À plusieurs choses, c'est à toi d'être créatif. Dans le cas de ce gif il s'en sert pour envoyer du feu dans le sens du vent jusque des explosifs qui sont à coté des mobs visiblement.
Ici par exemple, il se sert de l'air chaud généré par l'herbe enflammée pour s'élever et pouvoir tirer une flèche en slow motion dans l'oeil du gardien:
Verticalité du monde -> Xeno / Uncharted
combustion -> Far Cry 3
système de couverture / bruit -> assassins creed
Craft / rubis (système d'argent/troc) -> skyrim
J'entends bien, j'ai lu cette partie du message. Mais mon propos n'est pas là: je te demandais simplement si tu connaissais des jeux comme Zelda qui concentrent tous ces aspects en même temps dans un seul jeu (plus l'interactivité très poussée avec l'environnement)? C'est ça que je me tue à essayer d'expliquer: que Zelda ne se contente pas simplement de reprendre des éléments par-ci par-là vus dans d'autres jeux, mais qu'il essaie de prendre ce qu'il y a à prendre pour aboutir à un résultat peu commun (pour ne pas dire unique) et non pas de faire un clone de jeux concurrents déjà existants.
On m'a enfin répondu plus haut en me citant l'exemple de Minecraft, même si c'est assez différent au niveau du but, mais le parti-pris est assez proche.
Citation:
je trouve vraiment qu'il manque un truc (au delà du vide environnemental). Il manque la notion de récompense.
À quoi bon se ballader 10 minutes dans du vide en direction d'un lieu intriguant si c'est pour ne rien découvrir ? Si la récompense c'est juste de pouvoir trouver des trucs à crafter comme dans Fallout 4 alors c'est clairement pas suffisant pour prendre du plaisir lors de l'exploration.
Et le cercle vicieux s'enclenche : Pas de plaisir => pas d'envie d'explorer => pas de sentiment d'exploration => Pas d'immersion dans le jeu => pas de plaisir => pas de plaisir.
(C'est l'un des gros problèmes avec Minish Cap d'ailleurs)
Un exemple de mauvais jeu d'exploration c'est Oblivion et ses trésors moisis à la fin des donjons.
En clair :La récompense doit être aussi importante que la promesse.
Qu'en est-il aussi de la narration ? Un openworld est difficilement immersif sans implication emotionelle. (pour la narration visuelle on repassera hein :p)
C'est justement ce qui compense le vide dans Shadows of the Colossus. Et c'est ce qui manque dans Titan Souls.
Il faut aussi un sentiment de progression j'espere qu'on va pas juste se ballader pendant 20 heures...
De plus, en terme d'immersion et d'ambiance, je préfère de loin une map openworld petite et riche en détails comme Sleeping Dogs qu'une map immense et creuse.
Bref, toujours pas emballé. Nintendo va falloir te sortir les doigts pour m'avoir ! Parce que là t'es sur le fil du rasoir mon salaud.
Oui, je me souviens très bien de ce message: j'y ai moi-même répondu, mais la personne n'a malheureusement pas pris la peine de me répondre.
Moi je comprends parfaitement cette crainte, et ça va être justement l'énorme défi de ce jeu à vraiment parvenir à susciter l'intérêt du joueur jusqu'au bout, à le récompenser à la fois dans son exploration et dans son interactivité avec l'environnement, et à savoir compenser ce vide pour que ce vide puisse vraiment servir le propos du jeu.
Donc oui, je comprends les craintes et le pessimisme à ce sujet, mais étant donné tout ce que j'ai vu dans les Treehouses et ce que j'ai écouté au cours des interviews, je reste confiant car Aonuma semble justement en avoir conscience. Il y avait vraiment énormément de choses à découvrir au cours de ces Treehouses.
La dessus oui c'est un bon point pour le jeu on est d'accord. Il ne reste plus qu'un intérêt exploratoire et scénaristique. C'est tout ce qu'il manque. (J'ai expliqué tres en détail plus haut pour le coté exploratoire)
si tu connaissais des jeux comme Zelda qui concentrent tous ces aspects en même temps dans un seul jeu
La réponse est non évidemment. Cela serait pire que catastrophique si c'était le cas donc heureusement. C'est simplement que tout ce qui est disponible pour le moment dans cette démo a déjà été fait d'une façon ou d'une autre. Ici c'est certes rassemblé en un jeu mais pour moi cela ne rend pas le jeu plus unique.
