Difficile de comparer la difficulté des opus au niveau des énigmes ou même des boss puisque les mêmes gimmicks sont souvent réutilisés : après un ou deux Zelda derrière soi, on vient à bout de la plupart des énigmes rapidement et on trouve les points faibles des ennemis vite aussi puisque c'est la même logique.
Pas que Nintendo, il y a plein de jeux où il faut finir le jeu une première fois avant de débloquer le niveau de difficulté le plus hardcore. Mais bon en général on a le choix au moins entre 2 ou 3 niveaux de difficulté dès le départ, ce qui n'est pas le cas avec les Zelda...
Et j'avoue que l'intérêt du mode légendaire débloqué à la fin c'est bof bof... Disons que si, quelques mois/années plus tard quand je le referai, je le ferai en légendaire, oui, mais je vais certainement pas me retaper tout le jeu directement une fois fini juste pour faire le légendaire, ça reste quand même le même jeu, avec les mêmes énigmes et tout...
EDIT :
Citation:
Difficile de comparer la difficulté des opus au niveau des énigmes ou même des boss puisque les mêmes gimmicks sont souvent réutilisés : après un ou deux Zelda derrière soi, on vient à bout de la plupart des énigmes rapidement et on trouve les points faibles des ennemis vite aussi puisque c'est la même logique.
Difficile de comparer la difficulté des opus au niveau des énigmes ou même des boss puisque les mêmes gimmicks sont souvent réutilisés : après un ou deux Zelda derrière soi, on vient à bout de la plupart des énigmes rapidement et on trouve les points faibles des ennemis vite aussi puisque c'est la même logique.
Pour les énigmes je veux bien (et encore le Zelda 3D que j'ai fais en dernier c'est OOT et c'est celui que j'ai trouvé le plus dur à ce niveau là), par contre les combats changent, dans TP même si on peut vaincre tous les ennemis avec le coup à revers il y en a certains qu'il sera plus facile à battre autrement, alors que dans WW les 3 ennemis du jeu ce battent avec la même attaque qui se fait avec le bouton A au bon timing, c'est le même type de gameplay que les Assassin's Creed sauf que l'animation à l'écran est toujours la même, je ne vois pas ce qu'il peut y avoir de dur. Enfin bref ce que je voulais dire dans le fond c'est que les combats dans les Zelda 3D sont quand même varié et arrivent à être différents d'un opus à l'autre.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Oui enfin c'est loin d'être aussi simple...
Faire Zelda et Zelda 2, même en connaissant le jeu, tu en chieras toujours à certains passage, même pour des speedrunner.
Clairement pour les Zelda 3d, en dehors de MM pour l'aspect temps, qui est plus une composante qu'une difficulté, et les fées casse bonbon à avoir, tous les Zelda 3d sont simple, après y'en a qui sont plus simple que d'autres ok mais la différence n'est pas énorme.
Il y a également navy et compagnie, qui disons le franchement, n'aide pas non plus et qui te mâche le travail, qui te gueule dessus même quand tu vas pas assez vite :D.
Le plus simple reste Skyward Sword de part l'aide chiante et trop prononcée de fay, c'est d'ailleurs un gros défaut du jeu (navy dans OOT était juste là pour te relancer dans la trame principale, elle était de bon conseil si je puis dire) et aussi par sa linéarité parce que SS était particulièrement ''couloiresque''! (en dehors du hub ''celestboug'' et encore je ne parle pas des temps de chargement qui casse l'immersion mais bon, wii oblige)
Bref pour la difficulté c'est dans l'air du temps car les joueurs accasionnel ''casu'' ne veulent pas s'embêter à se creuser la tête trop longtemps, le Jeux Video est devenu du consommable et ça faut pas l'oubliez...
Ne comptez pas sur un Zelda hardcore, il y a peu de chance...
(Quand on voit qu'à l'époque Rayman Origins c'était fait tailler par la presse spé parce que la difficulté etait soi-disant trop élevée.... alors qu'il y avait juste du challenge, du vrai pour tout boucler.....on voit ce que c'est devenu avec Rayman Legends, c'est l'exemple tip d'une difficulté revue à la baisse pour toucher le plus grand nombre...)
