Descriptif du jeu
Genre : Action, Stratégie, Tower defense
Développeur : Robot Entertainment
Éditeur : Microsoft Game Studios
Supports et sorties : PC (Online 14 €) 12 octobre 2011 / XBLA (1200 ms Points) 5 octobre 2011
Orcs Must Die ! est un jeu mixant Action et Stratégie. On contrôle un Mage de Guerre qui doit empêcher des Orcs et d'autres créatures d'entrer dans la faille et d'envahir le monde des humains. Pour cela, notre mage dispose d'une arbalète, d'un bâton-lame, de différents sorts, de pièges et de gardes. Tout se déroule dans un donjon à chaque fois différent dans son architecture.
Chaque début de partie sera marquée par le choix de l'équipement et des pièges à prendre. On place des pièges, on laisse entrer la Horde et on la massacre en utilisant notre équipement.
Le jeu se veut cartoonesque avec une ambiance déjantée, une forte présence d'humour faisant passer le mage de guerre pour un abruti.
Explication sur mes vidéos
...Mais également en exclusivité pour Hooper.fr, je mettrai des vidéos de chaque niveau du jeu, tout d'abord en mage de guerre (le mode normal), puis en cauchemar, de tous les niveaux. Je vous proposerai mon approche du niveau et tout ça en vidéo.
Bien évidemment je ne suis pas un petit joueur, ce sera les 5 crânes à chaque fois, c'est une évidence. Pour rappelle 4 crânes sont alloués à la préservation totale des points de faille, et le dernier est alloué pour avoir été le plus vite possible (temps prédéterminé par les développeurs).
J'ai tout le matériel pour capturer parfaitement mes vidéos, les monter et je me suis même créé un compte Youtube pour l'occasion ("BalthazarOMD") pour les upload.
AVERTISSEMENT : En regardant mes vidéos, une, plusieurs ou toutes, vous vous privez de certains effets de surprises (On ne peut même pas parler de spoil vu que l'histoire n'est qu'une excuse au tower defense). Malgré tout, si vous cliquez pour voir la vidéo, ne me le reprochez pas par la suite. Mes vidéos présentent les niveaux entiers et dévoilent les objets, leur utilité, tout ça de manière analytique.
1. Le Vestibule - Mage de Guerre
Rendez-vous à [1:25] pour ceux qui veulent passer l'intro.
Commentaires :
2. La Fourche - Mage de Guerre
Commentaires :
Bon donc ici on commence à voir l'utilisation de divers pièges. Je trouve personnellement que pour le coût, il ne sont pas tellement efficaces dans ce cadre précis, ni sûrs à 100 %, on l'a vu : orcs peu nombreux, deux réussissent quand même à se sortir du truc malgré tout ce que j'ai mis à gauche. Sinon à un moment donné je joue au Marsupilami en ne faisant pas gaffe, à attaquer à tout va au CaC. Normalement on attaque moins que ça au au corps à corps il faut le savoir mais bon... On est encore dans le mode Mage de Guerre. Ah aussi précision : si le niveau était déjà fini c'est qu'il y a eu une capture précédente qui était foiré et bien trop lourde, le temps que je rode tout ça. Maintenant cela devrait être bon. De toute façon si ça foire je n'avance pas plus, l'utilisateur "Balthazar" de mon jeu avancera au même rythme que les vidéos et à la même vitesse d'acquisition des objets (Car il faut le savoir on peut refaire le jeu entièrement avec des objets acquis postérieurement). Car oui vous l'aurez peut-être constaté, chaque niveau on obtient un objet supplémentaire, ici c'était le mur qui balance des fléchettes que j'ai pas mal placé à gauche.
3. Le Virage - Mage de Guerre
Commentaires :
Le Virage voit l'arrivée des archers, qui tirent donc à distance. Ces unités là ont tendance à avancer sans forcément vous attaquer, beaucoup plus que les orcs standards en tout cas, d'où ma prudence. Même si celle-ci est juste de forme en mage de guerre, c'est bien évident. Pour le reste c'est du classique, j'aime les murs qui tirent des flèches je trouve en revanche l'efficacité des piques au sol assez moyenne, mais bon ce n'est pas le même coût non plus (moitié moins). Cela dit dans ce jeu vous remarquerez vite qu'il vaut mieux investir sur un gros piège qui nique tout, que sur des petits pièges inefficaces par milliers. La map propose les tonneaux explosifs comme nouvel objet (on tire dedans ça explose... Mouai je l'ai jamais vraiment utilisé. Il y aura mieux plus tard si on veut utiliser ce genre d'objet mobile.). Bref, pour le moment on fait avec ce qu'on a^^. Enfin vous aurez vu que quand je tire à l'arbalète je multiplie les headshots, c'est ce qu'il faut pour être efficace.
4. Les Bains - Mage de Guerre
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Enormissime l'orc sauteur à la fin !^^ Bon ces bains portent bien leur nom. Apparition de la ceinture zéphyr alias liée au pouvoir de télékinésie de repousse. On prend le bon angle et on pousse le maximum d'orcs dans l'acide. Notez aussi les petits zig zag pour regrouper les orcs et former des paquets (rappel : les verts notamment, vous fonce dessus quand il vous voit...), très utile pour ne pas gaspiller sa mana. Sinon effectivement j'ai usé de pièges spéciaux de DLC, c'est pour ça que vous ne les aurez peut-être pas. Dans ce cas je vous recommande de mettre des piques, même si ce sera clairement moins efficace. Vous devrez être encore plus attentif avec votre télékinésie. (On a encore peu d'objets à ce stade du jeu). Parmi les artefacts de puissance (DLC) vous avez vu ici les espèces de fioles que j'ai fait explosé un peu comme les mines à déclenchement de Goldeneye pour ceux qui se souviennent. Il y avait aussi ce que j'ai beaucoup placé dans la salle : le cracheur de feu qui fait en même temps office de petit tremplin si on le place bien. Très efficace vu l'architecture de la place. Map légèrement plus dure que les autres qu'on a déjà vu (en tout cas avec les objets qu'on a pour le moment), même si cela n'a rien d'insurmontable.
5. Ch. de Course - Mage de Guerre
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Ok ici c'est l'apparition des kobolds. Leur particularité est qu'ils courent très vite, et foncent vers la faille de manière assez vive. Très faibles, cela va pourtant être un ennemi on ne peut plus sérieux durant toute l'aventure, un des plus chiants, je peux vous le garantir. Bon ici que dire ? J'ai mis quelques gardes archers en hauteur ("objet" de la partie), j'ai pris la position médiane de croisement et j'ai saupoudré le tout de pièges. Au tout début de la vidéo vous me voyez dans un menu spécial qui sert à améliorer vos pièges. En effet grâce aux crânes que vous gagnez (ceux que je souligne de ma souris à chaque fin de partie^^) vous pouvez ensuite améliorer ce que vous voulez. Ceux que vous avez déjà améliorés sont signalés par une sorte de petit bouclier. Il n'y a qu'une amélioration possible par piège et les améliorations sont d'un coût variable. Enfin pour revenir au combat, vous l'aurez vu, le combo "murs qui balancent des fléchettes + crache-feu", les a bien niqués^^...
6. Passerelle - Mage de Guerre
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Objet de la map : un des plus important du jeu à savoir la barricade. Un piège pourtant inoffensif mais qui a un rôle majeur de fluctuer la conduction des ennemis. Si c'est bloqué ils ne passeront pas SAUF si vous avez tout barricadé. Tout comme, même sans bloquer un passage, vous pouvez le réduire un peu à des fins stratégique, nous aurons l'occasion de voir ça n'ayez crainte. Ça c'était le premier point. Ensuite et bien on retrouve le même concept que dans les bains, on a de l'acide, on a la ceinture zéphyr alors on peut s'en servir^^ Vous remarquerez une erreur de ma part à un moment, je pousse un paquet d'orcs qui se retrouve de l'autre côté de la barricade. Heureusement, comme cela m'était déjà arrivé (comme quoi...) j'ai pu anticipé et j'ai coursé pour éliminer les "échappés". Privilégiez donc le bassin de gauche et du fond et évitez celui de droite (si on place le nord dans le sens vers lequel tiraient mes gardes). Les gardes archers sont sinon très efficaces contre les kobolds, il faut s'en souvenir. Dernière chose, je n'en ai pas encore parlé : parfois certains ennemis, la plupart du temps "spéciaux" (jamais les orcs standards ou les archers) lâchent des pièces qui ont une certaine valeur en or. Je le rappelle vite fait mais l'or permet bien sûr d'acheter les pièges et les gardes. On en reçoit à chaque "phase" de la bataille, mais également après une 'chaîne' de kills ou bien par ces petites pièces.
7. Halls Jumeaux - Mage de Guerre
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Voilà l'arrivée des ogres, premiers monstres dont il est un peu plus difficile de se défaire (grosse barre de vie). Avec eux, quand on n'a pas le matos, il faut privilégier l'arbalète + tir tête en continue, aidé par les pièges et les gardes. Plus tard on aura des moyens plus efficaces de s'en défaire... Bon sinon on a deux entrées parallèles, vagues de monstres arrivant par l'une puis l'autre, puis les deux. On met des gardes, des pièges trampolines pour m'aider dans l'éjection des monstres + des pièges muraux qui envoient des fléchettes. Si vous vous dites que j'ai mal joué car j'ai perdu des gardes sachez que je m'en contrefiche en réalité, ils sont là en partie justement pour ralentir l'ogre, notamment lorsqu'il y en a un de chaque côté, je ne peux pas être partout à la fois. A noter qu'en Mage de Guerre, contrairement au mode Cauchemar, les soldats revivent à la fin des phases. En revanche effectivement un de mes trampolines était foiré car ce vers quoi il éjectait (la grande étendue centrale d'acide) était bloqué par un mur, je m'en suis d'ailleurs rendu compte in game et l'ai viré. A noter que, chose avantageuse, lorsqu'on retire un piège, on est totalement remboursé de ce qu'il nous a coûté à la base, donc il ne faut pas hésiter.
8. Pause Dej' - Mage de Guerre
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Epic fail discret vers la fin où je veux me la raconter mais en fait ce n'est pas moi qui tue l'ogre !^^ Bon sinon la map voit l'apparition d'un objet puissant à savoir la lame murale. Un combo très efficace Lame murale + ralentisseur + barricade qu'on reverra souvent dans le jeu car je l'utilise pas mal. Mis à part ça, vous aurez remarqué ma petite erreur de placement de barricade, heureusement sans conséquence. En Cauchemar cela m'aurait couter cher : toujours commencer le premier placement par le mur et non par le milieu de la salle ! (logique, je le sais moi-même et pourtant...) Là on commence à voir la stratégie poindre le bout de son nez : j'ai placé deux barricades un peu avant pour éviter la subdivision des deux vagues. Puis je fais une longue ligne de barricades pour obliger les monstres à coller le mur... On est là parfaitement dans l'induction de conduction : j'oblige les orcs à aller là où j'ai prévu. Cela paraît simple pour le moment mais vous verrez que parfois on aura des bâtons dans les roues...
