Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Citation:
Au passage la Switch n'est pas une console portable
Faut pas déconner non plus, c'est une hybride (sauf la Lite LouL) mais elle a le matos d'une console portable, c'est d'ailleurs pour ça que le rattrapage en ce qui les concerne se révèle compliqué, mais c'est aussi en portable que la machine leurs est la plus rentable.
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Histoire de recentrer, y'a une grosse interviouve d'Aonuma et de Fujibayashi (le réalisateur du jeu) qui vient de paraître si vous comprenez l'angliche :
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Non en fait c'est bon il y avait juste un mécanisme que je n'avais pas vu, je viens de rentrer dans le temple, épique le visuel en plus il a l'air très cool ce temple, j'y retourne tout à l'heure ^^
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Résumé de l'interviouve :
- Les idées pour TOTK ont commencé à germer vers la fin du dev de BOTW. C'est le côté Minecraft qui a tout déclenché. Fujibayashi a fait une présentation de ces idées à Aonuma, qui a adoré, estimant que le potentiel du monde n'était pas rempli dans BOTW. Les 4 pouvoirs ont été conceptualisés très tôt, et le jeu a été construit autour de ces 4 piliers. Par contre, il y a eu beaucoup d'hésitations autour des distributeurs Zonai, leur nombre, leur fonction, la peur de submerger le joueur.
- En comparant TOTK avec les précédentes suites de la série, Aonuma pointe deux différences majeures. D'abord, le côté itératif, avec la réutilisation du monde, là où Majora's Mask et A Link Between Worlds restructuraient davantage les idées de leur prédécesseur. Ensuite, l'échelle, qui n'a plus rien à voir. Ils espéraient un développement rapide, mais le jeu était beaucoup trop vaste et ils se sont rendus compte au fil du dev que ça allait prendre une éternité.
- Fujibayashi ne craint pas que ce monde encore plus vaste submerge le joueur. L'échelle de la map est conforme à ce qu'ils avaient envisagé, et basé sur la ville de Kyoto.
- Le côté vertical du monde a été une des grandes difficultés du dev, puisque ça rajoute une dimension. La fluidité des transitions entre les 3 maps a été très complexe à atteindre. Le plongeon céleste vient directement de Skyward Sword, dont Fujibayashi était aussi le réalisateur. Ces phases interagissent avec d'autres nouveautés comme le système de véhicules craftables, qui permettent notamment les déplacements latéraux dans les airs. Mais il fallait que le joueur soit libre de les utiliser ou non, donc que tout soit atteignable sans ces outils. Nouveau cauchemar de dev.
- Ils pensent que l'histoire de TOTK, notamment la relation Ganon-Zelda-Link est très différente de BOTW, même si le système de narration est identique.
- Le pouvoir Ascend a été le plus galère à programmer, que ce soit en termes de level design (fallait pas que ça casse le jeu), ou de technique (fallait que la console puisse charger le point d'arrivée en temps réel et sans bug. C'est le dernier pouvoir a avoir été conceptualisé.
- Le journaliste demande si ce sentiment très hooperien de se demander "Est-ce que j'ai vraiment trouvé la solution officielle de l'énigme ou pas" était prévu par les devs. Les deux répondent que oui, c'était conceptualisé ainsi pour se rapprocher du plaisir de la triche, de l'improvisation et des raccourcis. Ils ne voulaient plus d'énigme à solution unique comme dans les anciens Zelda
- Aonuma estime que la formule traditionnelle de Zelda était trop restrictive, et qu'ils en avaient fait le tour. BOTW a posé les bases du nouveau format de la série pour les prochains opus, ils ne compte pas revenir en arrière. Ils tiennent à préserver l'ADN de Zelda malgré ce tournant, et estiment que cet ADN a été préservé dans BOTW et dans TOTK.
Clairement, j'attends de big N de nous pondre une console proche des performances d'un steamdecks pour les prochaines années.
(le coté portable est un gros plus pour moi au passage, il me faut mon mario kart dans mes chiottes!)
Faut pas déconner non plus, c'est une hybride (sauf la Lite LouL) mais elle a le matos d'une console portable, c'est d'ailleurs pour ça que le rattrapage en ce qui les concerne se révèle compliqué, mais c'est aussi en portable que la machine leurs est la plus rentable.
