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Récemment j'étais sur Elden Ring et j'attendais de le terminer pour me prendre et me refaire ce Live A Live dans cette version réhaussée.
Je l'ai fini hier au bout de ~41 heures de jeu, et j'ai vraiment beaucoup aimé. Je me rappelais absolument pas du jeu dans le détail, juste vaguement que
spoil fin du jeu ▼▲
y avait un dernier scénario et qu'y avait un héros blond devenait fou pour une certaine raison, raison complètement sortie de ma mémoire jusqu'à y a 3 jours.
Du coup c'était en quelque sorte une redécouverte totale pour moi, qui + est un vent de fraîcheur et de fluidité après des heures de die&retry sur Elden Ring.
Globalement j'ai adoré. Y a juste une section dans le jeu où je me suis bien emmerdé mais sévère, je vais y revenir après en détail, mais dans l'ensemble j'ai trouvé ça assez fou et je pense que l'enrobage (graphismes + bande-son) n'y est pas pour rien. Mettons les pieds dans le plat pour parler de ça dès le début même si c'est pas le coeur du gameplay.
Graphismes et bande son
Clairement la version Switch est la superior version. Les gens qui me connaissent savent que j'ai absolument pas l'habitude de dire ça pour des remakes de vieux jeux 16 bits ou autres, je trouve souvent énormément de charme aux versions originales voire + que leurs remakes, même si + beaux, en 3D, avec des musiques orchestrales et j'en passe. Ainsi, je préférerai un Pokémon Rouge à un Pokémon Rouge Feu ou un Let's Go Pikachu, un Link's Awakening N&B par rapport à un Link's Awakening Switch, ou encore un Final Fantasy 3 Famicom par rapport à son remake DS. Seiken Densetsu 3 n'a rien, mais alors rien à envier à son remake Trials of Mana.
MAIS pour Live A Live je trouve que c'est l'inverse. Déjà, la version Switch ne dénature absolument pas la version de base, que ce soit dans les mises en scènes, les décors, la bande-son, jusque dans le level design des zones, et c'est à noter. Les musiques réorchestrées collent parfaitement, les graphismes pixel sont sublimes, et avoir des sprites détaillés aussi quand on se déplace sur la map (les graphismes n'étaient détaillés qu'en combat sur la version SFC) c'est vraiment appréciable. Vraiment je ne sais pas combien de sprites différents ont été modélisés pour ce remake mais les animations sont vraiment insane et rien que pour une courte séquence où un perso pose les mains sur un guidon ou encore un perso fait un câlin à un autre j'étais impressionné.
J'aurais juste une réserve sur la 3D qui se voit à pas mal d'endroits et qui fait tâche. C'est mon premier jeu 2D-HD, n'ayant fait ni Octopath Traveler ni Triangle Strategy, donc je sais pas si c'était comme ça avant aussi mais y a pas mal de passages où t'as l'impression d'avoir des modèles 3D cheap mais avec de la belle 2D pixel art texturée dessus ; le résultat est pas dingue. Les effets de lumière qui sont magnifiques à beaucoup d'endroits servent aussi de cache-misère dans ces moments en 3D, notamment
Chapitre du Futur Proche ▼▲
pendant la séquence d'introduction du Futur Proche où l'on voit le mecha qu'on contrôlera pendant le boss du chapitre.
Concernant la musique j'étais un peu le cul entre deux chaises : si tu prends le jeu dans sa globalité, son OST est complètement dingue, ça aurait pas de mal à se hisser à la hauteur de titres comme Final Fantasy VI ou Chrono Trigger où y a beaucoup de pistes, et surtout énormément d'entre elles sont extrêmement bonnes. Par contre, si on considère scénario par scénario, la quantité de musiques est relativement faible et t'as souvent plusieurs version du même thème, ce qui fait que quand le scénario dure 3, 4, 5 heures à la fin t'es + ou moins lassé du thème (coucou le chapitre des ninja méga-long avec tes seuls 2 thèmes pendant 98% du chapitre !).
Mais malgré ça c'est une dinguerie, le remix du thème des boss, le fameux MEGALOMANIA (qui A inspiré Toby Fox pour le nom de sa musique culte, il l'a confirmé lui-même !) est incroyable, se balader dans le chapitre du Far West ou faire les combats du chapitre du Présent c'est vraiment chouette en grande partie grâce à la musique. Et + ça avance, + ça devient dingue, j'ai été une fois de + sur le cul quand
Toute fin du jeu ! ▼▲
le THEME PRINCIPAL du jeu devient le thème de combat ! Ca c'était sacrément osé et je me demande encore comment j'ai pu effacer un truc pareil de ma mémoire :D
Je me suis réécouté certaines musiques de la SNES, c'était du grand art pour l'époque. Si aujourd'hui on peut considérer Live A Live comme un petit JRPG de la Switch, quand on le recontextualise en 1994 c'était sans conteste un grand RPG de la Super Famicom. Yoko Shimomura (créditée de nombreuses fois dans cette version Switch mais ayant également composé pour le jeu original à l'époque) peut se féliciter, son travail sur ce jeu, que ce soit sur SFC ou sur Switch, est intemporel.
Petit point sur le doublage, j'ai vu dans le topic que pas tout le monde était convaincu par eux, et au vu de ça c'est cool qu'on puisse désactiver ça dans les options de son. Mais à titre personnel je trouve qu'ils apportent un énorme +. Le jeu original était déjà très vivant grâce aux animations très réussies de ses tout petits sprites. Mais le doublage apporte encore + de vivant ici, et à titre personnel (j'y reviendrai un peu + tard) j'ai fait le jeu avec les textes japonais, accompagné des voix japonaises. Entendre les textes que tu lis doublés avec cette qualité-là, ça a intensifié pas mal de scènes.
Futur Proche ▼▲
Toute la fin du chapitre du Futur Proche est vraiment cool et fait encore + penser à un climax d'anime, qui est la référence première du chapitre, j'ai encore en tête la dernière boîte de dialogue de Akira avant le combat de boss : "SOU DARO, MATSUUUUU !!!" avec la boîte de texte immense haha
Rajoutons à ça les séquences doublées pendant les combats, ça ajoute un dynamisme bienvenu qui n'était pas présent sur SNES (même sous forme de boîtes de dialogues ça n'y était juste pas). Déjà les attaques les + puissantes sont impressionnantes visuellement, avec zooms, effets de tremblement, etc. que des trucs qu'on avait pas de base sur SFC. Mais avoir des boss qui taunt, tes personnages qui crient le nom de l'attaque (oui oui, chaque nom d'attaque a son doublage) quand ils vont buter un ennemi, on s'y croyait :D.
Bon, je pense avoir fait le tour en ce qui concerne l'enrobage, maintenant je pense que je vais parler du gros point commun entre tous les scénari du jeu, à savoir...
Le système de combat et la difficulté
C'est à la fois un truc ultra prometteur et un énorme pétard mouillé. Prometteur, parce qu'inclure des mécaniques de tactical RPG à damier et tenter d'y incorporer le célèbre système d'ATB des Final Fantasy c'est vraiment une très bonne idée, j'ai pas souvenir d'avoir vu ça dans un autre jeu. On se dit qu'en terme de stratégie ça va voler haut !
...et pétard mouillé, parce que ce système de combat laisse un arrière-goût d'être totalement sous-exploité. De tout le jeu, il n'y a quasiment AUCUN combat où je me suis dit que c'était la stratégie que j'avais mise en place qui m'avait fait gagner (bien que le système de combat ait l'apparence d'un tactical RPG comme je l'ai dit + haut), j'ai dû avoir GRAND MAX 3 moments un peu clutch où j'ai un peu galéré contre des ennemis et suis parvenu à les vaincre alors que c'était incertain.
Ou alors, c'était l'inverse : le combat est trop difficile et absolument pas accessible pour ton niveau, ce qui t'oblige à farmer. C'est le cas contre de nombreux boss cachés, perso j'en ai un en tête que j'ai laissé et que je ne battrai sans doute jamais,
l'un des boss secrets ▼▲
le ninja qui garde l'épée dans le chapitre du Bakumatsu, et pourtant je tuais tout ce que je voyais. Malgré ça, même à la fin du chapitre, je n'étais toujours pas au niveau pour encaisser ne serait-ce qu'un coup.
Je me rappelle aussi d'un autre boss dans le même genre,
l'un des boss secrets ▼▲
un mammouth dans le chapitre de la Préhistoire, pareil lui il te OS quoi que tu fasses c'était infernal.
Bref, vous aurez compris, l'un des gros problèmes de ce Live A Live qui ruine complètement son système de combat, c'est pour moi la difficulté mal dosée. Et surtout dosée trop bas.
Live A Live, c'est un jeu auquel on joue pour l'histoire avant tout. C'est pour moi clair que c'est la raison pour laquelle la difficulté a été rendue basse, pour rendre le jeu accessible et pas avoir de truc bloquant qui pourrait frustrer le joueur qui veut surtout découvrir l'histoire.
Or, les scenari sont tous courts et tu recommences à chaque fois avec un perso bas (voire très bas) level, ce qui fait que tu n'as pas le temps de build correctement comme tu le ferais sur une vingtaine, trentaine, quarantaine d'heures d'un RPG + conventionnel. Du coup les ennemis sont adaptés à ça et les seuls vagues pics de difficulté ce sont les boss de fin de chapitre. Et encore, perso j'avais vraiment l'impression de quand même rouler dessus.
Du coup, pour insérer un vrai challenge dans le jeu, ils ont mis des boss secrets. Sauf que pour battre ces boss secrets, l'idée n'est pas de mettre en place une stratégie bien spécifique comme on pourrait s'y attendre avec un tel système de combat, mais de farmer suffisamment jusqu'à que ton niveau suffise pour encaisser ses coups et apprendre de nouvelles capacités pour pouvoir infliger des dégâts suffisants.
J'en ai battu quelques uns, de ces boss secrets, mais pour une raison bien précise :
Fin du jeu ▼▲
dans le chapitre final, tu es "haut level" (si on considère que niveau 18-20 c'est haut level dans ce jeu), ce qui fait que ces boss sont enfin accessibles, même s'ils ont des attaques puissantes. Par contre, les boss secrets des scenari d'avant sont trop forts et t'es obligé de farmer longtemps pour les rendre prenables, ce qui est tout sauf intéressant, et quand t'arrives enfin à venir à bout du boss annexe, la récompense n'est souvent pas à la hauteur du challenge, et en prime tu viens de rendre tout le reste du chapitre absolument gratuit.