9. Le Courant - Mage de Guerre
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Ok ici j'ai utilisé un piège que vous n'avez pas encore vu durant ces vidéos : celui du DLC des artefacts de puissance. En gros il est excellent puisqu'il nique les ennemis qui volent en hauteur, il n'y avait quasiment rien sur ce domaine là avant le DLC. En parlant de ça, vous aurez donc compris que nous avons un nouvel ennemi, ce que moi j'appelle la "merde volante" chez moi^^. Simple à battre, il faut toutefois faire TRES attention car ils font mal à plusieurs s'ils sont nombreux à balancer des attaques de feu. La map est serpentueuse, j'ai placé des barricades stratégiques pour obliger les ennemis à s'approcher du vide, du coup même plus besoin de faire les paquets comme ça. Pour le reste, vous aurez constaté qu'il y a parfois une potion rouge au sol : il s'agit tout simplement d'une fiole remettant toute la vie. Enfin je n'en ai jamais parlé mais il y a des téléporteurs, chacun vous transfert à l'autre téléporteur de la map, tout simplement. Très utile pour arriver à l'avance sur un lieu précis, à l'autre bout de la map. Un petit mot rapide sur l'objet de la map : il est totalement useless et inutile, je ne l'ai jamais utilisé. Il consiste à faire décoller un ennemi du sol, jamais compris l'utilité réelle du truc (si cela se trouve je loupe quelque chose^^).
10. Le Gouffre - Mage de Guerre
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Le gouffre peut ne pas être évident pour les novices. En effet il y a deux points de spawn littéralement opposés, et de surcroît on a aucune visibilité directe sur les deux. Il faut donc s'assurer en priorité qu'un des deux soit archi piégé de manière insurpassable pour être safe un minimum. Cela dit attention, l'ogre lui passera quand même (on le voit avec le point de spawn 2 à la fin), ce qui nécessite de faire quelques aller-retours de précaution. L'objet de la map est le poussoir, très rarement utile on s'en servira uniquement quand on pourra le mettre sur un mur, c'est à dire pas souvent, à partir duquel il pourra envoyer les ennemis dans l'acide. On peut aussi l'utiliser pour temporiser des ennemis, on aura l'occasion d'y revenir dans une prochaine map. Il faut impérativement mettre des barricades à l'une des voies du premier endroit de spawn des ennemis, sans quoi cela devient vite ingérable, car ils se subdivisent bien évidemment. Je rappelle qu'au départ on a peu d'or et donc qu'il faut être le plus safe et efficace possible. Je recommande également l'utilisation plus massive que je ne l'ai fait du "crache-feu" (je l'appelle comme ça) qui fait aussi office de mini trampoline. C'est l'objet parfait en complément au poussoir sur le point de spawn 1. J'en ai mis 2, mais un peu plus pourrait être pas mal, à voir. Enfin notez qu'à un moment j'ai dû tuer un orc toujours vivant dans l'acide, un bug qui arrive parfois, il faut très rapidement le repérer sur la map et le tuer, sous peine de perdre de précieuses secondes.
11. S. du Chaos - Mage de Guerre
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La première map où l'on voit les gnolls, ennemis qui foncent, non pas sur la faille, mais soit sur le Mage de Guerre s'il est seul, soit sur les gardes quand il y en a. Du coup il est très simple de savoir où il va aller dans l'absolu, même si les premières fois contre lui sont souvent un peu stressantes quand on ne sait pas comment s'y prendre. Ici il suffit de le gicler dans la lave et il a son compte^^. Autre élément qui fait son apparition, "l'objet" de la map (enfin si on peut dire), à savoir les deux premières tisseuses. Ce sont en gros des cartes sur lesquelles on peut acheter divers bonus. Ici j'ai pris celle qui me permet de gagner plus d'or par monstre tués par des gardes ou des pièges (tisseuse d'acier). la suite de l'arborescence offre une régénération de santé pour tous les gardes. Enfin j'ai pris les flèches de feu pour les gardes archers. La sélection de la carte ne coute pas d'or mais les bonus oui en revanche. Si vous avez été attentif, l'ogre était en feu pour cette raison. Honnêtement, cette carte de tisseuse d'acier est celle qu'on utilise à 90 % du temps, la seule autre qu'on a (pour le moment...) je ne l'ai presque jamais utilisée. Car oui, on doit faire un choix de carte, une fois qu'on l'a choisi on a accès aux bonus à payer MAIS uniquement de cette carte précise. Le reste nous est interdit pour toute la partie. Cette carte est un élément important dans ce jeu.
12. Goulet - Mage de Guerre
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La map nous offre un nouvel objet et non des moindres, le pouvoir de feu qui va nous permettre de tirer des boules de feu et d'étendre des murs de feu (mode secondaire). Là le Mage de Guerre commence à disposer de son arsenal de pointe même s'il reste encore du chemin. Vous aurez remarqué ma technique centrale : je crée un chemin zig zag avec des ralentisseurs, tout ceci pour les mettre en ligne de mire du trou de lave. Et après on a plus qu'à spammer grâce à la ceinture zéphyr. Prudence tout de même, les trampolines sont indispensables pour ralentir la dernière vague sous peine que des Kobolds passent pendant que vous vous occupez de l'ogre. En parlant de ça, la tisseuse d'acier vous propose une amélioration des divers trampolines sur l'arborescence de droite, l'amélioration tout en bas à droite : avec cette amélioration même les gros ennemis de type ogres sont affectés par les trampolines. Ce qui fait que, comme vous l'avez vu, il ne pouvait rien faire et cela l'a bien retenu pendant qu'on s'occupait de lui, moi et mes potes^^ Le nombre de gardes+les flèches enflammées (arborescence de gauche de la tisseuse d'acier) m'ont bien aidés (voir le moment où je sautille car je n'ai rien à faire^^...) Sinon mis à part ça, avec le pouvoir de feu, on peut faire un mur juste devant l'entrée des ennemis et là on est sûr qu'un bon paquet y passe. Enfin, comme c'est la technique centrale, attention à bien être réactif sur le bug de l'expulsé, à savoir quand un ennemi est dans l'acide ou la lave et qu'il est toujours en vie. Cela peut être très chiant de le localiser et de le tuer (perte de temps).
13. L'Arène - Mage de Guerre
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L'arène porte bien son nom, j'ai toujours trouvé cette map épique. A première vue, cela semble ingérable pour un novice. Tout l'art est d'être inventif afin de créer une route intelligente grâce aux barricades. Après quoi, regardez bien il me reste plus de 4000 or à la fin et je m'en sors à l'aise. C'était épique avec les pièges qui balancent des flèches de tous les côtés^^. Pour le reste du classique, lames murales + ralentisseur. A noter quand même ma petite erreur, il était assez maîtrisable mais quand même : aucun ennemi ne dois jamais être si près de la faille (l'ogre final). L'objet du lieu est l'aplatisseur... Je l'ai quasiment jamais utilisé donc je vais avoir du mal pour vous en parler. J'ai dû l'essayer et cela n'a pas dû me convaincre. De toute façon pour ça il faut un plafond bas et dès qu'il y a un plafond bas généralement on peut mettre bien mieux... Un objet qui arrive bientôt. Enfin vous aurez remarqué l'arrivée des orcs standards équipés d'un bouclier. Vous tirez une boule de feu sur eux, ils n'auront rien mais le bouclier sera détruit et ils redeviennent après ça similaires aux orcs standing. Cela ne change pratiquement rien, si ce n'est qu'il faut un clic de plus pour virer la protection en tir arbalète. Pareil s'ils sont attaqués par les pièges.
14. Le Balcon - Mage de Guerre
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Le Balcon a de multiples approches. On peut quand même dire que la mienne n'est pas trop mal...^^ Plus sérieusement les gardes sont des psychopathes une fois améliorés. Nombre max de gardes atteint + full amélioration : tout est dit. Si vous avez été attentif vous aurez noté mon intervention brillante de vigilance, TOUJOURS être aux aguets : comme avec ce kobold qui aurait très bien pu passer au travers, les gardes ne l'ont pas du tout touché, occupés à autre chose. La map nous apporte un nouvel ennemi la "merde volante miniature". Un peu la même sauce que l'autre, mais j'imagine qu'il doit y avoir une différence. Ne serait-ce déjà en terme de taille pour arriver à les toucher. Enfin l'objet du niveau est l'amulette de glace, objet EXTRÊMEMENT UTILE pour geler les adversaires dans une zone de gel longue durée (mode secondaire). Avec ça on peut tuer les divers ogres avec l'arme de corps à corps assez facilement. Le mode principal est aussi pas mal : il envoie quelques attaques de glace de manière horizontal, ce qui permet notamment de bien niquer les merdes volantes.
15. La Tour - Mage de Guerre
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La tour est la première map à endurance. C'est à dire qu'il y a du lourd et pendant longtemps. Pas facile à gérer notamment les vagues de trois ogres, si jamais on se fait étourdir, c'est presque mort si les trois s'acharnent sur nous. Le mieux est donc d'arriver à les geler les trois à la fois. Assez facile quand on a la technique. J'ai mis ici en place un "circuit" (de trampolines) qui fait que normalement, personne ne peut passer, avec un minimum de présence du mage. Je vous montrerai une version encore mieux que ça en cauchemar. Sinon que dire, il faut impérativement acheter le plus tôt possible le gain de puissance des pièges physique par la tisseuse d'acier, pour que les pièges de type trampoline puissent gérer les ogres. L'objet de la map est le souffre. Objet intéressant, mais je l'utiliserai plutôt quand je l'aurai amélioré, et seulement à certains endroits, pour le moment il ne vaut pas le coup. Vous avez vu qu'à un moment j'ai encore joué le marsupilami à partir dans la mêlé, il ne me restait quasiment plus rien en vie. Donc ça il faut éviter, même pour mettre le mur de feu à l'entrée, pénétrer la mêlée elle-même est déconseillé.