Oui certain site on indiqué que le jeu était trop difficile (Pour tout finir j'entends, pas en ligne droite) et c'est pas faux mais c'est loin d'être un défaut seulement maintenant faut que ça vienne tout cuit, dès qu'il y a un peu de die and retry c'est considéré à tors comme ''hardcore'' et c'est dommage...
Prends le dernier Tomb Raider qui est certes beau mais en dehors de ça tout est scénarisé, tu ne peux pas te perdre et limite mourir n'a aucune incidence, tu as des checpoint à tout va, on est plus impressionné par les cut scène que par le gameplay, c'est de la poudre au yeux, il suffit d'un joystick et d'un bouton en gros c'est presque ça.
C'est la tendance, ils ne feront pas machine arrière, tout est simple et accessible pour tous de manière à toucher un large publique et faire du fric, un gamin de 5 ans finira l'opus aussi vite que toi et moi...
Zero challenge et je ne parle pas des quêtes annexes bidons que je ne fait plus sur la plupart des triples A, récolte moi ci, récolte moi ça, collectionne ci et puis ça! je vomi tout ça pareil pour ceux qui font la course aux G et aux succès vous y contribuez malheureusement...
On régresse les mecs par contre les ventes augmentent donc M***E ça doit bien plaire aux gens!! (amateur de watch dog bonjour)
Dire que c'est la faute des consommateurs est un sacré foutage de gueule. Les hommes d'aujourd'hui sont altérer par la pub depuis leur toutes jeunes enfances, et l'industrie du jeu vidéo n'est pas en reste en technique pour faire payer au prix fort leur produit.
Ouais sauf qu'ils arrivent à faire gober aux consommateurs que manger de la M***E c'est drôlement bon et que plus elle est chère plus elle est bonne....
Ce qui me gêne ce sont ceux qui ne le savent pas et qui sont persuadé du contraire. " Mais si goute j'te jure elle est bonne cette M****, elle passe bien avec un supplément DLC ''
Je suis moi aussi assez navré de cette baisse drastique de la difficulté dans les jeux vidéos en général. Vous pouvez pas savoir à quel point passer quelques crises de nerf sur Rayman Origins m'a fait du bien ^_^ !
Pour moi, le jeu est une activité qui est non seulement sensée divertir (bien sûr), mais aussi faire apprendre et faire progresser.
Que le début d'un jeu soit simple, OK c'est normal. Mais typiquement, un "last level" est toujours sensé nous faire nous "surpasser" normalement.
Pour moi, tirer la difficulté vers le bas (dans les jeux ou ailleurs), c'est tirer l'humanité vers le bas, en ne lui demandant même plus de faire d'effort concret.
Or l'effort (qui paraît contraignant au premier abord), c'est nécessaire pour survivre, et c'est le devoir du "jeu" à mon sens de nous le faire aimer.
--------------------------
Dans la série Zelda, je trouve que jusqu'aux Oracles, c'était bien. Ocarina un peu poil trop simple peut-être - surtout les combats - mais passe encore. Après tout c'était un tout nouveau et assez complexe système de combat à l'époque, donc fallait pas prendre le risque de faire trop compliqué, ça se comprend. En tout cas, vive la Master Quest de la version 3DS qui double les blessures ! Là, c'est parfait ! ^_^
Mais après, on est entré dans une phase un peu creuse vis-à-vis de la difficulté dans les Zelda.
Wind Waker, ça m'a fait un peu bizarre... En fait tout le problème vient du fait qu'à partir de cet épisode, on s'est littéralement retrouvé avec un nombre de PV doublé dans le sens où la blessure "de base" est passée du "demi-coeur" au "quart-de-coeur".
Cela dit, même si le jeu en ligne droite est très simple, le jeu oblige a beaucoup d'investissement de la part du joueur pour tout explorer mine de rien. Donc bon...
Minish Cap par contre : aïe ! Même si combat final est surprenamment assez dur (comparé au reste), et même si le jeu reste excellent globalement, c'est toujours aussi simple que Wind Waker (ou alors un poil plus dur, mais bon). Après, là où Wind Waker faisait s'investir le joueur essentiellement sur l'exploration, Minish Cap le fait sur ses quêtes annexes (à la Majora), qui n'ont jamais été aussi nombreuses et prenantes dans un Zelda sur portable. Booon, ça va, on évite la catastrophe...