Et ça m'a étonné, parce que j'avais le souvenir d'un Live A Live de la SFC pas gratuit, même plutôt difficile par moments. Est-ce que ma mémoire me joue des tours ? Si jamais vous avez fait le jeu en version SFC et que vous vous en rappelez, je veux bien avoir votre avis sur la question. Perso je pense que la version Switch ajoute des éléments de QoL qui facilitent grandement les combats :
Afficher la jauge de vie des ennemis / boss. C'était pas affiché sur SNES et ça rendait le joueur aveugle sur la quantité de vie qui restait aux ennemis, c'était du coup notamment + difficile de décider qui viser
Afficher les faiblesses / résistances des ennemis. Là aussi c'est une information qui n'existait pas sur SNES. Je pense que c'est l'élément qui facilite le + les choses, vu qu'on sait direct quoi utiliser et surtout quoi NE PAS utiliser ; c'est malgré tout un peu cryptique parfois, vu que si tu as une attaque puissante mais à laquelle résiste un ennemi, tu peux l'OS, et à l'inverse une attaque faible que craint l'ennemi ne lui fera quasiment aucun dégât
Afficher la jauge ATB des personnages ET des ennemis. C'était encore une fois une information non présente sur SNES, un peu comme Final Fantasy 4 : tu savais que la jauge existait mais tu n'avais aucune visibilité sur quand les ennemis allaient attaquer ni si ta prochaine action était proche ou non.
Les effets des skills, la longueur de la charge s'il y en a une, et leur puissance sont affichées clairement en combat. C'est un life changer par rapport à la version SNES, surtout au niveau de la durée des charges : t'avais aucune idée en démarrant une attaque de si elle allait prendre du temps avant d'être exécutée, et si c'était la cas combien de temps ça allait prendre.
Mais peut-être que la difficulté a aussi été rabaissée en + de tout ça (genre ennemis moins forts / persos jouables + forts ?) parce que c'est l'époque qui veut des jeux accessibles. Hésitez pas à me dire ce que vous pensez là-dessus si vous avez fait le jeu dans sa version SNES.
L'autre truc qui je trouve rend les combats moins intéressants que ce qu'ils ne pourraient être, ce sont les combats de boss. Ce sont les seuls combats qui pourraient être un peu intéressants, mais les développeurs, victimes de leur époque, ont créé les sprites les + gros qu'ils pouvaient pour en mettre plein les mirettes au joueur. Et effectivement le résultat est sublime, les sprites sont magnifiques et faut bien s'imaginer que le rendu était incroyable sur SNES à l'époque.
MAIS du coup les combats de boss se résument à se placer dans l'espace disponible qui est grandement réduit vu leur taille, et taper le boss. Toutes les attaques l'atteignent facilement et il ne fuira jamais vu qu'il est tellement gros qu'il n'a généralement nulle part ou fuir et le moindre perso au cac l'empêche de bouger.
A cause de ça, les combats de Live A Live qui pourraient jouer sur le placement des persos par rapport aux ennemis et vice versa ne deviennent que de simples combats de RPG classique, et le plateau en forme de damier dans les phases de combat est rendu caduque. C'est vraiment un énorme gâchis.
Dernier point sur lequel je voulais revenir, les statistiques sont tout sauf claires, surtout au niveau de l'attaque et de la défense. Dans Pokémon c'est bien fait, t'as l'attaque, l'attaque spéciale, et la défense, et la défense spéciale. Dans Live A Live, t'as l'attaque tout court, l'attaque physique, l'attaque spéciale, et pareil la défense tout court, la défense physique et la défense spéciale. Pourtant, les types attaques ont l'air d'être seulement divisés en deux : physique (tout ce qui est contondant, transperçant, marteau, etc.) et spécial (les éléments genre feu, vent, eau, etc.).
C'est quoi le délire ? L'attaque tout court est la stat d'attaque de base additionnée à soit l'attaque physique soit l'attaque spéciale en fonction du type de skill qu'on utilise ? C'est un point du jeu que j'ai trouvé vraiment pas clair et en regardant un peu à quoi ressemblait la version SNES j'ai l'impression que c'est un système rajouté dans la version Switch qui n'était pas présent à l'origine.
Les scenari un par un
Dans cette section je vais essayer de revenir sur chaque chapitre un par un et commenter ce qui m'a plu ou ce qui m'a déplu. Si vous pensiez que ce post était long c'était que l'intro en fait les gaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaars :p
Dans le doute je vais tout mettre sous balise spoiler. Si jamais vous avez pas fini le jeu mais avez fini certains des scénari vous pouvez juste ouvrir les spoilers en rapport avec les scenari que vous avez terminés et laisser les autres pour + tard.
Petite note aussi, faut savoir que mon expérience a sûrement été légèrement différente de la plupart d'entre vous parce que j'ai fait le jeu avec non seulement les voix japonaises mais aussi les textes en japonais (je parle couramment la langue donc j'ai la chance d'avoir pu jouer au jeu dans la langue dans laquelle il a été conçu ^^). Et je pense que je comprends pourquoi à l'époque le jeu n'a pas quitté le Japon. Peu importe le scénario, c'est souvent très japono-centré et je me demande comment certains passages ont bien pu être localisés.
Quelques exemples sous spoilers parce que y a plein de chapitres différents qui sont concernés :
Si vous avez pas fini ce jeu vaut mieux pas ouvrir ce spoiler ▼▲
Déjà tout le délire des ninjas on te sort des termes désignant des choses que les Japonais étudient en cours d'histoire à l'école, mais non étudiés en Occident évidemment. J'ai dû ouvrir mon dico pour comprendre pas mal de mots parce qu'ils sont désuets dans le japonais d'aujourd'hui.
Le donjon final du disciple du moine chinois est basé sur le nom de ses attaques. Or les noms de ses attaques c'est basiquement des kanji et pour chaque rocher qu'il faut briser à l'aide d'une attaque spéciale, on a une énigme qui nécessite de trouver les bons kanji.
La manière d'afficher "The End" à la fin de chaque scénario est différente et super adaptée à chaque fois. Le texte veut toujours dire "fin" mais c'est à chaque fois différent : pour la Préhistoire on a un おしまい ("oshimai") écrit en hiragana comme si c'était des enfants qui avaient écrit ça, à la fin des ninjas on a un 完 ("kan") écrit en kanji calligraphié, à la fin du scénario de Akira on a un sobre おわり ("owari") qu'on pourrait effectivement retrouver à la fin d'un anime japonais, le Far West l'écrit en anglais et à la fin du chapitre de la Science Fiction on a même un "FIN" en français !
Le nom récurrent des boss est écrit de plein de manières différentes ce qui brouille encore + les pistes par rapport à si tout était écrit avec des lettres occidentales. Un coup tu l'as écrit moitié katakana moitié romaji (O・ディオ pour le Far West), un coup tu l'as en full hiragana (おーでぃーおー pour le T-Rex), un coup en full kanji (御出居 "odeo" pour le chapitre Futur Proche et 尾手院王 "Ôde Iô" pour le chapitre des ninja), et t'as même la version avec chiffres (ODー10 pour la Science Fiction, mais ça ça doit être pareil en français à mon avis). J'ai trouvé ça vraiment sympa. Si vous voulez savoir, le "Odio" final s'écrit tout simplement オディオ en katakana.
Ceci étant dit, je pense qu'on peut commencer. L'ordre des paragraphes ci-dessous suit l'ordre dans lequel j'ai fait les chapitres dans ma partie. Bonne lecture !
Chapitre du Far West ▼▲
Un chapitre vraiment cool mais bien trop court ! Je me suis pas cru dans le Far West parce que j'ai l'impression de n'avoir évolué que sur une seule map. Encore une fois, l'ambiance y est mais n'y est que grâce aux graphismes et à la bande sonore.
Je ne saurai pas dire si la mécanique principale de ce chapitre, à savoir, la limite de temps, est une bonne ou une mauvaise chose. D'un côté, je me suis senti stressé et j'ai rushé vraiment tous les bâtiments pour trouver les items pour les donner aux habitants, ça m'a donné une dose d'adrénaline et d'excitation plutôt bienvenue. En revanche, le fait de devoir rusher tous les endroits que tu parcours fait que tu n'as pas le temps de profiter de la beauté des décors, et ça ne te pousse pas à l'exploration.
Pour ainsi dire, il n'y a pas d'exploration dans ce chapitre, il suffit de rush les endroits qui scintillent et de se casser. Dans la version SFC, les endroits où tu pouvais trouver des items ne brillaient pas, et je trouve que ça encourage déjà un peu + à l'exploration. Pareil, l'élément visuel du nombre de cloches qui restent n'était pas présent à l'époque, ça rajoutait un peu + de pression.
A la fin quand il faut distribuer les pièges aux différents personnages, c'était pas ouf je trouvais, la narration est pas assez évoluée pour que le joueur puisse déceler de vraies caractéristiques propres à chaque PNJ, du coup si tu n'as pas de soluce, à part quelques exceptions genre Billy ou le bartender t'es obligé de donner les pièges un peu au pif aux différents PNJ sans être sûr du résultat.
Un chapitre vraiment très court j'ai trouvé, qu'on peut diviser en 3 phases :
l'intro un peu en mode visual novel,
la phase avec les cloches
le combat final
et c'est déjà fini en environ 2 heures de jeu.
Pour moi le Far West c'est surtout un chapitre d'ambiance et son gameplay est relayé au second plan. Ca me dérange pas spécialement et ça s'équilibre avec d'autres chapitres, mais faut être prêt et savoir à quoi s'attendre haha. L'un des regrets que j'ai, c'est que bien que ce soit un chapitre plutôt narratif, la totalité des choix de dialogue qu'on laisse au joueur sont des faux choix et l'interlocuteur va bêtement répéter la même chose jusqu'à ce qu'on choisisse le bon choix. Vraiment dommage, y a pas 50 choix proposés non plus et on aurait très bien pu imaginer que chaque choix ait, par exemple, une influence, même légère, sur la séquence de fin de scénario.
Mais bon, de manière générale j'en garde un plutôt bon souvenir, de ce chapitre. Et Sundown Kid est l'un des personnages les + stylés du jeu, alors rien que pour ça, ce chapitre mérite d'exister !