16. La Bibliothèque - Mage de Guerre
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Map très difficile, sûrement une des plus dures selon moi. On a deux points de spawn opposés qui se séparent en plus rapidement soit à gauche soit à droite. Il est impossible de fermer par des barricades sinon ils les cassent. En fait comme il y a deux failles les monstres sont rattachés à certaines failles. Barricader pourrait convenir si les deux chemins menaient à la même faille par exemple. Or ici ce n'est pas le cas. Bref sinon l'objet de la map est la masse métronome... The objet du jeu. Je ne l'ai pas utilisé tout simplement car je vais l'améliorer, c'est à dire à la prochaine partie. Pour le moment il ne se balance qu'un tour sur deux, ce qui n'est pas intéressant. On voit aussi arriver l'ogre de feu. Il attaque avec du feu mais surtout le principal, c'est qu'il est immunisé à vos boules de feu. On s'en moque de toute façon, il faut le geler et le taper, cela reste le plus efficace. Il n'est donc pas plus dangereux que sa version normale. Pour le reste il faut être très vigilant notamment aux kobolds qui ont vite fait de passer (d'où les gardes). Pour le reste j'utilise beaucoup le crache-feu, meilleur item ici car les murs sont rares. Si vous n'avez pas cet objet, utilisez les ralentisseurs et mettez plus de gardes. Ajoutez-y deux trois pièges au sol et aux rares murs que vous pouvez trouver. Je le dis la version cauchemar de cette map est celle que j'ai recommencé le plus de fois. Nous verrons ça en temps voulu.
17. Le Pont - Mage de Guerre
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Nouveaux ennemis et pas des moindres. Il s'agit encore des kobolds, mais cette fois ceux-ci ne foncent pas vers la faille... Mais vers vous ! Avec un jolie paquet à remettre au destinataire^^... En effet ils exploseront à votre contact. Deux à la suite et c'est la mort assurée. Une explosion combiné de deux près de vous : pareil. Ne sous-estimez pas ces bestioles. Privilégiez bien sûr l'arbalète pour les tuer à distance. Vous avez vu que j'ai amélioré la masse métronome, c'est ce que je vous montre dès le début, je l'utiliserai bientôt. Au delà de ça, l'objet de la map est le deuxième et dernier garde : le paladin. Considérez-le comme un gros frappeur, étourdisseur par l'amélioration de la tisseuse d'acier mais surtout comme un garde pouvant bien mieux retenir les ennemis, tout comme ils encaissera bien mieux. Ils s'occuperont beaucoup mieux de la plupart des ennemis (là où les archers meurent très rapidement) exceptés des kobolds. Cela dit attention : ce n'est ni le même prix, ni le même concept que les archers. Un archer a quand même son utilité, à commencer par les unités volantes, tout simplement. Sinon rigolo, je n'ai pas réussi a prendre cette fichue pièce, donc un conseil : ne tuez pas les gros monstres proche des portes mais plutôt juste un peu plus loin. Niveau technique, beaucoup de gardes en tout genre et du soufre. J'avoue que ce build n'est pas parfait, notamment au départ ou je cours un peu dans tous les sens, pas facile pour un novice. Vous verrez mieux en cauchemar, la meilleure technique.
18. Ch. des Morts - Mage de Guerre
Commentaires :
Cette map est longue et contient énormément d'ennemis. On remarque la première apparition de l'ogre en armure. C'est l'ennemi le plus résistant du jeu. Pas bien dur quand on a la technique, qui est la même que d'habitude = gel mode secondaire puis on tape. Mis à part ça vous avez pu constater la puissance hallucinante de la masse métronome. Je crois honnêtement que j'aurai même pu me contenter de moins que j'avais. En plus j'en ai trop fait, je me suis cru en cauchemar, j'ai perdu un peu d'or au départ en double-barricadant. En effet à un moment on a vu un kobold qui s'est autodétruit mais c'était très léger il n'a même pas cassé la première couche. Je vous ai d'ailleurs montré de mon pointeur la deuxième couche que j'avais mise au départ. J'ai oublié de vous en parler dans les commentaires de la dernière vidéo MAIS le Kobold ne va pas uniquement vers vous ! Mais sur ce qui est le plus près de lui, vous ...ou des barricades. Ici c'était des barricades, il a foncé dessus. Attention car en 2 coups je pense qu'elles cèdent, d'où ma vigilance quand j'ai vu la liste des ennemis, chose qu'on peut constater en haut du livre des sorts au tout début. ...et il y avait les kobolds qui s'autodétruisent. Mis à part ça j'ai souvent utilisé l'arbalète comme un mitrailleur, objectif : retirer les boucliers des orcs standards, comme ça lorsqu'ils passaient à la caisse, je n'avais pas de problème^^... L'objet de la map est le leurre, je l'utiliserai peut-être à un moment, nous verrons ça. Les ennemis l'attaquent et il explose au bout d'un moment. Pratique pour occuper l'ennemi et faire des dégâts dans le même temps.
19. Renaissance - Mage de Guerre
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Dans cette map apparaissent les espèces de chamans. Ils ne sont pas spécialement dangereux. Il me semble qu'ils sont insensibles à la magie et ils réveillent les unités mortes. De ce que j'ai vu ils n'en réveillent qu'une et après on a largement le temps de les tuer avant qu'ils ne réitèrent. Sinon du classique : gardes full amélioration + masse métronome et ralentisseur. Quand c'est possible, même en cauchemar, soyez sûr que ce combo n'a pas de faille. Le tout c'est de savoir commencer. Une fois que le truc est en place, généralement ça va. L'objet de la map est la tisseuse du savoir... Cela donne divers boosts plus ou moins inutiles à mon sens.
20. Entrée - Mage de Guerre
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Nouvel objet, que je n'ai jamais vraiment utilisé pour une bonne raison : je trouve le bracelet de feu bien plus efficace en moyenne. Le mode secondaire crée une tornade envoyant des éclairs. J'ai compté 8 à 10 autokills, mais je peux faire mieux avec la boule de feu si j'ai un bon petit paquet. Bref l'objet est useless, je l'ai pris uniquement ici pour vous le montrer^^ Apparition également des ogres de glace, pareille que pour les ogres de feu, ils ont une immunité de glace, ce qui par contre peut poser problème contrairement au feu, puisqu'on ne peut du coup plus l'immobiliser. Ici j'ai donc utiliser la technique du serpent pour le faire rester le plus longtemps possible sous le coup des masses métronomes. Pour le coup des gardes, attention, il vaut mieux mettre d'abord ceux de front, puis ensuite ceux sur les côtés, un côté full et l'autre dont on s'occupe pour optimiser. De plus il y a moyen de mieux builder vers le devant de l'entrée, je verrais ça en cauchemar.
21. Ascension Ardue - Mage de Guerre
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Oui la fin approche à grands pas, et ce depuis quelques maps déjà... Ici nous obtenons la baliste auto. Objet efficace mais couteux, et le problème c'est qu'on aura souvent du mal à le placer de manière générale. Sinon j'ai de moins en moins de choses à dire. Ici j'ai fais un chemin de barricades pour brûler les pieds de nos amis. A part ça vous noterez que pour les gnolls j'attends toujours TOUT l'effectif avait de geler la zone. Histoire de tous les tuer en quelques coups par la suite. Le reste est anecdotique. Selon la tactique pour laquelle vous optez faites attention à bien mettre assez tôt des archers pour les merdes volantes qui passent par le centre de la map. Tout comme au départ prenez garde aux vagues d'ennemis qui pourraient s'approcher un peu trop près de la faille. A un moment par exemple, cela aurait été très juste pour moi si j'avais loupé ma boule de feu.
22. La Pression - Mage de Guerre
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Map qui comme son nom l'indique met la pression... Au début. Ensuite ça va un peu mieux, pour qu'à la fin normalement vous soyez un simple spectateur du travail de vos pièges...^^ Non plus sérieusement le départ est très difficile, avec le peu d'argent qu'on a il est difficile d'être partout à la fois. Je recommande donc de blinder un côté et de s'occuper personnellement de l'autre, tout le contraire de ce que j'ai fait en fait^^ Il faut aussi mettre rapidement des moyens antiaériens contre les merdes volantes, par le piège du DLC (au plafond, les machins électriques comme j'ai mis) ou tout simplement des archers qui font aussi très bien le travail. Notez à un moment quelque chose d'intéressant : j'ai placé deux barricades qui, je croyais, laissaient assez de place pour faire passer les monstres, mais visiblement ... Non. Du coup qu'ont-ils fait ? Ce que je vous avais dit : il y a quelques commentaires de cela, ils détruisent, et cela très rapidement. Attention car dans ce cas c'est 700 x 2 qui partent en fumée, on est en mage de guerre c'est facile. En cauchemar cela peut être le détail fatal. Mis à part ça le chemin était tellement truffé de pièges à la fin que les pauvres n'avaient aucune chance de s'en sortir. Vous avez même remarqué à la toute fin l'ogre en armure était debout mais l'ogre de feu était déjà mort quand je suis arrivé. Toujours la même histoire : lames murales + ralentisseurs + chemin de barricades. Ça et les gardes en nombre full améliorés flèches de feu, et normalement, la map ne pose pas de problèmes. Seul le commencement oppressant doit être réfléchi sérieusement pour fonctionner. Enfin l'objet de la map est le broyeur... Je dois vous avouer que pour 200 de plus je ne vois pas la différence avec les lames murales, globalement. Le seul truc c'est qu'il gère bien les kobolds qui ne résistent pas à son aspiration (comme Dyson^^). Je recommande donc d'en mettre UN SEUL en début et/ou fin de file et après de l'oublier.
