on voit désormais arriver un Dragon Ball qui ne laisse que très peu la place au gameplay libre qui caractérisait la série :/
Ah oui en effet, très bon exemple de la flemmardise des développeurs que ce dragon ball. C'est juste n'importe quoi! Je me demande vraiment si les développeurs font ça par facilité ou si ils pensent vraiment que ça va rendre le jeu meilleur...
Je ne pense pas qu'ils l'aient fait dans de mauvaises intentions. Je crois que l'on devait déjà le dynamisme de Budokai 3 à des animations en QTE. Mais bon, dans l'opus cité, c'est un peu n'importe quoi.
Ils auraient dû rester sur la lancée de Tenkaichi selon moi en profitant des possibilités offertes par les consoles HD et rendre les combats encore plus libres et grandiloquents.
Lloyd > Il n'y a pas de doutes, c'est pour faciliter le développement du jeu, rendre le gameplay plus abordable (prendre les joueurs pour des manchots en sommes... Mon pseudo n'a rien à voir là dedans !).
Plus de chances d'ouvrir une licence à un plus large publique. Un peu comme le prochain Tomb Raider, qui d'après la séquence montrée dans le dernier E3 contiendra sa part de QTE grand spectacle. En espérant que ce soit bien utilisé, et pas too much :/
Tommy > Les ventes des derniers jeux chutaient de plus en plus. Le choix du QTE est à mon avis un choix marketing. Il ne faut pas oublier que ce Ultimate Tenkaichi a été pensé surtout pour l'occident (d'où la présence de DB GT), et il arrive souvent que les développeurs japonais prennent les joueurs (parfois à juste titre) occidentaux pour des noobs totales... Du coup: PAF ! QTE...
J'en ai vraiment marre d'entendre parler d'actions contextuelles.
Il est tellement relatif de parler d'usage maîtrisé que ça laisse toujours une marge aux débordements sur le temps de jeu. Il faut qu'ils arrêtent, surtout avec les jeux ne présentant pas des impératifs de narration.
Il faut qu'ils arrêtent, surtout avec les jeux ne présentant pas des impératifs de narration.
Surtout dans un jeu de baston ou un jeu de couses (nfs: the run), comment les développeurs peuvent-ils penser que ce genre de pratiques va être bien perçus par les joueurs? Ca m'étonnerait qu'un mec passioné de jeu de couses s'extasie devant des scènes de QTE qui n'apportent rien au jeu... Ah, on me dit dans l'oreillette que nfs: the run à un scénar :/...
HS: Je me rappelle encore de la bande annonce "monté" par Michael Bay pour promouvoir ce need for speed... Un trailer lambda qui montrait des passages du jeu, pathéthique!
such > De mon avis, la réponse est simple. Je n'y connais rien en programmation, mais un QTE devrait être comme une sorte de carrefour: si le jour réussis la manip' telle cinématique se lance, si il rate, une autre se lance.
Souvent ça consiste en une cinématique d'échec ou de réussite. Logiquement c'est bien plus simple que de devoir développer une phase de gameplay avec tout ce que ça comporte: gestion des collisions, IA de l'ennemi, les mouvements,etc...
Oui j'imagine mais bon quand ça intervient dans ses phases de gameplay dit "normal" avec gestions collisions, IA de l'ennemi etc déjà là, déjà programmées...
ça rajoute bien un tant soit peu de boulot sur la planche tu vois ce que je veux dire?!
Par exemple dans GOW3, où tu pourrais très bien ne pas foutre de QTE car le gameplay des phases de base sont déjà chiadées
Ben ils en rajoutent, et pour moi c'est pas du temps gagné niveau progra, mais bel et bien du temps de "perdu"!
Oui, c'est vrai que sur un jeu comme God of War 3 où les QTE interviennent juste après une phase de gameplay "normale", ça demande de programmer une nouvelle mécanique de jeu je suppose. Même si ça ressemble plus à de l'animation qu'une phase de jeu, mais ce serait peut-être simple de juste laisser le joueur achever bêtement l'ennemi.
God of War est vraiment l'exemple du jeu qui intègre bien les QTE, parce qu'encore une fois ils sont là pour terminer une phase de gameplay bien aboutie, ils offrent juste un bon gros finish move qui en met plein le tronche !
Quand tu achève un ennemi ou un boss sur GoW, tu n'as pas l'impression d'avoir subit le jeu, et c'est un tour de force ça.