Chapitre du Bakumatsu ▼▲
Je vous disais dans l'un des spoilers précédents que les termes japonais du chapitre des ninja étaient parfois hardcore car touchant à l'histoire du Japon. Le titre même du chapitre ne fait pas exception, 幕末 ("bakumatsu") désigne une période bien précise, la fin du shogunat d'Edo, qui correspond de fait avec la fin de l'ère Edo au Japon. Le terme 幕 ("baku") est en fait une abbréviation du mot complet 幕府 ("bakufu") qui veut dire "shogunat". Le kanji 末 quant à lui désigne "la fin" de quelque chose, ou quand quelque chose est sur le point de se terminer (on retrouve ce kanji dans le mot "week-end" par exemple).
Cette petite leçon de japonais mise de côté, penchons-nous à présent sur le chapitre des ninja en lui-même :D C'est un chapitre que j'ai bien aimé mais je pense que ça me saoûlerait de le refaire. Je disais précédemment que le chapitre du Far West est un chapitre plutôt narratif, eh bien ce chapitre-ci c'est tout l'inverse et c'est très centré sur l'action. Il y a encore une merveilleuse idée pour ce chapitre mais encore une fois très mal exploitée.
Je veux bien sûr parler du choix de faire soit les 0 kills, soit les 100 kills. Tout comme 99.5% des joueurs, je n'ai fait ni l'un ni l'autre, mais j'avais quand même l'objectif de tuer tout ce qui bougeait et si j'atteignais les 100, tant mieux. Ce n'est qu'après avoir terminé le jeu que j'ai lu un peu partout que pour avoir soit 0 soit 100 kills, c'est impossible sans soluce à côté. Et pour avoir vu ce qu'on y obtient, je suis en fait bien content d'avoir joué comme j'ai joué. Je m'explique :
les 100 kills, c'est le moins bon. Paraît que si tu y arrives, tu n'obtiens absolument rien, si ce n'est la gloire d'avoir trouvé et vaincu les 100 personnages qui peuplent ce château. Mais quelle gloire, si tu as dû suivre un guide pour y arriver ? Donc en résumé, tu n'as ni bon item à la fin, ni gloire parce que t'as dû t'aider d'une soluce. Poubelle.
le 0 kill, c'est pas ouf non plus. Paraît qu'on obtient une très bonne arme si on y arrive mais apparemment il faudrait échouer la mission volontairement, à savoir sauver le prisonnier, pour pouvoir atteindre cet objectif des 0 kills. Et faire une action contre-intuitive pour recruter un robot à notre effigie. Le boss final du chapitre deviendrait alors imbattable vu qu'on a pris 0 XP de tout le chapitre, et on serait contraint de farmer sur des fantômes pour pouvoir juste arriver à un niveau suffisant pour le vaincre. Et de mémoire, les fantômes en question, ils filent vraiment peu d'XP -_-
Du coup la manière la + fun de jouer reste à y aller un peu au pif et d'explorer le château, tant pis pour les 100 ou 0 kills. La mécanique de gameplay unique à ce scénario, à savoir le fait de pouvoir se camoufler en une simple pression sur Y, est, une fois de +, sympa dans l'idée, mais est complètement inutile, SAUF dans le cadre de l'objectif du 0 kill. Dommage, ça aurait pu servir pour résoudre des énigmes ou pour par exemple pouvoir passer un ennemi très fort tôt dans le chapitre, quitte à y revenir une fois avoir pris de l'expérience.
Une autre mécanique de gameplay c'est cette cloche qui va inverser le mot de passe, rendue complètement inutile dans la version Switch, vu qu'à chaque fois que ça sonne on te rappelle quel est le mot. Sur SFC, fallait te souvenir du mot de passe depuis le début, donc ça demandait + d'implication de la part du joueur. Là, il suffit d'attendre que la cloche sonne pour savoir c'est quoi le mot qui va être utilisé. D'ailleurs je suis curieux de comment ils ont traduit ça en français. En japonais, c'est une alternance entre deux kanji, 川 (rivière) et 元 (dur à traduire celui-là, ptêt "origine" ?). Bref, cette mécanique de gameplay ne sert, une fois encore, que si l'on cherche le 0 kill, parce que quand tu es prêt à te salir les mains tu t'en fiches du password hihihi
En ce qui concerne le level design du château, je trouve que c'est le + abouti mais en même temps le jeu te met parfois des douilles et c'est relou de devoir se retaper tout le chemin quand par exemple tu tombes en prison. Y a beaucoup de secrets et c'est plutôt sympa, ça offre de la rejouabilité. Y a même des secrets que je n'ai jamais compris, genre le pot qui te demande des koban, WTF haha. Certains trucs sont améliorés par rapport à la version SFC, par exemple pour trouver la salle du boss optionnel avec son épée on te met un "clic" sonore qui t'indique que t'as marché sur une dalle, là où sur SNES tu n'avais pas d'indication sonore donc tu ne savais pas quelle tile pouvait rendre la combinaison impaire.
En parlant des boss optionnels de ce chapitre, perso j'ai réussi à venir à bout de la carpe dans ma run mais j'ai complètement abandonné pour le ninja fantôme qui protège son épée. J'en ai déjà parlé + haut mais sa difficulté est juste abusée et même quand j'y suis revenu à la toute fin à deux après avoir vidé le château, je me faisais toujours OS par la première de ses attaques sans lui infliger aucun dégât significatif. Un beau fail de design pour le coup haha !
Bref, globalement ce chapitre est plutôt cool, mais un peu trop long et répétitif pour ce que ça propose (la musique qui est cool au début devient infernal au bout de 4h de jeu dedans). C'est clairement un chapitre centré sur la replay value au vu de son nombre d'objectifs annexes. Il ne plaira pas à tout le monde mais c'est certain qu'il a ses afficionados !
Chapitre du Kung Fu ▼▲
Un chapitre que j'ai trouvé très court mais en fait c'est juste ce qu'il faut. C'est l'un des chapitres surtout narratifs et dont l'intérêt ne réside pas dans le gameplay. La raison ? On contrôle la plupart du temps un maître du Kung Fu qui n'a plus rien à apprendre (et ça se traduit dans le jeu par la barre d'XP qui ne monte jamais, j'adore ce genre de narration à travers le gameplay !), et tous les brigands du jeu sont impuissants face à lui. Du coup, le fait que tout soit extrêmement facile est justifié et passe mieux que dans d'autres chapitres.
Dès le début la musique m'a enchanté. Je me rappelle plus de à quoi ça ressemble sur SFC, mais l'instrumentation et juste les thèmes en fait, c'est magnifique. Les décors aussi c'est somptueux quand on est au sommet de la montagne ou encore dans l'espèce de marché à l'est.
La principale mécanique de gameplay mise en oeuvre dans ce chapitre c'est trouver et entraîner 3 disciples, et je me rappelais vaguement que ce chapitre était plutôt dramatique, donc j'ai vu venir la mort des deux autres disciples. Vu la mise en scène, je pensais que Yun Jou était forcément le disciple qui resterait en vie mais apparemment on peut choisir en fonction de qui on entraîne le + ! Dommage, me disant que ce serait Yun qui resterait en vie c'est celui que j'ai privilégié, ça m'a sapé l'occasion de pouvoir incarner le seul personnage féminin du jeu x)
Je sais pas pourquoi mais j'ai trouvé les personnages plutôt attachants - sauf le gros qui est le cliché du gros qui a tout le temps faim parce qu'il est gros. Du coup quand ils meurent j'ai quand même eu envie d'aller les venger haha. De manière générale, te faire jouer des personnages pour les tuer ensuite c'est rare dans les RPG mais c'est quasiment toujours une réussite en terme d'impact sur le joueur, ce scénario de Live A Live ne fait pas exception à la règle.
Ptêt une légère déception sur la fin, le méchant tombe comme un cheveu sur la soupe, le donjon final est long pour rien, les vagues d'ennemis qu'on te balance autour de la table à la toute fin c'était pas nécessaire, et OdiWan est sans doute le boss du jeu qui manque le + de charisme. Et surtout, WTF son sprite qui fait 10 cases sur 10 alors que sur la map il fait la même taille que ton perso ahahah !
En bref, c'est un peu comme le chapitre du Far West, un chapitre court, axé sur son ambiance et ses personnages + que sur son gameplay, et ces deux aspects sont pour moi réussis donc j'en garde là aussi un bon souvenir (et les musiques !!!)
Chapitre du Présent ▼▲
Le chapitre le + court du jeu. Moins d'une heure de jeu, et heureusement j'ai envie de dire, sinon ce serait lassant !
L'idée est encore une fois très originale je trouve, ça fait du bien une séquence où on se prend pas trop la tête avec des personnages attachants, un scénario avec des intrications + ou moins compliquées, là non, tu poses ton cerveau à côté, et tu fais des combats ! Et en + cette ambiance Street Fighter 2 ça a fait mouche sur moi mais bon j'ai de la chance, j'avais ce jeu sur SNES quand j'étais gamin. Je me doute que ça va pas sonner pareil chez tout le monde.
D'ailleurs pour l'anecdote Yoko Shimomura, la compositrice de Live A Live (et dans la version SFC, et dans la version Switch) a aussi été la compositrice de Street Fighter 2 ; les thèmes de Ryu, Guile, Balrog, ou encore Ken, c'est à elle qu'on les doit. La musique de ce chapitre-là de Live A Live est très cool aussi et vu que le chapitre est court ça ne finit pas par te pomper l'air.
Dans les persos y a trop d'américains et trop peu d'européens j'ai trouvé :p. Ce côté à la Megaman où tu peux apprendre les coups de tes adversaires c'est vraiment une bonne idée (d'autant + que Megaman, tout comme Street Fighter, c'est du Capcom ; coïncidence ?), perso j'ai commencé par un américain militaire dont je me rappelle plus le nom qui m'a donné une attaque pétée qui m'a beaucoup servi contre tous les autres, si bien que j'ai roulé sur ce chapitre. Même le final boss du chapitre a pas fait long feu. En parlant du final boss, le paysage devant lequel lui et notre perso se tiennent est absolument magnifique, sûrement l'un des + beaux plans du jeu.
