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[NS] Live A Live

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Re: [NS] Live A Live

/!\pavé en approche/!\ /!\pavé en approche/!\ /!\pavé en approche/!\

Récemment j'étais sur Elden Ring et j'attendais de le terminer pour me prendre et me refaire ce Live A Live dans cette version réhaussée.

Je l'ai fini hier au bout de ~41 heures de jeu, et j'ai vraiment beaucoup aimé. Je me rappelais absolument pas du jeu dans le détail, juste vaguement que

spoil fin du jeu
Du coup c'était en quelque sorte une redécouverte totale pour moi, qui + est un vent de fraîcheur et de fluidité après des heures de die&retry sur Elden Ring.

Globalement j'ai adoré. Y a juste une section dans le jeu où je me suis bien emmerdé mais sévère, je vais y revenir après en détail, mais dans l'ensemble j'ai trouvé ça assez fou et je pense que l'enrobage (graphismes + bande-son) n'y est pas pour rien. Mettons les pieds dans le plat pour parler de ça dès le début même si c'est pas le coeur du gameplay.

Graphismes et bande son

Clairement la version Switch est la superior version. Les gens qui me connaissent savent que j'ai absolument pas l'habitude de dire ça pour des remakes de vieux jeux 16 bits ou autres, je trouve souvent énormément de charme aux versions originales voire + que leurs remakes, même si + beaux, en 3D, avec des musiques orchestrales et j'en passe. Ainsi, je préférerai un Pokémon Rouge à un Pokémon Rouge Feu ou un Let's Go Pikachu, un Link's Awakening N&B par rapport à un Link's Awakening Switch, ou encore un Final Fantasy 3 Famicom par rapport à son remake DS. Seiken Densetsu 3 n'a rien, mais alors rien à envier à son remake Trials of Mana.

MAIS pour Live A Live je trouve que c'est l'inverse. Déjà, la version Switch ne dénature absolument pas la version de base, que ce soit dans les mises en scènes, les décors, la bande-son, jusque dans le level design des zones, et c'est à noter. Les musiques réorchestrées collent parfaitement, les graphismes pixel sont sublimes, et avoir des sprites détaillés aussi quand on se déplace sur la map (les graphismes n'étaient détaillés qu'en combat sur la version SFC) c'est vraiment appréciable. Vraiment je ne sais pas combien de sprites différents ont été modélisés pour ce remake mais les animations sont vraiment insane et rien que pour une courte séquence où un perso pose les mains sur un guidon ou encore un perso fait un câlin à un autre j'étais impressionné.

J'aurais juste une réserve sur la 3D qui se voit à pas mal d'endroits et qui fait tâche. C'est mon premier jeu 2D-HD, n'ayant fait ni Octopath Traveler ni Triangle Strategy, donc je sais pas si c'était comme ça avant aussi mais y a pas mal de passages où t'as l'impression d'avoir des modèles 3D cheap mais avec de la belle 2D pixel art texturée dessus ; le résultat est pas dingue. Les effets de lumière qui sont magnifiques à beaucoup d'endroits servent aussi de cache-misère dans ces moments en 3D, notamment

Chapitre du Futur Proche

Concernant la musique j'étais un peu le cul entre deux chaises : si tu prends le jeu dans sa globalité, son OST est complètement dingue, ça aurait pas de mal à se hisser à la hauteur de titres comme Final Fantasy VI ou Chrono Trigger où y a beaucoup de pistes, et surtout énormément d'entre elles sont extrêmement bonnes. Par contre, si on considère scénario par scénario, la quantité de musiques est relativement faible et t'as souvent plusieurs version du même thème, ce qui fait que quand le scénario dure 3, 4, 5 heures à la fin t'es + ou moins lassé du thème (coucou le chapitre des ninja méga-long avec tes seuls 2 thèmes pendant 98% du chapitre !).

Mais malgré ça c'est une dinguerie, le remix du thème des boss, le fameux MEGALOMANIA (qui A inspiré Toby Fox pour le nom de sa musique culte, il l'a confirmé lui-même !) est incroyable, se balader dans le chapitre du Far West ou faire les combats du chapitre du Présent c'est vraiment chouette en grande partie grâce à la musique. Et + ça avance, + ça devient dingue, j'ai été une fois de + sur le cul quand

Toute fin du jeu !