Mais globalement, c'est surtout à partir de celui-là que la baisse de la difficulté a commencé à me gêner vraiment. Encore Ocarina et Wind Waker étaient tellement magiques par ailleurs que le problème passait quasi inaperçu je trouve, encore celui-là... A ce stade, ça casse vraiment une partie du jeu ! Genre à quoi servent les potions franchement !?
Avec Twilight, la difficulté était déjà très légèrement remontée. En même temps, cela semblait assez difficile de descendre plus bas vous allez me dire. Cela dit, on reste du sur du "quart-de-coeur" .... et BON DIEU, qu'est que c'est que ces boss de merde franchement !? Ils frappent comme des mouches (sauf Magmaudit bizarrement) et tombent en quatre coups !! Enfin hormis les boss, c'était déjà un peu mieux, mais toujours très simple...
Phantom Hourglass : bon, ça restait un peu plus dur que Wind Waker et Minish Cap, mais toujours simple globalement. En gros, du même niveau de difficulté que Twilight.
Et puis est arrivé celui que j'appelle le divin SPIRIT TRACKS !!!
Déjà, vis-à-vis de la difficulté des combats, on avait droit à du un peu plus corsé que Phantom, même si bon, on ne craignait pas vraiment pour sa vie non plus. Cela dit, le boss de fin est lui carrément chaud ! 0_0
Mais c'est surtout au niveau des énigmes que ce Zelda a brillé d'après moi ! C'est pas compliqué en fait : la Zelda team de Nintendo venait de remplacer le mec en charge de la création des puzzles à ce moment. Donc non seulement on pouvait sentir de la fraîcheur dans celles-ci - si bien que les gros habitués des puzzles traditionnels comme moi devaient réellement se creuser la tête à nouveau - mais en plus le mec s'est carrément lâché sur les énigmes de la Tour des Dieux, là où l'on joue en co-op avec Zelda ! Purée, y'en a des vraiment recherchées là-dedans ! Et ça, ça faisait TREEES plaisir. J'ai complètement adoré cet épisode !
Et puis ensuite Skyward Sword.
Alors c'est marrant parce que visiblement, beaucoup d'entre vous l'ont trouvé très simple visiblement.
Bon remarquez, je n'irais pas jusqu'à dire qu'il est "dur", et bon OK les énigmes n'étaient pas aussi tordus que dans Spirit Tracks, mais franchement c'est déjà d'un tout autre niveau que Wind Waker ou Twilight Princess, non ?? Surtout vis-à-vis des combats en fait ! Clairement, c'est le premier ressenti que j'ai eu une fois le jeu en main : adieu la blessure de base au "quart-de-coeur" et bonjour à la blessure de base à .... "un coeur ENTIER" (2 en héroïque) ! Whouaa, ça fait drôle ! D'ailleurs, pour la première fois de la série, on démarrait avec plus de 3 coeurs. Mais bon voilà : enfin les potions ont maintenant un semblant d'utilité (en particulier en héroïque, où on ne trouve même plus de coeurs dans la nature) ! Pour moi la difficulté de cet épisode était plutôt bien calibrée.
Et finalement A Link Between World, et sa gimmick des donjons à faire dans l'ordre qu'on veut (même si bon, on ne va pas se mentir, y'a presque un ordre secret dans la croissance de la difficulté... ^_^).
"A cause" de cette gimmick, la difficulté "rehaussée" de Spirit Tracks et Skyword Sword est un peu retombée avouons-le. Mais ça restait bien mieux calibré que le quatuor de la "creuse" Wind Waker/Minish Cap/Twilight Princess/Phantom Hourglass d'après moi. D'autre part, il est de coutume que les jeux portables soient plus simples que les jeux salons...
Bref, d'après moi, la "phase creuse" de la difficulté dans les Zelda semble passée. J'ai confiance en Aonuma San pour ce qu'il va nous faire pour le prochain sur Wii U.