En bref, ce scénario a beau être le + court du jeu, je l'ai beaucoup apprécié. Il en fallait pas + sinon ça aurait été lassant, ça ne m'a pas dérangé de ne pas avoir de phase d'exploration ou d'histoire ici, on en a déjà suffisamment dans les autres chapitres anyway, donc je trouve qu'il complète bien les chapitres un peu + longs comme celui des ninja ou du futur proche. Encore une fois, si le délire Street Fighter II c'est pas votre truc, je peux totalement comprendre que vous trouviez ce chapitre inutile.
Chapitre de la Préhistoire ▼▲
J'avais pas les meilleurs souvenirs sur lui mais en vrai ça s'est beaucoup mieux passé sur Switch. C'est plutôt bien joué d'avoir réussi à faire tenir une histoire sans parole juste avec des onomatopées et des "emotes" représentées dans des bulles, et j'ai bien aimé l'humour à de nombreuses reprises, les seuls gags qui m'ont laissé de marbre c'était quand c'était pipi-caca-pet, mais bon il en faut pour tous les âges :p
Le défaut majeur de ce scénario c'est je trouve qu'il manque énormément de clarté par moments. Le début notamment, où pour faire avancer le scénario tu dois suivre le chef du village dans la zone de chasse, mais qu'en fait chasser n'est pas nécessaire parce que l'action suivante c'est aller retourner dormir dans ta grotte. Sauf que dès que tu vas voir le chef, il a une bulle avec un espèce de cerf dedans ce qui fait que j'ai farmé les cerfs (qui ne sortaient quasi jamais en + !!) mais ça ne changeait pas, du coup j'ai même cru à un bug du jeu à un moment. C'était assez frustrant, et j'ai finalement dû utiliser le radar ajouté dans la version Switch pour savoir où aller (vous vous en doutez le radar n'existait pas sur Super Famicom).
Concernant le crafting, c'est une idée plutôt bonne, mais dans l'exécution j'ai trouvé ça relativement limité et pas toujours bien logique. J'ai fait un test et en appairant deux fois la même paire d'objets j'ai obtenu un résultat différent, donc je pense qu'y a des combinaisons "non prévues" par le jeu et pour éviter de te donner un truc useless à la BOTW il doit y avoir un pool d'items dans lequel ça va piocher à mon avis.
Le skill unique de Pogo, à savoir sentir les nuages c'est plutôt bien exploité je trouve : un coup il faut l'utiliser pour trouver un item, un coup il faut l'utiliser pour chasser des ennemis, et les petits pas qui apparaissent après avoir activé un nuage donnent l'impression de réellement traquer la piste d'un animal. Ces petits pas n'étaient pas présents sur SNES. Le seul regret que j'ai par rapport à cette mécanique de gameplay c'est que parfois elle est légèrement forcée, quand par exemple tu dois retrouver la fille dans un tas de paille, tu sais dans lequel elle est, mais interagir avec ne donnera rien et il faudra au préalable activer ton odorat pour déclencher le trigger du script qui fait avancer le scénario.
J'ai pas grand-chose d'autre à dire à part ça, le bestiaire est plutôt varié et fait très "préhistoire", déception sur le T-Rex à la fin qui est bien trop gros pour donner un combat intéressant (cf. mon paragraphe un peu avant sur le système de combat en général).
Y a des secrets trop débilement cachés dans ce chapitre mais ça fait de bonnes opportunités de vidéos putaclic sur Youtube alors pourquoi pas après tout :p
Petite anecdote sur la fin, je sais pas trop à quoi le premier mot de l'humanité ressemble en français ou en anglais, mais en japonais on a une ambiguïté sur le dialogue de Pogo, parce que "Aaaiiiiiiiiiiiiiiiii" peut juste représenter un cri bestial (ce qui est raccord avec la scène), mais en japonais le mot "ai" (prononcer A-I) signifie "amour", ce qui est aussi... raccord avec la scène :p
Chapitre du Futur Proche ▼▲
L'un des chapitres les + ambitieux de ce Live A Live sans conteste, je dirais encore même + que celui des ninja. On se retrouve dans un Japon en l'an 2014 si j'ai bien suivi (donc en fait c'est le passé proche pour nous :p), et ce chapitre est long, mélange beaucoup de combats, mais aussi un très gros aspect narratif. Rien que son introduction est originale, avec ses yeux qui s'adressent directement au joueur : Akira lit dans notre esprit, comme il le fait pour tous les PNJ de son scénario.
Le premier truc qui m'a fait halluciner c'est l'espèce d'opening d'anime qui sert d'introduction à ce chapitre, j'ai trouvé ça ENORME :D Je suis allé vérifié après coup et dans la version Super Famicom y a aussi des lyrics même si pas de voix chantée, et ce sont les même lyrics (tout du moins en japonais). Cet opening et à quel point chanteur donne tout ce qu'il a ça te donne une patate en début de chapitre, j'ai encore le thème dans la tête au moment où j'écris ces lignes. Juste incroyable ce début. Et d'ailleurs y a une VERSION LONGUE !!
Y a beaucoup de trucs vraiment chouettes dans ce scénario et tu sens bien que c'est lui qui a demandé le + de budget parmi tous les scénar'. Le personnage principal est cool et tu sens bien l'esprit shonen 90s dans à peu près tout dans ce chapitre haha. Le héros qui a vu son parent mourir tragiquement quand il était enfant (paraît que ça fait des personnages + profonds), la petite soeur qui a une maladie qui donc la rend attachante, la plupart des protagonistes proches du héros sont soit des enfants soit ont moins de 30 ans, à la fin y a la grosse séquence "j'ai la rage et j'ai le pouvoir de l'amitié donc ça me fait faire des dingueries" mêlée avec la séquence mécha, non décidément tout y est !
Côté gameplay, la mécanique particulière ici c'est le fait de pouvoir lire dans le coeur des gens. C'est un peu sous exploité je trouve et ça aurait pu servir à résoudre des énigmes. Au lieu de ça, ça sert surtout à déclencher la suite du script. Mais le problème avec ça, c'est que pour faire avancer le script, bah soit t'appuies sur A pour parler direct à un PNJ, et si ça marche pas, bah t'appuies sur Y, et là ça provoque le trigger, et vice versa. Encore une mécanique sous-exploitée. De + il n'est jamais expliqué pourquoi Akira possède ce pouvoir de base ou alors j'ai raté l'info.
Le coup de la world map ça rajoute une originalité à ce chapitre ; ça n'apporte pas grand-chose si ce n'est que c'est le hub principal pour XP donc moi ça m'a pas dérangé. Y a aussi une sorte de "crafting", c'est vite dit parce que juste on donne un item au doc et il nous en file un autre, soi-disant mieux, mais en fait pas toujours. J'ai fait le même test que ce que j'ai fait pour la Préhistoire, et donner le même objet deux fois ne donne pas systématiquement le même résultat. Ce côté aléatoire m'a fait dire fuck it et arrêté de tenter d'obtenir de nouveaux objets.
Y a des trucs annexes sympa, j'ai beaucoup aimé le coup d'essayer d'arnaquer au maximum les clients du stand de taiyaki, genre le salaryman qui va payer 10,000 yen pour un taiyaki j'ai bien rigolé :D Et ce truc annexe sert directement auprès des enfants dans la Chibikko House pour obtenir des items, ce qui est plutôt cool. Le côté négatif en revanche, c'est que la moitié des trucs qu'on loot dans ce chapitre manque cruellement d'intérêt. J'ai vraiment trouvé que la notion de reward dans ce chapitre était à revoir, c'était très insatisfaisant.
Y a des lieux useless aussi, genre le bar ne sert à rien si ce n'est déclencher un trigger vers la fin du scénario, et le temple tout au nord, qui ne sert pas du tout si ce n'est à donner un petit sneak peak sur le boss final de ce chapitre. J'y suis retourné de nombreuses fois aussi bien dans l'un que dans l'autre en espérant une petite scène à un moment précis du scénario mais rien ne s'est jamais passé, c'est dommage et pour le coup ça aurait été des événements "secrets" bien mieux placés que genre le mammouth ou la grotte cachée dans la Préhistoire !
Le fait d'obtenir des items pour upgrade le robot tortue et les accessoires qui lui rajoutent des skills j'ai trouvé que c'était une bonne idée, ça met enfin à contribution le système d'équipement du jeu et de manière intelligente en + ! Vraiment chouette. Les attaques du personnage principal sont nombreuses et variées dans leurs éléments du coup j'ai trouvé ça plutôt plaisant à jouer, les combats n'étaient pas des purges parce que le "chef" qui permettait de BREAK DOWN les combats était souvent atteignable avec un peu d'efforts, c'est l'un des rares chapitres où j'ai trouvé la difficulté à peu près bien dosée. Mais bon si j'ai bien compris c'est aussi grâce à une adaptation constante des combats aléatoires par rapport à mon perso. Au fur et à mesure que je progressais dans le chapitre les ennemis sur la world map étaient un peu + forts.
Y a un truc un peu mal expliqué c'est le coup des Matango là, que si on en consomme trop ça va te buter, ça tombe comme un cheveu sur la soupe à la fin et t'as l'impression que c'est là pour forcer une scène dramatique avec Matsu qui se sacrifie pour avoir une forme de rédemption pour avoir tué le père d'Akira, ça m'a pas trop touché.
La fin avec les méchas était vraiment cool aussi, quand t'es dans ton mécha inarrêtable et que tu détruis tous les avions de chasse et les tanks c'était assez jouissif, les animations dans le remake te donnent l'impression d'être une putain de machine de guerre, et le boss final rendu complètement gratuit grâce à ça peut être pardonné vu la qualité de la mise en scène.
Bref, ce scénario est l'un des + complets avec le + de personnages impliqués, le + de rebondissements, un vrai petit anime style shonen, c'était vraiment sympa. Et CET OPENING !!!
Chapitre de la Science Fiction ▼▲
C'est LE chapitre narratif du jeu. Je me rappelais que lui c'était surtout l'ambiance qui comptait alors que je me suis mis dans le noir un peu tard la nuit pour le faire, et ça a complètement marché, j'étais entièrement dedans tout du long, j'avais presque des sueurs froides quand le Behemoth était en liberté haha. Y a littéralement zéro combat obligatoire pour avancer dans le chapitre si ce n'est son boss final, du coup ils ont inséré une borne d'arcade en guise de prétexte pour utiliser le moteur de système de combat du jeu :p.