Je me suis réécouté certaines musiques de la SNES, c'était du grand art pour l'époque. Si aujourd'hui on peut considérer Live A Live comme un petit JRPG de la Switch, quand on le recontextualise en 1994 c'était sans conteste un grand RPG de la Super Famicom. Yoko Shimomura (créditée de nombreuses fois dans cette version Switch mais ayant également composé pour le jeu original à l'époque) peut se féliciter, son travail sur ce jeu, que ce soit sur SFC ou sur Switch, est intemporel.

Petit point sur le doublage, j'ai vu dans le topic que pas tout le monde était convaincu par eux, et au vu de ça c'est cool qu'on puisse désactiver ça dans les options de son. Mais à titre personnel je trouve qu'ils apportent un énorme +. Le jeu original était déjà très vivant grâce aux animations très réussies de ses tout petits sprites. Mais le doublage apporte encore + de vivant ici, et à titre personnel (j'y reviendrai un peu + tard) j'ai fait le jeu avec les textes japonais, accompagné des voix japonaises. Entendre les textes que tu lis doublés avec cette qualité-là, ça a intensifié pas mal de scènes.

Futur Proche

Rajoutons à ça les séquences doublées pendant les combats, ça ajoute un dynamisme bienvenu qui n'était pas présent sur SNES (même sous forme de boîtes de dialogues ça n'y était juste pas). Déjà les attaques les + puissantes sont impressionnantes visuellement, avec zooms, effets de tremblement, etc. que des trucs qu'on avait pas de base sur SFC. Mais avoir des boss qui taunt, tes personnages qui crient le nom de l'attaque (oui oui, chaque nom d'attaque a son doublage) quand ils vont buter un ennemi, on s'y croyait :D.

Bon, je pense avoir fait le tour en ce qui concerne l'enrobage, maintenant je pense que je vais parler du gros point commun entre tous les scénari du jeu, à savoir...

Le système de combat et la difficulté

C'est à la fois un truc ultra prometteur et un énorme pétard mouillé. Prometteur, parce qu'inclure des mécaniques de tactical RPG à damier et tenter d'y incorporer le célèbre système d'ATB des Final Fantasy c'est vraiment une très bonne idée, j'ai pas souvenir d'avoir vu ça dans un autre jeu. On se dit qu'en terme de stratégie ça va voler haut !

...et pétard mouillé, parce que ce système de combat laisse un arrière-goût d'être totalement sous-exploité. De tout le jeu, il n'y a quasiment AUCUN combat où je me suis dit que c'était la stratégie que j'avais mise en place qui m'avait fait gagner (bien que le système de combat ait l'apparence d'un tactical RPG comme je l'ai dit + haut), j'ai dû avoir GRAND MAX 3 moments un peu clutch où j'ai un peu galéré contre des ennemis et suis parvenu à les vaincre alors que c'était incertain.

Ou alors, c'était l'inverse : le combat est trop difficile et absolument pas accessible pour ton niveau, ce qui t'oblige à farmer. C'est le cas contre de nombreux boss cachés, perso j'en ai un en tête que j'ai laissé et que je ne battrai sans doute jamais,

l'un des boss secrets
Je me rappelle aussi d'un autre boss dans le même genre,
l'un des boss secrets

Bref, vous aurez compris, l'un des gros problèmes de ce Live A Live qui ruine complètement son système de combat, c'est pour moi la difficulté mal dosée. Et surtout dosée trop bas.

Live A Live, c'est un jeu auquel on joue pour l'histoire avant tout. C'est pour moi clair que c'est la raison pour laquelle la difficulté a été rendue basse, pour rendre le jeu accessible et pas avoir de truc bloquant qui pourrait frustrer le joueur qui veut surtout découvrir l'histoire.

Or, les scenari sont tous courts et tu recommences à chaque fois avec un perso bas (voire très bas) level, ce qui fait que tu n'as pas le temps de build correctement comme tu le ferais sur une vingtaine, trentaine, quarantaine d'heures d'un RPG + conventionnel. Du coup les ennemis sont adaptés à ça et les seuls vagues pics de difficulté ce sont les boss de fin de chapitre. Et encore, perso j'avais vraiment l'impression de quand même rouler dessus.

Du coup, pour insérer un vrai challenge dans le jeu, ils ont mis des boss secrets. Sauf que pour battre ces boss secrets, l'idée n'est pas de mettre en place une stratégie bien spécifique comme on pourrait s'y attendre avec un tel système de combat, mais de farmer suffisamment jusqu'à que ton niveau suffise pour encaisser ses coups et apprendre de nouvelles capacités pour pouvoir infliger des dégâts suffisants.

