar

15. La Tour - Cauchemar


Commentaires :
Comme promis la technique améliorée. Enfin améliorée, il faut le dire vite, c'est à dire qu'il ne s'agit juste que de rajouter un bloquant lames murales + barricades juste devant les escaliers. Pas de grosses difficultés ici. Technique du trampoline pour faire un circuit efficace. Les ogres sont quasi tous fichus ainsi. Lames murales + ralentisseurs et normalement tout roule. Attention aux ogres de glace et votre quota de magie pour les boules de feu. On l'a vu un enculé m'a même suivi jusqu'à la faille. Rien de dramatique, mais il faut le noter. En même temps, j'ai légèrement cafouillé dans ma pose des trampolines et comme en cauchemar on a 3 secondes pour enlever un élément, c'est un peu chaud une fois qu'il y a un décalage dans le damier^^... Quelques archers pour dire "de", même si ce ne sont pas ceux qui font le plus de dégâts.

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16. La Bibliothèque - Cauchemar


Commentaires :
La bibliothèque était pour moi la map la plus difficile en cauchemar, comble du comble, je l'ai pratiquée très facilement cette fois ci. Il doit y avoir un peu du fait que justement j'ai appris à la faire parfaitement et à prévenir les erreurs. Enfin bref ici, le départ est un peu corsée. On peut utiliser le décors, la technique du mitraillage et les boules de feu pour se débarrasser des vagues. Ensuite il faut poser les masses métronome droite et gauche et leurs ralentisseurs. Et puis rapidement le chemin de barricade respectif aux deux côtés. Un petit bonus essentiel est la lame murale du côté "sortie" des deux chemins. Comme ça si un kobold arrivait à passer, il se fait niquer de toute manière. Sinon à un moment je reste vers le téléporteur immobile, c'est au cas où il y ait des débordements d'un côté ou de l'autre, même si ce n'est pas arrivé ici. Pour le reste, on dispose les crache-feu pour amoindrir les forces ennemis. Assez facile finalement. Donc maintenant, la difficulté doit se trouver dans les maps aventures perdues, il faudra voir ça en cauchemar...^^

Edité par Balthazar le 02/03/2012 - 10:55
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Re: Orcs Must Die ! et les Sessions de Balthazar

17. Le Pont - Cauchemar


Commentaires :
On l'a bien vu, comme ce que j'ai marqué dans les différences entre Mage de Guerre et Cauchemar un peu plus haut : deux gardes sont morts, j'avais déjà le contingent maximum possible, et je n'ai pas pu les remplacer. Ainsi si je déployais tous mes gardes et qu'ils crevaient tous, je ne pourrais plus en déployer un seul, le nombre maximum serait toujours atteint, même tous au sol... Pareille lors d'une fausse manip j'ai mis un garde isolé en plein milieu du terrain, forcément... Il est mort^^ Sinon que dire. Map assez petite, et on se fait vite dépasser si on ne prend pas garde. Le concept est ici de prendre précaution et de mettre une petite fournée de gardes archers des deux côtés de la faille, à la fois pour tuer et retenir les merdes volantes qui pourraient passer. Pour le reste, un peu plus en avant, on fait également deux petits groupements de 6 archers protégés par des barricades, qui ont l'avantage d'être juste sous le point de spawn des merdes volantes. Pour le reste, prudence aux kobolds explosifs. Un jour j'ai tué la première fournée de kobolds explosifs, et puis, croyant que j'avais nettoyé l'endroit où j'étais, je me suis tourné vers l'autre allée en tirant de loin à l'arbalète, mais après quelques secondes j'ai explosé, car il y a en réalité une deuxième fournée, donc vigilance. Pour cette même raison d'explosions, double couche de barricades sur l'allée droite ou gauche, selon le côté que vous choisissez.

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18. Ch. des Morts - Cauchemar


Commentaires :
J'ai quasiment utilisé le même stratagème qu'en Mage de Guerre. J'ai juste eu un peu moins de fric car j'ai dû remplacer quelques fois les barricades. Peu de choses ont changées. Les gnolls, les ogres en armure, tout ça est totalement sous contrôle. Seul le début est vraiment dur en fait... Mais comme 80 % des maps de ce jeu quand on regarde bien. Le problème est toujours d'installer sa tactique. Sauf accident, après ça c'est souvent gagné. Donc attention aux premières vagues, de bien les réduire rapidement sous peine d'arriver vers la faille avec encore un trop gros groupement. Faites aussi attention aux kobolds (qui viennent du point de spawn de droite dans notre cas) qui tournent à leur gauche à la zone des pièges et montent les escaliers pour rejoindre la faille qui n'est pas dans l'axe. Cela peut surprendre si on n'y est pas préparé, et y'a vraiment peu de temps pour agir. Tout ça est en fait parfaitement logique puisque normalement ce sont les Kobolds qui devraient normalement courir à droite mais qui contournent car c'est bloqué. Du coup, ils cherchent le chemin pour reprendre leur lignée, d'où ce comportement. Les Kobolds de la lignée (gauche) où il y a les pièges iront eux tout droit. Heureusement ces premiers arrivent en dernier du fait qu'ils doivent faire un petit bout de chemin en plus, donc normalement c'est parfaitement jouable.

Edité par Balthazar le 02/03/2012 - 15:02
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Re: Orcs Must Die ! et les Sessions de Balthazar

19. Renaissance - Cauchemar


Commentaires :
Maîtrise totale est le groupe de mots qui me vient à l'esprit. En effet je ne vois pas à redire à ce build. J'ai vraiment réussi a trouver l'équilibre parfait. Je suis très satisfait de moi-même sur ce coup-là. Le temps est également très bon. Donc on a la technique de la masse métronome + ralentisseurs, je vous laisse regarder la vidéo pour l'ordre exact et les moments où je mets les éléments aux trois localisations. Puis ensuite gardes archers et paladins full améliorés. Balthazar, King of the World, tout simplement.

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20. Entrée - Cauchemar


Commentaires :
Chose promise, chose due. Un build différent en cauchemar, encore à optimiser mais que moi j'aime bien. Le problème c'est surtout le merdier du départ où limite je dois me charger de toutes les merdes volantes moi-même, ce qui prend trop de temps à mon goût. Le piège plafond du DLC est excellent tout de même. Chose que je ne savais même pas, il envoie aussi une décharge aux ennemis au sol ! Par la suite j'adjoins à ce devant de scène les lames murales, basses et hautes. On peut dire que c'est clairement efficace, combiné aux masses métronome un peu plus à l'arrière. Les archers aident aussi bien pour finir les merdes volantes déjà bien amochées par les divers pièges. Le problème reste ce départ... Peut-être faut-il mieux ne pas tout mettre d'un coup ces pièges plafond et mettre plutôt des archers sur les côtés ou même devant. Il faudrait tester ça. En tout cas c'est passé ici, et haut la main^^

Edité par Balthazar le 02/03/2012 - 17:25