C'est plutôt bien intégré en vrai cette borne d'arcade, avec chaque niveau représentant une planète (ouais, en 1994 Pluton était encore catégorisée comme planète et pas comme planète naine, pour ça qu'elle est dans la liste aussi). Y a un combat où j'ai pété un câble, il m'a énervé et j'ai dû arrêter pour y revenir + tard. Je crois que c'est celui de Uranus, là où y a plein d'ennemis qui génèrent du sol électrique et faut atteindre un boss planqué derrière à qui n'importe quelle attaque inflige 0 dégât. C'est en même temps sympa parce qu'il faut deviner que pour l'atteindre il faut générer du sol enflammé sous lui, mais d'un autre côté y a beaucoup trop d'ennemis et même en t'avançant prudemment tu peux te faire enchaîner sans pouvoir rien faire si la RNG n'est pas favorable. Dommage, sans ça ça aurait été clairement le meilleur fight du mini-jeu.
Grosse déception d'ailleurs à propos de ce mini-jeu vu que tu n'obtiens absolument rien quand tu le termines si ce n'est le droit de recommencer -_-. C'est pas la première fois cette notion de reward qui est mal gérée dans ce jeu ! On peut aussi parler de la carte mémoire, plutôt bien cachée en vrai. J'ai vu que beaucoup de joueurs ne l'avaient jamais trouvée ou alors à leur deuxième partie, du coup je suis assez fier de l'avoir trouvée durant ma run. Au début j'ai essayé "Rachel" plein de fois en password en me disant que peut-être que je l'avais mal écrit pour le journal de Kirk mais j'ai fini par comprendre que c'était "Warp".
Le scénario est vraiment super bien construit et le vaisseau et très bien designé j'ai trouvé. Chaque rebondissement a un impact sur le joueur et t'as pas envie qu'il en arrive +, mais rien n'y fait c'est toujours un peu + la merde ^^. Le fait qu'au début y ait tout qui fonctionne et que tu puisses te balader librement pour prendre tes marques c'est vraiment un bon point, ça permet de prendre tes repères en prévision de la suite. La map rajoutée dans la version Switch est plutôt un bon ajout je trouve, contrairement à ce que j'ai pu dire pour d'autres ajouts dans d'autres scénari ; ici ça permet de mieux s'approprier la structure du vaisseau et c'est bienvenu.
Y a juste un détail, j'ai pas compris le pourquoi des conduits d'aération à la fin du jeu. Alors ok la moitié des portes du vaisseau sont bloquées par l'IA et ça te nécessite de passer par-là, mais là on parle de l'entrée des conduits. Les conduits en eux-mêmes ne te donnent accès à rien, y a pas d'item dedans, du coup je comprends pas l'intérêt. Peut-être que j'ai raté un truc, si jamais y en a qui savent ça m'intéresse.
La mise en scène de ce chapitre aussi. Même si tu SAIS qu'à un moment le Behemoth va s'enfuir de sa cage (je sais pas vous mais moi je suis retourné au moins 50 fois juste pour vérifier qu'il était toujours bien là :p), juste le fait de ne plus le voir dedans au bout d'un moment ça te fout les jetons, pareil pour ton clone qui était au 3e étage et qui à un moment n'y est plus. Pareil aussi pour le cadavre de Kirk qui disparaît de l'infirmerie.
L'ambiance sonore aussi fait extrêmement bien le taf j'ai trouvé, même si je réécouterai pas les musiques de ce chapitre a posteriori, in game ça rend super bien. Le travail des doubleurs aussi ajoute vraiment beaucoup, tu sens dans leur voix qu'ils deviennent de + en + paniqués au fur et à mesure que le scénario avance.
Le twist final, à savoir trouver où est le boss, c'est non seulement original, mais j'ai également pas trouvé ça super évident et le fait qu'on ne donne pas la solution directement implique d'autant + le joueur vu qu'il doit réfléchir où il peut le trouver à partir des bribes d'indice qu'on lui donne, et avec le Behemoth qui se balade partout dans le vaisseau (et ses bruits de pas, brrrr) cette séquence de recherche est vraiment un climax adapté à ce chapitre.
Aussi pendant tout le scénario je me suis dit que ça n'avait aucun sens de foutre des gens avec un passif (coucou Huey et Rachel) ensemble dans un vaisseau spatial, mais en fait les archives bonus auxquelles tu as accès à la fin du scénario répondent à cette "interrogation". La fin est tragique d'ailleurs, vu qu'il ne reste que deux survivants. Je ne pense pas que ce soit le cas mais y en a qui savent si c'est possible de garder en vie + de monde ?
Dans tous les cas, ce chapitre est vraiment l'un des mieux amenés dans ce qu'il propose. Même si en terme de gameplay ça consiste juste à aller de trigger en trigger pour faire avancer les événements, l'ambiance est présente et c'est une totale réussite pour moi.
Spoiler Zone - à ne pas ouvrir si vous n'avez pas fini tous les chapitres ! ▼▲
Chapitre du Moyen-Âge ▼▲
Ce chapitre, c'est l'un des + chiants :p. Le jeu a évité de tomber dans les combats aléatoires jusque là, mais là on est en plein dedans. Alors oui je suis conscient que les développeurs ont voulu instaurer les clichés les + classiques du RPG japonais médiéval-fantastique typique pour violemment les casser par la suite, mais ça n'a pas empêché la progression d'être particulièrement pénible !
L'un des premiers trucs qui m'a frappé, c'est les boîtes de texte de fin de combat + la jauge d'XP en rouge. C'est vrai que la couleur de ces éléments est différente dans chacun des chapitres, mais le rouge pétant de ce chapitre précis tape à l'oeil et ça fait fatalement se poser des questions. J'ai vérifié et cette notion de couleurs n'est pas présente dans le jeu d'origine, c'est donc un très bon ajout de la version Switch qui permet aux + observateurs de se poser des questions dès le premier combat du chapitre.
J'ai pas grand-chose à dire sur ce chapitre, il est volontairement classique dans sa première moitié, tout est parsemé de combats aléatoires et en vrai, heureusement que la musique de combat de ce chapitre est l'une des meilleures musiques de combat du jeu, ça aide à faire passer cette pilule-là au moins haha.
Tout part en live quand on se rend compte que le boss final du chapitre n'est pas le vrai boss final du chapitre et juste un espèce de sbire (Hasshe emploie le terme de "zako aite" en japonais, ce qui veut dire en gros "ce menu fretin en guise d'ennemi"). Le héros surpuissant meurt, notre pote se fait capturer par des débris, et après ce qui se passe au château c'est juste énorme.
C'est à partir de là que le jeu entretient très subtilement le doute sur est-ce que le personnage que tu contrôles est le grand méchant, ou un jeune épéiste innocent qui s'est fait manipuler et qui se fait mal juger. Le fait qu'il se soit avancé une fois qu'on l'ait qualifié de roi-démon (je sais pas c'est quoi la trad FR, en japonais c'est le classique 魔王 ("maô")) est très troublant et instaure le doute, et le fait qu'il ne parle jamais aussi je me suis dit que c'était peut-être parce que s'il venait à parler on se rendrait compte qu'il s'agit du roi-démon depuis le début. C'est peut-être la seule séquence où l'ajout de doublage dans les combats (et donc qu'on l'entende parler avant que ce soit supposé être le cas) casse un peu le mystère, mais même malgré ça j'avais quand même le doute jusqu'à la fin du chapitre.
Le truc le + relou du chapitre c'est de te faire retourner dans des endroits déjà visités. J'ai l'impression d'avoir dû parcourir l'intégralité du donjon du méchant 3 ou 4 fois dans ce chapitre uniquement. La fois où t'y reviens vers la fin du chapitre ajoute des boss, mais tu roules dessus sans problème tellement le jeu est facile. Et c'est dommage, c'était une bonne opportunité de mettre un peu de challenge : on est vers la fin du jeu, le joueur est désormais trop impliqué dans le jeu pour le délaisser à cause d'un peu de challenge à ce stade. Autant je peux comprendre la très faible difficulté quand on est 4 dans la team avec Uranus et Hasshe vu que ce sont les deux héros qui ont jadis terrassé le roi-démon, mais une fois qu'ils ne sont plus là je m'attendais à un peu + de difficulté.
A propos du donjon final, je me questionne sur deux salles, je ne sais pas à quoi elles servent, y a pas d'item dedans, je n'ai jamais eu aucune cutscene qui s'y est déroulée, et pourtant ce sont deux salles bien particulières :
la première c'est une salle avec un espèce d'aquarium et des cubes colorés à l'intérieur.
la seconde est très proche et c'est une sorte de falaise devant un précipice qui mène + bas, c'est une map isolée vu qu'il y a un chargement spécifique pour cette zone-là.
Si quelqu'un sait quoi que ce soit à propos de ces deux salles ça m'intéresse, c'est une question qui est encore en suspens même après avoir terminé le jeu :)
Le combat final est évidemment attendu, vu qu'on voit Straybow au moment où on bute accidentellement le roi. Mais c'est surtout ce qui s'ensuit qui est marquant. Le coup de la princesse qui se suicide, je m'en rappelais vaguement mais revoir la scène, là où elle sort son couteau et qu'elle hésite pas une seule seconde avant de se le planter, c'était fort j'ai trouvé.
Mais une fois l'émotionnel mis de côté et le cerveau remis en marche, je trouve que cette scène apporte beaucoup de questions sans réponses voire même verse dans le non-sens total. Je m'explique en plusieurs points :
J'ai trouvé la Alicia sacrément débile dans cette scène. Au vu de sa réaction il est clair qu'elle a entendu le monologue de Straybow, mais t'as l'impression qu'elle n'en a pas percuté une partie parce qu'elle reproche à Oersted de pas être venu alors qu'en écoutant le monologue il paraît clair qu'il est venu pour la sauver et que c'est Straybow qui l'a empêché d'y accéder. Du coup son suicide, l'une des scènes les + marquantes de Live A Live, est rendu débile quand on se rend compte de ça.
De même y a un autre truc pas logique, c'est que Straybow avait accès à là où elle est retenue depuis tout ce temps vu que c'est là où il attend Oersted, alors pourquoi il en profite pas pour la sauver et passer pour le héros dans l'histoire ? Il dit lui-même que c'est ce qu'il comptait faire dès le début.
