Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Citation:
Mais c'est juste une formulation de politesse...
On ne dit pas les carottes c'est pas bon, on dit je n'aime pas les carottes.
C'est pas juste une formulation de politesse... Il est largement plus exact de dire "je n'aime pas les carottes", c'est tout ! Parce que dire "les carottes c'est pas bon", ça a cet aspect universel qui est juste faux, qui ne s'applique pas à tout le monde.
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Citation:
6 ans...
(Encore une fois on connaît pas le temps de dev du jeu par contre on sait qu'il y a eu 1/2 ans de covid en plein milieu, donc certainement pas 6 ans)
Mais surtout c'est pas une question de temps de dev ou de budget. C'est une question de deux structures opposées, qui ne peuvent pas coexister parce que leurs prémices de base sont antithétiques :
- C'est quoi le principe d'un Zelda classique ? Des jeux ouverts ou plus linéaires mais en tout cas avec un cheminement balisé par l'obtention des différents objets-clés, qui lie les différents donjons entre eux.
- C'est quoi le principe de Breath of the Wild ? Un jeu totalement ouvert où on peut tout faire dans n'importe quel ordre.
Quand j'ai dit qu'il faudrait repenser soit les donjons ou l'open world, j'ai l'impression que tu m'as pas bien compris.
Je parlais pas de modifications, je parlais du concept de base. Pour faire coller les donjons type Zelda à la formule Breath of the Wild, la seule solution c'est de les transformer en autre chose que des donjons type Zelda (et c'est ce qu'a fait Breath of the Wild), de manière à ce qu'ils soient faisables dans n'importe quel ordre. Pareil dans l'autre sens, pour faire coller l'open world de Breath of the Wild à une structure type Zelda, la seule solution c'est d'abolir le concept de base qui veut qu'on puisse tout faire dans n'importe quel ordre. Le compromis n'existe pas ici, on trahit immanquablement une structure ou l'autre.
Donc oui, dans le cas présent, faut choisir. Dura lex, sed lex. Bon, ça ne veut absolument rien dire, mais je trouve que c’est assez dans le ton.
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Citation:
Ca me laisse dans le vague la physique comme point fort de BotW, elle est très limitée en terme d'utilité. A part faire du golf pour des korugus ou dégager une pierre plate pour avoir accès des des ressources... Couper un arbre pour en faire un radeau ça doit être utile pour une énigme je crois. Non je ne vois vraiment pas en quoi c'est marquant dans ce jeu, je suis curieux de savoir ce qui vous a marqué
Pour dire çà, sois tu t'en fou de la physique dans BOTW, soit tu n'as fais que 50 sanctuaires sur 120.
Car dans certains sanctuaires, fallait déjà trouver comment résoudre l'énigme, mais ensuite être assez rapide et précis avec les modules, et là on parle de physique. Moi çà m'a marqué.
Spoiler ▼▲
(je voulais la tunique verte, accessible uniquement si on fait tous les sanctuaires)
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
LouL regardes le fond pas la forme.
En disant "je n'aime pas les carottes", tu précise que tu es subjectif (je) car ça ne concerne que toi.
En disant "les carottes c'est pas bon" tu es tout aussi subjectif, car il est clair que tu parle en ton nom.
La finalité = tu n'aimes pas les carottes.
Les objets n'ont pas besoin de ta reconnaissance ni ton approbation pour exister dans l'absolu.
Reconnaitre X chose "bonne ou mauvaise" n'a pas de sens si ton point de vue le contredit.
Si tu vise vraiment l'objectivité alors il faudrait poser le pour et le contre en disant: "Certains aiment les carottes d'autres non."
"Les carottes c'est bon pour certains pour d'autres non."
Dire les carottes c'est bon moi je n'aime pas, c'est être poli.
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Citation:
Le compromis n'existe pas ici, on trahit immanquablement une structure ou l'autre.
Donc oui, dans le cas présent, faut choisir.
Non..., pas forcement.
Link peut avoir toutes les capacités des le départ comme dans BOTW et ou chacune d'elle peut servir dans n'importe quel donjon.
L'objectif ne sera pas d'utiliser que un objet dans tous les sens dans un donjon donné mais plutôt de mettre en application les énigmes qui s'adaptent a tout type d'objet qu'on possède au départ dans quel cas c'est a nous de trouver quel objet correspond a quoi et dans ce cas le tout sera concentré sur les énigmes, pas sur les objets.