23. Escaliers de la Damnation - Mage de Guerre
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Je suis assez fier de cette tactique appliquée pour cette map. J'utiliserai sans doute la même en cauchemar mais encore un peu améliorée, vous verrez en quoi. Bref, avant-dernière map du jeu de base Orcs Must Die... L'heure est grave. Honnêtement cette map n'est pas très compliquée à gérer quand on sait s'y prendre. Attention toutefois à ne pas tomber dans le vide, si je le dis c'est qu'en faisant des aller-retours constants on peut être tenté de couper légèrement le passage TRÈS fin de connexion à l'arrière, donc prudence il faut bien faire le tour convenablement. Sinon du classique, tactique de la masse métronome + ralentisseurs, on complète ça par le broyeur en première instance pour les kobolds, et enfin on place les lames murales à fonds avec accompagnement de barricades. J'ai même pu me permettre ce que j'appelle de la sécurité. La barricade pour son usage premier, je les ai mises vers les failles de manière à les faire casser obligatoirement par l'ennemi. Comme ça, cela ralentit le ou les ennemi(s) même s'ils pètent la barricade. En plus, généralement, c'est un ou deux échappés pas plus, donc cela me donne le temps d'intervenir si je suis occupé ailleurs. De toute façon cela n'a servi à rien ici^^ On a tellement de fric que si on le dépense de manière intelligente, c'est très facile. L'objet de la map est le champignon convertisseur. Un ennemi marche dessus, il passe de manière permanente dans mon camp. TRES utile pour les ennemis forts de type ogre. Malheureusement la plupart du temps cet investissement ne servira qu'une fois sur une vague précise, un cadre donné, tout ça pour un prix assez élevé. Ce qui est chiant avec cet objet c'est qu'il faut être sûr que l'ogre marche dessus le premier. Si c'est un orc standard tout moisi, c'est mort car il a un temps de rechargement d'une vague de temps. Même un kobold explosif (il n'a pas bougé pour faire exploser ses potes ? Bugué ?) ou les gnolls sont peu intéressants à convertir. Donc pas facile, cela servira généralement une fois et seulement dans certaines maps, bref sûrement pas un incontournable mais bon. Je l'ai surtout pris ici pour vous montrer. Enfin on peut parler des rondins et d'ailleurs de manière générale de l'interaction avec le décor. En effet dans OMD souvent vous aurez des objets sur lesquels tirer pour faire des dégâts parfois monumentaux comme ici le roulé de rondin. Très pratique en début de partie notamment, quand les pièges ne sont pas encore bien huilés et que l'installation est en cours.
24. Combat Final - Mage de Guerre
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Catastrophe^^... Pour un combat final ce fut laborieux. J'ai pas arrêté de courir, tout débordait... Hum... Voilà ce qu'il s'est passé : non seulement j'ai pris les mauvais objets au départ (pas de masse métronome par exemple...) mais en plus je voulais absolument vous montrer l'objet du niveau. Je suis donc partit sur un build hyper faiblard. C'est bien parce que je suis un PGM que c'est passé. Ne prenez donc pas exemple sur ce build. Il suffit de voir l'ogre en armure à 2 cm de la faille pour comprendre que ce fut trop juste. Vous verrez mieux en cauchemar, la vraie technique efficace. MAIS bref ! Nouvel objet, la presse à monnaie. Plus ou moins utile car il faut savoir que sur toutes les maps on peut s'en passer mais bon... Cela fait toujours un peu plus de fric en plus. A savoir que chaque monstre tué vous rapporte un certain montant de fric. Lorsqu'ils sont tués sur la presse, cette valeur double. Voilà le concept. Très bon item quand on peut le placer (il est assez... volumineux au sol) mais je le dis tout de suite, il bouffe une case d'objet pour rien car on peut largement s'en sortir sans. Ma technique un peu faiblarde a consisté à mettre uniquement des gardes paladins ((3+3)x4 = 24. Vu le nombre, on atteint vite le max et on ne peut plus mettre d'archer, voilà le problème...) et quelques lames murales, même si on sentait que je les mettais pour dire de les mettre^^. Tout ça n'étant pas très optimisé, même si pour avoir du fric, ça, j'en avais^^ Il y avait quand 4 points de spawn ce qui est énorme vous l'aurez vu. Heureusement ils sont sympa ce n'est qu'à la fin que toutes les vagues arrivent en même temps, et encore ils ne nous mettent pas que des ogres en armure à la dernière vague, mais il coupent ça aussi avec des ogres de feu, sans quoi je le dis directement : j'aurai sûrement perdu cette partie. Maintenant le mode Mage de Guerre n'est pas totalement fini, il reste les maps du DLC Aventures Perdues, qui sont tout aussi "canon" et apportent leur 5 crânes chacune également.
25. [DLC Aventures Perdues] Doubles Ennuis - Mage de Guerre
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Cette map est clairement difficile. Les développeurs ont sciemment élargi le couloir, mis des murs non longilignes pour nous emmerder un maximum. De ce fait, moi j'y suis parvenu uniquement pour commencer le build en mettant des gardes paladins à l'entrée. On peut se retrancher un peu en arrière pour mettre une masse métronome, mais la dernière fois je n'ai pas eu le temps valide ! Ils ont donc dû vraiment serrer la visse. Bref après ça vous l'avez vu j'ai disposé quelques gardes archers à l'arrière et j'ai fait un semblant de voie barricadée par la suite avec quelques lames murales, comme j'ai pu. Cette map n'a pas d'objets : eh oui le livre est complet maintenant, la presse à monnaie étant le dernier objet acquis, et les objets de DLC étant là depuis le départ. En revanche un nouvel ennemi fait son apparition : le mage cyclop. Une sorte d'ogre magicien n'ayant qu'un seul œil qui balance des boules à tête chercheuse. Pas spécialement dur à battre honnêtement. En tout cas le niveau est haut avec cette map, on se croirait en cauchemar. En plus j'ai l'impression qu'on a sciemment peu d'argent à la base. Tout a été pensé pour que ce soit vraiment ardu.
26. [DLC Aventures Perdues] Tour Inversée - Mage de Guerre
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La Tour Inversée est une map déjà connue, enfin presque... En effet elle nous renvoi à la map 15 mais sans les même ennemis. De plus, la localisation de la faille passe du haut vers le bas. Seul le point de spawn médian reste inchangé. Nouvel ennemi ici, la Chauve-souris. C'est une merde volante comme les autres mais qui spame des attaques de glace pouvant vous immobiliser. Peu dangereux ici pour peu qu'on mette une batterie d'archers au centre. Pour le reste du classique j'ai envie de dire : masses métronomes + ralentisseurs quand c'est possible (c'est à dire la position haute que j'ai défendu en premier = plafond bas) et lames murales + barricades pour le reste de la map. Parfois si vous ne le sentez pas pour les ogres de feu, préférez le tir tête à l'arbalète, surtout s'il ne leur reste plus beaucoup de vie, comme j'ai fait à un moment.
27. [DLC Aventures Perdues] La Fosse - Mage de Guerre
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Map où j'ai fait le remake du Dernier des Mohicans (juste avant le moment où je zoom/dézoome sur la faille^^). En fait ce qu'il s'est passé c'est que j'ai pris un méga retard en me faisant étourdir 2 fois par les ogres de feu, du coup, j'ai perdu le contrôle de l'avancée générale des orcs. Mais notez bien là le PGM, j'ai su gérer, même si j'étais sous tension. Dans ce genre de cas, soyez aux aguets de tous les côtés, ici en plus, ils étaient tous globalement de face, donc la tâche n'était pas trop ardue. Sinon, le souffre en nombre est là pour griller les pattes aux kobolds explosifs ultra chiants qui pètent les barricades de gauche. Pour le reste lames murales + ralentisseurs avec une variante cette fois-ci qui est pas mal : une seule barricade au centre. Ceci pour deux raisons : il y a des kobolds explosifs donc faut éviter de trop investir sur ce genre d'artifice, et en plus pour ce meilleur espace de croisement (et le plus proche) qu'est celui là, nous ne disposons que de deux emplacements muraux de chaque côté, ce qui fait un peu chiche, d'où la double voie. Pour le reste quelques archers en supplément mais c'est du plus. Les maps des Aventures Perdues sont un peu plus dures que celles du jeu standard, cela se ressent assez nettement.
28. [DLC Aventures Perdues] Triple Bas - Mage de Guerre
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Triple bas est une map plus facile que les autres du pack DLC, c'est mon avis général. Il faut quand même faire gaffe aux Kobolds, car il y en a toujours qui passent entre les mailles du filet, et aux ogres : on l'a vu j'ai failli encore une fois R.I.P. à la toute fin car l'ogre m'avait assommé et me bourrinait. Mais mis à part ça, si vous faites un double couche de barricades pour les deux autres entrées, normalement il n'y a pas de soucis. Les lames murales proche des points de spawn c'est du bonus, quant aux gardes, ils sont pas mal... mais on ne peut même pas compter sur eux pour tous les Kobolds... Ils ne sont donc pas infaillibles, même si j'avoue volontiers qu'ils m'ont aidés convenablement pour les ogres. Bref notre meilleur élément est comme toujours la masse métronome + les 3 ralentisseurs. Il suffit d'une comme ici pour faire toute la différence. C'est d'ailleurs ce que je place en premier, ce n'est pas pour rien. Vous avez vu pour les ogres cyclop, je me mettais immédiatement en retrait en bas des escaliers pour qu'ils franchissent la zone de la masse et se fasse niquer car sinon, ils ont la mauvaise habitude de s'arrêter et de spamer leur boule magique. Un peu comme les archers orques d'ailleurs (pour ça que je me cache sur le côté généralement, pour qu'ils continuent d'avancer). Nous sommes à un grand moment, il ne reste désormais plus qu'une seule map en Mage de Guerre, la dernière du DLC Aventures Perdues...
29. [DLC Aventures Perdues] Grande Gorge - Mage de Guerre
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Énorme... Juste énorme. Encore une fois je sauve la faille au dernier moment, j'ai gêné l'ogre de glace et je l'ai niqué, trop fort ce Balthazar^^ C'est du grand Oh my God cette partie...^^ Alors évidemment vous me direz : normalement il ne devrait pas pouvoir arriver jusqu'ici. C'est vrai mais c'était la première fois que je faisais cette map, je ne la connaissais donc pas du tout, tout comme celle d'avant d'ailleurs. Je suis assez satisfait de moi-même, c'était un véritable feu d'enfer avec tous ces crache-feu ! Un passage en particulier est TRÈS difficile : celui où deux Gnolls rappliquent et 2 (ou 3-4 ? je ne sais plus) ogres de glace juste derrière font de même, tout ce beau monde en même temps. Le problème qui se pose est le manque de magie (quasiment la seule fois dans tout le jeu où cela semble vraiment problématique, il faut le dire), j'y réfléchirai pour le mode cauchemar mais j'ai déjà peut-être quelques idées... C'est d'ailleurs là je crois où il y a eu ce fameux moment épique, c'est sur cette vague^^... Sinon que dire, je pense que la prochaine fois je mettrai mes archers beaucoup plus bas, j'ai repéré un endroit via un téléporteur où ils seront beaucoup plus efficaces, un peu plus en contrebas. Car dans les conditions de la vidéo, ils se font surprendre par dessous. Le reste est facile, il n'y a besoin que de 2 barricades + 2 autres de confort, pour protéger les gardes. Ainsi les monstres sont forcés de faire le tour.
Différences entre le mode Mage de Guerre et Cauchemar :
- Le nombre d'ennemis augmente en cauchemar.
- Il peut y avoir plus de types d'ennemis, notamment dans les premières maps où originellement il y en avait peu.
- Il n'y a plus que 3 secondes de répit que ce soit entre les petites phases (anciennement 15 secondes) ou les grandes phases (anciennement infini).