Difficile de comparer la difficulté des opus au niveau des énigmes ou même des boss puisque les mêmes gimmicks sont souvent réutilisés : après un ou deux Zelda derrière soi, on vient à bout de la plupart des énigmes rapidement et on trouve les points faibles des ennemis vite aussi puisque c'est la même logique.
Pas que Nintendo, il y a plein de jeux où il faut finir le jeu une première fois avant de débloquer le niveau de difficulté le plus hardcore. Mais bon en général on a le choix au moins entre 2 ou 3 niveaux de difficulté dès le départ, ce qui n'est pas le cas avec les Zelda...
Et j'avoue que l'intérêt du mode légendaire débloqué à la fin c'est bof bof... Disons que si, quelques mois/années plus tard quand je le referai, je le ferai en légendaire, oui, mais je vais certainement pas me retaper tout le jeu directement une fois fini juste pour faire le légendaire, ça reste quand même le même jeu, avec les mêmes énigmes et tout...
EDIT :
Tout à fait d'accord, +1! :)
Pour les énigmes je veux bien (et encore le Zelda 3D que j'ai fais en dernier c'est OOT et c'est celui que j'ai trouvé le plus dur à ce niveau là), par contre les combats changent, dans TP même si on peut vaincre tous les ennemis avec le coup à revers il y en a certains qu'il sera plus facile à battre autrement, alors que dans WW les 3 ennemis du jeu ce battent avec la même attaque qui se fait avec le bouton A au bon timing, c'est le même type de gameplay que les Assassin's Creed sauf que l'animation à l'écran est toujours la même, je ne vois pas ce qu'il peut y avoir de dur. Enfin bref ce que je voulais dire dans le fond c'est que les combats dans les Zelda 3D sont quand même varié et arrivent à être différents d'un opus à l'autre.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Oui enfin c'est loin d'être aussi simple...
Faire Zelda et Zelda 2, même en connaissant le jeu, tu en chieras toujours à certains passage, même pour des speedrunner.
Clairement pour les Zelda 3d, en dehors de MM pour l'aspect temps, qui est plus une composante qu'une difficulté, et les fées casse bonbon à avoir, tous les Zelda 3d sont simple, après y'en a qui sont plus simple que d'autres ok mais la différence n'est pas énorme.
Il y a également navy et compagnie, qui disons le franchement, n'aide pas non plus et qui te mâche le travail, qui te gueule dessus même quand tu vas pas assez vite :D.
Le plus simple reste Skyward Sword de part l'aide chiante et trop prononcée de fay, c'est d'ailleurs un gros défaut du jeu (navy dans OOT était juste là pour te relancer dans la trame principale, elle était de bon conseil si je puis dire) et aussi par sa linéarité parce que SS était particulièrement ''couloiresque''! (en dehors du hub ''celestboug'' et encore je ne parle pas des temps de chargement qui casse l'immersion mais bon, wii oblige)
Bref pour la difficulté c'est dans l'air du temps car les joueurs accasionnel ''casu'' ne veulent pas s'embêter à se creuser la tête trop longtemps, le Jeux Video est devenu du consommable et ça faut pas l'oubliez...
Ne comptez pas sur un Zelda hardcore, il y a peu de chance...
(Quand on voit qu'à l'époque Rayman Origins c'était fait tailler par la presse spé parce que la difficulté etait soi-disant trop élevée.... alors qu'il y avait juste du challenge, du vrai pour tout boucler.....on voit ce que c'est devenu avec Rayman Legends, c'est l'exemple tip d'une difficulté revue à la baisse pour toucher le plus grand nombre...)
Rayman Legends VS New super mario bros. U -Le choc 2D-
"Quand on voit qu'à l'époque Rayman Origins c'était fait tailler par la presse spé parce que la difficulté etait soi-disant trop élevée."
Tu te fous de ma gueule ?
La presse spé a pas passer le premier goomba de Super Mario Bros ou quoi ?
Oui certain site on indiqué que le jeu était trop difficile (Pour tout finir j'entends, pas en ligne droite) et c'est pas faux mais c'est loin d'être un défaut seulement maintenant faut que ça vienne tout cuit, dès qu'il y a un peu de die and retry c'est considéré à tors comme ''hardcore'' et c'est dommage...