Après le combat entre les deux frères d'armes, Alicia sort de l'espèce de statue comme si de rien n'était, comme si rien ne l'en empêchait. Elle était vraiment détenue prisonnière ? C'est à se demander des fois haha
Qui a enlevé la princesse et l'a foutue là ? Le sbire qu'on vainc à la fin du premier run du donjon ? Pour quelle raison ? Je trouve pas ça bien logique mais je vois pas qui d'autre vu qu'à la fin on se rend compte qu'il n'y a jamais eu de roi-démon.
Et à la fin, vu l'intensité de la scène, la musique, Oersted qui s'exprime enfin, on n'a pas tout ça en tête pendant la séquence, ce qui fait que moi aussi j'étais comme un ouf pendant son visionnage. C'est seulement après avoir terminé le jeu où j'ai jamais eu les réponses à ces questions que je me suis dit "ah".
SPOILER MAXIMAL !!!!! ▼▲
Chapitre final ▼▲
L'un des trucs méga-cools de ce chapitre final, c'est de garder Oersted en personnage jouable même si c'est devenu le grand méchant du jeu. Du coup on n'a pas 8 scénari identiques, mais 7 scénari identiques + 1 scénario avec le bad guy. Je vais commencer par lui vu que c'est le + court.
Le fait de pouvoir incarner tous les boss du jeu j'ai trouvé ça génial. Souvent les ennemis dans les RPG ont leurs propres attaques qui sont hardcodées et le système de jeu n'est pas prévu pour qu'elles soient exécutées par le joueur. On se rend compte à ce moment-là dans Live A Live que c'est l'inverse et que les boss ont été designés pour être joués dès le début. Vraiment énorme le fait de défoncer chaque héros qu'on a incarné pendant les 30 heures de jeu précédentes.
Pour ma part, le seul challenge que j'ai eu dans ce sous-chapitre, c'est quand on incarne le mécha oiseau face au mécha d'Akira, parce que ce dernier a + de vie et a son kick qui t'enlève environ un tiers de tes HP max, sans que tu puisses te soigner. Fallait trouver la parade de lui bloquer ses pieds pour qu'il ne puisse pas faire l'attaque puis briser ses charges avec une autre attaque. L'un des seuls combats où j'ai dû un peu me creuser la tête dans ce jeu.
Maintenant passons aux sous-chapitres où l'on choisit l'un des 7 héros gentils.
Je sais pas si vous vous rappelez mais j'ai écrit ceci :
Moi, en début de post, a écrit:
Globalement j'ai adoré. Y a juste une section dans le jeu où je me suis bien emmerdé mais sévère, je vais y revenir après en détail, [...]
Nous y voilà, la section dans le jeu où je me suis bien emmerdé :p. Eh oui, c'était le chapitre final ! Je le trouve vraiment foiré, comparé à tous les autres scénari. Plusieurs raisons à cela, mais déjà la première, et la + évidente : on re-parcourt strictement les mêmes environnements que dans le chapitre du Moyen-Âge. Et avec ses combats aléatoires, c'étaient pas les + funs. La montagne enneigée, c'est honnêtement pas l'endroit le + beau du jeu. Le donjon du roi-démon, c'est pas non plus la meilleure ambiance du jeu. Le château fait générique, le village au sud-ouest y a deux maisons, et la forêt bah c'est une forêt avec un chemin. Et les 5-6 dernières heures de jeu tu les passes là-dedans alors que normalement tu les as déjà bien fouillés dans le chapitre précédent.
Pire encore, on te demande de les RE-FOUILLER ! Du coup tu dois te retaper le donjon chiant et tous ses embranchements alambiqués en étant sans cesse interrompu par les combats aléatoires qui n'ont pas disparu par rapport au chapitre précédent, le tout pour des items décevants la plupart du temps. Quel dommage... Le seul truc qui sauve ces combats aléatoires leur bestiaire, qui rassemble celui tous les chapitres et qui donne des mélanges plutôt marrants, et surtout, leur musique, le thème de Live A Live qui est magnifique, même en guise de thème de combat (je suis encore sur le cul, je trouve ça tellement osé de mettre ton thème principal en thème de combat ahahah).
Bon, mis à part ça, y a les donjons. Un donjon par personnage, dans l'idée pourquoi pas, mais dans l'exécution, comme bien trop souvent avec ce Live A Live, c'est pas satisfaisant. La plupart du temps pour rentrer dans un donjon tu es obligé d'avoir son personnage dans ton équipe, sauf que l'intérieur du donjon ne requiert pas les capacités spéciales de ton personnage. Ainsi, tu pourrais très bien faire le donjon des clés sans le ninja, mais il te le faut pour trigger les combats contre le ninja qui te donne les clés rouillés. Tu as besoin de Pogo pour rentrer dans le donjon de glace, mais à aucun moment sa capacité de sniffer n'est mise à contribution pour avancer dans le donjon et tu pourrais très bien le finir sans lui. Akira peut bien utiliser sa capacité pour son donjon, mais la plupart du temps c'est des gardes qui disent tous la même chose - et la même chose inutile - ou ça donne les derniers états d'âme des personnages du chapitre précédent, ce dont on se fout pas mal, désolé de le dire.
Les seuls donjons qui étaient plutôt sympa et originaux c'était celui de Cube car basé sur les énigmes (et en + elles étaient sympa), et celui de Sundown Kid avec son timer, même si je vois pas comment c'est faisable d'atteindre son arme ultime et d'esquiver le boss du 8e coup de cloche (j'ai réussi à atteindre l'arme avant le 8e coup mais jamais j'aurais eu le temps de ressortir après ça). Mention spéciale d'ailleurs au nombre de cloches qui cette fois n'apparaît pas visuellement à l'écran comme dans son chapitre, mais à l'inverse c'est la luminosité dans la caverne qui baisse progressivement. J'ai trouvé ça vraiment très bien pensé car si tu n'as pas compté tu comprends que t'es dans la merde quand tu vois quasiment plus le chemin autour de toi :p.
Maintenant les autres, c'est long, chiant, interminable, labyrinthique pour rien, les quelques coffres au trésor parsemés ça et là offrent des récompenses OSEF et des items que t'as déjà en 2 ou 3 exemplaires, et le seul intérêt c'est l'arme ultime du perso concerné. Le seul intérêt que j'ai trouvé c'est la carpe d'or dans le donjon de Pogo, qui au moins te parle un peu + du lore. J'aurais aimé un peu + de PNJ comme ça dans les autres donjons, notamment celui d'Akira aurait été parfait pour ça, en mettant en scène pourquoi plein de personnages des différentes époques parcourues dans le jeu au lieu du même clone de garde useless.
Bref, ça c'était pour les donjons, et maintenant parlons du recrutement. On se doute que tous les personnages vont se retrouver et qu'on va composer une équipe avec uniquement les personnages principaux à un moment ou un autre, et c'est dans ce chapitre. C'est ici qu'on va faire notre leveling de l'infini et apprendre toutes les capacités ultimes de chaque perso. C'est un côté de ce chapitre que j'ai bien aimé en vrai, pouvoir vraiment maxer tous les personnages qu'on a suivi depuis toutes ces heures de jeu. Je me suis rendu compte au passage que s'embêter à apprendre les techniques de ses adversaires dans le chapitre du Présent était inutile vu que Masaru les apprend tout seul en montant de niveau dans le dernier chapitre.
Mon main character c'était Cube pour ce chapitre, et ça m'a sûrement facilité tous les boss vu que c'est le meilleur soigneur de tous les persos. J'ai d'ailleurs fini le jeu une première fois en recrutant seulement 5 personnages sur les 7, du coup j'ai eu la fausse bonne fin. J'avais trouvé Sundown Kid à deux reprises mais je pensais pas qu'il sortait de l'enceinte de la montagne donc j'étais pas allé le chercher ailleurs (et j'étais pas non plus tombé sur lui), et pour Oboromaru, vu que chaque panneau était illisible et donnait la même textbox (ouuuuh y a du sang ouuuh cé tr0 d4rk) j'ai juste arrêté de tenter de les lire avant de tomber sur celui qui déclenche son apparition. Ce qui m'a mis la puce à l'oreille c'est de tenter de démarrer une partie avec lui pour voir où il spawnait. C'est à la suite de ça que j'ai pu inspecter le panneau et le recruter.
De manière générale je regrette l'absence totale d'interaction entre les différents personnages dans ce dernier chapitre. Alors oui je veux bien croire que ce soit difficile de faire interagir 7 personnages entre eux quand tu sais pas ce que le joueur va faire, mais mettre des placeholders où chaque personnage dit la même chose mais avec sa manière à lui de parler dans certaines situations, ou encore, même mettre un lieu spécifique, genre sur la terrasse du château, et trigger un événement uniquement si tu as réuni les 7 persos pour ne pas avoir à gérer la composante d'incertitude du joueur, je pense que c'était largement faisable et j'ai l'impression que cet effort n'a pas été fourni.
Du coup, si le joueur a noué un lien avec chaque personnage vu qu'il a passé plusieurs heures sur chacun des scénari, les personnages entre eux, eux, ne tissent aucun lien et t'as vraiment l'impression de jouer des avatars sans vie qui ne servent qu'à combattre durant tout le dernier chapitre et t'as juste l'impression d'un énorme build-up de préparation du boss final où rien ne se passe pendant, ouais, 4-5h de jeu.
Donc bon, si on récapitule jusque là : on a les mêmes environnements que le chapitre précédent, rien de neuf, des donjons chiants et longs pour la plupart, des combats aléatoires qui t'interrompent toutes les 10 secondes, zéro ambiance et des personnages qui ne sont que des avatars sans âme ni esprit de groupe. Vous avez là le cocktail de pourquoi je me suis emmerdé dans ce chapitre et pourquoi je pense qu'il est totalement raté.