- Il n'y a pas de régénération de santé à la fin des grandes phases.
- Les gardes ne se relèvent plus à la fin des grandes phases, donc dès qu'ils tombent, ils meurent définitivement.
- Les gardes morts définitivement comptent pourtant dans le total maximum des gardes. En cauchemar on s'en rend beaucoup plus compte.
- De même que les gardes, les barricades ne se régénèrent pas automatiquement entre les grandes phases.
- Les orcs standards portent maintenant tous des boucliers.
- La faille elle-même scintille de manière dorée en plus de son habituelle couleur bleutée.
1. Le Vestibule - Cauchemar
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Le mode cauchemar. Là où nous voulions arriver depuis le départ. Oui Suchabadass, je souhaitais vous montrer ma grande skill POUR VOUS JOUER UN MAUVAIS TOUR et faire ma pub, plein de vue, pour vous en mettre plein la vues... *Hem*... Bon là pas grand chose à dire : je le dis honnêtement c'est beaucoup plus facile que les 5 maps Aventures Perdues pour le moment et je le savais déjà. Je pense que j'aurai même pu m'en sortir sans pièges, il n'y avait rien de dur. Notez quand même deux mauvais placements de ma part, les deux pièges qui crachaient en direction de la porte, les plus proches, ne touchaient jamais leur cible, faute de ne pas être sur le même plan que les monstres. Bon de toute façon on s'en fout, c'était hyper simple, mais je tenais à le dire. Le mitraillage plus + boule de feu va maintenant être souvent de mise puisque tous les orcs standards ont des boucliers. Mitraillage pour virer le bouclier avec l'arbalète pour chaque monstre, puis boule de feu sur le groupe pour tous les tuer.
2. La Fourche - Cauchemar
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On voit bien qu'on est en cauchemar de par la résistance qui est sur nous. Tout comme on sent le cauchemar par les petits coups de vice du style un ogre en armure puis juste derrière un ogre normal pour nous assommer... Bref, j'ai un peu mélangé plusieurs techniques. Première : c'est celle de la conduction des ennemis pour qu'ils se regroupent vers le vide et que je n'aie plus qu'à les balarguer dans l'acide avec la ceinture Zéphyr. Deuxième : lames murales classiques + ralentisseurs. La barricade fut un peu useless mais elle a peut-être fait son œuvre, je ne sais pas. Le garde en revanche a parfaitement su temporiser les ennemis en plus de faire des dégâts. Pour cette map et ce couloir serré, il faut le privilégier à la barricade. C'est encore assez facile donc il n'y a pas grand chose à dire de plus. Notez qu'en cauchemar, comme la horde va arriver directement, le grimoire (Choix des objets et gardes) s'ouvre immédiatement après le chargement de la map, moment où je démarrerai tout le temps la capture désormais (pour toutes les maps cauchemar).
3. Le Virage - Cauchemar
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Je vous jure que je ne le fais pas exprès... Ça doit être la pression car d'habitude je ne fais jamais ce genre d'erreur. Ce qu'il s'est passé c'est que j'ai sauté, et je n'ai pas sorti ma massue (pression à mon avis), du coup j'ai balancé de la glace en mode primaire (qui gèle peu de temps), réduisant la durée du gros gel fait précédemment ; Et après j'ai failli me faire aligner. Il ne me restait rien en vie, c'est un pur miracle cette histoire. Bon mis à part ce fait extraordinaire, du très simple mais efficace ici : Lames murales + ralentisseurs + chemin de barricades. Comme on est en cauchemar on remplace une barricade qui pète si c'est le cas, et c'est normalement facilement dans la poche. Faites attention aux archers orques, surtout quand ils tirent tous sur vous en même temps, ils peuvent faire des dégâts pour peu qu'un C.a.c se passe mal juste derrière (hu hu...). Pas grand chose a dire de plus ici.
4. Les bains - Cauchemar
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Vous n'allez pas me croire mais j'ai fait cette map en étant au téléphone (haut-parleurs). Cela explique peut-être pourquoi j'ère parfois, caché derrière le mur. Mais bon les masses métronome sont tellement efficaces, que sur la fin, cela ne posait pas de problèmes. Le départ est un peu dur selon la technique utilisée. Cela dit rapidement dès la deuxième vague, lames murales + masses métronome et tout roule. Les Crache-feu c'est du bonus, d'ailleurs je n'ai pu en mettre que deux et ce n'était pas super efficace. Je pense que le crache-feu tire son avantage dans les lieux cloisonnés en ligne droite. Voir la dernière map en mage de guerre pour le comprendre.
5. Ch. de Course - Cauchemar
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Map où j'ai voulu vous rappeler quelque chose : un bon mage de guerre doit savoir composer sans ses boules de feu et son pouvoir de gel. Ici le build est simple. J'ai voulu un peu changer des éternelles lames murales et masses métronomes + ralentisseurs, du coup j'ai opté pour le piège qui balance des flèches. Idéal ici, puiqu'il nique à la fois ceux arrivant de face et ceux arrivant du côté droit. Pour le reste le crache-feu s'en sort plutôt bien dans un croisement. Enfin, je met un peu de soufre pour entamer quelques ennemis à l'abord du croisement de la mort. J'en profite ici que j'ai peu de choses à dire pour rappeler un fait : le but d'Orcs Must die est finalement de trouver le point de regroupement des ennemis le plus PROCHE de leur apparition, à savoir les points de spawn. Et tout ceci en conservant une efficacité maximale. Diviser les pièges en deux quand on a peu d'or est problématique, surtout aux premières vagues. Ici on sent que tout se joue à ce carrefour pour optimiser l'efficacité et la rentabilité maximale.
6. Passerelle - Cauchemar
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Map encore assez facile, grâce aux masses métronome. On bloque dès le départ le côté droit avec des barricades, le reste coule de source. Les gardes à l'arrière sont là pour être safe niveau Kobold. En parlant de ça, mettez-les plutôt loin de l'action quand ils ont cette utilité, comme ça ils ne tirent que sur les échappés, c'est notre but ! Pour les deux ogres de feu, bien attendre qu'ils soient sous le feu des masses puis gel de zone, et tout devrait rouler. Pas grand chose à dire de plus.
7. Halls Jumeaux - Cauchemar
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Boucherie et ennuie sont les deux mots qui résument le mieux la situation. En effet le système est tellement bien rôdé et efficace qu'on a même des moments d'ennuis. Alors vous me direz pour gagner du temps je pourrais aller crapahuter pour tuer les orcs en amont. Sauf que généralement, le temps que je tue la vague de gauche, notamment avec la ceinture zéphyr, la vague de droite est déjà sur les masses métronome, preuve que les deux groupes auraient été au même endroit de toute façon donc c'est inutile si notre but est de finir plus tôt. Je crois que la technique est claire : barricades côté droit ou gauche. Double couche par sécurité même si ici cela n'a pas servi. Et sinon masses métronome + lames murales à donf les manettes, améliorés par la tisseuse d'acier. Il y en a notamment deux d'intéressants : l'amélioration de 20 % du temps de rechargement des pièges. Cela veut dire 1/5ème plus rapide avant de se manifester à nouveau, ce qui n'est pas rien = les lames sortent plus souvent, par exemple. Cela n'affecte en revanche pas la masse métronome qui elle a un temps de balancement fixe et non changeant. Et le deuxième c'est l'augmentation des dégâts de 50 % pour tout ce qui est tranchant. Autant dire que pour les orcs standards c'est inutile puisqu'ils meurent en un coup avec ou sans, mais pour les ogres on peut sentir rapidement la différence. A noter aussi qu'une attaque de lame murale ou un coup de masse métronome vaut toujours un coup de même puissance lorsque les orcs ont un bouclier (toujours = 0, mais vire la protection). D'où l'utilité de virer leur bouclier rapidos notamment grâce à l'arbalète, et ce, avant le balancement de la masse ou le déploiement des lames murales.
8. Pause Dej' - Cauchemar
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Vous connaissiez déjà la technique. En effet j'avais fait la même en Mage de Guerre. Ici petite différence notable, branche droite de la tisseuse d'acier en plus pour améliorer globalement les pièges. Un trampoline au bout de la chaîne pour virer un des ogres quand ils arrivent par deux. Le départ est assez difficile, notamment les deux premières vagues où il faut arriver à tuer tous les orcs par nous-même. Pour y parvenir, je recommande de les attaquer le plus tôt possible pour les réduire efficacement, s'ils dépassent la zone des barricades ce sera mort. S'ils sont sur le point de le faire : ceinture zéphyr pour les faire un peu reculer, comme j'ai fait. Passé ce moment, les lames murales + ralentisseurs prennent le relais et c'est la fiesta.
9. Le Courant - Cauchemar
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Le Courant en cauchemar n'est pas évident si on n'est pas préparé. Le principal ici c'est déjà de bien placer les archers. Inutile de faire un gros groupement. Mieux vaut plusieurs axes de position pour les archers (1 en avant, 1 plus à l'arrière, et 1 juste devant la faille, perpendiculairement aux deux autres). Ensuite il y a l'histoire des trampolines, ici cela nous sert notamment pour la vague 8, infernale sans ça. On n'a pas compris grand chose pourtant mon dispositif a viré 1 gnoll + 2 ogres, ce qui n'est pas rien. Pour le reste les crache-feu c'est archi optionnel, je l'ai fait pour dépenser mon fric rien de plus, et ce au tout dernier moment de surcroît. En revanche le piège au plafond électrique aide bien. Sans lui, rajoutez plus de gardes archers. La seule difficulté est la vague 8. Ne paniquez pas, tuez d'abord les kobolds, puis ensuite ceux étant le plus près de la faille. Il est important d'avoir des archers près de la faille pour que les ogres soient retenus un peu, le temps qu'on fasse le ménage. Pour le reste c'est comme en mage de guerre, on met deux barricades au centre juste après le troisième point de spawn, pour obliger les ennemis à aller au bord et on pulse dès qu'il y a un bon petit paquet.