J'en ai battu quelques uns, de ces boss secrets, mais pour une raison bien précise :

Fin du jeu

Et ça m'a étonné, parce que j'avais le souvenir d'un Live A Live de la SFC pas gratuit, même plutôt difficile par moments. Est-ce que ma mémoire me joue des tours ? Si jamais vous avez fait le jeu en version SFC et que vous vous en rappelez, je veux bien avoir votre avis sur la question. Perso je pense que la version Switch ajoute des éléments de QoL qui facilitent grandement les combats :

  • Afficher la jauge de vie des ennemis / boss. C'était pas affiché sur SNES et ça rendait le joueur aveugle sur la quantité de vie qui restait aux ennemis, c'était du coup notamment + difficile de décider qui viser
  • Afficher les faiblesses / résistances des ennemis. Là aussi c'est une information qui n'existait pas sur SNES. Je pense que c'est l'élément qui facilite le + les choses, vu qu'on sait direct quoi utiliser et surtout quoi NE PAS utiliser ; c'est malgré tout un peu cryptique parfois, vu que si tu as une attaque puissante mais à laquelle résiste un ennemi, tu peux l'OS, et à l'inverse une attaque faible que craint l'ennemi ne lui fera quasiment aucun dégât
  • Afficher la jauge ATB des personnages ET des ennemis. C'était encore une fois une information non présente sur SNES, un peu comme Final Fantasy 4 : tu savais que la jauge existait mais tu n'avais aucune visibilité sur quand les ennemis allaient attaquer ni si ta prochaine action était proche ou non.
  • Les effets des skills, la longueur de la charge s'il y en a une, et leur puissance sont affichées clairement en combat. C'est un life changer par rapport à la version SNES, surtout au niveau de la durée des charges : t'avais aucune idée en démarrant une attaque de si elle allait prendre du temps avant d'être exécutée, et si c'était la cas combien de temps ça allait prendre.

Mais peut-être que la difficulté a aussi été rabaissée en + de tout ça (genre ennemis moins forts / persos jouables + forts ?) parce que c'est l'époque qui veut des jeux accessibles. Hésitez pas à me dire ce que vous pensez là-dessus si vous avez fait le jeu dans sa version SNES.

L'autre truc qui je trouve rend les combats moins intéressants que ce qu'ils ne pourraient être, ce sont les combats de boss. Ce sont les seuls combats qui pourraient être un peu intéressants, mais les développeurs, victimes de leur époque, ont créé les sprites les + gros qu'ils pouvaient pour en mettre plein les mirettes au joueur. Et effectivement le résultat est sublime, les sprites sont magnifiques et faut bien s'imaginer que le rendu était incroyable sur SNES à l'époque.

MAIS du coup les combats de boss se résument à se placer dans l'espace disponible qui est grandement réduit vu leur taille, et taper le boss. Toutes les attaques l'atteignent facilement et il ne fuira jamais vu qu'il est tellement gros qu'il n'a généralement nulle part ou fuir et le moindre perso au cac l'empêche de bouger.

A cause de ça, les combats de Live A Live qui pourraient jouer sur le placement des persos par rapport aux ennemis et vice versa ne deviennent que de simples combats de RPG classique, et le plateau en forme de damier dans les phases de combat est rendu caduque. C'est vraiment un énorme gâchis.

Dernier point sur lequel je voulais revenir, les statistiques sont tout sauf claires, surtout au niveau de l'attaque et de la défense. Dans Pokémon c'est bien fait, t'as l'attaque, l'attaque spéciale, et la défense, et la défense spéciale. Dans Live A Live, t'as l'attaque tout court, l'attaque physique, l'attaque spéciale, et pareil la défense tout court, la défense physique et la défense spéciale. Pourtant, les types attaques ont l'air d'être seulement divisés en deux : physique (tout ce qui est contondant, transperçant, marteau, etc.) et spécial (les éléments genre feu, vent, eau, etc.).

C'est quoi le délire ? L'attaque tout court est la stat d'attaque de base additionnée à soit l'attaque physique soit l'attaque spéciale en fonction du type de skill qu'on utilise ? C'est un point du jeu que j'ai trouvé vraiment pas clair et en regardant un peu à quoi ressemblait la version SNES j'ai l'impression que c'est un système rajouté dans la version Switch qui n'était pas présent à l'origine.