Y a néanmoins de bonnes idées que j'ai bien appréciées dans ce dernier chapitre. Les boss cachés sont pour le coup bien cachés, et pour être tombé sur l'un d'entre eux complètement au pif, ça m'a déconcerté et j'étais vraiment comme un ouf. En gros je suis allé juste devant le combat final, l'ombre du roi-démon est apparue, et au lieu d'aller lui parler comme n'importe qui le ferait, je lui ai fait "bon allez salut hein, à la prochaine" et je me suis barré. Puis séquence où il dit "tu ne peux pas fuir dans mon monde...", tu te retrouves dans la map toute noire avec tous les flashbacks qui popent et un boss plutôt difficile t'apparaît à la face. J'étais sur le cul haha
Y a aussi le boss qui apparaît si tu fuis 100 combats. Là aussi c'est une idée vraiment bien trouvée, parce qu'avec tous ces combats aléatoires incessants tu vas forcément fuir beaucoup de combats. C'est mon cas, j'ai fui énormément de combats mais je n'ai jamais atteint les 100, voire même 95 fuites. Je pense qu'ils auraient dû rabaisser cette barrière à 50 combats pour que + de joueurs aient des chances de tomber sur lui.
Le boss de fin, est lui aussi une bonne chose. C'est même la seule bonne chose si on fait pas trop d'annexe, et le choix de tuer Oersted ou non quand tu bats la première forme du final boss est appréciable. Y a juste un truc que je ne comprends pas c'est pourquoi est-ce qu'il résiste quand il me supplie de le tuer x). D'autant que Cube, c'est un personnage qui ne monte pas de niveau, donc il reste à 250 HP tout le long du chapitre final, j'ai eu du mal à juste gagner contre lui vu qu'il avait une attaque qui me OS s'il était trop proche haha. Tout ça pour obtenir une mauvaise fin ! (mais bon c'était prévisible donc j'en tiens pas trop rigueur)
Se retaper les combats de boss des chapitres précédents, c'est un cas d'école de durée de vie artificielle, y avait pas besoin de ça, d'autant que vu que t'as pex comme un ouf pour peu que t'aies fait un peu d'annexe dans ce chapitre, tu roules sur tous les boss et c'est juste long pour rien. Le pire dans tout ça c'est qu'ils te repassent TOUTES LES SEQUENCES AVANT LES BOSS, c'était vraiment pas nécessaiiiiiiiiire -_-
Y a aussi un autre passage que j'ai pas compris et j'ai trouvé la mise en scène foirée, c'est quand Oersted nous dit "n'oubliez pas, n'importe qui peut devenir le roi-démon, tant qu'il y aura de la haine...", le même dialogue au mot près est répété en mode voix off texte centré à l'écran littéralement juste après. Mais on vient de l'entendre, donc oui on sait tout ça -_-
Enfin le true final boss a été rajouté dans la version Switch et n'existait pas dans la version SFC, c'est plutôt un bon ajout et il est très classe, la mise en scène est extrêmement cool vu que c'est le seul endroit du jeu où TOUS les personnages principaux sont dans le même combat, et le grand final est impeccable avec Oersted qui se libère et qui donne le coup final. Vu que j'avais monté les 8 persos, j'avais l'attaque ultime pour chacun d'entre eux donc ça a donné un feu d'artifice cette séquence :D
A la fin de la fin, les crédits sont vraiment réussis, la musique et la mise en scène avec les héros qui courent au soleil levant, puis ces mêmes héros qui apparaissent désormais à l'écran-titre, ça aurait presque pu me tirer une larme si le chapitre final jusqu'au boss n'avait pas été aussi... raté... !
Bon je pense que j'ai fait + que le tour du sujet au bout d'un moment hihihi. Néanmoins il me reste quelques questions auxquelles je n'ai pas de réponse dispersées dans les spoilers + haut donc si quelques âmes charitables ont la foi de m'aider à y répondre je leur serai éternellement reconnaissant. Tenez j'en rajoute quelques unes qui subsistent même après avoir terminé le jeu :
Questions sans réponse après la fin du jeu - MAJOR SPOILERS évidemment ! ▼▲
En fait à la fin on ne résout rien, si ? Je veux dire on tue Oersted qui est l'incarnation de la haine du moment mais c'est tout. Je suppose que le sous-texte c'est "peu importe ce qu'on peut faire il y aura toujours de la haine chez les hommes", mais... on a tué Oersted par la violence, la même qui l'a amené à devenir fou, du coup je suis pas hyper convaincu haha
La 2e question sans réponse qui me reste c'est pourquoi y a ces sept statues spécifiquement dans l'époque du Moyen-Âge dans le château du roi-démon ? Y a genre une entité supérieure qui a choisi ces sept trucs dans tout l'espace-temps ? Je trouve que le jeu manque cruellement d'explication au niveau de ces statues, qui est finalement le seul lien qui est fait entre tous les protagonistes du jeu, au-delà de "fallait bien un prétexte pour faire un jeu".
Le titre du jeu, maintenant. Même après avoir vu toutes les fins (même les deux armaggedons), j'ai toujours pas compris le sens. "Live A Evil" ça veut dire "Vivre le mal ?", c'est ça le sens caché du titre ? Ou y a autre chose de + subtil que j'ai pas saisi ? L'anglais sonne tellement chelou mais en même temps c'est un jeu japonais qui à la base n'est pas sorti du Japon, et pour bien connaître le niveau d'anglais des Japonais ça m'étonnerait pas que ce soit cet anglais super chelou qui soit la bonne interprétation du titre :p
Bref, je pense que je vais m'arrêter là. Malgré tous les défauts que j'ai pu dénoter + haut, j'ai pas vu passer ces 40+ heures de jeu et Live A Live est décidément un grand RPG de l'âge d'or du genre pendant la période 16 bits. Cette version Switch, même si elle régresse par rapport à l'original sur quelques points (ils restent quand même rares surtout en comparaison de ce qu'elle améliore), reste quand même la superior version, et ça fait plaisir d'avoir enfin des traductions officielles en dehors du japonais pour ceux qui ne parlent pas la langue :D
Merci de m'avoir lu si vous avez tenu jusqu'ici, le post est tellement long que je suis revenu dessus à la fin pour mettre les éléments où j'exprime vraiment le fond de ma pensée en gras histoire de rendre le tout + digeste, et merci d'avance à celles/ceux qui prendront le temps de répondre à mes multiples interrogations ! J'aime les pavés
Plutôt une bonne nouvelle en ce qui me concerne... Même si c'est un peu régressif de faire du neuf avec des jeux sortis il y a plus de 20 piges, j'avoue que ce concept HD-2D me plait pas mal ! :P
Récemment j'étais sur Elden Ring et j'attendais de le terminer pour me prendre et me refaire ce Live A Live dans cette version réhaussée.
Je l'ai fini hier au bout de ~41 heures de jeu, et j'ai vraiment beaucoup aimé. Je me rappelais absolument pas du jeu dans le détail, juste vaguement que
Globalement j'ai adoré. Y a juste une section dans le jeu où je me suis bien emmerdé mais sévère, je vais y revenir après en détail, mais dans l'ensemble j'ai trouvé ça assez fou et je pense que l'enrobage (graphismes + bande-son) n'y est pas pour rien. Mettons les pieds dans le plat pour parler de ça dès le début même si c'est pas le coeur du gameplay.
Graphismes et bande son
Clairement la version Switch est la superior version. Les gens qui me connaissent savent que j'ai absolument pas l'habitude de dire ça pour des remakes de vieux jeux 16 bits ou autres, je trouve souvent énormément de charme aux versions originales voire + que leurs remakes, même si + beaux, en 3D, avec des musiques orchestrales et j'en passe. Ainsi, je préférerai un Pokémon Rouge à un Pokémon Rouge Feu ou un Let's Go Pikachu, un Link's Awakening N&B par rapport à un Link's Awakening Switch, ou encore un Final Fantasy 3 Famicom par rapport à son remake DS. Seiken Densetsu 3 n'a rien, mais alors rien à envier à son remake Trials of Mana.
MAIS pour Live A Live je trouve que c'est l'inverse. Déjà, la version Switch ne dénature absolument pas la version de base, que ce soit dans les mises en scènes, les décors, la bande-son, jusque dans le level design des zones, et c'est à noter. Les musiques réorchestrées collent parfaitement, les graphismes pixel sont sublimes, et avoir des sprites détaillés aussi quand on se déplace sur la map (les graphismes n'étaient détaillés qu'en combat sur la version SFC) c'est vraiment appréciable. Vraiment je ne sais pas combien de sprites différents ont été modélisés pour ce remake mais les animations sont vraiment insane et rien que pour une courte séquence où un perso pose les mains sur un guidon ou encore un perso fait un câlin à un autre j'étais impressionné.
J'aurais juste une réserve sur la 3D qui se voit à pas mal d'endroits et qui fait tâche. C'est mon premier jeu 2D-HD, n'ayant fait ni Octopath Traveler ni Triangle Strategy, donc je sais pas si c'était comme ça avant aussi mais y a pas mal de passages où t'as l'impression d'avoir des modèles 3D cheap mais avec de la belle 2D pixel art texturée dessus ; le résultat est pas dingue. Les effets de lumière qui sont magnifiques à beaucoup d'endroits servent aussi de cache-misère dans ces moments en 3D, notamment
Concernant la musique j'étais un peu le cul entre deux chaises : si tu prends le jeu dans sa globalité, son OST est complètement dingue, ça aurait pas de mal à se hisser à la hauteur de titres comme Final Fantasy VI ou Chrono Trigger où y a beaucoup de pistes, et surtout énormément d'entre elles sont extrêmement bonnes. Par contre, si on considère scénario par scénario, la quantité de musiques est relativement faible et t'as souvent plusieurs version du même thème, ce qui fait que quand le scénario dure 3, 4, 5 heures à la fin t'es + ou moins lassé du thème (coucou le chapitre des ninja méga-long avec tes seuls 2 thèmes pendant 98% du chapitre !).
Mais malgré ça c'est une dinguerie, le remix du thème des boss, le fameux MEGALOMANIA (qui A inspiré Toby Fox pour le nom de sa musique culte, il l'a confirmé lui-même !) est incroyable, se balader dans le chapitre du Far West ou faire les combats du chapitre du Présent c'est vraiment chouette en grande partie grâce à la musique. Et + ça avance, + ça devient dingue, j'ai été une fois de + sur le cul quand
Je me suis réécouté certaines musiques de la SNES, c'était du grand art pour l'époque. Si aujourd'hui on peut considérer Live A Live comme un petit JRPG de la Switch, quand on le recontextualise en 1994 c'était sans conteste un grand RPG de la Super Famicom. Yoko Shimomura (créditée de nombreuses fois dans cette version Switch mais ayant également composé pour le jeu original à l'époque) peut se féliciter, son travail sur ce jeu, que ce soit sur SFC ou sur Switch, est intemporel.