Citation:
Citation:
En disant "les carottes c'est pas bon" tu es tout aussi subjectif
Justement, non.
Bein c'est évident que oui, vu que tu le dis.
Tu penses que si un jour tu me dis "ce jeu la est bon"
Je vais comprendre que tu es objectif et c'est le cas pour tout le monde?
Évidement que non, je saurai que tu parle pour toi.
C'est pas parce que tu dis que c'est.
Si c’était si simple alors je pourrai dire tout et surtout n'importe quoi et avec légitimité ^^
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Citation:
Link peut avoir toutes les capacités des le départ comme dans BOTW et ou chacune d'elle peut servir dans n'importe quel donjon.
Oui oui on peut, mais dans ce cas là on est sur la structure de BOTW et pas sur celle des Zelda classiques. Par contre, évidemment qu'on peut améliorer les donjons et les sanctuaires façon Breath of the Wild (ils ont plutôt intérêt à le faire d'ailleurs, loul)
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Citation:
Le compromis n'existe pas ici, on trahit immanquablement une structure ou l'autre.
Non ce n'est pas vrai.
La structure des Zeldas classiques ne se basent pas uniquement sur la linéarité. La linéarité est un outil qui permet au développeurs d'avoir un plus grand contrôle sur la progression et la courbe de difficulté.
Mais il n'est pas exclu dans un monde ouvert comme BOTW de proposer des donjons plus longs, plus complexes et plus uniques que ce qui a été fait à l'époque.
Un mix entre la liberté d'exploration de BOTW et le génie des donjons d'OOT n'est pas du tout impossible.
Maintenant ce n'est pas ce que Nintendo souhaitaient proposer à l'époque et ça ne semble toujours pas être le cas aujourd'hui.
Mais dire que ces game design sont complètement incompatibles est faux. Dans OOT il était déjà possible de faire certains donjons dans l'ordre que voulait le joueur. Il est possible de garder cette logique de donjons tout en développant encore plus la liberté.
Citation:
et pas sur celle des Zelda classiques
Mais les Zeldas classiques n'ont pas tous une interdépendance des objets obtenus dans les donjons entre eux. Parfois la progression linéaire n'est qu'arbitraire et non justifiée dans le game design.
Mais quand bien même, en quoi serait-il impossible dans une structure telle que BOTW de proposer de objets à récupérer sur la map qui débloqueraient des accès à certains donjons et faciliteraient sans limiter par leur absence l'exploration du monde ouvert.
Pour faire les donjons dans BOTW il faut bien accomplir des objectifs de quêtes de manière linéaire. Un objet comme le grappin par exemple serait excellent pour faciliter l'exploration du monde ouvert et rendre accessible un donjon.
Par exemple dans BOTW sans modifier fondamentalement le game design le grappin aurait pu permettre d'atteindre la créature divine volante (qui serait par exemple passée près d'une montagne dans sa quête), aurait été nécessaire dans les énigmes du donjon mais ensuite sur la map n'aurait été qu'un plus, permettant d'escalader plus facilement les montagnes (comme le pouvoir du prodige piaf d'ailleurs) mais n'étant absolument nécessaire nul part.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Re: [NS] The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Citation:
Mais il n'est pas exclu dans un monde ouvert comme BOTW de proposer des donjons plus longs, plus complexes et plus uniques que ce qui a été fait à l'époque.
Je n'ai absolument pas dit le contraire ^^
Citation:
Mais dire que ces game design sont complètement incompatibles est faux. Dans OOT il était déjà possible de faire certains donjons dans l'ordre que voulait le joueur
Parce que, à certains moments, dans certains Zelda, on a le choix, c'est la preuve qu'un design totalement déstructuré où on peut tout faire dans n'importe quel ordre est compatible avec l'ancienne formule ? Je t'avoue que je comprends pas l'argument
Citation:
Mais les Zeldas classiques n'ont pas tous une interdépendance des objets obtenus dans les donjons entre eux
Pas forcément individuellement non, ça peut aussi fonctionner par grappes de donjons à certains moments comme tu le dis. M'enfin l'idée reste la même : l'ancienne formule est construite en fonction d'un cheminement balisé, pas la nouvelle
Citation:
Mais quand bien même, en quoi serait-il impossible dans une structure telle que BOTW de proposer de objets à récupérer sur la map qui débloqueraient des accès à certains donjons et faciliteraient sans limiter par leur absence l'exploration du monde ouvert.