Les scenari un par un

Dans cette section je vais essayer de revenir sur chaque chapitre un par un et commenter ce qui m'a plu ou ce qui m'a déplu. Si vous pensiez que ce post était long c'était que l'intro en fait les gaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaars :p

Dans le doute je vais tout mettre sous balise spoiler. Si jamais vous avez pas fini le jeu mais avez fini certains des scénari vous pouvez juste ouvrir les spoilers en rapport avec les scenari que vous avez terminés et laisser les autres pour + tard.

Petite note aussi, faut savoir que mon expérience a sûrement été légèrement différente de la plupart d'entre vous parce que j'ai fait le jeu avec non seulement les voix japonaises mais aussi les textes en japonais (je parle couramment la langue donc j'ai la chance d'avoir pu jouer au jeu dans la langue dans laquelle il a été conçu ^^). Et je pense que je comprends pourquoi à l'époque le jeu n'a pas quitté le Japon. Peu importe le scénario, c'est souvent très japono-centré et je me demande comment certains passages ont bien pu être localisés.

Quelques exemples sous spoilers parce que y a plein de chapitres différents qui sont concernés :

Si vous avez pas fini ce jeu vaut mieux pas ouvrir ce spoiler

Ceci étant dit, je pense qu'on peut commencer. L'ordre des paragraphes ci-dessous suit l'ordre dans lequel j'ai fait les chapitres dans ma partie. Bonne lecture !

Chapitre du Far West

Chapitre du Bakumatsu

Chapitre du Kung Fu

Chapitre du Présent

Chapitre de la Préhistoire

Chapitre du Futur Proche

Chapitre de la Science Fiction

Spoiler Zone - à ne pas ouvrir si vous n'avez pas fini tous les chapitres !

Bon je pense que j'ai fait + que le tour du sujet au bout d'un moment hihihi. Néanmoins il me reste quelques questions auxquelles je n'ai pas de réponse dispersées dans les spoilers + haut donc si quelques âmes charitables ont la foi de m'aider à y répondre je leur serai éternellement reconnaissant. Tenez j'en rajoute quelques unes qui subsistent même après avoir terminé le jeu :

Questions sans réponse après la fin du jeu - MAJOR SPOILERS évidemment !

Bref, je pense que je vais m'arrêter là. Malgré tous les défauts que j'ai pu dénoter + haut, j'ai pas vu passer ces 40+ heures de jeu et Live A Live est décidément un grand RPG de l'âge d'or du genre pendant la période 16 bits. Cette version Switch, même si elle régresse par rapport à l'original sur quelques points (ils restent quand même rares surtout en comparaison de ce qu'elle améliore), reste quand même la superior version, et ça fait plaisir d'avoir enfin des traductions officielles en dehors du japonais pour ceux qui ne parlent pas la langue :D

Merci de m'avoir lu si vous avez tenu jusqu'ici, le post est tellement long que je suis revenu dessus à la fin pour mettre les éléments où j'exprime vraiment le fond de ma pensée en gras histoire de rendre le tout + digeste, et merci d'avance à celles/ceux qui prendront le temps de répondre à mes multiples interrogations ! J'aime les pavés

Edité par Linkorange le 17/08/2022 - 15:08
Portrait de Hito_Shura
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A rejoint: 21 décembre 2020
Contributions: 6422
Re: [NS] Live A Live

On apprend aujourd'hui que le jeu s'est vendu à plus de 500 000 exemplaires (démat et physique) en un mois ... Ça motivera sans doute SE à continuer

Bullshit !! ¯\_(´-ι_-`)_/¯

Portrait de Djiriou
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A rejoint: 1 septembre 2022
Contributions: 46
Re: [NS] Live A Live

Plutôt une bonne nouvelle en ce qui me concerne... Même si c'est un peu régressif de faire du neuf avec des jeux sortis il y a plus de 20 piges, j'avoue que ce concept HD-2D me plait pas mal ! :P


Chaîne Youtube proposant son petit lot de Review : https://www.youtube.com/channel/UCXjR4tUADL5hGAzhrtzkz3w

Portrait de Hito_Shura
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A rejoint: 21 décembre 2020
Contributions: 6422
Re: [NS] Live A Live

Live A Live bientôt dispo sur PS4/5 à 49e et 39 pour ceux qui ont le PSN, sortie le 27 avril

Bullshit !! ¯\_(´-ι_-`)_/¯