Il y a cet aspect melting pot qu'on retrouve énormément dans le JV aujourd'hui. Toutes ces mécaniques qui transitent d'un jeu à l'autre à l'infini avec une feature en plus ici et une en moins là. Et hop on dit que c'est un nouveau jeu alors que toutes ces pièces, ces mécaniques, on les connait. Elles sont juste agencées différemment.
De mon point de vue, la comparaison avec Minecraft est très hasardeuse, et loin d'être légitime. Ce que tu compares, c'est certains éléments de gameplay, identiques à première vue, certes, mais qui ne le sont absolument pas une fois mis en application dans leur univers respectif. Les boucles de gameplay ne sont pas agencées de la même manière, et la philosophie des deux jeux en terme de game et level design est beaucoup trop éloignée pour en faire une comparaison poussée. Ça peut paraître cliché et bien con dit comme ça, mais une patate et une courgette, ça a beau être tous deux des légumes, ça n'en fait pas pour autant le même légume ! Alors certes, je ne nie pas les ressemblances ou les inspirations, mais si on laisse passer ce genre de raisonnement maintenant, dans le futur, on en viendrait à comparer le saut d'un jeu de combat avec celui d'un jeu de plateforme. Le saut en lui même n'est pas important, c'est son intégration au milieu de l'ensemble des autres mécaniques composant un jeu vidéo qui lui donnera son véritable rôle. Pour résumer en quelques mots, la même fonction, mais pas le même but. Et c'est valable pour la majorité des comparaisons faites sur ce topic. Vous ne faites que mettre en opposition des éléments de jeu tirés de leur contexte respectif. C'est très facile à faire, et à partir de ce moment là, même un jeu aussi frais que Splatoon peut paraître sans originalité. C'est très vicieux et puéril de votre part, je tiens à le souligner. Je pense avoir été assez clair comme ça, mais mine de rien, c'était pas si évident que ça a expliquer.
J'entends bien, j'ai lu cette partie du message. Mais mon propos n'est pas là: je te demandais simplement si tu connaissais des jeux comme Zelda qui concentrent tous ces aspects en même temps dans un seul jeu (plus l'interactivité très poussée avec l'environnement)? C'est ça que je me tue à essayer d'expliquer: que Zelda ne se contente pas simplement de reprendre des éléments par-ci par-là vus dans d'autres jeux, mais qu'il essaie de prendre ce qu'il y a à prendre pour aboutir à un résultat peu commun (pour ne pas dire unique) et non pas de faire un clone de jeux concurrents déjà existants.
Donc l'originalité de ce titre est de combiner des idées de gameplay d'autres open world entres eux. Tel Apple avec samsung et microsoft ?
Si on part de la alors oui c'est du jamais vu ,c'est unique et c'est la révolution vidéoludique des temps moderne. Toujours plus grand toujours plus haut toujours plus fort.
La réponse est non évidemment. Cela serait pire que catastrophique si c'était le cas donc heureusement. C'est simplement que tout ce qui est disponible pour le moment dans cette démo a déjà été fait d'une façon ou d'une autre. Ici c'est certes rassemblé en un jeu mais pour moi cela ne rend pas le jeu plus unique.
Bah si, ça change le jeu, de quoi le rendre potentiellement unique.
Je vais prendre un autre exemple: tu regardes plein de recettes de gateaux, tu prends les ingrédients qui t'intéressent, tu les mélanges différemment, tu changes le temps de cuisson, et plein de trucs, plus des choses personnelles: le gateau obtenu peut être radicalement différent des autres.
On parlait du concept d'incendier les herbes: ok, Far Cry le fait, mais est-ce qu'il est possible d'utiliser l'air chaud de la combusion pour s'élever dans les airs et tirer à l'arc dans Far Cry?
Ce qu'il faut comprendre, c'est que Zelda n'a pas du tout le même but qu'un Skyrim, ou un Red Dead Redemption. A la base, le but principal d'un Zelda, c'est d'explorer un vaste monde ouvert, de démarrer alors que tu es très faible, de trouver en chemin des objets qui vont te rendre de plus en plus puissants, et le but dans tout ça est de trouver et d'explorer tous les donjons du jeu et souvent basés sur des énigmes qui exploitent les objets que tu as trouvés et qui te donnent de nouvelles capacités tout en exploitant l'environnement (de manière très scriptée avec généralement une solution unique dans les Zelda antérieurs à Breath of the Wild).
C'est un parti-pris qui est complètement différent de Skyrim ou de Fallout 4 (Zelda n'est pas un RPG), ou d'un Red Dead Redemption et d'un Assassin's Creed (Zelda n'est pas un jeu où tu peux manier des armes à feu).