Ah oui en effet, très bon exemple de la flemmardise des développeurs que ce dragon ball. C'est juste n'importe quoi! Je me demande vraiment si les développeurs font ça par facilité ou si ils pensent vraiment que ça va rendre le jeu meilleur...
Je ne pense pas qu'ils l'aient fait dans de mauvaises intentions. Je crois que l'on devait déjà le dynamisme de Budokai 3 à des animations en QTE. Mais bon, dans l'opus cité, c'est un peu n'importe quoi.
Ils auraient dû rester sur la lancée de Tenkaichi selon moi en profitant des possibilités offertes par les consoles HD et rendre les combats encore plus libres et grandiloquents.
Lloyd > Il n'y a pas de doutes, c'est pour faciliter le développement du jeu, rendre le gameplay plus abordable (prendre les joueurs pour des manchots en sommes... Mon pseudo n'a rien à voir là dedans !).
Plus de chances d'ouvrir une licence à un plus large publique. Un peu comme le prochain Tomb Raider, qui d'après la séquence montrée dans le dernier E3 contiendra sa part de QTE grand spectacle. En espérant que ce soit bien utilisé, et pas too much :/
Tommy > Les ventes des derniers jeux chutaient de plus en plus. Le choix du QTE est à mon avis un choix marketing. Il ne faut pas oublier que ce Ultimate Tenkaichi a été pensé surtout pour l'occident (d'où la présence de DB GT), et il arrive souvent que les développeurs japonais prennent les joueurs (parfois à juste titre) occidentaux pour des noobs totales... Du coup: PAF ! QTE...
J'en ai vraiment marre d'entendre parler d'actions contextuelles.
Il est tellement relatif de parler d'usage maîtrisé que ça laisse toujours une marge aux débordements sur le temps de jeu. Il faut qu'ils arrêtent, surtout avec les jeux ne présentant pas des impératifs de narration.
Surtout dans un jeu de baston ou un jeu de couses (nfs: the run), comment les développeurs peuvent-ils penser que ce genre de pratiques va être bien perçus par les joueurs? Ca m'étonnerait qu'un mec passioné de jeu de couses s'extasie devant des scènes de QTE qui n'apportent rien au jeu... Ah, on me dit dans l'oreillette que nfs: the run à un scénar :/...
HS: Je me rappelle encore de la bande annonce "monté" par Michael Bay pour promouvoir ce need for speed... Un trailer lambda qui montrait des passages du jeu, pathéthique!
Moi je me demande s'il est plus simple de programmer une action QTE qu'une action qui ne le serait pas!
Parce qu'autant, s'y faut, un QTE c'est super pénible voir plus long à programmer qu'une phase de gameplay de base!
J'avoue que j'en sais rien!
ça m'étonnerait mais bon!
such > De mon avis, la réponse est simple. Je n'y connais rien en programmation, mais un QTE devrait être comme une sorte de carrefour: si le jour réussis la manip' telle cinématique se lance, si il rate, une autre se lance.
Souvent ça consiste en une cinématique d'échec ou de réussite. Logiquement c'est bien plus simple que de devoir développer une phase de gameplay avec tout ce que ça comporte: gestion des collisions, IA de l'ennemi, les mouvements,etc...
Oui j'imagine mais bon quand ça intervient dans ses phases de gameplay dit "normal" avec gestions collisions, IA de l'ennemi etc déjà là, déjà programmées...
ça rajoute bien un tant soit peu de boulot sur la planche tu vois ce que je veux dire?!
Par exemple dans GOW3, où tu pourrais très bien ne pas foutre de QTE car le gameplay des phases de base sont déjà chiadées
Ben ils en rajoutent, et pour moi c'est pas du temps gagné niveau progra, mais bel et bien du temps de "perdu"!
C'est pas là pour cacher la misère quoi! :D
Oui, c'est vrai que sur un jeu comme God of War 3 où les QTE interviennent juste après une phase de gameplay "normale", ça demande de programmer une nouvelle mécanique de jeu je suppose. Même si ça ressemble plus à de l'animation qu'une phase de jeu, mais ce serait peut-être simple de juste laisser le joueur achever bêtement l'ennemi.
God of War est vraiment l'exemple du jeu qui intègre bien les QTE, parce qu'encore une fois ils sont là pour terminer une phase de gameplay bien aboutie, ils offrent juste un bon gros finish move qui en met plein le tronche !
Quand tu achève un ennemi ou un boss sur GoW, tu n'as pas l'impression d'avoir subit le jeu, et c'est un tour de force ça.
Complètement d'accord
Est-ce qu'on peut dire la même chose d'Uncharted?
(Pour moi oui...)