La réponse est dans la question. "Sans limiter par leur absence l'exploration", bah si, justement. Ta proposition elle revient à bloquer l'accès à certaines zones/donjons tant qu'on est pas passé par tel point de passage obligatoire avant. C'est la structure des anciens Zelda, mais ça reviendra à renier complètement la proposition de la nouvelle formule, qui est de pouvoir aller partout (y compris dire bonjour à Ganon) dès le début.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
C'est pas juste une formulation de politesse... Il est largement plus exact de dire "je n'aime pas les carottes", c'est tout ! Parce que dire "les carottes c'est pas bon", ça a cet aspect universel qui est juste faux, qui ne s'applique pas à tout le monde.
(Encore une fois on connaît pas le temps de dev du jeu par contre on sait qu'il y a eu 1/2 ans de covid en plein milieu, donc certainement pas 6 ans)
Mais surtout c'est pas une question de temps de dev ou de budget. C'est une question de deux structures opposées, qui ne peuvent pas coexister parce que leurs prémices de base sont antithétiques :
- C'est quoi le principe d'un Zelda classique ? Des jeux ouverts ou plus linéaires mais en tout cas avec un cheminement balisé par l'obtention des différents objets-clés, qui lie les différents donjons entre eux.
- C'est quoi le principe de Breath of the Wild ? Un jeu totalement ouvert où on peut tout faire dans n'importe quel ordre.
Quand j'ai dit qu'il faudrait repenser soit les donjons ou l'open world, j'ai l'impression que tu m'as pas bien compris.
Je parlais pas de modifications, je parlais du concept de base. Pour faire coller les donjons type Zelda à la formule Breath of the Wild, la seule solution c'est de les transformer en autre chose que des donjons type Zelda (et c'est ce qu'a fait Breath of the Wild), de manière à ce qu'ils soient faisables dans n'importe quel ordre. Pareil dans l'autre sens, pour faire coller l'open world de Breath of the Wild à une structure type Zelda, la seule solution c'est d'abolir le concept de base qui veut qu'on puisse tout faire dans n'importe quel ordre. Le compromis n'existe pas ici, on trahit immanquablement une structure ou l'autre.
Donc oui, dans le cas présent, faut choisir. Dura lex, sed lex. Bon, ça ne veut absolument rien dire, mais je trouve que c’est assez dans le ton.
I command thee ... KNEEL !
Pour dire çà, sois tu t'en fou de la physique dans BOTW, soit tu n'as fais que 50 sanctuaires sur 120.
Car dans certains sanctuaires, fallait déjà trouver comment résoudre l'énigme, mais ensuite être assez rapide et précis avec les modules, et là on parle de physique. Moi çà m'a marqué.
LouL regardes le fond pas la forme.
En disant "je n'aime pas les carottes", tu précise que tu es subjectif (je) car ça ne concerne que toi.
En disant "les carottes c'est pas bon" tu es tout aussi subjectif, car il est clair que tu parle en ton nom.
La finalité = tu n'aimes pas les carottes.
Les objets n'ont pas besoin de ta reconnaissance ni ton approbation pour exister dans l'absolu.
Reconnaitre X chose "bonne ou mauvaise" n'a pas de sens si ton point de vue le contredit.
Si tu vise vraiment l'objectivité alors il faudrait poser le pour et le contre en disant:
"Certains aiment les carottes d'autres non."
"Les carottes c'est bon pour certains pour d'autres non."
Dire les carottes c'est bon moi je n'aime pas, c'est être poli.
Justement, non.
Non..., pas forcement.
Link peut avoir toutes les capacités des le départ comme dans BOTW et ou chacune d'elle peut servir dans n'importe quel donjon.
L'objectif ne sera pas d'utiliser que un objet dans tous les sens dans un donjon donné mais plutôt de mettre en application les énigmes qui s'adaptent a tout type d'objet qu'on possède au départ dans quel cas c'est a nous de trouver quel objet correspond a quoi et dans ce cas le tout sera concentré sur les énigmes, pas sur les objets.