10. Le Gouffre - Cauchemar
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Je dirai que depuis Pause Dej', la puissance cauchemardesque commence à se faire sentir. Ici la difficulté principale est de prendre garde aux kobolds explosifs, enfin surtout aux conséquences de la destruction de la barricade proche du point de spawn 1. Pour ça toujours faire des aller-retours, bref être réactif. Autre difficulté : les deux ogres en armure à la suite, à la toute fin. Le gel de zone est la meilleure solution. Le must est d'arriver à les regrouper les deux ensemble très près l'un de l'autre pour frapper à la fois sur l'un et sur l'autre. Si cela se présente peu favorablement, faites comme moi, l'un après l'autre. Pour le reste je n'ai pas utilisé de poussoir. En effet il y a un petit pourcentage de chance pour que celui-ci envoie un ennemi à l'autre rive et non pas dans l'acide, ce qui est inacceptable. J'ai donc privilégié des pièges muraux envoyant des fléchettes et des crache-feu. Pour le reste, au départ soyez bien agressif car sinon vous risquez de ne pas tuer assez vite les ennemis avant qu'ils ne se dispatchent. Comme toujours s'ils arrivent à se subdiviser hors de votre terrain de jeu, c'est souvent déjà mort. Enfin, il faut savoir exactement quand run pour aller poser tout le "dispositif" près du point de spawn 2. En effet vous avez très peu de temps. Pose de barricades : généralement la porte explose déjà, puis pose des lames murales en 2-2. Vous mettrez les ralentisseurs plus tard.
11. S. du Chaos - Cauchemar
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Même si cela passe, je trouve personnellement la fin un peu brouillonne. Tout ceci est dû en fait aux barricades qui ont pétées à cause des kobolds explosifs. Je recommande donc de peut-être investir plutôt sur 3 masses métronomes + ralentisseurs plutôt qu'une avec barricades ((700 x 4 = 2800) + (1500) + (3 x 400 = 1200) = 5500 d'or, l'autre solution coûte : (1500 x 3 = 4500) + (9 x 400 = 3600) = 8100 d'or. C'est plus cher mais au bout du compte, on n'a plus à réinvestir sur des barricades qui ont pétée, du coup, au final c'est sûrement avantageux, la perte sera moindre. Ou alors dans le cas des barricades il faut investir sur du souffre pour cramer les kobolds explosifs et limiter la casse (1 Souffre = 700... 4x 700 = 2800 + 5500 = 7300. Cela peut le faire) . Pour le reste il faut être au taquet, bien regarder la mini-map pour ne pas se laisser surprendre. Pour les gnolls certains attaquent les archers, d'autre le Mage de Guerre. Quand ils sont deux : gel de zone. Quand il n'y en a qu'un, on le pousse dans le vide. Je pense qu'ici, malgré ce que les développeurs voulaient qu'on fasse, les archers ne sont pas la meilleure solution. A bien y réfléchir, mieux vaut peut-être les mettre dans les couloirs à l'avant dernier virage de chaque chemin menant à la faille, pour niquer deux trois kobolds. Map à améliorer, mais après tout, tant que cela passe, cela veut dire que je n'ai pas été si mauvais que ça^^...
12. Goulet - Cauchemar
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Je crois que c'est la seule map plus facile en cauchemar qu'en Mage de Guerre si on a la bonne technique. En effet, avec le pouvoir de glace, il me semble que cela simplifie beaucoup les choses. Bon à la fin vous avez vu, encore le bug de non-mort des ennemis dans la lave. Bougez le curseur dans l'axe présumé de l'ennemi (mini-carte) jusqu'à que la barre de vie de l'ennemi apparaisse puis tirez. Sinon on l'a vu les barricades ont sauté une fois : OSEF on remplace. Ce qui est bien justement c'est que notre dispositif ne nous coûte pas la peau du cul et que donc on peut être flexible. Simple, efficace. What Else ? Enfin, notez aussi mon annulation des gardes paladins. En effet, ceux-là faisaient attaquer les ennemis et donc les ennemis tapaient à la fois sur le paladin... Mais aussi sur la ou les barricade(s). J'ai vu mon erreur et j'ai corrigé in-game.
13. L'Arène - Cauchemar
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Map où la logistique et l'organisation sont très importantes. En effet, une fois qu'on sait ce qu'il faut faire, on ne peut presque pas être pris en défaut. Le but ici sera de faire une double couche de barricades, c'est le plus important pour le dispositif défensif et conducteur. Pour le dispositif d'attaque, les éternelles masses métronome + ralentisseurs feront parfaitement le travail. Pas grand chose d'autre à rajouter, le début est légèrement tendu, mais on a vu pire. Pour réussir cette map il faut finalement connaître parfaitement le schéma de placement des premières barricades. Soit 2 pour boucler le petit accès, 3 autres pour former une diagonale, 3 autres pour former la deuxième diagonale et ça y est, vous avez votre chemin. Plus tard, vous devrez faire la même chose, de l'autre côté.
14. Le Balcon - Cauchemar
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Le départ fut très difficile pour moi, j'ai joué au marsupilami alors que les merdes volantes font très mal en cauchemar en balançant du feu. Heureusement la deuxième partie est beaucoup mieux. Une chose dont je n'ai pas encore parlé c'est le positionnement des pièges muraux. On serait effectivement tenté de toujours les mettre au niveau zéro mais on peut très bien les mettre plus haut, comme ce qu'on a vu ici. Ce qui a bien niqué les merdes volantes. On a aussi vu qu'un archer a très peu de vie... Déjà que le mage de guerre prend beaucoup, mais l'archer meurt TRÈS rapidement face aux merdes volantes (et d'ailleurs contre le reste également), prudence donc, on a vu que 3 de mes gardes sont morts définitivement, même si honnêtement cela reste raisonnable sur la totalité. Pour le reste, le couloir est étroit, le crache-feu est idéal au sol, tout comme les lames murales aident bien. On se fait les gnolls et les ogres avec le pouvoir de glace, pas grand chose à dire de plus, si ce n'est de faire gaffe aux kobolds une fois de plus, même si l'architecture du lieu rends la poursuite confortable.
15. La Tour - Cauchemar
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Comme promis la technique améliorée. Enfin améliorée, il faut le dire vite, c'est à dire qu'il ne s'agit juste que de rajouter un bloquant lames murales + barricades juste devant les escaliers. Pas de grosses difficultés ici. Technique du trampoline pour faire un circuit efficace. Les ogres sont quasi tous fichus ainsi. Lames murales + ralentisseurs et normalement tout roule. Attention aux ogres de glace et votre quota de magie pour les boules de feu. On l'a vu un enculé m'a même suivi jusqu'à la faille. Rien de dramatique, mais il faut le noter. En même temps, j'ai légèrement cafouillé dans ma pose des trampolines et comme en cauchemar on a 3 secondes pour enlever un élément, c'est un peu chaud une fois qu'il y a un décalage dans le damier^^... Quelques archers pour dire "de", même si ce ne sont pas ceux qui font le plus de dégâts.
16. La Bibliothèque - Cauchemar
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La bibliothèque était pour moi la map la plus difficile en cauchemar, comble du comble, je l'ai pratiquée très facilement cette fois ci. Il doit y avoir un peu du fait que justement j'ai appris à la faire parfaitement et à prévenir les erreurs. Enfin bref ici, le départ est un peu corsée. On peut utiliser le décors, la technique du mitraillage et les boules de feu pour se débarrasser des vagues. Ensuite il faut poser les masses métronome droite et gauche et leurs ralentisseurs. Et puis rapidement le chemin de barricade respectif aux deux côtés. Un petit bonus essentiel est la lame murale du côté "sortie" des deux chemins. Comme ça si un kobold arrivait à passer, il se fait niquer de toute manière. Sinon à un moment je reste vers le téléporteur immobile, c'est au cas où il y ait des débordements d'un côté ou de l'autre, même si ce n'est pas arrivé ici. Pour le reste, on dispose les crache-feu pour amoindrir les forces ennemis. Assez facile finalement. Donc maintenant, la difficulté doit se trouver dans les maps aventures perdues, il faudra voir ça en cauchemar...^^
17. Le Pont - Cauchemar
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On l'a bien vu, comme ce que j'ai marqué dans les différences entre Mage de Guerre et Cauchemar un peu plus haut : deux gardes sont morts, j'avais déjà le contingent maximum possible, et je n'ai pas pu les remplacer. Ainsi si je déployais tous mes gardes et qu'ils crevaient tous, je ne pourrais plus en déployer un seul, le nombre maximum serait toujours atteint, même tous au sol... Pareille lors d'une fausse manip j'ai mis un garde isolé en plein milieu du terrain, forcément... Il est mort^^ Sinon que dire. Map assez petite, et on se fait vite dépasser si on ne prend pas garde. Le concept est ici de prendre précaution et de mettre une petite fournée de gardes archers des deux côtés de la faille, à la fois pour tuer et retenir les merdes volantes qui pourraient passer. Pour le reste, un peu plus en avant, on fait également deux petits groupements de 6 archers protégés par des barricades, qui ont l'avantage d'être juste sous le point de spawn des merdes volantes. Pour le reste, prudence aux kobolds explosifs. Un jour j'ai tué la première fournée de kobolds explosifs, et puis, croyant que j'avais nettoyé l'endroit où j'étais, je me suis tourné vers l'autre allée en tirant de loin à l'arbalète, mais après quelques secondes j'ai explosé, car il y a en réalité une deuxième fournée, donc vigilance. Pour cette même raison d'explosions, double couche de barricades sur l'allée droite ou gauche, selon le côté que vous choisissez.
18. Ch. des Morts - Cauchemar
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J'ai quasiment utilisé le même stratagème qu'en Mage de Guerre. J'ai juste eu un peu moins de fric car j'ai dû remplacer quelques fois les barricades. Peu de choses ont changées. Les gnolls, les ogres en armure, tout ça est totalement sous contrôle. Seul le début est vraiment dur en fait... Mais comme 80 % des maps de ce jeu quand on regarde bien. Le problème est toujours d'installer sa tactique. Sauf accident, après ça c'est souvent gagné. Donc attention aux premières vagues, de bien les réduire rapidement sous peine d'arriver vers la faille avec encore un trop gros groupement. Faites aussi attention aux kobolds (qui viennent du point de spawn de droite dans notre cas) qui tournent à leur gauche à la zone des pièges et montent les escaliers pour rejoindre la faille qui n'est pas dans l'axe. Cela peut surprendre si on n'y est pas préparé, et y'a vraiment peu de temps pour agir. Tout ça est en fait parfaitement logique puisque normalement ce sont les Kobolds qui devraient normalement courir à droite mais qui contournent car c'est bloqué. Du coup, ils cherchent le chemin pour reprendre leur lignée, d'où ce comportement. Les Kobolds de la lignée (gauche) où il y a les pièges iront eux tout droit. Heureusement ces premiers arrivent en dernier du fait qu'ils doivent faire un petit bout de chemin en plus, donc normalement c'est parfaitement jouable.