Breath of the Wild va donc certes emprunter des éléments vus ailleurs, mais dans le but de faire du Zelda, et non pas dans le but de faire du Skyrim ou du Assassin's Creed. Dans le but de faire comme Zelda 1, mais en 3D, en allant beaucoup plus loin dans l'exploration et l'interactivité. C'est du moins ce que nous fait miroiter ce Zelda et me fait espérer pour me rendre optimiste.
@Lord_Gwyn: Je viens de lire ton message posté entretemps pendant que je postais le mien, mais je t'invite à lire ce message car ma réponse à Liebert est finalement la même que je te donnerais au vu de tes interrogations. ^^
Ah bah pour le coup, mon cher Rudolf, nos deux réponses sont parfaitement complémentaires, c'est merveilleux ! L'explication à base de recettes de cuisine, c'est le parfait exemple qu'il me manquait pour étayer mes propos. On sent toute l'expérience pédagogique du professeur :B . Sinon, je pense m'arrêter là pour aujourd'hui. Minuit passé, je dois aller reprendre des forces au vu de cette période de Ramadan qui s'annonce douloureuse pour moi cette année :V .
Bon courage, et reviens vite car on doit toujours discuter sur l'évolution de la série d'une manière générale avec la reprise des idées venant de certains épisodes, et de la place de Skyward Sword en particulier dans l'évolution de la série! ^^
Ah bah je n'avais pas vu ça. C'est une feature sympa en effet. A voir a quoi ça peut servir dans le jeu.
À plusieurs choses, c'est à toi d'être créatif. Dans le cas de ce gif il s'en sert pour envoyer du feu dans le sens du vent jusque des explosifs qui sont à coté des mobs visiblement.
Ici par exemple, il se sert de l'air chaud généré par l'herbe enflammée pour s'élever et pouvoir tirer une flèche en slow motion dans l'oeil du gardien:
J'entends bien, j'ai lu cette partie du message. Mais mon propos n'est pas là: je te demandais simplement si tu connaissais des jeux comme Zelda qui concentrent tous ces aspects en même temps dans un seul jeu (plus l'interactivité très poussée avec l'environnement)? C'est ça que je me tue à essayer d'expliquer: que Zelda ne se contente pas simplement de reprendre des éléments par-ci par-là vus dans d'autres jeux, mais qu'il essaie de prendre ce qu'il y a à prendre pour aboutir à un résultat peu commun (pour ne pas dire unique) et non pas de faire un clone de jeux concurrents déjà existants.
On m'a enfin répondu plus haut en me citant l'exemple de Minecraft, même si c'est assez différent au niveau du but, mais le parti-pris est assez proche.
Oui, je me souviens très bien de ce message: j'y ai moi-même répondu, mais la personne n'a malheureusement pas pris la peine de me répondre.
Moi je comprends parfaitement cette crainte, et ça va être justement l'énorme défi de ce jeu à vraiment parvenir à susciter l'intérêt du joueur jusqu'au bout, à le récompenser à la fois dans son exploration et dans son interactivité avec l'environnement, et à savoir compenser ce vide pour que ce vide puisse vraiment servir le propos du jeu.
Donc oui, je comprends les craintes et le pessimisme à ce sujet, mais étant donné tout ce que j'ai vu dans les Treehouses et ce que j'ai écouté au cours des interviews, je reste confiant car Aonuma semble justement en avoir conscience. Il y avait vraiment énormément de choses à découvrir au cours de ces Treehouses.
La dessus oui c'est un bon point pour le jeu on est d'accord. Il ne reste plus qu'un intérêt exploratoire et scénaristique. C'est tout ce qu'il manque. (J'ai expliqué tres en détail plus haut pour le coté exploratoire)
La réponse est non évidemment. Cela serait pire que catastrophique si c'était le cas donc heureusement. C'est simplement que tout ce qui est disponible pour le moment dans cette démo a déjà été fait d'une façon ou d'une autre. Ici c'est certes rassemblé en un jeu mais pour moi cela ne rend pas le jeu plus unique.
Il y a cet aspect melting pot qu'on retrouve énormément dans le JV aujourd'hui. Toutes ces mécaniques qui transitent d'un jeu à l'autre à l'infini avec une feature en plus ici et une en moins là. Et hop on dit que c'est un nouveau jeu alors que toutes ces pièces, ces mécaniques, on les connait. Elles sont juste agencées différemment.