Histoire de recentrer, y'a une grosse interviouve d'Aonuma et de Fujibayashi (le réalisateur du jeu) qui vient de paraître si vous comprenez l'angliche :
https://www.gameinformer.com/interview/2023/05/12/interview-tears-of-the-kingdom-and-the-state-of-zelda-with-aonuma-and
J'essaierai de faire un résumé des passages intéressants.
I command thee ... KNEEL !
Bon et bien la quête des 3 piliers je suis PER-DU !
heu non quand même pas xD
La Switch est plus puissante qu'une Vita faut pas déconner loul
Quand je suis vraiment bloqué dans un jeu, ça m'arrive d'aller voir une soluce. J'ai pas honte de le dire :p
elle est pas évidente.
Non en fait c'est bon il y avait juste un mécanisme que je n'avais pas vu, je viens de rentrer dans le temple, épique le visuel en plus il a l'air très cool ce temple, j'y retourne tout à l'heure ^^
Les gens, ne tardez pas à faire un premier donjon. Car tant que vous n'en aurez pas fait un, certaines quêtes (et fonctionnalités) resteront bloquées.
Résumé de l'interviouve :
- Les idées pour TOTK ont commencé à germer vers la fin du dev de BOTW. C'est le côté Minecraft qui a tout déclenché. Fujibayashi a fait une présentation de ces idées à Aonuma, qui a adoré, estimant que le potentiel du monde n'était pas rempli dans BOTW. Les 4 pouvoirs ont été conceptualisés très tôt, et le jeu a été construit autour de ces 4 piliers. Par contre, il y a eu beaucoup d'hésitations autour des distributeurs Zonai, leur nombre, leur fonction, la peur de submerger le joueur.
- En comparant TOTK avec les précédentes suites de la série, Aonuma pointe deux différences majeures. D'abord, le côté itératif, avec la réutilisation du monde, là où Majora's Mask et A Link Between Worlds restructuraient davantage les idées de leur prédécesseur. Ensuite, l'échelle, qui n'a plus rien à voir. Ils espéraient un développement rapide, mais le jeu était beaucoup trop vaste et ils se sont rendus compte au fil du dev que ça allait prendre une éternité.
- Fujibayashi ne craint pas que ce monde encore plus vaste submerge le joueur. L'échelle de la map est conforme à ce qu'ils avaient envisagé, et basé sur la ville de Kyoto.
- Le côté vertical du monde a été une des grandes difficultés du dev, puisque ça rajoute une dimension. La fluidité des transitions entre les 3 maps a été très complexe à atteindre. Le plongeon céleste vient directement de Skyward Sword, dont Fujibayashi était aussi le réalisateur. Ces phases interagissent avec d'autres nouveautés comme le système de véhicules craftables, qui permettent notamment les déplacements latéraux dans les airs. Mais il fallait que le joueur soit libre de les utiliser ou non, donc que tout soit atteignable sans ces outils. Nouveau cauchemar de dev.
- Ils pensent que l'histoire de TOTK, notamment la relation Ganon-Zelda-Link est très différente de BOTW, même si le système de narration est identique.
- Le pouvoir Ascend a été le plus galère à programmer, que ce soit en termes de level design (fallait pas que ça casse le jeu), ou de technique (fallait que la console puisse charger le point d'arrivée en temps réel et sans bug. C'est le dernier pouvoir a avoir été conceptualisé.
- Le journaliste demande si ce sentiment très hooperien de se demander "Est-ce que j'ai vraiment trouvé la solution officielle de l'énigme ou pas" était prévu par les devs. Les deux répondent que oui, c'était conceptualisé ainsi pour se rapprocher du plaisir de la triche, de l'improvisation et des raccourcis. Ils ne voulaient plus d'énigme à solution unique comme dans les anciens Zelda
- Aonuma estime que la formule traditionnelle de Zelda était trop restrictive, et qu'ils en avaient fait le tour. BOTW a posé les bases du nouveau format de la série pour les prochains opus, ils ne compte pas revenir en arrière. Ils tiennent à préserver l'ADN de Zelda malgré ce tournant, et estiment que cet ADN a été préservé dans BOTW et dans TOTK.
https://www.gameinformer.com/interview/2023/05/12/interview-tears-of-the-kingdom-and-the-state-of-zelda-with-aonuma-and
I command thee ... KNEEL !