Bein c'est évident que oui, vu que tu le dis.
Tu penses que si un jour tu me dis "ce jeu la est bon"
Je vais comprendre que tu es objectif et c'est le cas pour tout le monde?
Évidement que non, je saurai que tu parle pour toi.
C'est pas parce que tu dis que c'est.
Si c’était si simple alors je pourrai dire tout et surtout n'importe quoi et avec légitimité ^^
Oui oui on peut, mais dans ce cas là on est sur la structure de BOTW et pas sur celle des Zelda classiques. Par contre, évidemment qu'on peut améliorer les donjons et les sanctuaires façon Breath of the Wild (ils ont plutôt intérêt à le faire d'ailleurs, loul)
I command thee ... KNEEL !
Non ce n'est pas vrai.
La structure des Zeldas classiques ne se basent pas uniquement sur la linéarité. La linéarité est un outil qui permet au développeurs d'avoir un plus grand contrôle sur la progression et la courbe de difficulté.
Mais il n'est pas exclu dans un monde ouvert comme BOTW de proposer des donjons plus longs, plus complexes et plus uniques que ce qui a été fait à l'époque.
Un mix entre la liberté d'exploration de BOTW et le génie des donjons d'OOT n'est pas du tout impossible.
Maintenant ce n'est pas ce que Nintendo souhaitaient proposer à l'époque et ça ne semble toujours pas être le cas aujourd'hui.
Mais dire que ces game design sont complètement incompatibles est faux. Dans OOT il était déjà possible de faire certains donjons dans l'ordre que voulait le joueur. Il est possible de garder cette logique de donjons tout en développant encore plus la liberté.
Mais les Zeldas classiques n'ont pas tous une interdépendance des objets obtenus dans les donjons entre eux. Parfois la progression linéaire n'est qu'arbitraire et non justifiée dans le game design.
Mais quand bien même, en quoi serait-il impossible dans une structure telle que BOTW de proposer de objets à récupérer sur la map qui débloqueraient des accès à certains donjons et faciliteraient sans limiter par leur absence l'exploration du monde ouvert.
Pour faire les donjons dans BOTW il faut bien accomplir des objectifs de quêtes de manière linéaire. Un objet comme le grappin par exemple serait excellent pour faciliter l'exploration du monde ouvert et rendre accessible un donjon.
Par exemple dans BOTW sans modifier fondamentalement le game design le grappin aurait pu permettre d'atteindre la créature divine volante (qui serait par exemple passée près d'une montagne dans sa quête), aurait été nécessaire dans les énigmes du donjon mais ensuite sur la map n'aurait été qu'un plus, permettant d'escalader plus facilement les montagnes (comme le pouvoir du prodige piaf d'ailleurs) mais n'étant absolument nécessaire nul part.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.
Je n'ai absolument pas dit le contraire ^^
Parce que, à certains moments, dans certains Zelda, on a le choix, c'est la preuve qu'un design totalement déstructuré où on peut tout faire dans n'importe quel ordre est compatible avec l'ancienne formule ? Je t'avoue que je comprends pas l'argument
Pas forcément individuellement non, ça peut aussi fonctionner par grappes de donjons à certains moments comme tu le dis. M'enfin l'idée reste la même : l'ancienne formule est construite en fonction d'un cheminement balisé, pas la nouvelle
La réponse est dans la question. "Sans limiter par leur absence l'exploration", bah si, justement. Ta proposition elle revient à bloquer l'accès à certaines zones/donjons tant qu'on est pas passé par tel point de passage obligatoire avant. C'est la structure des anciens Zelda, mais ça reviendra à renier complètement la proposition de la nouvelle formule, qui est de pouvoir aller partout (y compris dire bonjour à Ganon) dès le début.
I command thee ... KNEEL !
Mais ça c'est déjà le cas dans BOTW.
L'accès aux donjons y est conditionné à la réalisation de quêtes linéaires obligatoires.
Trop de procurateurs et de publicains avides, trop de sénateurs méfiants, trop de centurions brutaux ont compromis d’avance notre ouvrage ; et le temps pour s’instruire par leurs fautes n’est pas plus donné aux empires qu’aux hommes.