19. Renaissance - Cauchemar
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Maîtrise totale est le groupe de mots qui me vient à l'esprit. En effet je ne vois pas à redire à ce build. J'ai vraiment réussi a trouver l'équilibre parfait. Je suis très satisfait de moi-même sur ce coup-là. Le temps est également très bon. Donc on a la technique de la masse métronome + ralentisseurs, je vous laisse regarder la vidéo pour l'ordre exact et les moments où je mets les éléments aux trois localisations. Puis ensuite gardes archers et paladins full améliorés. Balthazar, King of the World, tout simplement.
20. Entrée - Cauchemar
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Chose promise, chose due. Un build différent en cauchemar, encore à optimiser mais que moi j'aime bien. Le problème c'est surtout le merdier du départ où limite je dois me charger de toutes les merdes volantes moi-même, ce qui prend trop de temps à mon goût. Le piège plafond du DLC est excellent tout de même. Chose que je ne savais même pas, il envoie aussi une décharge aux ennemis au sol ! Par la suite j'adjoins à ce devant de scène les lames murales, basses et hautes. On peut dire que c'est clairement efficace, combiné aux masses métronome un peu plus à l'arrière. Les archers aident aussi bien pour finir les merdes volantes déjà bien amochées par les divers pièges. Le problème reste ce départ... Peut-être faut-il mieux ne pas tout mettre d'un coup ces pièges plafond et mettre plutôt des archers sur les côtés ou même devant. Il faudrait tester ça. En tout cas c'est passé ici, et haut la main^^
21. Ascension Ardue - Cauchemar
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Maître Balthazar est arrivé. Moment déjà à graver dans les mémoires celui où il voit le Kobold de l'autre côté des barricades et qu'il fait une action héroïque improbable (11:40). D'ailleurs je ne comprends pas comment cet abruti a pu arriver de l'autre côté. La seule explication c'est que j'ai dû le pousser avec la ceinture Zéphyr (décidément...). En tout cas j'ai l'œil du tigre vous l'aurez vu^^. Y'A DE LA SKILL mes enfants ! PGM.com, lettre B, vous trouverez Balthazar. Non plus sérieusement cette map est très difficile. Rien que le départ je dois bien l'avouer, j'ai dû le recommencer pas mal de fois. Il faut tout poser ultra rapidement sinon les ennemis sont trop près de la faille. Ensuite pour les gérer il n'y a qu'une seule technique valide : il faut user de l'arbalète pour virer les boucliers, 1 ou 2 boules de feu, repousse avec ceinture Zéphyr et on continue ce travail. Si vous ne faites que arbalète + boule de feu, ce sera mort, vous serez dépassé. Il faut renvoyer au moins une ou deux fois un gros paquet en contrebas pour pouvoir s'occuper de tout le monde sans problème (et encore...). C'est très dur à faire je l'avoue. Ensuite ce n'est pas fini la pression est constante dans ce niveau, au contraire de tous les autres. En effet les gnolls notamment niquent vos archers, ces derniers étant désignés et placés au centre -proche des failles- pour tuer les merdes volantes. Cela demande donc une attention de tous les instants si on veut limiter la casse. Vous avez vu j'ai perdu toute ma première fournée d'archers. Pour le reste, c'est la même technique qu'au Goulet, chemin de barricades pour les obliger à frôler le vide et on les pousse dans l'acide avec la ceinture. Quand c'est le gros bordel à plusieurs reprises, TOUJOURS s'occuper dans l'ordre : Kobolds (trop rapide priorité numéro 1 même si j'ai mis du Soufre, ce n'est pas sûr à 100 %) puis gnolls (ils niquent vos archers) et enfin les ogres. D'ailleurs pour temporiser efficacement le monde pas spécialement agile (ogres et orcs standards) mettre des paladins est efficace. On sent qu'on rentre dans la phase finale du jeu, la difficulté très poussée est là.
22. La Pression - Cauchemar
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Map moyennement dure, mais typique du jeu, c'est à dire très difficile au départ puis facile ensuite. Le départ est corsé. Est surtout dure la vague vers le début où les deux points de spawn lâchent des ennemis. Là la technique c'est de vraiment se magner pour battre le premier point de spawn puis de se diriger vers l'autre immédiatement. Je trouve même que j'étais un peu en retard, je les ai pris sur l'escalier montant qui donne sur la faille, un peu tard, même si avec mon talent extraordinaire, cela passe^^ Pour le reste, 1 broyeur pour les kobolds du départ, et ensuite lames murales + ralentisseurs à gogo, tout ça dans un chemin de barricades. On a aussi les archers et les pièges électriques du plafond pour les merdes volantes. Pas grand chose à dire de plus, c'est le départ qui est vraiment chaud. A un moment je joue même avec le jeu : en effet j'en laisse un en vie pour placer mes pièges/regagner de la vie et gagner un peu de temps !
23. Escaliers de la Damnation - Cauchemar
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Maîtrise parfaite de la map encore une fois. Les développeurs sont très gentils de nous faciliter le départ avec deux rondins de chaque côté. Le reste se passe de commentaire j'avais fait quasiment la même chose en Mage de Guerre. En médiane : Triple masse métronome de chaque côté + ralentisseurs + lames murales. 2 archers de sécurité en hauteur + barricade totale, au cas où un kobold arrive à s'échapper, ce qui n'est déjà pas une mince affaire. Et du bonus en contrebas avec des lames murales + 2 barricades pour forcer le comportement des ennemis, les obliger à coller le mur. Très simple, très efficace, trop facile pour du cauchemar. Vous aurez noté mes moments de contemplation ingame^^ Rien à voir avec une Ascension Ardue. Ce sont les escaliers du bonheur.
24. Combat Final - Cauchemar
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Magnifique. Donc déjà je vous recommande de regarder sur internet, vous verrez que ce build est unique en son genre, made in Moi. La plupart des autres PGM préfèrent prendre l'ennemi au point de spawn MAIS le gros problème c'est que l'or est donc subdivisé pour 4 endroits différents. Grâce à mon système, il n'y a plus qu'un chemin, truffé de pièges et de gardes. On peut le dire c'est un de mes plus beau build. Pour réussir à tenir ce challenge, le plus gros soucis est de savoir gérer les kobolds explosifs, c'est le point de réflexion du build. Par 3 fois ils apparaissent. La première fois on peut les niquer sans qu'ils touchent une seule barricade. En revanche pour les autres fois, il faudra les laisser détruire les barricades. OSEF de toute façon on est blindé de thunes, et on peut reconstruire en 2-2. A côté de ça, avec ma technique le temps mis reste inférieur au temps imparti pour avoir le crâne lié au temps, MAIS c'est vrai qu'étant plus proche de la faille que des points de spawn, forcément le temps est un peu plus allongé que d'autres techniques. Cela dit je soutiens que ma technique est la plus sûre, une fois qu'on a acquis le truc. Certaines techniques prônent par exemple de mettre un paladin puis une masse métronome sur chaque passage. Mais vous verrez qu'avec ce système, sur certaines vagues, vous flipperez d'être dépassé et qu'un arbalétrier orc arrive à passer et atteindre la faille. Sinon Je recommande pour ne pas être pris par le temps, de quand même courir pour aller chercher les ennemis le plus vite possible. Pour résumer on a ; Un cercle de barricades : 4 qui bloquent tout un côté collées à la faille elle-même, et les autres de l'autre côté qui s'allongent en diagonal pour bloquer tout les autres accès sauf un. Ensuite il y a 2 masses métronome et des lames murales. Un nombre de crache-feu ahurissant. Quant aux gardes, mettez les bien en bas CAR en haut vers la faille certains enculés d'arbalétriers orcs tirent sur eux et ils peuvent toucher les barricades. Autant dire que si une seule pète si proche de la faille, c'est mort donc les gardes, au milieu du couloir en bas. Voilà pour le reste vous savez déjà tout.
25. [DLC Aventures Perdues] Doubles Ennuis - Cauchemar
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Putain j'en ai chié à trouver un démarrage. Le même genre de truc qu'Ascension Ardue mais en pire. Après quoi en revanche, la pression retombe très vite MAIS il faut avoir trouvé le moyen d'être tranquille, ce qui n'est pas simple. La méthode est très stricte et ne permet aucune bifurcation : on pose tout d'abord les presses à monnaie toutes en un coup, l'objet que je croyais inutile. En fait ici, il est essentiel car on a tellement pas de fric pour poser nos éléments, que sans ça, il est quasiment impossible de gérer des deux côtés. On récolte donc plus d'or en tuant les monstres sur les presses. Il y a les deux premières vagues ainsi, de chaque côté. A la fin de la deuxième on pose la première masse métronome + ralentisseurs + 2 broyeurs (pour les kobolds) mais également un ou deux archers au cas où certains kobolds passent au centre (1 case au milieu où les broyeurs droite et gauche n'ont pas d'aspiration). Une fois ce dispositif installé, le mage de guerre doit s'occuper personnellement du côté sans protection. Une fois qu'il a fini ce côté sans protection, il part immédiatement vers l'autre côté, et le dispositif a dû tenir normalement, il suffit juste de finir les survivants. On pose la deuxième masse + ralentisseurs, toujours sur ce côté protégé. On part protéger le côté sans protection à nouveau. Le côté protégé est désormais totalement sécurisé et s'auto-gère. A la fin de la vague, on peut se payer une masse métronome + ralentisseurs pour le côté non protégé, et le tour est enfin joué. Tout ce que j'ai dit se voit de toute façon dans ma vidéo, mais il faut respecter soigneusement l'ordre, tout élément a son objectif et son intérêt. Ironique, le départ est HYPER dur mais la suite est quasiment ennuyeuse.
26. [DLC Aventures Perdues] La Tour Inversée - Cauchemar
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"- Hey les mecs si on y allait tous ?
- Tu veux dire ...heu... toute la tribu ?
- Ouai ! on va lui montrer au Mage de Guerre Balthazar qui sont les patrons de la tour inversée ! Les Ogres de feu !"
Oh putain, ma parole les développeurs ont vraiment abusé sur ce coup là^^ Ils arrivent par lot de 8 à toutes les vagues, limite... En plus cette partie fut bizarre car je n'avais pas accès aux tisseuses pour une incompréhensible raison. Du coup les archers étaient très faibles et peu puissants. Malgré tout, à la fin je gérais parfaitement, avec même 10 000 gold en poche. Le problème n'est pas de les avoir mais de les dépenser utilement alors que je tuais manuellement tout le monde assez facilement. Il faut avoir le -temps- en cauchemar de poser les pièges car les vagues s'enchaînent très rapidement. Map très peu difficile pour ce niveau de jeu. Les merdes volantes glacées crèvent toutes avec une boule de feu, et les gardes archers finissent le travail. Le reste c'est de la masse métronome + ralentisseurs pour le haut, et lames murales + barricades + ralentisseurs au niveau médian... Et c'est tout. La position des gardes m'interroge car je ne sais pas s'ils auraient tenus avec les améliorations. La régénération de vie peut tout changer. Il faudra que je revois ça un jour. Au centre, ou en contrebas comme à la fin.