Prends le dernier Tomb Raider qui est certes beau mais en dehors de ça tout est scénarisé, tu ne peux pas te perdre et limite mourir n'a aucune incidence, tu as des checpoint à tout va, on est plus impressionné par les cut scène que par le gameplay, c'est de la poudre au yeux, il suffit d'un joystick et d'un bouton en gros c'est presque ça.
C'est la tendance, ils ne feront pas machine arrière, tout est simple et accessible pour tous de manière à toucher un large publique et faire du fric, un gamin de 5 ans finira l'opus aussi vite que toi et moi...
Zero challenge et je ne parle pas des quêtes annexes bidons que je ne fait plus sur la plupart des triples A, récolte moi ci, récolte moi ça, collectionne ci et puis ça! je vomi tout ça pareil pour ceux qui font la course aux G et aux succès vous y contribuez malheureusement...
On régresse les mecs par contre les ventes augmentent donc M***E ça doit bien plaire aux gens!! (amateur de watch dog bonjour)
Rayman Legends VS New super mario bros. U -Le choc 2D-
Dire que c'est la faute des consommateurs est un sacré foutage de gueule. Les hommes d'aujourd'hui sont altérer par la pub depuis leur toutes jeunes enfances, et l'industrie du jeu vidéo n'est pas en reste en technique pour faire payer au prix fort leur produit.
Aspirant aux jeux vidéo ?
qu'est-ce qu'un anime de saison ?
Ouais sauf qu'ils arrivent à faire gober aux consommateurs que manger de la M***E c'est drôlement bon et que plus elle est chère plus elle est bonne....
Ce qui me gêne ce sont ceux qui ne le savent pas et qui sont persuadé du contraire. " Mais si goute j'te jure elle est bonne cette M****, elle passe bien avec un supplément DLC ''
Rayman Legends VS New super mario bros. U -Le choc 2D-
Je suis moi aussi assez navré de cette baisse drastique de la difficulté dans les jeux vidéos en général. Vous pouvez pas savoir à quel point passer quelques crises de nerf sur Rayman Origins m'a fait du bien ^_^ !
Pour moi, le jeu est une activité qui est non seulement sensée divertir (bien sûr), mais aussi faire apprendre et faire progresser.
Que le début d'un jeu soit simple, OK c'est normal. Mais typiquement, un "last level" est toujours sensé nous faire nous "surpasser" normalement.
Pour moi, tirer la difficulté vers le bas (dans les jeux ou ailleurs), c'est tirer l'humanité vers le bas, en ne lui demandant même plus de faire d'effort concret.
Or l'effort (qui paraît contraignant au premier abord), c'est nécessaire pour survivre, et c'est le devoir du "jeu" à mon sens de nous le faire aimer.
--------------------------
Dans la série Zelda, je trouve que jusqu'aux Oracles, c'était bien. Ocarina un peu poil trop simple peut-être - surtout les combats - mais passe encore. Après tout c'était un tout nouveau et assez complexe système de combat à l'époque, donc fallait pas prendre le risque de faire trop compliqué, ça se comprend. En tout cas, vive la Master Quest de la version 3DS qui double les blessures ! Là, c'est parfait ! ^_^
Mais après, on est entré dans une phase un peu creuse vis-à-vis de la difficulté dans les Zelda.
Wind Waker, ça m'a fait un peu bizarre... En fait tout le problème vient du fait qu'à partir de cet épisode, on s'est littéralement retrouvé avec un nombre de PV doublé dans le sens où la blessure "de base" est passée du "demi-coeur" au "quart-de-coeur".
Cela dit, même si le jeu en ligne droite est très simple, le jeu oblige a beaucoup d'investissement de la part du joueur pour tout explorer mine de rien. Donc bon...
Minish Cap par contre : aïe ! Même si combat final est surprenamment assez dur (comparé au reste), et même si le jeu reste excellent globalement, c'est toujours aussi simple que Wind Waker (ou alors un poil plus dur, mais bon). Après, là où Wind Waker faisait s'investir le joueur essentiellement sur l'exploration, Minish Cap le fait sur ses quêtes annexes (à la Majora), qui n'ont jamais été aussi nombreuses et prenantes dans un Zelda sur portable. Booon, ça va, on évite la catastrophe...