De mon point de vue, la comparaison avec Minecraft est très hasardeuse, et loin d'être légitime. Ce que tu compares, c'est certains éléments de gameplay, identiques à première vue, certes, mais qui ne le sont absolument pas une fois mis en application dans leur univers respectif. Les boucles de gameplay ne sont pas agencées de la même manière, et la philosophie des deux jeux en terme de game et level design est beaucoup trop éloignée pour en faire une comparaison poussée. Ça peut paraître cliché et bien con dit comme ça, mais une patate et une courgette, ça a beau être tous deux des légumes, ça n'en fait pas pour autant le même légume ! Alors certes, je ne nie pas les ressemblances ou les inspirations, mais si on laisse passer ce genre de raisonnement maintenant, dans le futur, on en viendrait à comparer le saut d'un jeu de combat avec celui d'un jeu de plateforme. Le saut en lui même n'est pas important, c'est son intégration au milieu de l'ensemble des autres mécaniques composant un jeu vidéo qui lui donnera son véritable rôle. Pour résumer en quelques mots, la même fonction, mais pas le même but. Et c'est valable pour la majorité des comparaisons faites sur ce topic. Vous ne faites que mettre en opposition des éléments de jeu tirés de leur contexte respectif. C'est très facile à faire, et à partir de ce moment là, même un jeu aussi frais que Splatoon peut paraître sans originalité. C'est très vicieux et puéril de votre part, je tiens à le souligner. Je pense avoir été assez clair comme ça, mais mine de rien, c'était pas si évident que ça a expliquer.
Donc l'originalité de ce titre est de combiner des idées de gameplay d'autres open world entres eux. Tel Apple avec samsung et microsoft ?
Si on part de la alors oui c'est du jamais vu ,c'est unique et c'est la révolution vidéoludique des temps moderne. Toujours plus grand toujours plus haut toujours plus fort.
Bah si, ça change le jeu, de quoi le rendre potentiellement unique.
Je vais prendre un autre exemple: tu regardes plein de recettes de gateaux, tu prends les ingrédients qui t'intéressent, tu les mélanges différemment, tu changes le temps de cuisson, et plein de trucs, plus des choses personnelles: le gateau obtenu peut être radicalement différent des autres.
On parlait du concept d'incendier les herbes: ok, Far Cry le fait, mais est-ce qu'il est possible d'utiliser l'air chaud de la combusion pour s'élever dans les airs et tirer à l'arc dans Far Cry?
Ce qu'il faut comprendre, c'est que Zelda n'a pas du tout le même but qu'un Skyrim, ou un Red Dead Redemption. A la base, le but principal d'un Zelda, c'est d'explorer un vaste monde ouvert, de démarrer alors que tu es très faible, de trouver en chemin des objets qui vont te rendre de plus en plus puissants, et le but dans tout ça est de trouver et d'explorer tous les donjons du jeu et souvent basés sur des énigmes qui exploitent les objets que tu as trouvés et qui te donnent de nouvelles capacités tout en exploitant l'environnement (de manière très scriptée avec généralement une solution unique dans les Zelda antérieurs à Breath of the Wild).
C'est un parti-pris qui est complètement différent de Skyrim ou de Fallout 4 (Zelda n'est pas un RPG), ou d'un Red Dead Redemption et d'un Assassin's Creed (Zelda n'est pas un jeu où tu peux manier des armes à feu).
Breath of the Wild va donc certes emprunter des éléments vus ailleurs, mais dans le but de faire du Zelda, et non pas dans le but de faire du Skyrim ou du Assassin's Creed. Dans le but de faire comme Zelda 1, mais en 3D, en allant beaucoup plus loin dans l'exploration et l'interactivité. C'est du moins ce que nous fait miroiter ce Zelda et me fait espérer pour me rendre optimiste.
@Lord_Gwyn: Je viens de lire ton message posté entretemps pendant que je postais le mien, mais je t'invite à lire ce message car ma réponse à Liebert est finalement la même que je te donnerais au vu de tes interrogations. ^^
Ah bah pour le coup, mon cher Rudolf, nos deux réponses sont parfaitement complémentaires, c'est merveilleux ! L'explication à base de recettes de cuisine, c'est le parfait exemple qu'il me manquait pour étayer mes propos. On sent toute l'expérience pédagogique du professeur :B . Sinon, je pense m'arrêter là pour aujourd'hui. Minuit passé, je dois aller reprendre des forces au vu de cette période de Ramadan qui s'annonce douloureuse pour moi cette année :V .
Ouais, c'est clair!
Moi aussi je vais m'arrêter là ce soir.
Bon courage, et reviens vite car on doit toujours discuter sur l'évolution de la série d'une manière générale avec la reprise des idées venant de certains épisodes, et de la place de Skyward Sword en particulier dans l'évolution de la série! ^^