Petit point sur le doublage, j'ai vu dans le topic que pas tout le monde était convaincu par eux, et au vu de ça c'est cool qu'on puisse désactiver ça dans les options de son. Mais à titre personnel je trouve qu'ils apportent un énorme +. Le jeu original était déjà très vivant grâce aux animations très réussies de ses tout petits sprites. Mais le doublage apporte encore + de vivant ici, et à titre personnel (j'y reviendrai un peu + tard) j'ai fait le jeu avec les textes japonais, accompagné des voix japonaises. Entendre les textes que tu lis doublés avec cette qualité-là, ça a intensifié pas mal de scènes.
Rajoutons à ça les séquences doublées pendant les combats, ça ajoute un dynamisme bienvenu qui n'était pas présent sur SNES (même sous forme de boîtes de dialogues ça n'y était juste pas). Déjà les attaques les + puissantes sont impressionnantes visuellement, avec zooms, effets de tremblement, etc. que des trucs qu'on avait pas de base sur SFC. Mais avoir des boss qui taunt, tes personnages qui crient le nom de l'attaque (oui oui, chaque nom d'attaque a son doublage) quand ils vont buter un ennemi, on s'y croyait :D.
Bon, je pense avoir fait le tour en ce qui concerne l'enrobage, maintenant je pense que je vais parler du gros point commun entre tous les scénari du jeu, à savoir...
Le système de combat et la difficulté
C'est à la fois un truc ultra prometteur et un énorme pétard mouillé. Prometteur, parce qu'inclure des mécaniques de tactical RPG à damier et tenter d'y incorporer le célèbre système d'ATB des Final Fantasy c'est vraiment une très bonne idée, j'ai pas souvenir d'avoir vu ça dans un autre jeu. On se dit qu'en terme de stratégie ça va voler haut !
...et pétard mouillé, parce que ce système de combat laisse un arrière-goût d'être totalement sous-exploité. De tout le jeu, il n'y a quasiment AUCUN combat où je me suis dit que c'était la stratégie que j'avais mise en place qui m'avait fait gagner (bien que le système de combat ait l'apparence d'un tactical RPG comme je l'ai dit + haut), j'ai dû avoir GRAND MAX 3 moments un peu clutch où j'ai un peu galéré contre des ennemis et suis parvenu à les vaincre alors que c'était incertain.
Ou alors, c'était l'inverse : le combat est trop difficile et absolument pas accessible pour ton niveau, ce qui t'oblige à farmer. C'est le cas contre de nombreux boss cachés, perso j'en ai un en tête que j'ai laissé et que je ne battrai sans doute jamais,
Bref, vous aurez compris, l'un des gros problèmes de ce Live A Live qui ruine complètement son système de combat, c'est pour moi la difficulté mal dosée. Et surtout dosée trop bas.
Live A Live, c'est un jeu auquel on joue pour l'histoire avant tout. C'est pour moi clair que c'est la raison pour laquelle la difficulté a été rendue basse, pour rendre le jeu accessible et pas avoir de truc bloquant qui pourrait frustrer le joueur qui veut surtout découvrir l'histoire.
Or, les scenari sont tous courts et tu recommences à chaque fois avec un perso bas (voire très bas) level, ce qui fait que tu n'as pas le temps de build correctement comme tu le ferais sur une vingtaine, trentaine, quarantaine d'heures d'un RPG + conventionnel. Du coup les ennemis sont adaptés à ça et les seuls vagues pics de difficulté ce sont les boss de fin de chapitre. Et encore, perso j'avais vraiment l'impression de quand même rouler dessus.
Du coup, pour insérer un vrai challenge dans le jeu, ils ont mis des boss secrets. Sauf que pour battre ces boss secrets, l'idée n'est pas de mettre en place une stratégie bien spécifique comme on pourrait s'y attendre avec un tel système de combat, mais de farmer suffisamment jusqu'à que ton niveau suffise pour encaisser ses coups et apprendre de nouvelles capacités pour pouvoir infliger des dégâts suffisants.
J'en ai battu quelques uns, de ces boss secrets, mais pour une raison bien précise :
Et ça m'a étonné, parce que j'avais le souvenir d'un Live A Live de la SFC pas gratuit, même plutôt difficile par moments. Est-ce que ma mémoire me joue des tours ? Si jamais vous avez fait le jeu en version SFC et que vous vous en rappelez, je veux bien avoir votre avis sur la question. Perso je pense que la version Switch ajoute des éléments de QoL qui facilitent grandement les combats :
Mais peut-être que la difficulté a aussi été rabaissée en + de tout ça (genre ennemis moins forts / persos jouables + forts ?) parce que c'est l'époque qui veut des jeux accessibles. Hésitez pas à me dire ce que vous pensez là-dessus si vous avez fait le jeu dans sa version SNES.
L'autre truc qui je trouve rend les combats moins intéressants que ce qu'ils ne pourraient être, ce sont les combats de boss. Ce sont les seuls combats qui pourraient être un peu intéressants, mais les développeurs, victimes de leur époque, ont créé les sprites les + gros qu'ils pouvaient pour en mettre plein les mirettes au joueur. Et effectivement le résultat est sublime, les sprites sont magnifiques et faut bien s'imaginer que le rendu était incroyable sur SNES à l'époque.
MAIS du coup les combats de boss se résument à se placer dans l'espace disponible qui est grandement réduit vu leur taille, et taper le boss. Toutes les attaques l'atteignent facilement et il ne fuira jamais vu qu'il est tellement gros qu'il n'a généralement nulle part ou fuir et le moindre perso au cac l'empêche de bouger.
A cause de ça, les combats de Live A Live qui pourraient jouer sur le placement des persos par rapport aux ennemis et vice versa ne deviennent que de simples combats de RPG classique, et le plateau en forme de damier dans les phases de combat est rendu caduque. C'est vraiment un énorme gâchis.
Dernier point sur lequel je voulais revenir, les statistiques sont tout sauf claires, surtout au niveau de l'attaque et de la défense. Dans Pokémon c'est bien fait, t'as l'attaque, l'attaque spéciale, et la défense, et la défense spéciale. Dans Live A Live, t'as l'attaque tout court, l'attaque physique, l'attaque spéciale, et pareil la défense tout court, la défense physique et la défense spéciale. Pourtant, les types attaques ont l'air d'être seulement divisés en deux : physique (tout ce qui est contondant, transperçant, marteau, etc.) et spécial (les éléments genre feu, vent, eau, etc.).
C'est quoi le délire ? L'attaque tout court est la stat d'attaque de base additionnée à soit l'attaque physique soit l'attaque spéciale en fonction du type de skill qu'on utilise ? C'est un point du jeu que j'ai trouvé vraiment pas clair et en regardant un peu à quoi ressemblait la version SNES j'ai l'impression que c'est un système rajouté dans la version Switch qui n'était pas présent à l'origine.
Les scenari un par un
Dans cette section je vais essayer de revenir sur chaque chapitre un par un et commenter ce qui m'a plu ou ce qui m'a déplu. Si vous pensiez que ce post était long c'était que l'intro en fait les gaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaars :p
Dans le doute je vais tout mettre sous balise spoiler. Si jamais vous avez pas fini le jeu mais avez fini certains des scénari vous pouvez juste ouvrir les spoilers en rapport avec les scenari que vous avez terminés et laisser les autres pour + tard.
Petite note aussi, faut savoir que mon expérience a sûrement été légèrement différente de la plupart d'entre vous parce que j'ai fait le jeu avec non seulement les voix japonaises mais aussi les textes en japonais (je parle couramment la langue donc j'ai la chance d'avoir pu jouer au jeu dans la langue dans laquelle il a été conçu ^^). Et je pense que je comprends pourquoi à l'époque le jeu n'a pas quitté le Japon. Peu importe le scénario, c'est souvent très japono-centré et je me demande comment certains passages ont bien pu être localisés.
Quelques exemples sous spoilers parce que y a plein de chapitres différents qui sont concernés :
Ceci étant dit, je pense qu'on peut commencer. L'ordre des paragraphes ci-dessous suit l'ordre dans lequel j'ai fait les chapitres dans ma partie. Bonne lecture !
Bon je pense que j'ai fait + que le tour du sujet au bout d'un moment hihihi. Néanmoins il me reste quelques questions auxquelles je n'ai pas de réponse dispersées dans les spoilers + haut donc si quelques âmes charitables ont la foi de m'aider à y répondre je leur serai éternellement reconnaissant. Tenez j'en rajoute quelques unes qui subsistent même après avoir terminé le jeu :
Bref, je pense que je vais m'arrêter là. Malgré tous les défauts que j'ai pu dénoter + haut, j'ai pas vu passer ces 40+ heures de jeu et Live A Live est décidément un grand RPG de l'âge d'or du genre pendant la période 16 bits. Cette version Switch, même si elle régresse par rapport à l'original sur quelques points (ils restent quand même rares surtout en comparaison de ce qu'elle améliore), reste quand même la superior version, et ça fait plaisir d'avoir enfin des traductions officielles en dehors du japonais pour ceux qui ne parlent pas la langue :D
Merci de m'avoir lu si vous avez tenu jusqu'ici, le post est tellement long que je suis revenu dessus à la fin pour mettre les éléments où j'exprime vraiment le fond de ma pensée en gras histoire de rendre le tout + digeste, et merci d'avance à celles/ceux qui prendront le temps de répondre à mes multiples interrogations ! J'aime les pavés
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On apprend aujourd'hui que le jeu s'est vendu à plus de 500 000 exemplaires (démat et physique) en un mois ... Ça motivera sans doute SE à continuer
Bullshit !! ¯\_(´-ι_-`)_/¯
Plutôt une bonne nouvelle en ce qui me concerne... Même si c'est un peu régressif de faire du neuf avec des jeux sortis il y a plus de 20 piges, j'avoue que ce concept HD-2D me plait pas mal ! :P
Chaîne Youtube proposant son petit lot de Review : https://www.youtube.com/channel/UCXjR4tUADL5hGAzhrtzkz3w
Live A Live bientôt dispo sur PS4/5 à 49e et 39 pour ceux qui ont le PSN, sortie le 27 avril
Bullshit !! ¯\_(´-ι_-`)_/¯