Mais globalement, c'est surtout à partir de celui-là que la baisse de la difficulté a commencé à me gêner vraiment. Encore Ocarina et Wind Waker étaient tellement magiques par ailleurs que le problème passait quasi inaperçu je trouve, encore celui-là... A ce stade, ça casse vraiment une partie du jeu ! Genre à quoi servent les potions franchement !?
Avec Twilight, la difficulté était déjà très légèrement remontée. En même temps, cela semblait assez difficile de descendre plus bas vous allez me dire. Cela dit, on reste du sur du "quart-de-coeur" .... et BON DIEU, qu'est que c'est que ces boss de merde franchement !? Ils frappent comme des mouches (sauf Magmaudit bizarrement) et tombent en quatre coups !! Enfin hormis les boss, c'était déjà un peu mieux, mais toujours très simple...
Phantom Hourglass : bon, ça restait un peu plus dur que Wind Waker et Minish Cap, mais toujours simple globalement. En gros, du même niveau de difficulté que Twilight.
Et puis est arrivé celui que j'appelle le divin SPIRIT TRACKS !!!
Déjà, vis-à-vis de la difficulté des combats, on avait droit à du un peu plus corsé que Phantom, même si bon, on ne craignait pas vraiment pour sa vie non plus. Cela dit, le boss de fin est lui carrément chaud ! 0_0
Mais c'est surtout au niveau des énigmes que ce Zelda a brillé d'après moi ! C'est pas compliqué en fait : la Zelda team de Nintendo venait de remplacer le mec en charge de la création des puzzles à ce moment. Donc non seulement on pouvait sentir de la fraîcheur dans celles-ci - si bien que les gros habitués des puzzles traditionnels comme moi devaient réellement se creuser la tête à nouveau - mais en plus le mec s'est carrément lâché sur les énigmes de la Tour des Dieux, là où l'on joue en co-op avec Zelda ! Purée, y'en a des vraiment recherchées là-dedans ! Et ça, ça faisait TREEES plaisir. J'ai complètement adoré cet épisode !
Et puis ensuite Skyward Sword.
Alors c'est marrant parce que visiblement, beaucoup d'entre vous l'ont trouvé très simple visiblement.
Bon remarquez, je n'irais pas jusqu'à dire qu'il est "dur", et bon OK les énigmes n'étaient pas aussi tordus que dans Spirit Tracks, mais franchement c'est déjà d'un tout autre niveau que Wind Waker ou Twilight Princess, non ?? Surtout vis-à-vis des combats en fait ! Clairement, c'est le premier ressenti que j'ai eu une fois le jeu en main : adieu la blessure de base au "quart-de-coeur" et bonjour à la blessure de base à .... "un coeur ENTIER" (2 en héroïque) ! Whouaa, ça fait drôle ! D'ailleurs, pour la première fois de la série, on démarrait avec plus de 3 coeurs. Mais bon voilà : enfin les potions ont maintenant un semblant d'utilité (en particulier en héroïque, où on ne trouve même plus de coeurs dans la nature) ! Pour moi la difficulté de cet épisode était plutôt bien calibrée.
Et finalement A Link Between World, et sa gimmick des donjons à faire dans l'ordre qu'on veut (même si bon, on ne va pas se mentir, y'a presque un ordre secret dans la croissance de la difficulté... ^_^).
"A cause" de cette gimmick, la difficulté "rehaussée" de Spirit Tracks et Skyword Sword est un peu retombée avouons-le. Mais ça restait bien mieux calibré que le quatuor de la "creuse" Wind Waker/Minish Cap/Twilight Princess/Phantom Hourglass d'après moi. D'autre part, il est de coutume que les jeux portables soient plus simples que les jeux salons...
Bref, d'après moi, la "phase creuse" de la difficulté dans les Zelda semble passée. J'ai confiance en Aonuma San pour ce qu'il va nous faire pour le prochain sur Wii U.
PS : navré pour le pavé
Fan de Zelda, de RPG, de Pokémon et de Plate-formes
Stages Mario Maker dont je suis fier:
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