27. [DLC Aventures Perdues] La Fosse - Cauchemar
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Cette technique est plus safe que celle que j'avais faite en Mage de Guerre. On se retranche une fois de plus tout près de la faille. Chose que je n'avais pas fait : on utilise les plafonds bas pour y mettre une masse métronome de chaque côté. Ensuite les ralentisseurs. Le départ est un peu hot : il faut être à la fois un bon sniper attentif et bien réduire le nombre quand les ennemis pénètrent la salle. Heureusement bonne chose pour nous, les ennemis ne semblent pas vouloir contourner la faille via derrière les piliers (gauche et droite), en tout cas pour les orcs standards. Du coup, même s'ils partent à gauche -frayeur-, ils reviennent et foncent forcément sur nous -gardien ultime de la faille- au centre. Ce qui facilite le travail. Après ça on pose les broyeurs pour toutes les petites merdes rapides style Kobold notamment. Vient le tour du soufre. Toute la largeur pour niquer totalement un kobold chanceux qui échapperait à la fois à la masse métronome, aux broyeurs et aux archers (je l'ai déjà vu à l'œuvre donc n'omettez pas ce détail). Et enfin la masse d'archers, full améliorées. La fin est un peu bordélique, mais juste en apparence : si vous êtes méthodique, c'est très simple en réalité. Les archers peuvent crever, ils vous donnent en réalité juste du temps, c'est vous qui faites le boulot principal contre les ogres finaux.
28. [DLC Aventures Perdues] Triple Bas - Cauchemar
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Map assez facile. Le principal est de remplacer les barricades dès qu'elles pètent. Quant au départ, il faut le plus vite possible mettre une double couche de barricades. Et même en sachant ça, vous avez vu l'arbalétrier orque passer que j'ai dû tuer manu-facto. Y'a aussi quelques moments de stupeur au départ quand on poursuit les Kobolds mais bon, on peut s'en sortir si on est réactif. Pour le reste j'ai changé un peu la donne niveau archers : je les ai mis à des distances et axes différents, de telle sorte qu'un kobold ne puisse pas dépasser le contingent de masse comme ce que j'avais fait en mage de guerre. Pour le reste : 4 lames murales, ici plutôt de confort, mais surtout une masse métronome + ralentisseurs pour le gros œuvre. Et avec ça, c'est dans la boîte. Il est désormais temps de s'attaquer à l'ultime map d'Orcs Must Die!...
29. [DLC Aventures Perdues] Grande Gorge - Cauchemar
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Et voilà que l'aventure se termine avec l'un des builds auquel j'ai le plus réfléchi. J'en aurai chier pour le réussir. Mettons nous d'accord : c'est la map la plus dure si on considère qu'il y a très peu de choix efficaces. Ceci dit, une fois la bonne technique en présence, on voit bien que tout roule, preuve que j'ai été particulièrement bon sur une map pourtant très complexe. Oubliez les archers que je vous avais promis sur la zone en contrebas : ils se font atomiser. Oubliez le crache-feu. Il faut quelque chose de plus puissant à savoir le piège électrique au plafond pour les merdes volantes. On en met trois séries dans l'axe du milieu, devant la faille. Faille qui d'ailleurs tout du long nous régénère la mana et la vie, ce qui est fort pratique. Il y a aussi la solution de l'objet de DLC qui redonne de la mana mais il est à oublier. Au départ vous n'avez sûrement pas 1500 d'or à mettre pour ça et par la suite, avec ma technique cela devient inutile. La faille nous boost déjà notre régénération de mana, la solution est donc toute trouvée. Je joue aussi de cela quand les merdes volantes se stoppent et m'attaquent (il faut surtout bien rester planter devant la faille pour les empêcher de passer). Si j'attends, c'est pour faire le plus grand nombre de kills en quelques instants (= plus d'argent) Pour le reste, j'isole la partie gauche de la map pour créer un circuit sur la partie droite. Vous l'avez vu j'ai été hyper ingénieux : c'est le parcours de la mort blindé de pièges pour nos amis les ogres de glaces. Mais avant ça, vous devez pouvoir installer tout ça. Je vous laisse regarder la vidéo pour le détail mais sachez que TOUT a son utilité. Chaque objet que j'ai choisi a une raison d'être. Vous commencez par les 4 barricades de conduction puis les deux broyeurs car vous savez derrière que vous aurez des kobolds. Ensuite il faut rapidement mettre la masse métronome, mais elle seule ne suffira pas contre l'armée d'ogres de glace, surtout si près de la faille. On y ajoute des barricades pour obliger les ennemis à prendre les ralentisseurs sur la longueur de 3 cases, mais ce n'est pas tout ! On fait un deuxième chemin de conduction avec une deuxième masse métronome ! De plus, notez le détail qui tue tout : placez le premier espace de passage le plus loin possible de leur arrivée, comme ça les ennemis se payent tout un arc de lames murales en plus pour entrer dans la zone de la première masse métronome. Après ça, j'y ajoute encore une longue série de lames murales un peu avant cette zone, dans le couloir. Des lames murales améliorées par la tisseuse d'acier, tout comme je rajoute des pièges électriques plafond sur la même lignée que le chemin des ennemis : les ogres n'ont AUCUNE chance d'en sortir vivants avec mon système. Alors au départ, je voulais continuer sur mon délire de crache-feu comme en mage de guerre mais je dois dire que ce n'est PAS du tout efficace à ce niveau (à tel point qu'on a aucune chance de réussite avec ce genre d'objet pour vous dire...), contrairement à la masse métronome et même aux lames murales. Du coup j'ai laissé tombé cet objet, finalement pas si puissant. Il n'a d'intérêt que s'il tue des ennemis et en soulève d'autres à la fois pour les projeter dans la lave ou l'acide. Ce serait trop long de vous expliquer plus encore le travail de build de cette map, donc il faut juste que vous fassiez bien tout dans l'ordre, notamment QUAND poser les pièges électriques, car à une vague près de non-exécution, vous pouvez être trop en difficulté pour gérer notamment quand tous arrivent en même temps (Ogres+Gnolls+Merdes volantes en tout genre). En parlant des merdes volantes, vous l'aurez remarqué mais il faut utiliser la glace pour les merdes volantes de feu, et la boule de feu pour les merdes volantes de type glace (Ce qu'ils appellent les chauve-souris) J'espère que cette série de vidéos vous aura plu. Je les ai faite tout d'abord pour vous faire découvrir le jeu de manière complète, mais je les ai aussi faite pour partager mes techniques avec ceux qui connaissent déjà le jeu et qui veulent voir des solutions alternatives. Mon build cauchemar du combat final par exemple, je pense qu'il est unique en son genre, tout comme celui-ci. Là les maps aventures perdues sont beaucoup plus rares, car rares sont ceux comme moi a avoir acheté le DLC et a avoir fait des vidéos dessus. Si je devais donner les trois maps les plus dures je dirai dans l'ordre : 1- Grande Gorge 2- Ascension Ardue 3- Combat Final. Bref, ce topic aura donc de la matière à discussion ou au pire il servira de vitrine pour ce jeu. Jeu qui n'est pourtant qu'en téléchargement, mais excellentissime au demeurant (il mérite LARGEMENT son 17/20 de jv.com selon moi) On l'a vu, il est génial pour quiconque aime la stratégie, l'action. C'est un jeu intelligent, addictif, pas du tout lassant bien au contraire, je le recommande fortement pour ce prix. Orcs Must Die! est un jeu de très haute volée, et je dois bien vous l'avouer, si un deuxième opus sort, je l'achèterai absolument immédiatement, sans aucune hésitation.
Balthazar,
PGM d'intelligence supérieure.
Une présentation à l'écris avant non?...
Curieux de voir tout de même.
La première vidéo va arriver, est-ce normal que j'ai 500 mega environ pour 5 minutes de vidéo ?
Mon Analyse Philosophique de Majora's Mask.
Orcs Must Die est un excellent jeu mixant Action et Stratégie.
On contrôle un mage de guerre qui doit empêcher des Orcs et d'autres créatures d'entrer dans la faille et envahir certainement le monde des humains. Pour cela, notre mage dispose d'une arbalète, d'un bâton-lame, différents sorts, de pièges et de gardes.
Tout se déroule dans un donjon.
Chaque début de partie sera là pour choisir l'équipement et les pièges à prendre, on place des pièges, on laisse entrer la Horde et on massacre en utilisant notre équipement.
Le jeu se veut cartoonesque avec une ambiance déjantée, une forte présence d'humour faisant passer le mage de guerre pour un abruti.
Enfin bref, c'est un jeu a essayé.
Impatient de voir les vidéos pour voir comment tu vas t'en sortir.
Ok je comprends mieux maintenant, apparemment ma source est en 1080p.
Donc pensez-vous qu'il vaut mieux du 720p ou du 1080p par rapport au gain visuel versus le temps ?
Sachant que mes vidéos feront un maximum de 20 minutes.
Là je vois que 5-6 minutes de vidéos donne 575 mo en 1080p. Biterate 4000 en MPEG 1
Mon Analyse Philosophique de Majora's Mask.
Je pense que le 720p est largement suffisant, la qualité d'image restera loin d'être médiocre (par rapport aux graphismes réels). Et puis surtout, tu gagneras en temps d'upload ce qui sera tout de même plus confortable pour toi.
Vidéo en ligne !
edit : attendez là mais c'est du gros kikoolol cette histoire, je fais la deuxième vidéo en 720p, même temps (environ 5 minutes), elle fait 700 mo... WTF...
La seule chose c'est que j'ai modifié la qualité de 80 à 100 mais cela pèse si lourd que ça ?
J'ai fait un test bureau, si je repasse à 80 de qualité, elle pèse plus que 43 mo (au lieu de 700 !?). C'est quoi ce délire... Quelqu'un a des connaissances dans ce domaine ?
Mon Analyse Philosophique de Majora's Mask.
Une armée d'Orcs est en approche ...
EDIT : Vidéo 2 en ligne. Enjoy^^
Mon Analyse Philosophique de Majora's Mask.
Vidéo 3 disponible.
Mon Analyse Philosophique de Majora's Mask.
Vidéo 4 disponible.
Mon Analyse Philosophique de Majora's Mask.
Vidéo 5 disponible.
Mon Analyse Philosophique de Majora's Mask.